Gjennomgang av spillet stalker klar himmel. Koder for stalker clear sky Secrets of stalker clear sky versjon 1.5 10

  • Havregrøt, sir!
  • Grupper og deres krig
  • Gjenstander, våpen og utstyr
  • Utstyrsoppgraderinger
  • monstre
  • Anomalier og uteliggere
  • Komplett gjennomgang

A. og B. Strugatsky, «Roadside Picnic»

Jeg likte ikke sumpene. Vi måtte løpe mye rundt, kjempe med gjørme og kvele sumpslurry. Jeg har aldri likt sumper. Og jeg har aldri forstått Stapletons romantiske sukk fra «The Hound of the Baskervilles» om dette emnet. Da sump-eposet tok slutt og guiden gikk med på å ta meg med til sperringen, hadde jeg allerede bestemt bestemt meg for ikke å gå tilbake til basen til Clear Sky-gruppen, selv om Vintorez ble solgt her for nesten ingenting.

Et langt svingete rør førte meg til en skråning dekket av busker. Etter å ha sett ut og sett meg rundt, så jeg et skilt «Stopp! Brann blir utført for å drepe! "Dette er utrolig," tenkte jeg og travet muntert langs tornen, tilpasset meg pilen på radaren og forberedte meg mentalt på møtet med Sidorovich. Høyttaleren mumlet noe truende, maskingeværild slo ut, stalker-leiesoldaten Scar utløste en dødsrasling, og korporal-maskingeværen, som smattret av lediggang, gjorde et nytt hakk i rekkverket til gjerdet. Ja... Nykommere til Cordon selv for et år siden ble ikke hilst vennlig.

Havregrøt, sir!

Først, la oss snakke om kvalitet. Denne begynnelsen er ikke tilfeldig, siden både en luksuriøs samlerutgave og en plate i en ensom plastboks vil lukte det samme - noe umodent.

På et tidspunkt var "Shadow of Chernobyl" forventet i veldig lang tid. Så lang at selve prosessen med å vente fødte en hel subkultur, representert av mange vitser med et snev av bitterhet. Online vettet kalte ganske treffende spillet "zhdalker." Med "Clear Sky" ble alt litt annerledes. Spillet dukket opp ganske raskt, men viste seg å være så grovt og uferdig at det nesten umiddelbart fikk det like passende kallenavnet "flytalker".

Det må innrømmes at denne gangen syndet ikke vettet mot sannheten. Fryser og krasjer til skrivebordet har bokstavelig talt blitt " visittkort” Russisk løslatelse, og forumene ble øyeblikkelig fylt med gråt, stønn og tenner. I skrivende stund har de ukrainske og europeiske utgivelsene knapt funnet sted, så jeg vet ennå ikke om de er klare for avreise.

Når det gjelder antall insekter av alle varianter, kan "Clear Sky" bare sammenlignes med det velkjente "Boiling Point", som har blitt, om ikke en rekordholder, så en standard i denne saken. De allerede nevnte krasjene til skrivebordet er sjenerøst overstrøket i Clear Sky med en rekke skriptfeil som forårsaker en hel rekke negative følelser – fra mild irritasjon til raseri.

Og det ble kveld, og det ble morgen... Og det var lapp 1.5.03. Spesielt lovet det optimalisering av spillet. Etter at oppdateringen ble utgitt, begynte det imidlertid umiddelbart å strømme inn klager over at spillet begynte å avta mye mer, og antallet krasj gikk ikke ned i det hele tatt. Jeg forplikter meg imidlertid ikke til å bedømme dette pålitelig, fordi jeg knapt la merke til den alarmerende setningen "Lagre spill fra tidligere versjoner vil ikke fungere etter installasjon av oppdateringen," bestemte jeg meg for at jeg på en eller annen måte ville overleve uten oppdateringen.

Men det hele var vox populi. Når det gjelder meg personlig, var antallet bremser, feil og krasj på den uopprettede Clear Sky ganske tålelig. Ja, det var uventede motorkrasj, det var pinefulle ventetider for allierte ved sjekkpunkter, og det var fantastiske spillsvingninger etter å ha passert mellom steder under utslipp. Men generelt gikk fremdriften i plottet ganske greit, og det var ingen absolutt ufremkommelige "plugger". Tro det eller ei.

Nå - om selve spillet. Eller rettere sagt, om hvordan den skiller seg fra forgjengeren.



Spillverdenen har blitt merkbart penere. Med støtte for DirectX 10 ser røykpuff og våte overflater veldig naturalistiske ut, og de gjorde en god jobb med teksturer. For å spille med maksimale innstillinger trenger du imidlertid en kraftig maskin med et ekstremt dyrt skjermkort. Så ikke alle vil ha muligheten til å beundre den grafiske skjønnheten til sonen i sin helhet.

Det eneste jeg vil spesielt merke meg er de virkelig mørke nettene. Denne berøringen passer veldig godt inn i spillet, og forsterker atmosfæren av ugjestfrihet i sonen.

Lyddesignet forårsaket ingen spesiell glede eller kritikk. Generelt kan det kalles lite påtrengende, hvis ikke for det periodiske hese refrenget av lokale "gopotas" som roper: "Fang en sitron!" Personlig ville et soloskrik vært nok for et sprintløp. Og sakramentalet: "Oppmerksomhet, spøk!" ved bålet, etterfulgt av et sekunds stillhet (kuttet ut av sensur, eller hva?), og deretter uenig latter, var heller ikke oppmuntrende. Nei, jeg forstår at de fleste stalker-vitser er enten skjeggete eller håpløst triste, men likevel...

Slik ser nå siktemodusen til pistolen ut. Rart, ikke sant?

Grensesnittet har heldigvis endret seg litt. Jeg vil imidlertid sette et heftig minus på den manglende utmattelsesindikatoren. Det er i inventaret. Men av en eller annen grunn mangler den fra HUD. Det er upraktisk, du vet, å løpe til hjelp for allierte med et åpent inventar. Og med tanke på logikk i spillet er dette heller ikke på noen måte berettiget. Du vil ikke si at stalkeren selv ikke aner hvor sliten han er.

Men indikatorer for radioaktivitet (ekstern og indusert), psi-eksponering, kjemisk og termisk skade og blødning dukket opp. Ja, og også en asimutindikator på en falt granat. Det hjelper mye å rømme i tide og overleve, siden vi aldri rakk å se selve den flygende granaten.

Boltvalg er fortsatt ikke inkludert i den samlede våpenvalgsløyfen. Er det virkelig så vanskelig? Hvorfor er det for eksempel en kikkert her, men ikke en bolt? Og hvorfor, etter å ha krøpet ut i dagens lys, tar helten vår alltid frem den samme kikkerten?

Siktemodusen til pistolen begynte å se merkelig ut. Det er veldig rart, med tanke på at han i "Shadow of Chernobyl" så ganske anstendig og selvforsynt ut.

Når det gjelder spillballistikk, etterlater det et blandet inntrykk. På den ene siden skaffet «Vintorez» seg en realistisk skytebane og kulebane, og på den andre siden blir tykke trær, som bare et tretommers feltskall kan trenge gjennom, lett gjennomboret med billige våpen fra Tsjernobyl-punkerne. Det er rett og slett ingen steder å flykte fra disse gopnikene i joggesko...

Et annet klart pluss er systemet for å forbedre våpen og rustning. Vi vil snakke om disse funksjonene i spillet senere, men foreløpig vil jeg bare merke at det vil ta ganske lang tid å tjene penger for å fullstendig modernisere minst en anstendig "tønne". Og for forbedret rustning - enda lenger.

Til slutt guidene. Hvis stien gjennom stedet ikke er nær, kan du finne en guide merket på PDAen med et spesielt ikon og spørre ham hvor han kan ta deg. Den kan godt vise seg å være der du vil ha den.

Dette er en feil: når du prøver å flytte med en guide til et annet sted, kan spillet fryse og fryse. Vær forsiktig.



"Clear Sky" viste seg å være merkbart svakere enn den kunne ha vært. Imidlertid har atmosfæren i sonen generelt blitt bevart, beriket med ekstra innslag (noen ganger noe klebrig). Vi setter inn disken i stasjonen ... Og vi klager ikke på at vi ikke advarte om feil. Det er det.


Si et ord om hovedpersonen

La oss starte, som vanlig i beskrivelsen av prequels, med minner om fremtiden. «Shadow of Chernobyl» begynner med et hektisk kappløp med en lastebil, bak der Bullseye ligger som en slapp dukke. Senere, hvis du husker det, fikk du og jeg en ide om hvem som satte ham i den lastebilen og under hvilke omstendigheter. Det ser ut til at den mektige O-Consciousness fanget en rastløs og altfor nysgjerrig stalker, stakk nesen der den ikke skulle, og deretter feilaktig kodet ham til å drepe seg selv og slapp ham på alle fire sider. Men alt dette var på en eller annen måte vagt og ikke fylt med detaljer. Og nå kan vi spore i detalj en av hovedårsakene til at den erfarne stalkeren kjent som Strelok ble til en uerfaren nybegynner med en merkelig tatovering på underarmen.

Helten vår er også en forfølger, en ensom leiesoldat Scar, som leder inn i sonen de som ikke er i stand til å overleve i den på egen hånd, men som kan betale for tjenestene til en guide. Og han, som Strelok, har også et særpreg. Han er, som de sier, "merket av sonen." Få mennesker slippes ut av sonen i live, hvis den lukker klørne på halsen. Men Scar klarte på en eller annen måte å overleve Big Blowout, som drepte hele gruppen han ledet. Det var dette faktum som ga ledelsen av Clear Sky-gruppen ideen om å bruke Scar til et unikt oppdrag som ingen andre kunne håndtere - å finne de ansvarlige for Big Blowout og stoppe deres uansvarlige turer til Sarkofagen.

Dirigenten er bokstavelig talt sprudlende av ønsket om å være nyttig.

Imidlertid er logikken i manuset noen ganger lam. Så spørsmålet er hvorfor Scar, som overlevde to utstøtinger (en av dem foran øynene våre), regelmessig dør ved den første påfølgende? Ok, spillet forklarer at nervesystemet hans har blitt transformert av sonen og gradvis "brenner ut". Men hvorfor påvirker da ingen mengde utslipp utført i krisesenteret vår helt? Og hva er egentlig dens unike formål? Hvilke evner skiller ham fra andre stalkere? Svaret på dette spørsmålet er ikke gitt før på slutten av spillet, erstattet bare av en eller annen mystisk vaghet lagt inn i munnen til Lebedev.

På en eller annen måte beveger Scar seg fremover og samler spredte utklipp av informasjon om aktivitetene til Strelkas gruppe, som tydeligvis gjør noe veldig interessant og relatert til turen til sentrum av sonen. Helten vår sender samvittighetsfullt disse informasjonsfragmentene videre til lederen av Clear Sky-gruppen, Lebedev, og mottar ytterligere instruksjoner fra ham. På dette stadiet er det ingen rom-tid-begrensninger, så du kan utforske sonen til ditt hjerte, samle gjenstander, tjene penger og forbedre våpen og rustninger. Og samtidig bli kjent med utvalget av spillfeil.

Fra sumpene til utposten, fra utposten til søppelfyllingen, fra søppelfyllingen til den mørke dalen... Loners, banditter, «Frihet», «Gjeld»... Virkeligheten av fakta løser seg gradvis opp, og danner en tråd som fører til planene til den unnvikende stalkeren angående neste tur til sentrum av sonen. Den første kontakten mellom Scar og Strelok finner sted i utkanten av den røde skogen, nær broen til Limansk. Det blir klart at Strelok har til hensikt å gå til slutten og er klar til å ødelegge alle som kommer i veien. Det eneste håpet for å stoppe ham er å kontakte Forester. Etter lange turer gjennom den røde skogen og varehusene, finner en viktig kamp sted om broen som fører til Limansk, og omgår Radar. Og fra dette øyeblikket blir handlingen helt grei, og spillet blir en klassisk «korridor actionfilm».

Underveis vil du møte veldig merkelige og ikke typiske for "Stalker"-øyeblikk, som et helikopter med en helsestang, samt et "snikskytter-maskinskytter"-par som ikke kan drepes med konvensjonelle skytevåpen. Ja, dette passer godt inn i kanonene til en klassisk actionfilm med manus, men den ser vanskelig ut i den generelle atmosfæren til spillet, som allerede har vunnet sin hær av fans. Personlig, for eksempel, fanget "Shadow of Chernobyl" meg nettopp med sin realisme og et minimum av arkadekonvensjoner. Og her, ser du, er et helikopter som kan skytes ned med et automatgevær, og en uforgjengelig snikskytter, perfekt synlig gjennom siktet. Det er uverdig...

Grupper

Lokal Kulibin. Han skryter av at han vil gjøre hva som helst ut av hva som helst. Jeg tror ikke.

Husker du hvor mange klager det var på det utilstrekkelige antallet grupper tilgjengelig for å bli med? Så, nå er det litt flere av dem. For å være mer presis, tre - "Stalkers", "Frihet" og "Gjeld". Ved å bli med i noen av dem vil du ikke bare få rabatt på kjøp av våpen, men vil også kunne delta i en gjengkrig. Det er selvfølgelig veldig langt fra dynamiske og intense nettkamper, men det introduserer et element av variasjon i spillingen og gir en mulighet til å tjene penger. Men vær forberedt på noen ubehagelige hikke. Hvis du for eksempel tar et kontrollpunkt, kan du vente i timevis på at gruppen din nærmer seg det. Og du kan ikke vente, fordi skriptene i spillet noen ganger fungerer i henhold til lovene til en helt umenneskelig logikk.

Opprinnelig er Scar uformelt medlem av Clear Sky-gruppen, selv om han er oppført i leiesoldatene. I alle fall tar han en veldig aktiv del i utryddelsen av "renegadene" i sumpene. Men han har ingen videre forpliktelser overfor denne gruppen. Hvis du slutter deg til en annen, vil ikke dette påvirke forholdet ditt til Lebedev og Clear Sky.

Det er imidlertid en annen gruppe du kan prøve å bli med i. Dette er banditter. Lederen utsteder et par oppgaver, betaler dem sparsomt, og mater dem deretter med løfter som «så snart som mulig». Jeg klarte aldri å bli akseptert i de strålende rekkene til Tsjernobyl-jævelen. Vel, ok, det gjorde ikke vondt, og jeg ville bli med i rekken av rødhalser.

Totalt er det åtte fraksjoner i spillet som Scar må samhandle med på en eller annen måte.

Klar himmel

En liten gruppe ledet av forskere. Dens mål og mål er å stabilisere sonen, forhindre utslipp som fører til mange menneskers død, og rense sumpene fra kriminelle elementer. Plasseringen er en leir i sumpene.

Renegades

En gruppe banditter uten en eneste leder, mot Clear Sky. Den forfølger ingen spesifikke mål eller mål, og begrenser seg til forsøk på å holde flere befestede punkter i sumpene. Sted: Sumper.

Stalkere

En gruppe individer som ikke ønsker å være under en enkelt kommando. Begrunnelsen for denne gruppen er gjensidig hjelp og støtte i vanskelige situasjoner. Mål og mål: frigjøre søppelfyllingen fra banditter. Sted: Cordon.

Banditter

En dum skare av banditter som ikke vekker noen sympati. En enhetlig ledelse eksisterer formelt. Gruppens mål er å kontrollere deponiet, som forbinder flere andre lokasjoner. Sted: Deponi.

Frihet

En gruppe som bekjenner full handlingsfrihet i sonen for alle. Til tross for den sentraliserte ledelsen, er den i bunn og grunn ganske anarkistisk. Gruppens mål er å motstå "plikt" og utvide sin innflytelse på militære depoter. Sted: Dark Valley.

Plikt

En paramilitær gruppe som krever streng disiplin. Veldig godt bevæpnet og utstyrt. Målet er å isolere sonen, undertrykke aktiviteten til mutanter og forhindre fri overføring av artefakter til omverdenen. Sted: Agroprom.

Leiesoldater

En gruppe hvis strategiske mål er helt uforståelige. Etter spillbegivenhetene å dømme er hun engasjert i å oppfylle ordre om kampstøtte. Tilstedeværelsen av en enhetlig ledelse og plassering er ukjent.

Monolith

En religiøs og mystisk sekt som tilber monolitten, en hypotetisk artefakt fra sonen. Fiendtlig mot alle andre grupper, uavhengig av deres mål og handlinger. Oppgavene er å beskytte Monolitten mot angrep utenfra. Sted: Tsjernobyl kjernekraftverk.



Forholdet til visse grupper, bortsett fra "Leiesoldatene" og "Monolitten", som alt er klart med, gjenspeiles i Scars PDA. I prinsippet er denne informasjonen moderat ubrukelig, siden fiender i alle fall ikke vil ha fiendtlighet, men vil umiddelbart åpne ild ved første anledning.

Fraksjonskrig

Betydningen av en fraksjonskrig er den systematiske forskyvningen av fiendtlige enheter fra territoriet til et sted og fangst av sterke punkter. Spillmekanikken sørger ikke for noe spesielt initiativ fra allierte, så du må løpe hardt for å fange et sted.

Nei, innbyggere er banditter, vi vil ikke kunne ha en samtale med deg.

Begynnelsen av en krig er preget av en ordre om å undertrykke fiendtlige styrker på et visst tidspunkt. Vi ser raskt på PDA, hvor akkurat dette punktet ligger, løper dit og ødelegger alle som er der. I tillegg til representanter for en fiendtlig gruppe, kan dette være monstre.

Etter rydding venter vi på at en av troppene våre skal nærme seg. Når troppen rykker opp og sikrer et poeng, mottas en melding som indikerer vellykket gjennomføring av etappen. Dermed er territoriet til stedet fanget fra punkt til punkt. Det er praktisk å kontrollere utplasseringen av restene av fiendtlige styrker på PDA. Men du bør ikke delta i amatøraktiviteter for å omgå ordre. Likevel vil de allierte ikke komme til det punktet du har fanget uten tillatelse før den tilsvarende ordren er mottatt.

På en notis: uautoriserte handlinger kan ikke bare være ubrukelige, men også skadelige, siden mens du stormer et unødvendig punkt, kan gruppen din miste en av de allerede fangede.

Etter fullstendig ødeleggelse av fiendtlige styrker, kommer territoriet under kontroll av gruppen din. Men dette betyr slett ikke at det ikke blir flere kamper der. Fiendtlige enheter vil dukke opp fra tid til annen langs kantene av stedet og vil gradvis ta kontroll. Og om natten kan mutanter komme. Deres seier på kontrollpunkter teller også som tap.

For hver vellykket fangst av et poeng du deltar i, har du rett til en ganske betydelig kontantbonus.

Artefakter av sonen

Det første forsøket på å finne gjenstander endte med dårlig helse. Det er bra at han fortsatt er i live.

Gjenstander, som du husker, i "Shadows of Chernobyl" lå bokstavelig talt under føttene dine. Det vil ikke være slike freebies i Clear Sky. Her er de usynlige, og de må finnes ved hjelp av en spesiell detektor, hver gang nærme seg døden. Noen gjenstander i Clear Sky beholdt navnene sine, men endret egenskapene, mens resten vil bli nye for spilleren.

Det skal bemerkes at fra synspunktet om å bestå spillet, er artefakter helt valgfrie. Selv på den høyeste vanskelighetsgraden kan du nå helt til slutten uten dem. Her satses sannsynligvis på explorer-spilleren, som vil drives utelukkende av nysgjerrighet.

De fleste gjenstandene er radioaktive. Artefakter påvirker parametere som bærevekt, utholdenhet, blodpropp, mental stabilitet, motstand mot stråling, brann, kjemiske brannskader og elektrisitet. Totalt er det tjuefire artefakter i spillet, og en av dem er unik. Det kalles "Kompass", men det kommer bare over én gang når du fullfører Skogmannens oppgave. Denne artefakten har evnen til å finne brudd i unormale felt, og fungerer derved som en slags detektor. De sier at med dens hjelp kan du passere gjennom det mest intrikate anomale feltet uten den minste risiko.

Andre artefakter kan bli funnet ved hjelp av en detektor nær anomaliene.

På en notis:å lete etter gjenstander er ganske vanskelig, siden de er usynlige til de kommer nær detektoren. Når du lokaliserer en funnet artefakt, er det viktigste å ikke komme inn i en anomali og nøye overvåke nivået av stråling og helsestatus. I spenningen ved å søke vil det ikke ta lang tid å dø av strålesyke.

Våpen og utstyr

Listen over våpen i spillet forblir nesten den samme som i Shadows of Chernobyl. Bare to modeller av pistoler er lagt til (Marta og KhPSS1m), en vertikal jaktrifle og en lett maskingevær.

Når det gjelder pistolene, er begge kammeret for 9x19 Para-kassetten og har ekte motstykker til Beretta 92 og Browning HP. Ingen vesentlige fordeler i forhold til andre modeller av samme klasse ble lagt merke til.

Til å begynne med vil en jaktrifle (en ekte analog av TOZ-34) være en god hjelp når du skyter monstre, siden den påfører kolossal skade på nært hold og har god nøyaktighet på middels avstand når du skyter med en zhakan eller en fjærkule. Men i fremtiden er det rett og slett ingen vits i å bære en slik bandura.

Anti-gravitasjon? Eller bare hacke? Hadde noen virkelig håpet at spillerne ikke ville se her?

Maskingeværet (den virkelige analogen til PKM), merkelig nok, brukes i spillet utelukkende for håndholdt skyting. Det faktum at slik bruk av et lett maskingevær er meningsløs sløsing med ammunisjon, plager ikke spillprodusentene i det hele tatt. Imidlertid har maskingeværet ingen betydelig innvirkning på fremdriften i spillet, siden den ifølge scenariet faller i hendene på helten allerede i "korridor"-delen og kan bare være effektiv mot et helikopter.

På en notis: Du kan selvfølgelig skaffe deg et maskingevær tidligere på "Dolg"-basen med krok eller skurk, men igjen vil det ikke være noen vits i dette, siden ammunisjon til en maskingevær ikke er billig, kommer over ekstremt sjelden, og nøyaktigheten til dette våpenet er under enhver kritikk.

Jeg har allerede nevnt ballistikk i gjennomgangsdelen. Den fantastiske gjennomtrengningsevnen til fiendtlige kuler gjør den vanlige bruken av trær og bokser som ly meningsløs. Imidlertid gjemmer fiendene seg rolig bak trærne, og det er umulig å skyte dem gjennom en trestamme. En slags, du vet, ballistisk diskriminering.

Nøyaktigheten til håndvåpen har blitt merkbart dårligere selv i siktet modus. Når du nå installerer et optisk sikte på AK-74, kan du bare observere irriterende feil mer detaljert. I hovedsak er denne tilnærmingen forståelig, siden spillet har introdusert et våpenmoderniseringssystem som forbedrer ytelsesegenskapene betydelig.

Armour er også tilgjengelig i et bredt utvalg – fra en lett jakke som kun beskytter mot vinden, til Bulat kompleks panserbeskyttelse. Modernisering er også gitt her.



Blant tilleggsutstyret bør artefaktdetektorer nevnes. De er presentert i tre modeller.

Respons. Unormal aktivitetsdetektor med innebygd geigerteller. Når den nærmer seg uregelmessigheter, avgir den et varselsignal. Den kan også oppdage tilstedeværelsen av artefakter og måle avstanden til den nærmeste. Ikke veldig praktisk å bruke fordi det ikke indikerer retningen til artefakten.

Bjørn. Unormal aktivitetsdetektor med innebygd geigerteller. I motsetning til "Response"-modellen, indikerer den ikke bare avstanden til artefakten, men også retningen mot den, og markerer vektoren på en spesiell asimutindikator. Gitt operatørens dyktighet er det ganske effektivt.

Veles. En ny generasjons detektor-skanner, inkludert en geigerteller og en unormal aktivitetsindikator. Designet spesielt for gjenstandsdeteksjon. Plasseringen av artefakter vises på en spesiell skjerm, noe som gjør dem lettere å finne.

Oppgradering av våpen og rustninger

Modernisering av alle typer kan utføres av spesielle NPCer på gruppebaser. For de fleste typer håndvåpen (pistoler, automatgevær, kamphagler) er modernisering mulig i to retninger. Den første gir en økning i ildkraft på grunn av brannhastigheten og installasjonen av en granatkaster under løp (for angrepsrifler). Dette er, kan man si, en forsterket angrepsversjon. Den andre retningen er snikskytter. Det innebærer å redusere rekylkraften og øke kulens munningsenergi på bekostning av skuddhastigheten. Begge veier kan kombineres, men da blir det tredje forbedringsnivået utilgjengelig.

Med et omfang er åpne områder mye mer attraktive.

Uavhengig av arten av forbedringene, kan optiske siktefester installeres på angrepsrifler. Du kan også øke magasinvolumet med 50 % og bytte løpskaliber en gang. Sistnevnte er spesielt interessant, siden du kan ta to veldig pålitelige AK-74 angrepsrifler, bytte kaliber på en og ende opp med et universelt sett med pålitelige våpen for enhver type patron du møter.

Snikskytterrifler gir bare en økning i nøyaktighet, destruktiv kraft og magasinvolum, noe som er ganske logisk.

Noen våpen tillater noen spesielle oppgraderinger som ikke er tilgjengelige for andre modeller av samme klasse. For eksempel kan automatgeværet IL-86, som har et integrert optisk sikte, forbedres for å øke forstørrelsen.

Pansringen kan også forbedres i to retninger - i retning av å styrke skuddsikker panserbeskyttelse og i retning av å lette, øke vekten og øke beskyttelsen mot den unormale aktiviteten i sonen. Det er lett å se at det første alternativet er rent kamporientert, mens det andre er godt egnet for en Zone-forsker. Oppgradering av rustning er veldig dyrt. En fullstendig forbedret Bulat, for eksempel, vil koste deg 110 tusen (til sammenligning: en fullstendig forbedring av AK-74, inkludert en endring i kaliber, vil koste 20 tusen).

På en notis: Når du oppgraderer våpnene og utstyret ditt, vær forsiktig. Ett feil trekk - og det andre (og med det tredje) nivået av forbedringer vil være utilgjengelig, og pengene vil være bortkastet.

Bruk av munningsdempere er gitt i spillet. Men de er praktisk talt meningsløse, siden fiender reagerer på skudd i alle fall og leter feilfritt etter farekilden. I tillegg reduserer lyddempere, som i virkeligheten, den dødelige effekten av en kule.

monstre

Jeg lette etter denne blodsugeren i en halvtime, ikke mindre. Da jeg fant den, var jeg like glad som min egen.

I prinsippet ble faunaen i sonen praktisk talt ikke beriket. Dessuten ble hun til og med fattigere på dagtid. I henhold til spillets generelle design er dagslys reservert for gjengkriger, så mutanter foretrekker nå å dukke opp om natten.

Imidlertid ble nedgangen i antall sonemutanter kompensert av en økning i helse og skade. Snorker, som var lett bytte i Shadows of Chernobyl, er nå i stand til å drepe en stalker hvis det er minst et par av dem. De blinde hundene ble også sterkere og mer aggressive. Pseudo-hunder skaffet seg evnen til å teleportere når de ble truffet av en kule. Og pseudogiganten, som i det minneverdige X-18-laboratoriet kunne drepes med to eller tre RGD-5-granater, har nå blitt til en uforgjengelig drapsmaskin som to dusin av de samme granatene kan brukes på uten det minste resultat. Takk Gud, han er bare funnet én gang, i Red Forest-lokasjonen.

På en notis: Ikke kast bort tiden på å lete etter deler av drepte monstre. De er ikke gitt i Clear Sky.

Du vil også møte en modifisert blodsuger på veien - den såkalte "sumpskapningen". I motsetning til en vanlig blodsuger, trenger han ikke å komme ut av stealth-modus for å angripe. Det er nesten umulig å drepe denne mutanten, siden han beveger seg veldig raskt og praktisk talt ikke står stille.

Det vil også være en tilpasset kontroller i spillet, involvert i scenariet. Jeg la ikke merke til noen komplikasjon i forhold til denne "hjerneeteren". Dessuten virket det for meg at han ble mer imøtekommende.

Anomalier og uteliggere

Rar ting. Det ser ut til å være en symbiont, men det brenner ikke ut hjernen. Eller er han fortsatt liten?

Anomaliene, disse stalkerforbannelsene, har blitt mye mindre merkbare enn i Shadows of Chernobyl. Tre anomalier er lagt til de allerede kjente "elektriske", "frityrkokere" og "trakter". Disse er "rift", "kjøttkvern" og "symbiont". Den første forårsaker termisk skade, den andre river den i stykker med motretningsmessige gravitasjonsforstyrrelser, og den tredje har en kombinert effekt - den ødelegger nervesystemet med psi-stråling, brenner det og river det i stykker. Du kan finne symbionten, for eksempel i den røde skogen, nær habitatet til pseudogianten.

Hvert spillsted har ett eller to anomalifelt der du kan se etter gjenstander. I resten av territoriet er anomalier relativt sjeldne.

På en notis: Vær forsiktig - mange anomalier er radioaktive. Ikke glem å se på indikatoren mens du søker og velger artefakter. Og ta med deg rikelig med anti-rad.

Ytterligere forekommer vanligvis ved gjentatte besøk på lokasjoner. De er advart om dem på forhånd, slik at du kan ha tid til å løpe til krisesenteret som er gitt i hvert enkelt tilfelle. Selvfølgelig er det ingen logikk i at et strengt definert sted kan tjene som et ly mot et utkast, men ingenting kan gjøres med det.

Hvis Scar ikke rekker å nå dekning før utgivelsen begynner, dør han momentant. Så det er bedre å skynde seg, uten å stoppe for å skyte på fiendene du møter på veien. Men ikke prøv å unnslippe utkastet til et annet sted. Selvfølgelig vil du slippe unna utkastet, men videre fremgang i spillet kan bli umulig.

Gjennomgang

Sumper

Det første nattslaget ved Utposten. Hvor mange av dem skal fortsatt komme...

Etter å ha sett et videoinnlegg som introduserer oss for situasjonen, ser vi etter bartenderen og får den første informasjonen om den nåværende tingenes tilstand. Samtalen med ham blir avbrutt av Lebedev, som krever at Scar kommer til ham. Samtalen med Lebedev kaster også lys over tidligere hendelser og fremtidsutsikter.

Etter å ha mottatt oppgaven, går vi til kjøpmannen, som vil utstyre Scar for sin første tur til sumpene. Bevæpnet går vi til konduktøren, som tar oss med til stedet og tar permisjon.

Sumper er et bestemt sted. Utsikten her er ganske dårlig på grunn av de utbredte krattet med sarr. Underveis kommer du over en liten flokk med kjøtt, som du ikke trenger å kaste bort ammunisjon på.

Poenget med den første turen er å nå tårnet med den paniske «clean sky guy», klatre opp til ham, skyte på villsvinene og trygt besvime fra utkastet.

Etter å ha gjenvunnet bevissthet i vår vanlige seng, drar vi til Lebedev for å lytte til noen vage diskusjoner om sonen, historien til Big Blowout og Scars plass i dens fortsettelse.

Fra alt som er sagt, er det klart at du må komme deg til Cordon, nærmere sonen. Men så viser det seg at Clear Sky-leiren bokstavelig talt er omringet på alle kanter av Renegades.

Dermed blir vår operative oppgave den første fraksjonskrigen. Ved å skyve fiendtlige tropper til kanten av sumpene og gjenerobre festninger, når vi gradvis en guide som godtar å ta oss til Cordon.

Cordon

Når du kommer ut av røret, ikke skynd deg. Problemet er at hele plassen foran utgangen er under ild fra utpostens tunge maskingevær. Derfor er vår oppgave å løpe så raskt som mulig til en stor steinblokk som ligger i retning utposten og sette seg bak den. Maskinskytteren, som har mistet målet, vil rapportere dette til kommandoen, og en fangstgruppe vil bli sendt for å søke etter stalkeren. Utnytter vi at maskingeværskytteren ikke kan skyte mens gruppen søker, løper vi raskt til venstre langs piggtrådgjerdet.

Vel, god herre? Vil vi injisere narkotika eller fortsette å spille det stille spillet?

Etter å ha rømt forfølgelsen, kommer vi til landsbyen og går ned til Sidorovichs kjeller. Som vanlig ønsker ikke den gamle jævelen å dele informasjon gratis og krever til gjengjeld at han finner og returnerer en sak med swag som allerede er klargjort for kunden.

Vi drar til leiren til "Stalkers"-gruppen, underveis deltar vi i en trefning mellom enkeltpersoner og militæret i nærheten av bussholdeplassen. Etter å ha vunnet kampen får vi muligheten til å forbedre våpnene våre.

Etter å ha snakket med gruppesjefen, far Valerian, går vi for å kommunisere med den fangede major Khaletsky. Majoren viser sta, ønsker ikke å fortelle nøyaktig hvor han gjemte saken, men gjør det klart at hans egne folk ikke vil etterlate ham i trøbbel og helt sikkert vil redde ham.

Et gjentatt besøk hos far Valerian gir opphav til en plan om å drepe hele Khaletskys "støttegruppe", slik at han ikke har noen illusjoner om sin egen fremtid.

Ikke før sagt enn gjort. Den første gruppen er ved heisen, den andre ved MTS. I denne sekvensen ødelegger vi militæret. Tilbake til leiren sørger vi for at Khaletsky har blitt merkbart mer pratsom, og vi lærer av ham hvor saken ligger.

Etter å ha funnet en rusten boks, tar vi den til Sidorovich. Til gjengjeld får vi meterlang takknemlighet og informasjon om en stalker ved navn Fang, som leter etter noen elektroniske komponenter, men som ikke sier hvorfor han trengte dem. Sidorovich forstår ikke elektronikk og beholder ikke komponentene. Så han sendte Fang til graverne på deponiet. De graver opp begravelser av utstyr der, så det er nok litt elektronikk der. Så, neste mål er å finne Fang på søppelfyllingen.

Hmm... jeg har allerede sett det et sted. En veldig kjent gammel mann.

Dump

Nok en tur gjennom røret. Et selskap med banditter venter ved utgangen. Hvis du etterkommer deres krav, vil du bli fullstendig frastjålet. Derfor vil det være billigere å bruke et par granater og femti runder med ammunisjon på dem.

Omkring utstyrsparkeringen følger vi skiltet som fører til fire lik av uheldige gravere. Vi finner en PDA med en av dem, som inneholder informasjon om at Fang var sint på grunn av mangelen på delen han trengte, nektet å betale for utgravningene og dro. En viss Vasyan, kjent for sin veltalenhet og overtalelsesgave, ble sendt etter ham.

Vi går for å se etter Vasyan, og lurer samtidig på om liket hans fortsatt er intakt. Merkelig nok er Vasyan i live, frisk og uskadd, men ganske redd. Vi hjelper ham med å kjempe mot en flokk blinde hunder, og så finner vi ut at det ikke er spor etter Fang. Det er bare kjent at han ble forkjølet i retning Dark Valley.

Dark Valley

Det er også ansiktskontroll ved inngangen til Dark Valley. Riktignok raner de ikke her, de ser bare nøye på ansiktsuttrykket. Og det er greit. Etter å ha snakket med seniorgarnisonen drar vi til Svoboda-basen. Her vil det være en samtale med kommandant Shchukin, som verdsetter tiden sin for høyt. På hans instruksjoner drar vi for å drepe en pseudo-hund. Etter å ha kommet tilbake får vi en annen oppgave - å levere ammunisjon til Svoboda-utposten. Vi henter patroner fra snakkesalige Ashot, går til utposten, men er litt forsinket. Likene av Svoboda-medlemmene er fortsatt varme, og på en av dem finner vi en PDA, som inneholder et interessant lydopptak. Som det viser seg, er kommandant Shchukin en dobbelthandler og en forræder som utsatte Svoboda-utposten for angrep fra en avdeling leiesoldater.

Tilbake til basen oppdager vi at Shchukin ikke bare er en travel mann, men også en klok mann. I alle fall hadde han visdom til å løpe til leiesoldatene for å få beskyttelse.

Denne gangen får vi audiens hos Svoboda-sjefen Tsjekhov. Vår neste oppgave er selvfølgelig å finne og drepe kommandanten. Det er ingen grunn til å dra hodet, hans PDA er nok. Underveis finner vi ut at Fang besøkte Svoboda-basen, kjøpte det han trengte og dro. Hvor? Det vil være en kommandant PDA - vi snakkes.

Vi finner kommandanten på en gård like ved veien. Det er også en liten covergruppe, som Svoboda-medlemmene sliper ned med spesiell kynisme, vitser og vitser. Vi finner kommandantens lik, tar PDA-en og går tilbake til Tsjekhov.

Fra en samtale med Tsjekhov viser det seg at Fang dro til deponiet. Vel, du må, ikke sant? Vi er bare derfra.

Og igjen dumpen

Hva gjør du mens jeg jager leiesoldater rundt i gården?

Uten videre la vi i retning KKK Fang-merket. Dette merket indikerer en kjeller ved siden av de uferdige ruinene der graverne slo seg ned.

På en notis: Merk følgende! I kjelleren vil Scar miste absolutt all eiendommen sin. Hvis du synes enda litt synd på ham, dump søppelet ditt rett foran kjellerinngangen. Hvis du velger, vil du samle.

Det viste seg at det var en boobyfelle i kjelleren. Det drepte ikke, men det ga meg et stort skallsjokk. Etter å ha tatt til fornuften finner Scar seg liggende på gulvet i kjelleren, og over ham er to degenererte i gangsterantrekk. Det viser seg at de har vært her lenge og ranet nysgjerrige stalkere som har stukket nesa ned i kjelleren.

Bandittene, etter å ha ranet Scar, som kommer til fornuft, løper bort. Nå kan du reise deg og se deg rundt. Helt i hjørnet av kjelleren er Fangs PDA og et "nybegynnersett" - en fugleskremselpistol fra Makarov-systemet, patroner til den og litt annet søppel.

På PDA-en er det en omtale av et slags gjemmested og at Fang er involvert i turen til sentrum av Sonen. Lebedev tar kontakt og melder at koordinatene til cachen allerede er dechiffrert. Det er på tide å gå til Agroprom.

Agroprom

Helt i begynnelsen av lokasjonen er Gjeldsutposten. De snakker høflig til oss, sympatiserer med oss ​​og gir oss til og med en sikkerhetseskorte.

Etter å ha nådd "Dolga"-basen med mindre eventyr, kommuniserer vi med general Krylov. Det viser seg at du kan komme til cachen, men i bytte mot å hjelpe "Duty". De blir overveldet av mutanter som stadig strømmer ut av fangehullene i Agroprom. Den eneste utveien er å oversvømme de lavere nivåene.

Det er ingenting å gjøre, det er på tide å ta turen. Vi handler hos en dyster selger som heter Mityai og går til hullet. Når vi nærmer oss, observerer vi en massiv landing av snorker, saltovolter ut av hullet og febrilsk suser inn i en kamp med hæren til sersjant Nalivaiko.

I prinsippet kan du kjempe med dem – og til og med med hell, hvis du er heldig. Men er det verdt å kaste bort ammunisjon og førstehjelpsutstyr hvis du kan løpe til hullet og dykke ned i fangehullet?

Dungeons of Agroprom

En lang korridor som bøyer seg mot venstre. Det er ikke verdt å kjøre over det. Det er bedre å vente til alle faklene er aktivert, og deretter løpe fra nisje til nisje, prøve å ikke bli fanget i flammene og skyte de brennende snorkene, gå til trappene.

Etter å ha gått ovenpå velger vi patroner og førstehjelpsutstyr på stativet, og går inn i en rund hall med bassengsystem. Nå er det viktig å se og drepe kontrolløren før han ser og dreper oss. I prinsippet ikke noe vanskelig hvis du skyter nøyaktig og hopper bak rørene for å lade på nytt.

Når vi er ferdige med kontrolleren, går vi inn i neste rom. Det er viktig her at det ikke er overbelastning av inventar. Vi snur ventilen, løper gjennom døren, uten å nøle går vi ned spiraltrappen, deretter til venstre langs korridoren til trappen - og opp, vekk fra oversvømmelsen.

Så vår gjeld til "Gjeld" er tilbakebetalt i sin helhet. Det er på tide å huske interessene dine.

Under et besøk i cachen, som ligger på samme sted som den var - i rommet hvor ventilasjonskanalen fører - vil du møte fire banditter. Ærlig talt, ikke Gud vet hva. Men altså - seriøst. Fire brannpoltergeister blokkerer utgangen fra en gruve med en spiraltrapp.

Å skyte dem nedenfra er problematisk - poltergeister reagerer lett med flammetunger, og førstehjelpsutstyr vil før eller siden gå tom. Det er bedre å løpe opp til et avsidesliggende rom hvor det vil være trygt. Herfra kan du kaste et par granater ned for å drepe en poltergeist, og skyte gjennom døråpningen på den andre, og hoppe vekk fra gjengjeldelsen.

De resterende to poltergeistene, som ligger betydelig over rommets nivå, kan ødelegges med korte, presise utbrudd, og gjemmer seg raskt i rommet etter hvert utbrudd.

Etter å ha håndtert poltergeistene, kommer vi til overflaten og drar for å hjelpe Rzhavyis gruppe og videre til Yantar.

Fabrikk "Yantar"

Sakharov liker ikke zombier. Inntil vi dreper alle, vil den ikke åpne. En prinsipiell mann.

For å komme til den gamle kjente Sakharov, må du skyte litt. Bunkeren blir nok en gang sakte angrepet av zombier, og lokallaget klarer ikke å takle dem. Vi hjelper til med brann, snakker med Sakharov. Fra samtalen viser det seg at Strelok besøkte her og mottok fra Sakharov en prototype av en psi-hjelm, uten hvilken det er umulig å gå gjennom fabrikken til den røde skogen. Sakharovs forsyning av hjelmer er oppbrukt, men det er en sjanse til å forstå årsakene til økningen i psi-aktivitet i nærheten av X-16-laboratoriet. For å gjøre dette, må du komme til stedet der på et av likene til ekspedisjonen, drept av en psi-streik, er det en PDA med dokumentasjon for emitterinstallasjonen.

Alt vi trenger å gjøre er å raskt løpe langs den vestlige veggen av anlegget, skyte blinde hunder og deres pseudo-slektninger, ta tak i PDA og gå tilbake. Det er ingen vits i å dvele i nærheten av likene, siden en annen gruppe zombie.

Når vi vender tilbake til Sakharov, lytter vi til tankene hans om årsakene til den ujevne strålingen fra installasjonen og får oppgaven med å følge Venstre-troppen, som må gjenopprette kjølingen av installasjonen.

Etter å ha kommet oss til anlegget med Leftys gruppe, tar vi på ordre fra hans plass på taket av lageret, hvorfra vi i tre minutter skyter zombier som ikke vil at installasjonen skal avkjøles.

Etter å ha gjenopprettet kjølesystemet, mottar vi informasjon fra Sakharov om hvor Strelok befinner seg, vi passerer gjennom den vestlige porten til anlegget og befinner oss nær broen til Limansk og kanten av den røde skogen.

Rød skog

Bandittene har erobret broen og ønsker ikke å senke den. Vel, vent, slyngler...

Til å begynne med får vi vist Strelka som løper bort mot tunnelen. Tilsynelatende vet han allerede at han blir jaget, og er fast bestemt på å stoppe det med alle nødvendige midler. Midlene er forresten enkle - å sprenge tunnelen som fører til radaren og organisere et innleid bakholdsangrep av intetanende forfølgere som tror at de beskytter Strelok mot en leiemorder.

Bakholdet må avbrytes fordi det ikke forhandler. Etter dette viser det seg at du ikke kan komme deg gjennom Vyzhigatel i alle fall, og omkjøringsveien gjennom Limansk er blokkert av banditter som kontrollerer vindebroen på den andre siden av elven. Tilsynelatende kommer ikke bandittene til å slippe ham med det første.

Den eneste måten å gjøre noe på er å finne Forester. Og for å gjøre dette må du gå gjennom den røde skogen.

Denne skogen er et ekstremt ubehagelig sted... Vi hjelper en gruppe med å bekjempe mutanter, veilede en annen til gjenstandsfeltet, der en pseudo-kjempe fredelig beiter, finne en tank med en teleporteringsboble, bekjempe villsvin og snorker, klatre inn i teleporten.

Den kvikke "boblen" tar oss nesten inn i skogmannens armer. Fra en rolig samtale med ham, viser det seg at på den andre siden, ikke langt fra Limansk, fikk en gruppe leiesoldater noen merkelige problemer. Hjelper du dem kan du regne med hjelp i retur med brua.

Nå må vi besøke de militære depotene, siden det er en sjanse til å etablere i det minste en form for forbindelse med gruppen.

Hvis det ikke var for denne tanken, ville du måtte ta en krakk for å hoppe til teleporteren.

Skogmannens bolig. Og i sentrum står Skogmannen selv. Du kan si det er et oljemaleri.

Militære varehus

Her må du først snakke med sjefen for "Freedom"-gruppen Raven, deretter finne en avdeling leiesoldater, snakke med sjefen deres med kallenavnet Hog, gå til vanntårnet i Bloodsucker Village, skyte innfødte, klatre i tårnet og avskjære fragmenter av overføringen som gruppen stakk under Limansky, gjennomfører kontinuerlig.

Fra overføringen blir det klart at årsaken til alle gruppens problemer er en anomali som forvrenger rommet. Jobben er gjort, det er på tide å gå tilbake til Skogmannen.

Rød skog

Etter å ha lært om situasjonen med den tapte gruppen, husker Forester interessene sine og ber om å finne og returnere den uvurderlige artefakten "Compass", som de lokale punkerne tok fra Forester.

Å skyte med punkere er en vanlig ting. Tre minutters arbeid - og gjenstanden er i lommen. Vi tar det til Forester, og til gjengjeld mottar vi en personlig forbedret "Vintorez" og en detaljert plan for videre handlinger. Det ser ut til at vi ikke kan unngå en ny tur til varehusene.

Militære varehus

Denne gangen må vi kjempe i stor skala. Hog, som allerede er kjent for oss, kontakter en viss Kostyuk, som representerer interessene til "Freedom" i varehusene, og Scar får en unik mulighet til å delta i den episke introduksjonen av "Freedom" der vi er vant til å se den .

Etter at militæret er kastet ut fra varehusenes territorium til den neste verden, klatrer vi til tårnet der radiosenderen er installert. Vi slår den på og overfører peilingen til den tapte gruppen. Så vi har nå støtte på andre siden av elva.

Nesten umiddelbart etter overføring av peilingen tar Lebedev kontakt og beordrer en umiddelbar retur til broen til Limansk.

På dagtid er den røde skogen mye mer vennlig. Og det virker ikke skummelt i det hele tatt.

Broen er knekt og senket. Det er på tide å reise til Limansk. Husker det ikke dårlig.

Red Forest (utkanten)

Under kampen om retten til å senke broen, vil vi bli pålagt å sørge for snikskytterdekning. Tilsynelatende har de utspekulerte leiesoldatene allerede fått tak i den registrerte "Vintorez" og er glade for å legge snikskytteransvaret på våre slitne skuldre.

Det forventes ikke noe komplisert. Fra tid til annen vil en banditt-snikskytter dukke opp på fjellet der tunnelen til Limansk er laget. Vi legger den ned med ett presist skudd, røyker dovent og venter på neste.

Det er det, broen er nede. Du kan gå til Limansk.

Limansk

Vi passerer gjennom tunnelen og befinner oss i byen. Først og fremst møter vi de demoraliserte restene av banditthæren. Et virkelig patetisk syn...

På en notis: så begynner "korridor"-stadiet, der det ikke vil være noe sted å lappe på rustningen og reparere våpenet. Ta vare på det nå. Umiddelbart ved inngangen til Limansk (plassen til venstre) vil det stå en NPC som vil reparere alt du spør om.

Vær forsiktig, på en kort blokk med en toppløs UAZ er det booby-feller med snubletråder og tre skyttere i vinduene. Minene vil ikke fungere hvis du klatrer over karosseriet til bilen. Men pilene må håndteres med makt.

Døde byer de ser ikke sånn ut i det hele tatt. De forlot denne byen for maksimalt seks måneder siden.

Rundt svingen står et hus med en maskingevær i andre etasje. I huset mer enn et dusin Monolithians. Her må vi handle bestemt, men ekstremt bevisst. Flere granater i forskjellige vinkler inn i døråpningen, og deretter grundig rydde huset og drepe maskingeværen. Så vi har et lovlig fanget maskingevær. Det er lurt å lagre det.

Etter å ha ryddet huset, blir det ytterligere to trefninger med Monolitten - den ene på gaten, den andre på torget med offentlig hage. Det er ingen vits i å kaste bort tid under den andre trefningen. Vi bryter gjennom og går gjennom porten til høyre, inn i en stor gårdsplass. Vær forsiktig så du ikke løper gjennom porten. Videre er gaten blokkert av en ugjennomtrengelig mur av anomalier.

Det er en trapp helt i venstre hjørne av tunet. Vi går opp den, passerer gjennom huset, går ut til vollen til broen og finner en annen gruppe allierte. Nå er vår oppgave å ødelegge maskingeværet og undertrykke motstand i huset overfor. Maskingeværen blir ødelagt med ett presist skudd fra midten av broen.

Etter å ha ryddet huset, går vi opp i andre etasje, finner et hull i gulvet, går ned til første etasje og går ut i gaten.

Nå vil vår vei løpe mellom romlige anomalier. Vi kommer til bussen, klatrer gjennom vinduet inn i hytta og går ut gjennom dørene.

Maskingeværen ble drept. Du kan begynne å storme det befestede punktet.

En kjent melketanker med et kjent nummer. Spillserietradisjon?

Nå er det tid for bygging. Det er Monolith jagerfly på gulvene. Det er mer enn to dusin av dem. Her må du jobbe med en snikskytterrifle, mens du venter til de neste fiendene dukker opp i sikte. Når styrkene til forsvarerne er utmattet, går vi inn på byggeplassen, avslutter restene av fiendene, går opp i tredje etasje, finner balkongdøren og hopper ned på stillaset, og derfra til bakken. Nå gjenstår det bare å finne et hull under gjerdet – og vi forbinder oss med neste allierte gruppe.

Det brede området er sperret av et trådgjerde som det føres strøm gjennom. Ved enden av plassen er det et klokketårn, og det er en snikskytter på det. Du må finne generatoren og slå den av.

Vi går inn i huset til høyre. Den har en trapp til loftet. Derfra kommer vi oss ut gjennom døren på taket. Vi hopper over til balkongen til nabohuset, bruker rørene for å nå broen og går til hotellets loggia. Her må du raskt drepe Monolitten, ødelegge boksene med skudd og raskt løpe fremover før snikskytteren fanger ham i sikte. Vi går ned nødtrappen, så går vi opp den neste. På enden av neste loggia er det en bryter. Vi slår av strømmen, dreper snikskytteren og går ned til bakken.

Sykehus

Her vil en annen gruppe allierte vente på oss, konfrontert med problemet med en udødelig snikskytter under dekke av en maskingevær. Vi er pålagt å gå bak snikskytteren og skyte ham. I prinsippet ingenting komplisert. Vær forsiktig, fra tid til annen vil tre fiender dukke opp på den andre siden av sykehusets gårdsplass.

Et helikopter er et veldig merkelig objekt. Her var han – og nå er han ikke det.

Ingen ønsker å komme under et maskingevær. Som vanlig må Scar gjøre farlig arbeid.

Etter å ha drept snikskytteren, vil de allierte nærme seg deg og først sprenge den blokkerte passasjen, og deretter behandle maskingeværskytteren med en granat.

Det neste trinnet må fullføres uten støtte. Etter å ha hoppet inn i veggåpningen, går vi umiddelbart gjennom venstre dør til trappen. Der dreper vi et par monolitter. Et militærhelikopter dukker opp og skyter alle det ser. Flere monolitere vil løpe opp trappene, på flukt fra helikopteret. Etter at de er behandlet, ta opp et maskingevær, stå i døråpningen og ødelegge helikopteret. Dette bør kreve maksimalt tre dusin runder med ammunisjon.

Det er det, maskingeværet er ikke lenger nødvendig.

Den videre stien vil føre oss til en annen gårdsplass, ved enden av hvilken en annen maskingeværskytter sitter bak et improvisert skjold. Foruten ham vil det være et dusin monolitter på gårdsplassen, bevæpnet med automatgevær.

Det er best å sitte ute i vestibylen der vi gikk inn på gårdsplassen. For å fullføre dette stadiet er det nok å holde ut i nøyaktig ett minutt.

Etter at de allierte nærmet seg og de rydder gården, går vi fremover, bak maskingeværredet. Det er en dør bak som et hull begynner. Før du dykker inn i det, kan du kaste alt tungt fra inventaret ditt (våpen, granater, 5,45 mm patroner). Du trenger det ikke lenger.

Tsjernobyl kjernekraftverk

Den siste kampen, som det viste seg, er latterlig enkel og upretensiøs. Når det gjelder vanskelighetsgrad, er det en eller to prosent av vanskelighetsgraden til det siste slaget i Shadows of Chernobyl. Vi lytter til Lebedevs siste avsløringer, får tak i en elektromagnetisk rifle (den ser ut som en "Gauss") og en heftig kommode kalt FN2000 med patroner.

Siste møte med Lebedev. Og det siste avskjedsordet fra ham.

Uten å forlate dette stedet fullførte jeg det siste slaget. Det burde ha blitt kalt den endelige skytebanen.

Ok, med en elektromagnetisk rifle er det klart. Skytteren skal ikke drepes, men fratas sin skjermende psi-hjelm. Men hvorfor ga de meg denne heftige tosken med en granatkaster og en ballistisk datamaskin? Etter manusforfatterne og designernes mening, kom jeg virkelig til dette punktet med en Makarov-pistol? Selv om PM faktisk ikke er nyttig her.

Vi ser på et videoinnlegg som viser en inntrenger innrammet av slingrende lyn, som suser hensynsløst mot den 4. kraftenheten langs viadukten til varmeledningen. Vår oppgave er å raskt sette oss ned og avfyre ​​seksten nøyaktige skudd mot ham. Ja, til vår tjeneste er en annen helsebar (etter all sannsynlighet ikke Strelka, men hans elektriske panne på hodet), som det er veldig enkelt og praktisk å se hvordan ting utvikler seg.

Det komiske med situasjonen er at de samme seksten skuddene blir avfyrt uten å forlate stedet, siden Shooter tydeligvis spiller sammen med oss ​​og ikke har noe særlig hastverk.

La oss se den siste videoen med den hjerteskjærende scenen til Streloks koding. Å dømme etter datoene i spillet, vil det ta omtrent et år å kode det. Umisunnelsesverdig skjebne.



OK, det er over nå. Du og jeg snublet over de utstående hjørnene av manusene og slo hodet på de overhengende massene av insekter, gikk gjennom "Clear Sky". Du er fornøyd?

Å ja, jeg glemte nesten. Klar himmel over hodet, stalkere. Og vær glad når det er mulig.

En dag sitter en skyldner og en Svobodovite på en bar over et glass øl... Stalker-spøk...

Før jeg starter vil jeg gjerne lage en kort introduksjon. For det første angående den tekniske delen. Spill alltid bare med den nyeste versjonspatchen. Hvis du har en prosessor med to eller flere kjerner og spillet fortsatt er tregt, Google CPUControl-programmet, kjør spillet, minimer det, kjør CPUControl og tilordne det nødvendige antallet prosessorer til xrEngine.exe-prosessen. Oppdater driverne dine.

For det andre. Spar ofte. Ikke bare for rask, men også i et eget spor. Dette vil hjelpe. Stol på min erfaring.

For det tredje, og dette er det viktigste, er denne gjennomgangen basert på spillet med modifikasjonen Meceniy(Strelok) Solynks v1.0.5. Jeg anbefaler å gå gjennom den med denne modifikasjonen, eller med dens senere versjon (i det minste, med enhver annen modifikasjon, mer eller mindre global).

Jeg ber deg kategorisk om å bruke det "nakne" originale spillet. Selvfølgelig, "smaken og fargen til en blodsuger er ikke din venn", men smaken i dette tilfellet vil være veldig pervers, etter min mening.

Etter å ha startet kampanjen, vil du våkne opp i leilighetene til "Clear Sky" - en gruppe som handlingen begynner å dreie seg om.

Lebedev, lederen av denne foreningen, vil snakke med deg og forklare hvordan du kom hit. Deretter må du snakke med bartenderen, som befinner seg i en bygning i nærheten.

Første oppgave

Bartenderen vil ikke holde deg tilbake lenge og vil sende deg til Lebedev. For å gjenerobre et sjekkpunkt som ble angrepet av monstre, må du ta utstyr fra lageret.

Lebedev vil gi deg medisiner og en avsaget hagle - nå kan du gå til motorveien, som du må rapportere til Clear Sky-soldaten for.

Sump

I sumpene, beveg deg forsiktig, siden uregelmessigheter er spredt overalt. På høy vanskelighetsgrad kan de drepe deg umiddelbart, så vær på vakt og bruk en bolt som skal kastes foran deg.

Etter den første broen, passerer anomaliene og lytt til Lebedevs råd om lokale farer og skatter. Sistnevnte, artefakter, kan bli funnet ved hjelp av detektoren (O-tasten), og akkurat nå kan du plukke opp din første skatt - Medusa, som vil dukke opp i nærheten.

Selve gjenstandene har forskjellige negative og fordelaktige egenskaper, og det er derfor det noen ganger er fornuftig å feste dem til beltet til en drakt for å aktivere bonuser. I dette øyeblikket din farge har ikke de riktige sporene.

På destinasjonen vil du komme over døde kropper og et vakttårn. Her, undersøk vognen for patroner, og gjør deg klar til kamp - villsvin vil angripe deg.

Du må raskt håndtere dem (skyte dem i ansiktet) slik at du har tid til å samle swag fra de falne kameratene dine, og deretter gjemme deg fra begynnelsen av utgivelsen.

Base "Clear Sky"

På ChN-basen, rapporter til Suslov for å motta belønningen din. Se deretter inn i huset i nærheten, hvor altmuligmannen "Kulibin" sitter - denne mannen vil gi deg en ny oppgave. Ved tårnet har du allerede funnet flash-stasjonen han trenger, så overlater funnet for å motta en belønning.

Etter dette, gå til Lebedev, som vil overlevere neste oppdrag for å rense sumpene. Gå ut og finn stalkeren "Nimble" hvis du ønsker å få en briefing.

Fyren vil lære deg det grunnleggende om overlevelse i sonen, fortelle deg om PDA-en din og, hvis du kaster ham en mynt, angi plasseringen av tre cacher med verdisaker. Når du er klar, spør guiden din om å lede deg.

Store sumper

I løpet av denne oppgaven må du kjempe for sumpens territorium. Når du er her, forbered deg på å bli angrepet av en sverm av kjøtt. Forresten, hvis du ikke gjør unødvendige bevegelser, kan du omgå dem.

På stedet vil du komme over Renegades, som du uansett må kjempe med. Plyndre kroppene deres og gå videre.

Du er pålagt å gi hjelp til medlemmer av Clear Sky, hvis grupper venter på at du dukker opp på forskjellige punkter (merket på kartet). Deltar du selv i angrepene, får du mer penger.

Samtidig kan du utforske området. Søker du finner du garantert et par cacher med verdifulle gjenstander i området.

Så, i nærheten av Fisherman's Farm er det et vakttårn, på toppen av det ligger PSO-1 (sikt). Når alle oppgavene av samme type for å fange poeng er fullført, vil Lebedev kontakte deg.

Snakk med sjefen på basen, som vil gi deg en ny oppgave å ødelegge renegades og fange passasjen som fører til Cordon.

Bak gjenstandene

Du vil motta det største beløpet fra gjenstander, som det er utallige mengder av i sonen. I STALKER Klar himmel, i motsetning til den første delen, ble en spesiell enhet lagt til - en detektor, som lar deg raskt finne artefakter.

Generelt, hvis du vil finne en slik skatt (artefakt), må du først oppdage en anomali. Noen ganger vil du komme over spesielt fruktbare felt - klynger av anomalier, kalt ting som "Raking Hands", "Symbiont" og så videre.

Det er ingen store ansamlinger i sumpene spesifikt, men her kan du finne den forbedrede Veles anomalidetektor. Den ligger nordvest for lokasjonen, i en hule nær en falt bro (se under madrassen).

Renegade base

Før du drar til renegadene, er det fornuftig å fullføre noen forretninger. Så du har kanskje ikke samlet alle flash-stasjonene for Kulibin ennå.

Mens du søker, kan du utforske alle hyttene og leirene hvor du kan finne ekstra tyvegods. Dessuten, hvis du har spart opp litt penger, er det verdt å forbedre våpenet du liker for å øke skaden.

Vanlige stalkere som trenger hjelp kan også ta med ekstra penger. Noen vil trenge ammunisjon, andre trenger medisin.

På "ChN"-basen kan du motta et par unike oppgaver for å finne personlige gjenstander - å fullføre dem vil øke ryktet ditt i "Clear Sky"-gruppen (hvis du allerede har bestemt deg for at du vil bli med dem).

Gå til slutt til Renegade-basen. Sammen med kameratene dine fra "ChN", flytt nord-øst for sumpene, til et sted som kalles "Mechanizer's Yard". Gjør deg klar for et veldig opphetet møte og en vanskelig kamp generelt, siden det er utrolig mange banditter der.

Husk at kameratene dine lett kan dø, men dette vil ikke påvirke ryktet ditt på noen måte. Tvert imot, etter slaget kan du plyndre likene til de falne for å samle gode ChN2-drakter, samt gode våpen som AKM-74.

Etter å ha fullført oppgaven, vil Lebedev takke deg. Nå som du har kuttet av alle halene, gå til Cordon.

Å bestille

Cordon er hjemsted for ferskt stalkerblod, Sidorovich, militærmenn og andre bekjente som spilleren møtte i første del.

Når du går inn på stedet, vil Sidorovich umiddelbart kontakte deg. Litt lenger vil du komme over en bølge av militære menn som vil indikere deres intensjoner angående alle som nærmer seg - å skyte for å drepe.

Åpne kartet for å forstå posisjonen din: sør for deg er det en militærbase, høyere opp er basen med Sidorovich. Du må komme deg forbi militæret som patruljerer området og komme deg til nykommernes base.

Problemet med militæret i Cordon er spesielt smertefullt, siden disse gutta er utstyrt med utrolig skarpe øyne. Det militære maskingeværpunktet vil legge merke til deg hundrevis av meter unna og vil begynne å skyte mot deg veldig nøyaktig, så vær forsiktig.

Bruk en kikkert for å finne et sjekkpunkt og bestemme hvordan du skal bevege deg for å unngå dem. Mest sannsynlig vil du bli lagt merke til, så du må bevege deg under ild, løpe fra stein til stein, fra tre til tre, helt opp til gittergjerdet.

Etter dette vil du gå ned bakken, og da vil de slutte å skyte på deg. Passer gjerdet og gå til venstre, rett til leiren med forfølgerne.

På stedet kan du snakke med friskt blod og ta på deg flere sekundære oppdrag (ett av dem vil gi deg "ulven" som allerede er kjent for spillere). For å gå videre langs hovedhistorien, gå til Sidorovich.

S Idorovich

Den godmodige og husky hucksteren Sidorovich, hvis du ikke visste det, er en av de mest ikoniske figurene i den første delen av serien ("Shadows of Chernobyl").

Sidorovich vil ikke svare på spørsmålene dine om Strelka - først må du gjøre ham en tjeneste. Du må finne swag til ham, men først må du besøke stalkeren Valerian. Lederen for de nøytrale er på sin egen base.

Før du drar til Valeryan, kan du besøke militærmennene som tvang deg til å danse under maskingeværild. Denne gangen kan du komme inn bakfra og håndtere maskingeværskytteren, men igjen, arbeidet vil fortsatt ikke være lett, siden det er mange militære menn ved det sjekkpunktet.

Gjennom vollen

Det tar ikke lang tid å gå til jernbanevollen - mindre enn en kilometer fra Sidorovich. På veien svinger du ned fra veien (sett fra inngangen til nykommernes leir) og går til broen som militærmannen befinner seg under.

Tenk deg, denne fyren vil ikke skyte på deg, dessuten vil han til og med gi deg en oppgave. Det er ikke nødvendig å gi ham en tjeneste, og oppgaven er ikke noe uvanlig - en standard "gå og finn den."

På vei til vollen vil du møte stalkere som kjemper med militæret. Hjelp først, og ransak deretter kroppene til de døde. Snart vil du se en nøytral base. Her kan du forresten fullføre den samme militære oppgaven, hvis du har en.

På broen finner du en "Teleport" anomali, som vil kaste deg til høyre side av Cordon. Plukk opp alle gjenstandene og oppdragsgjenstanden i tunnelen, og returner deretter.

Base av nøytrale

De nøytrale har slått seg veldig godt til rette: her har du to brakker, vegger, og en koselig utsikt. I den første brakken finner du en forhandler og en mekaniker, i den andre - Valeryan selv, som driver hele basen.

Snakk med sistnevnte for å lære om en veldig dårlig situasjon: militæret, viser det seg, overlater plasseringen av forfølgerne til bandittene, hvoretter sistnevnte bakhold dem. Deretter må du forhøre Khaletsky, en major som kanskje vet om Sidorovichs swag.

Etter en mislykket samtale, snakk med Valerian igjen, som vil be deg om å forholde deg til Khaletskys kamerater. Du finner sistnevnte ved ATP, som kan nås gjennom heisen. Drep alle fiendene på ATP og samle verdifulle gjenstander (det er også en AKM-74\2U her).

Hjelp til stalkere

Når slaget er over, gå tilbake til Khaletsky på den nøytrale basen. Når majoren finner ut at kameratene hans er døde, vil han umiddelbart gi deg all informasjon om swag.

Før du drar, kan du gi Khaletsky hjelp, men dette er igjen ikke nødvendig. Hjelpen består i å overlevere en pistol til militærmannen, som du til gjengjeld får et tips til cachen bak nykommernes leir.

Etter å ha lært om plasseringen av swag, ta tingene dine og gå tilbake til Sidorovich. På veien kan du besøke militærmannen under broen for å gi ham den oppdagede PDAen. Som belønning får du en helt vanlig førstehjelpsskrin.

Etter å ha hjulpet de nøytrale, fikk du muligheten til å bli med i gruppen deres. Generelt, i STALKER: Clear Sky, som originalen, er det mange foreninger du kan bli med i.

Hvis du godtar å bli en av de nøytrale, vil du motta "Bear"-detektoren, som er betydelig overlegen standardenheten, men samtidig dårligere enn "Veles" (du kan finne den i sumpene), som samt fem anti-radiner.

En mekaniker med kallenavnet "Van" vil gi deg et oppdrag for å finne flash-stasjoner, og huckster Shilov vil hjelpe deg med å losse sekken. I tillegg til unike tilleggsoppgaver, kan du også ta oppdrag fra nøytrale for å tømme Cordon for monstre (oppgavene betaler ganske bra).

Etter å ha utforsket Cordon og behandlet alle saker (og også rapportert til Sidorovich), gå til søppelfyllingen. Det er to måter å komme seg til det nye stedet på: gjennom passet i nordvest eller gjennom sjekkpunktet i nord.

Dump

Hvor bor kakerlakker? Det stemmer, i søpla. Hva med bandittene? Selvfølgelig på Deponiet! I STALKER-serien kan det ene ikke eksistere uten det andre, så gjør deg klar for hyppige angrep fra "brødrene".

De første bandittene vil møte deg rett i begynnelsen av lokasjonen, men det er ikke nødvendig å kjempe mot dem hvis du ikke vil spille en snill eller nøytral fyr.

Hvis du ikke skal bli med i rekkene til gopnikene, bør du i dette tilfellet ikke skyte, men du bør heller ikke nærme deg guttene, siden de umiddelbart vil prøve å "goppe" deg.

Bandittene vil garantert ta alle pengene dine og etterlate deg nesten i underbuksene, så enten angripe dem umiddelbart langveisfra, eller gå rundt.

Når du snakker, vil banditten gå mot deg og snakke. Fjern pistolen hvis du ikke er redd for å tape penger (eller du rett og slett ikke har noen), og gi dem all valutaen.

Hvis du nekter å gi pengene, må du bare gå tilbake og deretter forsiktig gå mot siden av bakken (bandittene vil ikke skyte nå, siden det tilsvarende skriptet fortsatt kjører). Da kan du trygt omgå utposten deres og bevege deg fremover uten skudd.

Til slutt er det et alternativ at det ikke vil være noen gutter ved inngangen i det hele tatt - nøytrale vil dukke opp her og vil kjempe med bandittene.

I dette tilfellet, ikke bli fanget i kryssilden og bare vent med å samle ting fra likene etter slaget.

Døde stalkere kan noen ganger finne IL-86, TRs-301 og andre gode våpen. Når du slutter deg til nøytrale, dreper du bare Gopnikene.

Følg hovedoppgaven til det angitte stedet. Du vil finne den på en av åsene til deponiet, strødd og omgitt av tønner.

D iggere

På utgravningsstedet kan du undersøke likene av gravere som samler ressurser her. Fra en av dem finner du en PDA med informasjon, hvorfra det følger at de falne jobbet for en viss Vasyan. Du finner sistnevnte på høyre side av stedet, hvor han vil kjempe mot blinde hunder.

Lagre før du nærmer deg Vasyan, siden under kampen kan hundene spise ham. Når kampen er over, vil stalkeren informere deg om plasseringen av målet ditt - hun er allerede i Dark Valley.

Vasyan kan også vise deg flere cacher spredt over hele stedet for en nominell avgift.

Med pratere og banditter

Utforsk søppelfyllingen for gjenstander før du drar til dalen. Sørg for å besøke depotkjellerne og Old Equipment Cemetery, hvor stor motstand og svært verdifullt bytte venter på deg.

Hvis du vil slutte deg til rekkene av banditter, må du unngå å angripe dem gjennom hele passasjen. For øyeblikket, hvis du ikke har drept en eneste Gopnik og ikke har sluttet deg til en annen fraksjon, kan du bli en av dem. For å gjøre dette, gå til basen deres og snakk med lederen deres, med kallenavnet Yoga.

Også ved basen kan du ta et standardoppdrag fra en mekaniker for å finne flash-stasjoner. Yoga vil også gi deg en unik oppgave, preget av ondskap og svik.

Det er verdt å merke seg at Seva-rustningen kun kan oppgraderes fullstendig av en banditttekniker. Merkelig gjeng høy teknologi og guttene i Adidas, men faktum er fortsatt et faktum.

Gopnikene har også en interessant oppgave med å skyte kråker, arrangøren som ligger i nærheten av baren. Du kan øve med ham, eller skyte for tid eller penger.

mørk dal

Passasjen til STALKER Clear Sky har nådd halvveis, og nå har du allerede nådd Dark Valley. Du kan komme deg til dette stedet på to måter: nedenfra gjennom deponiet, ved å velge stien sørøst for sistnevnte, eller ovenfra gjennom det samme deponiet, ved å velge stien nordøst for sistnevnte.

I det første tilfellet vil du snuble over banditter som du må kjempe med. Ikke langt fra inngangen er selve basen til guttene, men du må personlig gå opp til sjekkpunktet.

I det andre tilfellet vil du umiddelbart befinne deg ved et sjekkpunkt. Fjern pistolen, ettersom gruppesjefen nærmer seg deg. Han vil snakke med deg om fangsten du leter etter og la deg gå i fred. Deretter går du til Freedom-basen, som ligger nord i Dark Valley.

Frihet

De vil ikke slippe deg inn i Svoboda-basen bare sånn, så først må du snakke med kommandant Shchukin. Det er nødvendig å utføre et oppdrag for ham, som er å drepe en psi-hund.

Før avgang, kjøp ammunisjon og dump unødvendig last fra en forhandler som heter Ashot. En fyr fra Transcaucasia vil vennlig hjelpe deg med å tømme lommeboken og ønsker deg lykke til.

Gå til punktet på kartet der du sist så den farlige hunden. Psi Dog kan oppdages på avstand, og for å gjøre dette må du stoppe på forhånd og bruke en kikkert.

Hvis du har en kraftig snikskytter, kan du umiddelbart avslutte den med et presist skudd. Ellers må du kjempe med den i lang tid, siden psi-hunden kopierer seg selv.

Etter å ha håndtert mutanten, gå tilbake til Shchukin for en ny oppgave. Denne gangen må du komme deg til Freedom-gruppen, som patruljerer området. Ta forsyninger fra Ashot og gå til destinasjonen din.

På stedet, dessverre, vil du bare komme over lik, i lommen på den ene som det er en PDA. Ta den til Tsjekhov, lederen av Freedom, som bor i hovedrommet til basen. I en samtale med lederen viser det seg at kommandanten er skyld i døden til soldatene, som du må finne og straffe.

Kommandant

For raskt å flytte til reisemålet ditt, bruk tjenestene til en guide. Ved hjelp av sistnevnte vil du være halvveis til målet, men da må du trampe på egne ben. Snart vil du høre lydene av skyting - det er Svoboda-folk som kjemper med leiesoldater, og du må hjelpe først.

Etter å ha skutt alle, fullfør kommandanten og ta opp PDA-en fra kroppen hans. Etter dette, gå tilbake til Tsjekhov og rapporter om suksessen din.

Som en belønning, i tillegg til valuta, vil lederen av Freedom fortelle deg mer informasjon om Fang. Chekhov vil også gi deg flere sekundære oppdrag, som ikke er nødvendig å fullføre hvis du ikke har tenkt å bli Freedom-medlem.

Før du forlater stedet, utforsk hjørnene for verdifulle ressurser. Tekniker Yara, som følger alle teknikere i STALKER Clear Sky, vil gi deg en oppgave å samle flash-stasjoner på kartet, så det er fornuftig å fullføre det også. Bartenderen og Tsjekhov kan fortelle deg om plasseringen av cachene.

Selv om du fullfører alle frihetsoppgavene som er tilgjengelige nå, vil ikke Tsjekhov akseptere deg i rekken av organisasjonen hans. Men fortvil ikke – muligheten til å bli Svoboda-medlem vil dukke opp litt senere i historien. Hvis du har fullført alle oppgavene i Dark Valley, gå til deponiet.

Fra rullen (del 2)

Her har du allerede utforsket det meste av stedet, så nå må du besøke Loppemarkedet. Inntil dette øyeblikket var det en lukket dør til kjelleren, men den åpnet seg til slutt.

Et bakhold venter deg i dypet av bygningen, så hvis du ikke vil miste byttet og deretter lete etter det, gjem eiendelene dine i andre etasje av bygningen i den blå boksen der de nøytrale forfølgerne er plassert. Du kan ikke spare penger, så du mister dem uansett.

I kjelleren vil du løpe inn i en snubletråd og besvime, hvoretter bandittene vil ta alle eiendelene dine. Når du våkner, ta pistolen og detektoren, og gå deretter tilbake til den blå cachen og ta alle tingene hvis du bestemte deg for å skjule dem.

Åpne kartet og finn plasseringen til gjengen. De vil være i leiren deres, hvor du må gå inn bakfra for å drepe dem alle uten spor. Etter kampen er alt du trenger å gjøre å samle byttet og returnere gjenstandene dine. Beveg deg i retning av Agroprom Research Institute.

Forskningsinstituttet "Agroprom"

Forskningsinstituttet opptar det meste av stedet, men rundt selve komplekset er det åpent område, hvor mange anomalier og gjenstander er spredt. Ved starten av stedet, kontakt personen ved sjekkpunktet for å finne ut om vakttroppen.

Denne gruppen er også her, og den har gått til samme punkt hvor du trenger den. Følg dem for å gjøre veien enklere, og bekjemp snorkene og andre skapninger du møter.

Midt på stedet finner du en base av nøytrale, ledet av en mann med kallenavnet Orestes. Han er ledsaget av mekanikeren Aidar og hucksteren Drozd, som vil tilby deg et standardsett med oppgaver, samt fører til cacher.

Før du drar, søk i komplekset, i andre og tredje etasje hvor det er elektriske gjenstander. Finn umiddelbart mellomstore tanker, i nærheten av som det er en luke.

Sistnevnte vil lede deg til kloakken, hvor en merkelig stalker med kallenavnet Eremitten bor - fra ham kan du kjøpe forbedrede våpen.

På venstre side av stedet er det en sump, hvor jakten på nøytrale forfølgere begynner. Gutta beveger seg mot Yantar - hjelp dem å kjempe mot mutantene for å få den forbedrede Zarya-drakten.

Selve vaktskjulet er plassert under og til venstre for stedet der troppen skal gå.

Inne finner du mange interessante ting: en innhegning med monstre, som er et slags kuriositeter for sonen, som skulle legges til i "Shadows of Chernobyl", men det ble kuttet ut i siste øyeblikk; et skytegalleri, som er et minispill du allerede kjenner (som å skyte kråker) og ledes av major Zvyagintsev; samt en bar som drives av bartenderen Kolobok, et verksted ledet av Gromov, og en butikk som drives av den usosiale Mityai.

Du finner lederen for Gjeldsgruppen i øverste etasje i hovedbygget. Det er til ham, Krylov, du til slutt må gå for å fortsette hovedplottet.

P fangehull fra Forskningsinstituttet "Agroprom"

Spørsmålene dine om hvordan du kan komme inn i undergrunnen av det vitenskapelige komplekset vil ikke gå ubesvart. Krylov vil fortelle deg om den eneste måten - et stort hull, som, som du kanskje gjetter, ble skapt av mutanter.

Innvendig har snorkene grunnlagt et helt reir, som utgjør en enorm fare for andre. Før han lar deg gå, vil Krylov be deg om å ødelegge dette reiret for ti tusen valuta.

Det er på tide å besøke snorkenes reir, hvor du ikke bør gå uutstyrt. Samle pansergjennomtrengende patroner, kjøp førstehjelpsutstyr og gå til en gruppe mangeårige soldater ledet av Nalivaiko, som ligger nær bakken. Sammen med dem må du forholde deg til snorkene om du ønsker å få et forsprang på en god cache.

Beveg deg mot fangehullene. Du vil finne deg selv i en forgrenet korridor full av varme anomalier. Gå til motsatt side av fangehullet, og takle snorker underveis.

Som et resultat må du komme til trappen oppe, som vil føre deg til et lite rom med bokser. Samle swag og fortsett gjennom toalettet med Kissel (anomali).

Etter en tid vil du bli lamslått, nivået av mental påvirkning vil stige og du vil begynne å miste kontrollen - disse tegnene vil markere utseendet til kontrolleren.

Hvis du er trygg på dine evner, er det fornuftig å lukke avstanden med monsteret så raskt som mulig, siden det ikke er i stand til å kjempe i nærkamp, ​​og deretter drepe det med en avsaget hagle eller kniv.

I neste rom finner du et pumpekontrollpanel. Pass på å spare før du aktiverer ventilen som slipper vann inn i fangehullene. Etter det, snu mekanismen og løp bak stengene, uten å stoppe et sekund.

Gå forbi spiraltrappen og korridoren, løp forbi jerboas og nå trappen som vil lede deg ut. Så snart du er fri, vil den tilsvarende scenen starte - hele fangehullet vil bli oversvømmet.

Nå må du gå gjennom det øvre nivået av komplekset, hvor gopotaen er hull. Handle med motstanderne dine og finn Strelok's Cache, som ligger på samme sted i Shadow of Chernobyl.

Hvis du ikke har spilt den første delen, så se etter en ventilasjonsinngang i veggen i korridoren - den vil føre deg til en cache med nyttig informasjon. Etter å ha studert PDA, vil du forstå at du må gå til Yantar.

På vei ut vil du møte brennende poltergeister - drep dem ved å skyte midt i sentrum. Til slutt, alt du trenger å gjøre er å besøke Krylov for å motta belønningen din. Etter dette går du nord-vest for stedet, hvorfra du kan komme til Amber.

Fra nå av kan du velge en av to hovedfraksjoner: Plikt eller Frihet. Den første gruppen vil gi deg PS5-M-drakten, samt Grom-S14-kanonen. Den andre er en "Guardian of Freedom"-drakt og en "SGI-5k+" pistol (pluss tre førstehjelpspakker).

Det er ikke nødvendig å ta parti; å velge en fraksjon vil umiddelbart gjøre deg til den svorne fienden til den motsatte fraksjonen, så du må kjempe mot den på Yantar. Nøytralitet er det sikreste alternativet.

Jeg er en rav

Yantar vil dukke opp foran deg som en tørr innsjø, hvis bunn er valgt av en vitenskapelig stasjon ledet av forskeren Sakharov.

Før du besøker professoren, må du forholde deg til zombiene og bevege deg veldig forsiktig. Husk at små oaser på sjøen (ikke tørre områder) har høy radioaktiv bakgrunn, så du bør unngå dem.

Å bekjempe zombier med skytevåpen er en bortkastet idé, siden disse gutta er veldig klønete og trege, men samtidig har de massevis av helse. Hvis det ikke er fare for å bli omringet av flere udøde, er det bare å gå rundt en av dem og holde ham kjeft med en kniv.

Når du har håndtert alle zombiene, vil forskerne slippe deg inn i bunkeren. I løpet av samtalen vil Sakharov gi deg en oppgave for å finne en PDA. Her kan du få sekundære oppgaver fra stalkere som fungerer som bunkersvakter.

Kom deg til målet ditt og drep alle de blinde hundene. Undersøk likene til de falne forfølgerne, ta opp PDA-en og gå tilbake til Sakharov.

Starter psi-installasjonen på nytt

Etter en møysommelig studie av informasjon fra PDA, vil Sakharov identifisere årsaken til sterke psi-utslipp. Problemet er installasjonen, som ligger ved siden av bunkeren, og du må slå den av.

Først av alt, besøk Lefty, som venter på deg i nærheten av anlegget. Sammen med ham, gå inn og klatre til toppen av hangaren. Når du slår av installasjonen, må du kjempe mot zombier.

Nå som oppgaven er fullført, rapporter til Sakharov og gå til den røde skogen, stien som ligger nordvest for stedet.

Rød skog

Ved inngangen til lokasjonen vil du plutselig finne Strelok - den samme unnvikende hevneren fra den første delen som du jakter på. Han vil løpe fra deg, så følg etter. Ved broen vil du bli stoppet av hans nøytrale kamerater, så gjør deg klar til kamp.

Etter slaget vil du lære at Strelok løp inn i tunnelen og sprengte inngangen. Deretter vil Lebedev kontakte deg, som vil fortelle deg om en annen rute til atomkraftverket i Tsjernobyl, som går gjennom Limansk.

Et problem er at broen til byen er forsvart av Renegades, så du må bruke hjelp fra andre forfølgere, for eksempel den legendariske Forester.

Skogmann

Når de nøytrale begynner å tape mot deg, vil de overgi seg slik at du kan forhøre dem. Man vil gå med på å ta deg til Forester i bytte for sitt eget liv - mye, tror du ikke?

Etter en tid vil guiden stoppe i nærheten av gruppen av forfølgere, og nekter å gå videre. Her får du SOS-signal, men når du kommer til stedet finner du kun lik.

Fra liket, plukk opp et kart over den røde skogen, som viser en unik romlig anomali - det er gjennom det du kan komme inn i Forester-domenet.

På reisemålet ditt vil du komme over en gruppe individer - snakk med lederen deres i et eksoskjelett, som vil be deg lede gutta hans gjennom tunnelen for en utmerket belønning - en artefakt.

På en eller annen måte må du være enig, for en pseudo-gigant venter på deg bak tunnelen, og den ekstra brannen kommer i alle fall godt med.

En flokk snorker venter på deg direkte i tunnelen - kast et par granater inn for å røyke dem ut. Litt lenger vil du komme over Symbiont-anomalien, og deretter en pseudo-gigant. Hvis du ønsker å motta en belønning for medfølgende single, så er det nødvendig at minst en av dem overlever.

Etter å ha passert tunnelen, gå til anomalien. Du finner den rett over tankluken, langt inne i skogen. På avstand, ta ut et par monstre for å rydde banen, og hopp deretter opp og gå gjennom portalen.

Som et resultat vil du finne deg selv i nærheten av Forester's Hut, som vil fortelle deg mange interessante historier og gi deg en oppgave å finne en savnet gruppe stalkere.

Hærens varehus 1

Du kan komme til denne delen av stedet fra nord for Skogmesterhytta. På stedet vil du støte på Svoboda-medlemmer, og enda lenger - leiesoldater som har slått seg ned i bygda.

De ledes av en fyr i en exo med kallenavnet Hog - det er fra ham du vil motta informasjon om de savnede stalkerne.

Gå til destinasjonen der looping-anomalien nevnt av Hog er lokalisert. Du må komme deg til tårnet hvor signalet vil forsterkes. Deretter håndtere alle mutantene og gå tilbake til Forester.

Til kompass

Skogfogden fant ut hvordan han kunne hjelpe de savnede gutta - ved hjelp av kompassartefakten. For å finne den siste, gå ned fra Skogmesterhytta, forbi porten og deretter vestover.

Snart kommer du til en høyde bak der du kan høre lydene av kamp. Nå inngangen til gruven og drep alle overløperne.

Før du drar, er det fornuftig å forholde seg til poltergeistene ved inngangen til gruven, siden det også er et hull i fangehullet skjult av brett. Inne vil du finne enda flere poltergeister, kampen som, du kan være sikker på, vil bli vanskelig. Der finner du ønsket artefakt og en granatkaster.

For å returnere "Kompasset" til Forester vil du motta en fullt oppgradert "Vintar" VS snikskytterrifle. Besøk nå varehusene igjen for å kontakte de savnede stalkerne.

Hærens varehus 2

Hogue og gutta hans vil ikke gå med deg dypt inn i militærbasen, men lederen vil merke at Svoboda-folket definitivt vil gå, siden basen tidligere tilhørte dem. Rydd basen sammen med Svoboda-medlemmene og drep hele militæret. Nå gjenstår det bare å klatre i tårnet og sende en melding.

Bro til Limansk

Lebedev vil kontakte deg og fortelle deg om et forestående bråk i nærheten av broen. Kom til poenget og gjør deg klar for kamp. Etter en tid vil Leshys gruppe nærme seg broen, og du må dekke dem mens de senker broen.

For det meste må du se på bakken, ettersom de frafalne snikskytterne kommer ut derfra. Når broen går ned, gå til den andre siden og fullfør de gjenværende fiendene. Du kan nå fortsette å jage Strelok.

Før du drar, snakk med Leshiy for å motta belønningen din. "Clear Sky" ønsker å takke deg på samme måte, så besøk basen deres hvis du ønsker å få femti tusen rubler og en kraftig "FT200M" rifle.

Fra det øyeblikket du går inn i Limansk, vil den siste delen av STALKER Clear Sky-kampanjen begynne. Det er derfor å bruke alle pengene dine og kjøpe så mye ammunisjon og medisin som mulig, siden det vil være umulig å gå tilbake.

L imansk

Inspiser tunnelen som ligger i nærheten av broen. En gang i Limansk, følg CN-krigerne til du finner en såret banditt. Hvis du gir ham et førstehjelpsutstyr, vil kameraten hans gå med på å overgi bakholdet til deg.

Det viser seg at foran, i nærheten av bilene, er det en snubletråd (faktisk er det langt mer enn én der). Når du kommer til den første snubletråden, vil du bli angrepet av en gopota.

Håndter det første bakholdet og gå videre. Snart vil du snuble over en kamp mellom monolitter og banditter - her må du ødelegge maskingeværpunktet som ligger i huset. Etter dette må du forholde deg til Monolittens undersåtter.

Monolithians

Handle raskt og ikke sitt på ett sted, da de vil prøve å røyke deg ut med granater. Monolittene er forresten utstyrt med et eksoskjelett, så du bør skyte på dem med pansergjennomtrengende patroner og rett mot hodet.

Fortsett mot broen. Fra krysset, nå anomaliene og sving østover, mot buen du må passere. Fra lekeplassen går du østover hele veien opp bakken, bortenfor er det en avsats. Gå inn i huset og gå ut gjennom rommene på motsatt side.

Nedenfor finner du lederen for ChN, som vil gi deg en ny oppgave - å flytte til den andre siden av kanalen, hvor militæret er hull. Denne oppgaven ligger bare hos deg, siden CN-krigerne vil distrahere krigerne på dette tidspunktet. Løp over broen og kom til den toetasjes bygningen der maskingeværpunktet er plassert.

Fra trippellekeplassen

Etter å ha ryddet området, forlater du huset på den andre siden og flytt vestover til brua. Det er romlige anomalier spredt langs veien til stedet, så du må gå en bestemt vei (de går alltid tilbake til begynnelsen av veien).

Gå først rundt den første anomalien fra øst, gå deretter gjennom trappene og gå nedover stien; etter det, gå til bussen og klatre inn i bilen langs boksen på siden for å komme ut på den andre siden; Til slutt, nå en annen buss på motsatt side og gå rundt den til venstre.

I horisonten fra veien du har passert, finner du en halvtom bygning hvor monolittene har slått seg ned. Du må bekjempe dem metodisk, siden gutta elsker å slå deg ut med en kule mot hodet.

Etter kampen, gå til siste etasje og gå ut til den andre siden av taket, hvorfra du kan komme deg ned. På denne måten kommer du til byggeplassen - gå til gjerdet som fører inn i hullet.

Om utkanten av byen

Etter gjerdet vil du møte venner fra ChN, som du må kjempe mot fanatikerne med. Deretter vil du støte på et elektrisk gjerde - du må slå av spenningen ved å finne en generator. Den siste er plassert bak, hvor du møtte CN-krigerne.

Fra det stedet, gå til bygningene nær gjerdet og finn et loft i en av dem. Klatre ut på taket gjennom loftet og gå til neste hus, og deretter, ved hjelp av røret, gå til neste.

Fullfør Monolitten på stedet og kom til rommet med trappen som fører til den nye plattformen. Til slutt, hopp til venstre og knekk kassene for å komme til rommet med den ettertraktede generatoren. Klipp den av og gå forbi gjerdet. Du vil motta en ny oppgave - å komme til fangehullene til Pripyat.

G sykehus

Det var en gang en militær førstehjelpsstasjon her, men nå er det bare tomhet. Ved SOS-signalet hopper du ned i gropen og går gjennom tunnelen for å komme inn i bygningen.

Klatre opp trappene og finn CN-krigere der som ønsker å komme seg til atomkraftverket. De blir hindret av en fanatisk snikskytter, og det er opp til deg å gjøre slutt på ham.

Gå øst for sykehuset og bekjemp samtidig angrepene fra Monolith. Gå gjennom den ødelagte muren og fortsett østover, opp og ned.

Her vil maskinskytteren forstyrre deg - hans allierte vil distrahere ham slik at du kan passere. Gå inn i neste rom og drep et par fanatikere, og kryss deretter trebitene til et annet hus.

Helikopter

Etter dette må du gå tilbake langs brettene til CN-krigerne. I nærheten av gruppen finner du en sprekk i veggen - gå dit og passerer tunnelen. Ved utgangen, gjem deg raskt, siden brann fra et helikopter vil falle på deg. Bruk maskingeværet til å sprenge fuglen.

Etter dette vil CN sprenge alle tilnærmingene slik at fanatikerne ikke lenger kan motta forsterkninger. Til slutt, alt du trenger å gjøre er å komme til Tsjernobyl-atomkraftverket mens vennene dine kjemper mot monolitten.

CH NPP

På det nye stedet vil du bli ført direkte til sentrum av sonen, til selve kjernekraftverket. Her vil Lebedev kontakte deg for å forklare hvordan du kan ødelegge Strelok. Først må du deaktivere beskyttelsen hans mot psi-stråling - for å gjøre dette, angrip fienden ved hjelp av EM-1.

Skytteren vil kjempe ikke bare med deg, men også med fanatikere, noe som i stor grad vil forenkle oppgaven din. Hvis fienden unngår deg, forfølge ham gjennom portaler som lar deg redusere avstanden.

Til syvende og sist vil Streloks forsvar bli deaktivert, slik Lebedev vil informere deg om. Men så vil Zonen begynne å bli gal, hvoretter en kraftig utgivelse vil skje.

Den endelige videoen vil gi flere spørsmål, i stedet for svar på hva som skjedde med hovedpersonene i spillet. Dette fullfører gjennomgangen. Gjennomgangen til "STALKER Clear Sky" avsluttes.

Video: gjennomgang av S.T.A.L.K.E.R. Klar himmel


Som om det var nyttig

Stalker: Clear Sky (S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky) utgitt i 2008, handlingen er forhistorien til den elskede Stalker Shadow of Chernobyl (S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl).

Historien forteller historien om en leiesoldat med kallenavnet Scar, tilsynelatende en guide, som, mens han leder en gruppe forskere gjennom sumpene, uventet faller inn i en sterk bølge, men heldigvis overlever. Etter historien om Lebedev, sjefen for Clear Sky-avdelingen, om årsaken til forekomsten av utslipp i sonen, får han oppgaven å snarest drepe Strelok, siden han har penetrert territoriet til hjernebrenneren og sonen, noe som gjør forsøk på å ødelegge ham, vil snart ødelegge alt liv rundt, ellers og hele verden.

Den siste offisielle versjonen av spillet Stalker: Clear Sky 1.5.10 ble utgitt 6. juli 2009. Det er på grunnlag av denne versjonen at denne artikkelen ble skrevet for å hjelpe spillere med å gjøre livet lettere i sonen.

Spillverdenen til Clear Sky består av 12 steder:

  1. sumper,
  2. Cordon,
  3. Dump,
  4. Forskningsinstituttet "Agroprom"
  5. Fangehull fra forskningsinstituttet "Agroprom",
  6. mørk dal
  7. Rav,
  8. Rød skog,
  9. Militære varehus,
  10. Limansk,
  11. Forlatt sykehus
  12. og faktisk atomkraftverket i Tsjernobyl.

På territoriet hvor flere grupper jobber flittig, utrettelig og kjemper for dominans over sonen:

  • Klar himmel,
  • Stalkers-nøytrale,
  • Militær,
  • Renegades,
  • Banditter,
  • Leiesoldater,
  • Frihet,
  • Plikt,
  • Forskere,
  • Monolitten.

Passasjen til Clear Sky Stalker forårsaker ingen spesielle vanskeligheter for spilleren, men for et mer komfortabelt spill vil vi avsløre noen av dets hemmeligheter.

Slik øker du bærevekten i Stalker: Clear Sky

For å øke bærevekten i Stalker: Clear Sky er det ikke nødvendig å installere flere mods på den. Dette kan gjøres i spillmappen. Du trenger bare å redigere filene ACTOR.LTX i GAMEDATA/CONFINGS/CREATURES-mappen og SYSTEM.LTX i GAMEDATA/CONFIGS-mappen ved å bruke notisblokk.

For å øke den overførbare vekten i disse filene, endre følgende parametere:

I ACTOR.LTX:

  • max_item_mass - maksimal bærevekt som Scar kan kjøre med (sett verdien til 5000)
  • max_walk_weight - den maksimale vekten som Scar kan bevege seg med (sett verdien til 6000)

I SYSTEM.LTX:

  • max_weight - maksimal overførbar vekt (sett verdien til 5000)

Verdiene kan settes etter eget skjønn. Bare pass på å endre dem i to filer samtidig.

Hvis GAMEDATA-mappen ikke er i spillmappen, fortvil ikke. Det er bare ikke pakket ut. Du kan pakke den ut ved å bruke en spesiell utpakker, som er litt kjedelig, eller laste den ned nedenfor og legge den til spillmappen.

Også i disse filene kan du endre karakterens grunnleggende parametere som generell helse, sårhelingshastighet, hoppstyrke, løpehastighet, toleranse for stråling, eksplosjoner, kulesår, psi-stråling og så videre. Eller til og med egenskapene til våpenet: nøyaktighet, destruktiv kraft, klipskapasitet, etc.

Hvordan legge til penger til Stalker: Clear Sky

Som sådan var det ingen jukser for penger, som alle andre, for Clear Sky, så du kan ikke klare deg uten tredjepartsprogrammer som Artmoney. Men det er noen få triks lagt merke til av oppmerksomme spillere.

1. For eksempel, i "Red Forest", fra skogvokteren, vil du få oppgaven med å plukke opp "Kompass"-artefakten fra banittene. Etter at du har tatt den, gi den til Forester etter å ha fullført oppgaven, og han vil gi deg en rifle. Gå deretter umiddelbart ut av dialogen uten å stille neste spørsmål. Snakk deretter med ham igjen, og han vil igjen gi deg en rifle. Og så videre så mange ganger du vil. Vel, jeg tror ikke det er verdt å forklare hvordan man selger.

2. Den andre feilen er i sumpene, helt i begynnelsen av spillet. Du må gå inn i minus penger, i gjeld. Du har 200 rubler med penger, bare PM-våpen. Du utnytter det så godt du kan, ødelegger det, ødelegger det. Så tar du den med til den lokale Kulibin og forbedrer den. Deretter klikker du på "reparer" og du har -200 rubler. Og kjøp det du vil. Pengene vil ikke ta slutt.

Uten å selge noe, for å forbli med en negativ saldo, nå det punktet hvor bandittene tar absolutt alt fra deg - dette er på en søppelfylling, i kjelleren, eller gi det bort ved inngangen til stedet for taket. Og balansen går sterkt inn i det positive.

Unikt våpen i Stalker: Clear Sky

Det er nok av våpen i sonen, alle slags forskjellige, for enhver smak. Det gir ingen mening å beskrive hver tønne separat, så vi vil bare snakke om unike våpen som kan oppnås enten med vanskeligheter eller ved et uhell.

  • Personlig PM kan oppnås ved å fullføre et oppdrag fra en av de nøytrale forfølgerne på deponiet;
  • Modifisert fat 45 kaliber kan hentes fra bandittlederen med kallenavnet "Yoga";
  • Tank maskingevær kan bli funnet i luken til en tank, i Red Forest-lokasjonen, ved å godta oppgaven å søke etter den;
  • Bandit Chaser 13 kan oppnås ved å fullføre et oppdrag fra en av bandittene;
  • Hagle "Ripper" gitt for å fullføre oppgaven som debitor hos Agroprom.

Resten av våpnene trenger ikke beskrivelse. Det er ganske enkelt anskaffet i løpet av spillets handling.

Etter forhandlinger hvor hovedperson vil spørre Krylov om hvordan du kan komme inn i "Dungeons of Agroprom", han vil forklare deg at du bare kan komme dit gjennom et stort hull som mutanter gravde og vil be deg om å gjøre en liten tjeneste - oversvømme fangehullet for å steng alltid veien ut for snorker og annen ondskap. Enig - belønningen er ikke mye, ikke lite - 10 tusen RU.

Før du går til fangehullet, utstyr deg med de beste våpnene og pansergjennomtrengende patronene - de vil komme godt med.

Gå til sørøst for stedet. I et skogsområde nær åssiden vil du møte en avdeling av skyldnere. Snakk med sjefen deres, sersjant Nalivaiko. Han vil be om hjelp og hjelpe til med å drepe en pakke snorker (som kommer ut 8-10 sekunder etter samtalen). De vil hovedsakelig angripe skyldnere. Med en dobbeltløps hagle kan du desinfisere den nåværende situasjonen med målrettede skudd. Hvis i det minste Nalivaiko forblir i live, vil han gi deg et tips til "Case in the Dungeons"-cachen.
Gå nå under jorden!

Her er de kjente fangehullene. Du vil befinne deg i en buet korridor med Zhark-anomalier. Følg med til enden, mens du skyter snorker som kryper ut av sprekkene. Målet ditt er å løpe til trappene som fører til et høyere nivå. Du befinner deg i et lite rom. Samle swag lagt ut i eskene, last inn klippet på nytt og gå gjennom døråpningen som leder inn i en hall med høyt tak og fire sedimenteringstanker fylt med gurglende Kissel-anomalier.
Tinnitus, tap av orientering og et kritisk nivå av psi-stråling foreskygger utseendet til kontrolleren. Når du kjenner til hans svake punkt i hans manglende evne til å drive nærkamp, ​​anbefales det å løpe til motsatt ende av rommet, rett mot mutanten og hugge ham med pansergjennomtrengende kuler på nært hold, eller spare ammunisjon ved å stikke ham i hjel med en kniv.
Gå videre. Du vil bli ført til pumpekontrollrommet. Lagre spillet ditt. Vri ventilen og gjør deg klar for hundre meter. Så snart risten stiger, akselerer og løp fremover, deretter ned spiraltrappen og videre langs den buede korridoren. Underveis vil du møte en flokk gale jerboaer. Ignorerer dem, drikk en energidrikk mens du løper, og etter å ha nådd trappene, klatre raskt til toppen.
Etter en kort scene med manus, vil det bli klart for deg at fangehullet er oversvømmet og veien til de lavere nivåene er utilgjengelig. Oppgaven er fullført. Det gjenstår bare å komme til overflaten.
Det er ikke verdt å fly hodestups. På en eller annen måte har det øvre nivået i forskningsfangehullene blitt okkupert av en gruppe ondsinnede banditter. Stille de uregjerlige punkerne.
Nå må du finne Strelkas Cache, som inneholder viktig informasjon. Utformingen av det lille rommet har ikke endret seg siden PM (dette er logisk). Fra den funnet PDAen vil det bli kjent at det er nødvendig å flytte til Yantar-sjøen.
På trappene som fører til overflaten, vær ekstremt forsiktig. Dette stedet ble valgt av flere brannpoltergeister. Len deg ut av døråpningen og pasifiser også disse unormale skapningene.
Etter å ha nådd overflaten, gå til Krylov for en belønning.
Fortsett til Yantar, overgangen til som ligger i det nordvestlige hjørnet av stedet. [Råd]