Stalker ns op2 komplett gjennomgang. Går gjennom folkehodgepodge. Fortsetter søket etter den mystiske stalkeren

Helt i begynnelsen ble moden kalt "People's Solyanka of Arhara and Adrenaline". Senere hadde mange kjente moddere en finger med i opprettelsen og modifikasjonene. Hovedskaperen og så å si "prosjektlederen" er Arhara.

Jeg vil prøve å fullstendig beskrive passasjen av hovedplottgrenene, fremheve, hvis mulig, alle hovedproblemene og svare på de oftest stilte spørsmålene!

Hovedplottet er igjen på plass, og for fullstendig fullføring må vi nå den andre sannheten om slutten og slå av O-bevisstheten.

Dette er hovedtråden til den originale Stalker, og til å begynne med hovedtråden drivkraft Tanken er å finne Strelok. La oss finne ut hva som kan og bør gjøres for dette.

1. Etter at du har tatt med Shustroys flash-stasjon og tatt spesialoppgaven fra ham.
2. Gå bak vollen og besvar revens rop om hjelp. Helbred ham og spør om Strelok.
3. Hjelp Gray og hans folk på fyllingen med å kjempe mot bandittene.
4. Redd Mole, han er en militærmann, til gjengjeld vil han ta deg med til inngangen til fangehullet og fortelle deg om gjemmestedet. Men ikke glem å stille ham et spørsmål om Strelok.
5. -Hvis noen av 2. til 4. poeng mislykkes, er det en måte å gjøre det uten å spille om. Informasjon om Streloks skjulested selges av en informant i Baren.
6. I henhold til planen som føflekken ga deg, gå inn i gjemmestedet og finn en flash-stasjon der.
7. Ikke glem å komme deg ut av fangehullet, i samsvar med oppgaven i PDA, med andre ord gjennom feil luke der du klatret inn.
8. Søk i liket av spøkelsens hovednøkkel i X-16.
9. Møt guiden på Cordon.
10. Snakk med legen i Streloks gjemmested i Agroprom fangehull.
11. Finn cachen i Pripyat og hent dekoderen.
12. Finn den hemmelige døren i Sarkofagen og åpne den.
13. Slå av O-bevisstheten og kom inn i freeplay.

Uten å fullføre disse oppdragene, kan det nye plottet ikke fullføres helt!

Veldig viktige notater.

1. Alle historielinjer fullføres samtidig, noen ganger for å avansere langs en av grenene, kreves det viss fremgang ved å passere en annen.
2. Etter hvert som Solyanka utviklet seg (de neste versjonene ble utgitt), ble nye karakterer lagt til, rollene til noen av dem endret seg, og rekkefølgen for å motta/fullføre noen oppdrag endret seg også. Derfor kan det hende at beskrivelsen ikke faller sammen med passasjerekkefølgen for forskjellige versjoner av Solyanka.

Vel, hvis du ikke har spilt det før, venter en spennende detektivhistorie på deg, med etterforskning, skyting, bakhold og uventede vendinger. Med Guds velsignelse!

Nye plotteoppdrag.

Inkluderer flere plott: Jakten etter den savnede ekspedisjonen, søket etter Fantomet, søket etter Fang Killers, samt flere ekstra hjelpeoppdrag.

Leter etter den savnede ekspedisjonen.

1. Søk i liket av spesialstyrkesoldaten Andrei, nær viadukten på Cordon. (en viadukt er en tunnel under veien fra nykommernes landsby til broen)
2. Vi finner banditten som stjal PDAen til en spesialstyrkesoldat, dette er en "simulator" som sender et SOS-signal, på deponiet, men han har ikke PDAen.
3. Vi leter etter banditten som stjal PDAen, dette er Fraer, som Voronin gir oppgaven for.
4. (med forskjellige passasjer, kan han bli funnet i Dark Valley, på søppelfyllingen, på Agroprom og i Dungeons of the Agroprom)
5. Fra Prapor at the deponi, for 10 vitenskapelige førstehjelpspakker lærer vi at bartenderens folk kan reparere PDA.
6. Bartenderen ber om Tears of Fire-artefakten for reparasjon.
7. Vi tar med det og finner ut at Bartender's People har ødelagt PDAen fullstendig, grenen virker tapt.
8. Mens vi fullfører Lukashs søken, følger vi forræderen Pavlik, dreper vi hans "kontakt" Aru, og i PDA hans finner vi informasjon om den savnede ekspedisjonen.
9. I Wild Territory, ved selve overgangen til Yantar, finner vi Sivoys gruppe, fra hans PDA får vi vite at Sakharov vet om ekspedisjonen.
10. Sakharov vil først snakke med oss ​​etter å ha fullført Fang-grenen og deaktivert brenneren.
11. Basert på Sakharovs tips, må vi gå X-10, men vi var allerede der, det er ingen ekspedisjon der, men Sakharov insisterte, la oss gå og sjekke.
12. Og faktisk finner vi to døde og en knapt levende økolog, som ber om å få slutt på lidelsen og gjøre slutt på ham.
13. Vi gjør det med hjertet i kors.
14. Vi forteller spøkelsen om hva som skjedde. Han foreslår at det er en annen utgang fra X-10, men hvor?
15. Vi snakker med Freeman, i papirene til leiesoldaten Jameson fant han en omtale av operasjonen for å fange monolitten.
16. På deponiet tar vi for oss Tomaz sin gruppe og tar fangstplanen.
17. Fra Planen lærer vi om stien fra X-10 til Sarkofagen og tilbake.
18. Vi drar til Ghost, hvis du har funnet den savnede ekspedisjonen og utgangen fra X-10 til Sarkofagen, får vi oppgaven med å bringe 10 gyldne kjøttbiter fra Tsjernobyl kjernekraftverk-2 lokasjon.
19. Vi tar med Chunks to the Ghost, og som belønning mottar vi informasjon om overgangen fra Sarkofagen til Tsjernobyl kjernekraftverk-2.
20. Vi får i oppgave å finne 3 deler av dagboken ved Tsjernobyl NPP-2.
21. Vi bringer bryggene til spøkelsen.

Laptop quest fra Arkhara.

1. Snakk med Dan (i tidlige versjoner var han på Cordon, senere flyttet han til Swamps).
2. Vi går til Agroprom (du må stjele dokumenter fra Stalkers hovedoppgave)
3. Snakk med Zakhar (Bar) (samtidig som du kan ta oppdraget for å beskytte Dans gruppe)
4. Vi snakker med Dan, han snakker om den uvanlige aktiviteten til militæret i Agroprom.
1. Vi får en oppgave, å stjele en pakke fra militæret på Agroprom.
2. (Jeg utsetter vanligvis samtalen om angrepet og oppgjøret med gruppen Avengers til det øyeblikket jeg er godt utstyrt)
5. Vi møtes på Agroprom med Arkhara og hans gruppe, stormer Agroprom og tar pakken.
6. Vi vet ikke hva det er eller hva det er for, vi tilskriver det bare Dan.
7. Vi snakker med Arhara igjen, vi får i oppgave å ta med notatboken hans.
8. Vi går ned til Agroprom fangehullet, finner liket av Arharas venn og tar notatboken.
9. Vi gir notatboken til Arkhara, og vi får i oppgave å ta med Arkharas bærbare datamaskin, han ber også om å få besøke Dan.
10. Vi snakker med Dan og mottar en oppgave for Scientists flash-stasjon fra X-18.
11. Vi tar med og mottar en tilpasset psi-hjelm, identisk med den Sakharov gir.
12. Om nødvendig, eller gå umiddelbart til Radaren og finn Arkharas bærbare datamaskin.
13. Vi tar med den bærbare datamaskinen til Yakut Army Warehouses.

Jakten etter spøkelset og jakten på hugtens mordere.

1. Merkelig nok starter alt med Freeman Pistol, vi finner den og bringer den.
2. La oss snakke med Freeman og få oppgaven med å ta Freemans sak fra leiesoldaten Damson.
3. Vi finner Jameson i Wild Territory, han ønsker ikke å snakke pent, vi "får ned" seg selv og gruppen hans, tar saken, tar den til Freeman.
4. Vi mottar fra Sakharov en oppgave for Ghosts PDA og bringer den.
5. Vi snakker med Kruglov (Semyonov) om spøkelsen, han ber om å finne spøkelsens dagbok.
6. Vi finner dagboken (på Agroprom), bringer den til Kruglov
7. Vi snakker med bartenderen, i bytte for informasjon ber han om å bringe ham Sibion, vi bringer den.

Søk etter morderne av hoggtennen.

1. La oss snakke med Voronin. Han ber om en flash-stasjon Psycho.
2. Vi går til Psychoen, som "bor" i sumpen ved Army Warehouses, tar flash-stasjonen og tar den med til Voronin.
3. (Svobodovets Max ber deg ta med samme flash-stasjon, du kan godta dette, bare ikke glem å kjøpe flash-stasjonen fra Max senere)
4. (en ting til, sumpen er veldig aktiv, og levende skapninger dreper ofte psykopaten før oss, og liket hans kan lett forsvinne, derfor ville det ikke være overflødig å håndtere psykopaten og fjerne flash-stasjonen fra ham , ved det første besøket til AS, uten å vente på å motta oppdrag for ham)
5. Vi snakker med informanten i baren for videre avansement trenger vi Tyrannens informasjon.
6. Vi snakker med Dan og tar Tyrant PDA fra ham.
7. (for å forhindre at Dan blir en fiende under en samtale, hjelper det å først be ham reparere noe)
8. Vi tar med PDA til informanten og lærer av ham om leiesoldaten Le Havre.
9. Vi snakker med Le Havre (AS), vi lærer at Frihet er i kontakt med leiesoldatene, gjennom Le Havre.
10. Vi snakker med Le Havre, han ber om å drepe leiesoldaten Bolt og ta med PDAen sin.
11. Vi snakker med Le Havre igjen og får oppgaven med å bringe bryggene fra liket av Monolitten til X-10.
12. Under et besøk på X-10 finner vi liket av denne fyren, han har virkelig papirene, vi tar dem og bringer dem til Le Havre.
13. 15. Vi snakker med Yakut, han mistenker en konspirasjon og sender ham til Freeman.
14. Snakk med Freeman, vi lærer om møtet mellom leiesoldater i TD.
15. Vi tar Blands lag til TD og bringer flash-stasjonen til Freeman.
16. Vi snakker med Le Havre. Le Havre er fornærmet på oss på grunn av Blend, han forgifter og raner GG fullstendig.
17. (det ville ikke skade å gå til Le Havre lys, jeg pleier å kaste alt inn i et hull i en luke på kanten minefelt, til venstre for inngangen til Freedom Base)
18. Vi snakker med Le Havre igjen, han blir en fiende, og med god samvittighet tar vi ned ham og alle hans medarbeidere.
19. Vi snakker med Yakut, han så hvordan boksen ble dratt fra Freedom-basen til utposten.
20. Vi tar ut leiesoldatens utpost og tar kassen.
21. Vi tar med boksen til Yakut og henter swag'en vår, som Le Havre tok fra den forgiftede GG.

Leter etter et spøkelse.

1. Snakk med Kruglov, for å tyde dagboken trenger han en fungerende datamaskin.
2. Snakk med Arhara, han burde vite hvor han kan bli funnet.
3. Vi finner systemenheten i X-18 og bringer den til Kruglov.
4. 10.Etter dette sender Kruglov GG til Yakut
5. (den videre grenen vil fungere etter å ha fullført grenen på Fang og deaktivert brenneren)
6. En SMS kommer fra spøkelsen
7. Vi kommer til Yakut og spør hvor vi finner spøkelsen og han sender GG til Agroprom fangehullet.
8. I kjellerne til Agroprom kommer vi over et bakholdsangrep, men det var tydeligvis ikke oss de ventet på.
9. Igjen til Yakut sender han GG til radaren. Finn spøkelsen her!
10. Ghost sender GG til Sych på DT for å gjenerobre Beastets flash-stasjon fra Avengers.
11. Underveis, hvis Sych blir drept, gjennomsøker vi liket hans og mottar et tips til cachen hans i X-10, hvorfra vi finner ut hvem som overleverte spøkelsen.
12. Vi besøker spøkelsen igjen, får oppgaven med å drepe udyret og ta med dokumentene hans.
13. Vi går til sperringen og tar ut Checkpoint, sammen med alle militære og Avengers, tar vi bort dokumentene til Beistet.
14. Rapporter til spøkelsen.

Dette avslutter New Plot-oppdragene, men Solyankas oppdrag slutter ikke.

Clear Sky Quests.

1. Når vi går inn i sumpene, finner vi Dyak på gården og han gir en oppgave å redde en venn fra fangenskap av banditter. Vi går langs veien til kirken, rydder ut bandittene og finner den fangede Sakhaty, vi snakker med ham.
2. Vi går tilbake til ekspeditøren, rapporterer om fullføringen av oppgaven og mottar informasjon om teleporteringen til Clear Sky-basen.
3. Vi går til basen, møter 3 karakterer som gir oss oppdrag - Vasily, Kholod og lederen av Chistonebovtsev Sviblov.
4. Vasilys oppgave er å finne en helbredende salve.
4.1. Vi går til Kalmyks hytte - stedet er markert på kartet med en sirkel. I hytta ligger det en ryggsekk på gulvet med en granat i. Vi tar en granat og den eksploderer (GG-en skal ha veldig god eksplosjonsbeskyttelse - kunst + kostyme). Kalmyk dukker opp.
4.2. Vi snakker med Kalmyk og får i oppgave å ta med en container. Plasseringen av beholderen er markert på kartet med en sirkel.
4.3. Vi går til sekken og henter containeren. I teleporteren er det minst 1 passasje rundt sekken, men den er veldig smal (+\- en halv meter til siden og den fungerer ikke), du må finne plasseringen til denne passasjen. Det ser ut som plasseringen av passasjen er tilfeldig. Vær utholdende i søket ditt, kom fra forskjellige retninger.
4.4. Vi tar med beholderen til Kalmyk og finner ut prisene for å bytte salven. Vi tar med swag og henter de 3 nødvendige glassene, tar dem til Vasily
4.5. Vi overleverer salven til Vasily og får muligheten til å oppgradere og reparere noen kostymer.

5. Colds oppgave er enkel - marker en unik pseudogigant på Agroprom. Plasseringen er markert på kartet i PDA. Hvis det ikke er noe merke, løper pseudogiganten i ravinen nordøst for komplekset der Adrenaline ligger (fra inngangen fra deponiet umiddelbart til høyre langs gjerdet).
5.1. Vi sikter mot pseudogiganten med Colds våpen og rapporterer om fullføringen av oppgaven.

Sviblovs oppdrag er nøkkelen til videre progresjon av handlingen, inkl. for å åpne passasjer til nye steder (Limansk og utover).
6. Vi snakker med Sviblov, vi får i oppgave å bringe hjernen til en unik kontroller. Spawn-plasseringen til kontrolleren er markert på kartet. La oss gå, drepe kontrolleren og monstrene som følger ham, og ta hjernen.
7. Vi overlater hjernen til Sviblov og til gjengjeld får vi muligheten til å bytte deler av unike monstre mot våpen.
8. Vi snakker med Sviblov igjen. Vi får oppgaven med å stjele PKM fra bandittene. Og en merkelapp i PDAen for Kashchei. Uten forsinkelse må du gå og snakke med Kashchei, ellers kan han dø i kampen mot banditter eller forsvinne inn i en anomali.
9. Vi snakker med Kashchei, vi får avklaring på oppgaven.
10. Vi går til bandittenes territorium og klatrer opp på taket gjennom tanken, går ned og tar PCM fra ryggsekken. Før de tar PKM, må bandittene ikke se GG, ellers mislykkes oppdraget.
11. I det øyeblikket de henter PKM, vil jegere ledet av Den spawne, hjelpe til med å bekjempe bandittene, nå kan du kjempe med bandittene. Etter rydding kan du snakke med Den, men mer om det senere.
12. Vi overlater PKM til Sviblov, vi får en ny oppgave - å kontrollere Freebies sin avtale.
13. Vi går til Cordon til fabrikken der jegerne og Den pleide å være (det er en skrivefeil i oppgave-PDAen at Freebies visstnok skal være på gården). For å fullføre oppgaven må du oppfylle to betingelser:
1. - slik at leiesoldatene ikke legger merke til GG før de ringer Freebies
2. - slik at Freebie selv og vennen hans forblir i live etter Freebies samtale.
3. For å fullføre oppdraget, må du gjemme deg på territoriet til fabrikken slik at det er praktisk å raskt hoppe ut og begynne å rydde ut monolittene. Jeg gjemte meg praktisk talt bak Freebies rygg. Etter skriket hans vil det gå noen sekunder mens Monolithians står som idoler - i løpet av denne tiden må du ha tid til å ødelegge minst 2, slik at dere tre med Freebie og vennen hans kan rydde ut resten.
14. Vi drar til Sviblov og rapporterer om ferdigstillelse av oppgaven.

Kattens søken eller letingen etter den svarte legen.

1. Snakk med Dan, få oppgaven å snakke med katten og et merke på ham i PDA.
2. Vi går til Katten, vi snakker, vi følger ham til den utbrente gården. Rett bak Katten i ruinene i sentrum av økt stråling ligger et lik du må komme deg til. GG må ha meget god strålebeskyttelse.
3. Vi gjennomsøker liket av Monolitten, tar kartet og gir det til katten.
4. Vi følger katten til gjerdet til Chistonebov-basen, og rydder aktivt de levende skapningene rundt hvis katten plutselig stopper. Vi går til baren til Cold, snakker med katten. Vi får i oppgave å finne rett person.
5. Vi snakker med alle på basen, vi finner en perser i et hus med utstyr ved siden av huset der Sviblov står, jeg het Misha Los), vi snakker. Vi får i oppgave å ta med TV.
6. Vi går til Cordon, henter TV-en i nærheten av Akim, gir den til Los. Til gjengjeld får vi informasjon om mulige plasseringer av monolittene (merket i sirkler på kartet).
7. Vi leter etter de mulige plasseringene til monolittene, finner dem, ødelegger dem og tar notatboken.
8. Vi gir notatboken til Katten og avtaler et påfølgende møte i Baren.
9. I virkeligheten kan katten dukke opp på 2 steder - direkte i baren eller i AS på stalkers parkeringsplass mellom Freedom-basen og blodsugernes landsby. Jeg vet ikke hva årsakene og avhengigheten til stedet for utseende er. Vi får oppgaven fra Katten om å ta med medisin fra Kalmyk
10. Vi drar til Kalmyk, han trenger ingredienser - vi samler dem og bringer dem. Vi venter 24 spilletimer, tar medisinen.
11. Vi gir medisinen til katten, vi får i oppgave å ta "tungen". La oss gå til Agromprom.
12. Sør for det vestlige komplekset finner vi monolittene og frigjør Chuk og Gek fra deres fangenskap. Vi snakker med noen av det søte paret, følger dem begge til det sentrale komplekset. Jeg anbefaler å rydde territoriet langs ruten på forhånd - ellers vil disse unge skapningene som er verre enn Kruglov skynde seg å kjempe mot alt som beveger seg og vil ikke være i stand til å fullføre dem.
13. På territoriet til det sentrale komplekset snakker vi med Chuk eller Gek, får verdifull informasjon, gå til katten.
14. Vi deler informasjon med katten, lærer om Rabinovich og får oppgaven med å gå til gnien, la oss gå.
15. Vi mottar informasjon fra Gjæringen om at vi trenger en Modest.
16. 16. I blodsugernes landsby finner vi Jokeren, vi snakker. Vi drikker 3 flasker med Joker og får informasjon om Modest.
17. Hvis jeg forsto forfatternes idé riktig, så i en tilstand av "litt beruset" må GG fullføre følgende oppdrag. Vi går dypt inn i landsbyen, en SMS kommer fra Skromny, vi finner ham såret, vi behandler ham, vi snakker, vi får informasjon om Rabinovich. En gruppe hevnere dukker opp, vi ødelegger og blir edru.
18. Vi går til Pripyat, vi finner Rabinovich i huset med Deli i nærheten av hotellet. Jeg anbefaler å spare før du snakker med Rabinovich.
19. Vi snakker, får informasjon om "Black Doctor", gå tilbake til Katten.
20. Vi rapporterer til katten og får i oppgave å snakke med Zakhar.
21. Vi snakker med Zakhar, vi får oppgaven med å ta bror Louis i live.
22. Vi går til Swamps, hevnernes base i nordøst for lokasjonen nær den nordlige avkjørselen til Cordon. Vi rydder vaktene uten å røre bror Louis, snakker med ham og får informasjon om franskmannen.
23. På Svoboda-basen finner vi liket av franskmannen, tar PDAen hans og overleverer den til Zahara.
24. Vi får oppgaven med å finne Fang og går for å fullføre en rekke oppdrag "Søker etter boksen og safen til den mystiske stalkeren", "Fortsetter søket etter den mystiske stalkeren", "Møte med Fang...".
25. Etter å ha fullført alle Fangs oppdrag drar vi til Limansk, i en av bygningene (du kan ikke gå forbi) finner vi en gruppe Svoboda-medlemmer ledet av Borman. Vi mottar fra Borman oppgaven med å ødelegge snikskytteren.
26. Vi går til byggeplassen, rydder ut alle NPC-ene, ødelegger snikskytteren. Det kommer en SMS fra Sviblov om behovet for et møte.
27. Vi går til Borman og leverer oppgaven. Vi får en ny - finn lyddemperen og ta den med til Miser. Vi går til byggeplassen og finner en lyddemper i en av containerne. Til referanse kan lyddemperen bli stjålet av NPCer uten deg, så jeg anbefaler ikke å forlate stedet før du finner det og også søke i alle likene hvis du ikke finner lyddemperen i containerne.
28. Vi tar med lyddemperen til Skryag, venter 5 timer, henter den, leverer den tilbake til byggeplassen og overlater oppgaven til Borman.
29. Vi går til Sviblov, vi får oppgaven med å finne kureren på Radaren.
30. På Radaren finner vi kureren ved siden av Ghost. Det anbefales å fylle opp medisiner og kunst for å gjenopprette helsen - de vil komme godt med.
31. Vi tar kofferten fra kureren og bærer den til Sakharov, til tross for alle oppfordringene til oppgaven i PDAen «Return to Sviblov». Råd - teleporter fra Kostya i spillet ble ikke oppfunnet forgjeves og hjelper ganske godt i denne situasjonen.
32. Vi overleverer kofferten til Sakharov. Før du donerer, anbefaler jeg å spise et solid måltid, fordi... så sover vi lenge. Vi snakker med Sakharov og går tilbake til Sviblov.
33. Vi rapporterer om fullføring av oppgaven, vi mottar en teleport-deaktiverer.
34. Vi drar til Limansk, deaktiverer teleporten på byggeplassen, drar nordover og går til Sykehuset.
35. Ikke langt fra inngangen finner vi Katten og eskortegruppen. Sammen tar vi oss langt inn på sykehuset. De som spilte CN vil lett finne veien.
36. Ved den nordlige utgangen av sykehuset møter vi den svarte legen, kommuniserer og finner ut av det ny informasjon. Vi venter på utgivelsen av det siste tilskuddet for å fortsette handlingen. For en forandring kan vi snakke med vennen vår - Katten.

Søk etter boksen og safen til den mystiske stalkeren.

Merk følgende! Ikke alle oppdrag vises i aktive PDA-oppgaver, så du må huske dialoger, utstedte oppgaver, koder osv.

Nøkkelkarakteren til grenen er Miner. For å få tilgang til hulen, må du ta oppdraget for å finne skatten i Bar fra Baldy. Vel, gruvearbeideren vil definitivt be GG om å utføre et lite oppdrag - å bringe boken fra den glemte skogen. Ikke vær lat - ta det med.

1. Vi snakker med Miner, vi får en oppgave - å redde den rømte "fortapte sønnen" (Fima Ugol) og ta med vaktpostens notatbok.
2. I labyrinten, på det øvre sjiktet av gangene i den store salen, tar vi notatboken fra vakten, redder rømlingen og mottar fra ham i takknemlighet passasjen fra labyrinten til hulen.
Hvis monolittene plutselig dreper Fima Coal i en skuddveksling, ikke vær opprørt, det viktigste er at Marked reddet ham og oppdraget vil bli talt.
3. Vi tar med notatboken til Schachter og observerer returen til den fortapte sønnen (selv om han ble drept av monolittene før dette). Som belønning mottar vi en oppskrift på en ny kunst, Rattle.
4. Etter råd fra gruvearbeideren snakker vi med Fima og lærer av ham om den mystiske boksen og safen, overgangen fra labyrinten til rav, og også om behovet for å kommunisere med adrenalin. For muligheten til å lære om en annen overgang, ber Fima om å ta med førstehjelpsutstyr, bandasjer, "Sjel" og såpe.
5. Vi tar med swag til Fima og han gir en overgang fra labyrinten til et nytt sted, som er blokkert i versjonen fra 26.04.
6. Vi snakker med Adrenalin, vi får i oppgave å ta med en boks og en safe fra labyrinten. Samtidig får vi en overgang til Labyrinten fra Amber.
7. I labyrinten finner vi en boks, i den er det en lapp med en interessant og nyttig informasjon. Vi tar med boksen til Adrenaline og forteller ham om møtet med den udødelige Shadow of the Monolith. Vi lærer at vi må snakke med Shakhtar. (hvordan du får tak i boksen, kan du finne ut i svarene på "Andre spørsmål", i "Labyrint"-delen)
8. Vi snakker med Shakhtar, han snakker om behovet for å bli med Monolith og sender ham til Sidorovich.
9. Vi snakker med Sidorovich, vi får en annen oppgave for å søke etter reparasjonssett og Monolith-amuletten.
10. Vi går til labyrinten, på vei til labyrinten prøver vi å holde oss så langt som mulig fra nøytrale og tidligere venner! I labyrinten finner vi Monolittens skygge og finner ut den tredje manglende koden for døren til Monolittens bunker. For at han skal snakke, må du si "Plasma Caterpillar" og "Rattle" til ham. I bunkeren henter vi safen og reparasjonssett. Reparasjonssett kan hentes av en av monolittene i bunkeren - ikke glem å prute med dem.
11. Vi går til Sidorovich, gir reparasjonssettene og Monolith-amuletten.
12. Vi går til Gruvearbeideren og gir safen.

Fortsetter søket etter den mystiske stalkeren.

Denne historien vil være tilgjengelig etter å ha fullført oppdragene for å finne morderne til Fang. Nok en gang anbefaler jeg på det sterkeste at du ikke spiller nøye om og leser alle dialogene til slutt, ingen vil gjenta noe. Hvis du lider av multippel sklerose, ta skjermbilder av dialoger. Gå.

1. Ta safen, gå til det øverste nivået av labyrinten, finn overgangspunktet til den uoppdagede jorden (NZ) og gå dit. Overgang på høyeste nivå stor hall, nesten et speilbilde av passasjen der GG kommer inn i labyrinten.
2. Vi snakker med astrologen, vi lærer om noen lokale beboere.
3. Vi møter Eremitten, han snakker om flere. Vi mottar en pose med medisiner til Gynekologen.
4. Vi møter Gynekologen, gir Posen og Safe.
5. Vi snakker med Cyclops, fra diktene hans lærer vi om plasseringen av medisinene. La oss lære om overgangspunktet Deponi -> NZ.
6. Vi går til Cordon og henter medisinene.
7. Vi gir medisinene til Cyclops eller gynekologen, etter behov.
8. Vi snakker med Zhorka-Anomaly, han åpnet den første døren, det var informasjon om Fang. Men for å åpne den andre døren trenger han batterier.
9. Snakk med den gamle mannen ved inngangen til hulen. Han snakker om Brannhulen (OP), om at han så batteriene han lette etter der, og ber, hvis de kommer over dem, finne klokken tapt der.
10. Vi snakker med eremitten igjen, han kjenner til OP og kjenner noen av dens "innbyggere".
11. Det er to innganger til OP, begge er synlige, men ikke så godt. Ved den ene inngangen finner vi Pilgrim og snakker med ham. Han lover å hjelpe til med batterier og klokke hvis vi tar med Isegoschron Razor. Nå er det en Avengers-parkeringsplass der, og selv kan han ikke gå.
12. Et enkelt stealth-oppdrag, vi finner Pilgrims forlatte ryggsekk og tar alt derfra. Hvis til og med én Avenger dør mens han rapporterer om oppdraget, vil oppdraget mislykkes.
13. Vi gir maskinen, vi får klokken.
14. Vi gir klokken og finner ut fra overgangspunktene AC -> NC, TD -> NC.
15. Vi drar til Pilgrim igjen, han har allerede barbert seg og gir oss gladelig Batteriene. Det kommer en SMS fra Eremitten som ber ham komme inn, det er informasjon.
16. Snakk med eremitten. Vi finner ut at Adrenaline lette etter oss, informasjon om eieren av safen har dukket opp. Han sier at Adrenaline trenger en ny anomalidetektor. Vitya-Hologram kan hjelpe med detektoren.
17. Vi tar Batteriene til Zhorka, og vi snakker med Vitya samtidig. Han ber om å få med seg to Elite Detektorer og en Plasma Caterpillar. Det kom en SMS fra Adrenaline, folk kom for å hente boksen.
18. Vi drar til Yantar og kjøper detektorer fra Sakharov. Det er problemet med detektorer! Vel, hvis du spiller med rekker, bør du allerede ha en. Og den andre skal vises for salg på Sakharov, med samme frekvens som Bioradar, men personlig har jeg aldri sett denne enheten til salgs fra ham. Hvis noen har kjøpt uten å redigere konfigurasjonene, vennligst avslutte abonnementet. Det er veldig mulig at denne saken vil bli rettet i fremtiden, men foreløpig måtte jeg redigere Sakharovs handelskonfigurasjon.
19. Vi tar med Vita to elitedetektorer og en plasmalarve, som svar sender han oss til Cyclops, han vet hvor han skal lete etter cachen med Viti's Detectors. Vi lytter til hans neste tips i poetisk form.
20. Vi går til søppelfyllingen, vi finner en cache, det er to detektorer, vi holder bare en for oss selv, det er en fantastisk ting, den ser både Jellied Invisible, og Arhara Star og, selvfølgelig, alle andre.
21. Vi kommer til Adrenaline, gi detektoren. Vi får vite at to personer kom for å hente boksen, en av dem er astrolog, adrenalinet så ikke på den andre, det er en lurvete dress, noe som betyr at eieren har tråkket sonen i lang tid. De lette etter Safe og GG. Det kommer en SMS fra Gynekologen, safen er åpnet.
22. Vi snakker med gynekologen, det var det gammelt kart territorier nær atomkraftverket i Tsjernobyl. Gynekologen ber om å finne informasjon om Perfusor. For nyanser går vi som vanlig til Cyclops. Igjen hører vi veiledningen i vers. Overgangspunktet til labyrinten vises.
23. Vi finner en halvdød leiesoldat i labyrinten, som er klar over Perfusoren og forteller hvor han skal lete etter kolben til ham. Disketten med informasjonen er i nærheten. Hvis du før dette kom til boksen gjennom en teleportering, vil du finne leiesoldaten raskt, han ligger litt kort fra denne teleporten. Vi velger disketten og behandler leiesoldaten.
24. Vi tar med disketten til gynekologen og finner ut at vi virkelig trenger kolbene. I tillegg vil vi trenge reagenser, du kan spørre dem fra lederen av snikskytterne, her i NZ, akkurat hvordan du kommer til dem, de skyter på alt som beveger seg. Vi går for neste del av dikt til kyklopen. Vi mottar en SMS fra en ukjent stalker, eieren av kortet, han er ikke imot at GG lager en kopi, men originalen må returneres gjennom Astrologen.
25. Vi går til Army Warehouses, finner ønsket sted, velg Flasks.
26. Vi kommer tilbake og gir kolbene til gynekologen. For å bygge installasjonen ber han deg finne strømforsyninger og en kontrollbrikke fra Freedom Exe. I tillegg gir vi Fang-kortene til Gynekologen slik at han kan lage kopier.
27. Vi går til stedet der meteoritten falt, finner teleport-deaktivatoren og går inn i hulen gjennom en av inngangene. (Vi finner deaktivatoren til den andre teleporten allerede i hulen. Et annet tips, det er ganske varmt der ved inngangen, det vil ikke skade å henge gjenstander fra varmen.
28. Vi finner Pilgrim i hulen, han hjelper oss med å finne en tilnærming til leiesoldatene. Vi søker i hulen og finner strømforsyningen og brettene.
29. Vi drar til Chimera, lederen for Avengers i NZ. Han har en liten forespørsel: å ta ned sin rival, Sidorovich, og bringe hodet hans som bevis ...
1. - en liten lapp, mellom punktene 28-29 må du klare deg uten mellomlagringer/restaureringer, ellers vil Avengers bli fiender -
30. Vi tar med ingrediensene for installasjon funnet i Hulen til Gynekologen. Vi tar originalen og en kopi av Fang-kartet. Vi informerer gynekologen om at for å lykkes trenger vi Sidorovichs hode. Shura tilbyr å gi Avengers et kosedyr, og Ugle, sjefen for Jegerne, kan hjelpe oss med dette, de bor også i nærheten.
31. Eagle Owl samtykker i å hjelpe, men for jobben han trenger en kontroller, fant de akkurat den rette på radaren, han må løpe og hente ham.
32. Vi løper og henter. Vi bringer den til Owl.
33. For arbeidet ber han om 10 Chimera Claws +100 tr. Vi samler, bringer, velger hodet til "Sidorovich".
34. Vi går til Chimera, gi hodet. Han gir oss ikke reagensene, men vi får vite at ørnene hans trener i NZ, og senere skal de lete etter datteren til en stor skudd, hun forsvant her i sonen. Det kommer en SMS fra Cyclops, det er et tips til gjemmestedet.
35. Vi lytter til neste del av poetiske åpenbaringer og følger ledelsen. I kimærens rede plukker vi opp innsatsene med reagenser.
36. Vi tar det vi fant til gynekologen. Vi beundrer den ladede Perfusoren. Vi får en SMS fra Fang, han vil møtes.
37. Vi snakker med Cyclops og får det siste tipset.
38. La oss gå, ta alt fra cachen, og med en følelse av fullstendig tilfredshet venter vi på neste tillegg fra Arhara.

Fang-oppdrag (turer i den røde skogen, krigslab)

Denne historien begynner umiddelbart etter innsamling av perfusoren til pasientene på Gynekologens sykehus.

1. Vi mottar en SMS fra Fang (punkt 36 fra tråden "Forsetter letingen etter den mystiske stalkeren"), går gjennom den øvre inngangen (gjennom sumpen) inn i den brennende hulen.
2. Vi snakker med Fang, vi får oppgaven med rekognosering nytt territorium(militært laboratorium eller Warlab), får vi en overgang fra Radar til Warlab og fra Warlab til X16.
3. Vi går til Radaren, bak døren med kombinasjonslås er det en passasje. Koden for låsen er gitt av Syak etter at du har tatt med ham verktøyene fra Sidorovich. Vi ender opp i Warlab for et kult oppgjør mellom monolittene og leiesoldatene. Du kan bare stå stille ved inngangen i 10-15 minutter til fiendene ødelegger mest hverandre. Vi mottar en SMS fra Fang.
4. Vi finner liket av leiesoldaten Bonecrusher i biljardrommet, tar leiesoldatens notatbok fra ham.
I versjonen av Solyanka datert 22. juli er det en feil og dette liket forsvinner når du ankommer Warlab.
Løsning:
For å fortsette oppdraget, spawn det eller registrer det for salg til en hvilken som helst selger. Det heter naem_bloknot. Pass på å gå til Varlab før du mottar notatboken!
5. Vi drar til AS til Fang, han er på gården der Dolgovtsy var tidligere basert, vi snakker med Fang, vi får oppgaven med å innynde oss med leiesoldatene, som Lukash vil hjelpe oss med.
6. Vi snakker med Lukash, vi lærer om signet og edderkoppen.
7. Vi går til radaren, dreper edderkoppen nær avkjørselen til Dark Valley, tar signet og blir leiesoldat. Under videre bevegelser prøver vi å unngå kontakter med grupper, spesielt med tidligere nøytrale og venner - etter å ha drept dem, kan du komme i en håpløs situasjon.
8. Vi går til Warlab, finner Panther i biljardrommet, snakker med henne og får en oppgave om å midlertidig finne en walkie-talkie, den finner vi i en av ryggsekkene. Jeg kom over totalt 3 ryggsekker - i heissjakten på toppen, på den "sentrale" reposen ved inngangen i rommet med grønne metallskap, og i krypkjelleren under trappen i rommet som ligger direkte overfor inngangstrappen til nivået under. Jeg hadde en walkie-talkie i den siste ryggsekken. Vi gir tilbake radioen og finner ut at den store karen vil snakke med oss.
9. Vi snakker med Dembel, vi får oppgaven med å hente en utstoppet hund fra Lukashs hovedkvarter. Vi mottar koordinatene for overgangen fra Varlaban AS.
10. Vi snakker med Panteren, vi får oppgaven med å avskjære budbringeren ved Cordon og plukke opp disken. I PDA ser vi et bilde av stedet du trenger å komme deg til. Vi kommer oss forsiktig til Cordon. Jeg anbefaler å ha en teleporter fra Sakharov med deg slik at du umiddelbart kan teleportere til Cordon. Vi klatrer opp på broens øvre strukturer, når kanten av det revne fagverket, mottar en SMS fra Panther om at vi er der, en messenger skal dukke opp, vi tar disken fra ham.
I Solyanka-versjonen datert 22. juli er det en feil og messengeren vises ikke.
Løsning:
Etter å ha mottatt Panthers SMS registrerer vi platen for salg til Sidor eller spawner den, henter den og returnerer den til eieren. Navn - disk_pantera.
11. Vi går til side med Panteren og får oppgaven med å ta med en ryggsekk fra Lukashs hovedkvarter. Vi får en usynlighet exu.
12. Vi går til AS, finner en ryggsekk i våpenrommet til Liberty og tar prototypen av panserkjøretøyet fra den (vi prøver den ikke på oss selv, for ikke å skade den!), i 2. etasje finner vi en utstoppet hund, den tar vi også.
13. Vi går til Warlab, gir kosedyret til Dembel og panserrustningen til Panther, sjefen for leiesoldatene vil snakke med Marked.
14. Vi snakker med sjefen og forstår at oppgjøret med Le Havre var babyprat, men det er et stort pluss – Marked får nå hjelp av 3 udødelige karakterer. Vi hjelper Panther og vaktene hennes med å rydde Warlab fra leiesoldater.
15. Vi snakker med Panther og Dembel, vi mottar informasjon og en belønning for å hjelpe Panther.
16. Vi går til Fang i Baren og deler informasjon. Fang sender ham til Lukash. Samtidig kan vi motta overganger til Rødskogen og Limansk, samt oppgaven med å hente dokumenter i Rødskogen.
17. Vi går til Lukash og gir leiesoldatenes signet.
18. Vi snakker med Lukash, vi får oppgaven med å eskortere Svoboda-medlemmene. En SMS kommer fra Panther. Hvis du ikke har ryddet radaren på lenge, anbefaler jeg å rydde ruten til Warlab fra unødvendige tenner og stammer.
19. Vi snakker med Vitamin, avtaler et møte på Radaren.
20. Vi går til Radaren, snakker med Vitamin, følger gruppen til hullet i nettinggjerdet, snakker med Vitamin igjen og går til Warlab.
21. Hvis det ikke er et brennende ønske om å slåss med hunder, venter vi rolig til Svoboda-folket rydder ut Warlab og Vitamin kommer til biljardrommet.
22. Vi snakker med Vitamin, den blokkerende teleporten er slått av og vi mottar en belønning - en gullbarre fra Svoboda. En SMS kommer fra Cyclops - vi reagerer ikke ennå.
23. I høyre heissjakt går vi opp trappene til den hemmelige delen av Warlab, snakker med Lazy. La oss finne ut om hovedforskeren.
24. Vi finner Klenov, snakker og får mye interessant informasjon, får vi oppgaven med å bringe hologrammet til Warlab.
25. Vi drar til NZ, snakker med Cyclops, vi får nok et tips på cachen.
26. Vi snakker med hologrammet, følger ham til overgangen til AC.
27. Vi drar til Varlab, snakker med Klenov, får i oppgave å ta med kunst og brostein.
28. Vi går til hulen og tar Poltergeist-hjertet fra gruvearbeideren. Gruvearbeideren gir kunsten først etter å ha møtt legen i Pripyat og mottatt legens oppgave å ta medaljongen til gruvearbeideren. Gruvearbeideren vil også be om lommelykter - hvor og hvordan du finner alt dette er beskrevet i andre deler av veiledningen.
1. Hvor du skal lete etter 10 brostein - alle bestemmer selv. De vil periodisk gyte i hulen, noe av kunsten din vil bli til brostein når du først går inn i radaren, osv.
29. Vi drar til Klenov, gir kunsten. En SMS kommer fra Stargazer.
30. Vi går til Cordon til astrologen og venter på utgivelsen av det siste tilskuddet for å fortsette handlingen.
31. Hvis du ikke har mottatt overgangene og oppgaven fra avsnitt 17 i beskrivelsen, får vi den og drar til Røde Skogen. I nærheten av krysset møter vi en gruppe ledet av Shadowman og hjelper ham med å fullføre 2 oppgaver - frigjøre broen og kjempe mot en flokk med monstre.
32. Stedet til jegerne er markert på kartet i PDA, vi finner Genka Captain og får i oppgave å levere tilbake den stjålne ryggsekken.
33. Vi drar til Swamps to the Cold, snakker, får informasjon om plasseringen av tyven, følger tipset og finner den fangede tyven.
34. Vi forhandler om løsepenger med Mitkas fangstmenn, snakker med Mitka, tar ryggsekken og tar den med til jegerne i den røde skogen.
35. Vi gir sekken, vi mottar et tips om plassering av sekken med dokumenter. Vi kjemper mot monstrene, finner sekken, tar dokumentene og tar dem med til Fang.
36. Fang gir en ny oppgave - å finne og redde Denis. Vi går til den røde skogen til gruven, rydder monstrene, finner og redder Denis, følger stalkerne til parkeringsplassen, går tilbake til Fang.
37. Vi leverer inn oppgaven og venter på utgivelsen av siste tilskudd for å fortsette handlingen.

Introduksjon

Tusen takk til kameratene for å lage guiden til Narodnaya Solyanka: a1851769, RUS_D, R@dik, Vitaly_Zver, magnit, Cherny_Doctor, Alenka, Korpus, romale, Shadows, sergostalk. Du finner verkene deres i den forrige versjonen av Veiledningen til. I hovedsak er denne versjonen en strømlinjeformet og litt utvidet kopi av den gamle guiden.

  1. Oppdrag fra den gamle tomten
  2. Nye plottoppdrag
  3. Oppdrag fra Narodnaya Solyanka

1. Gammel Tomt

  1. Vi tar med Sidor Shustrogos flash-stasjon og tar en spesiell oppgave fra ham.
  2. Vi tar oss bak vollen og svarer på revens rop om hjelp. Vi unner ham og spør om Strelok.
  3. Vi hjelper Gray og hans folk på fyllingen med å bekjempe bandittene.
  4. Vi redder Mole, han er en militærmann, til gjengjeld vil han ta deg med til inngangen til fangehullet og fortelle deg om gjemmestedet. Men ikke glem å stille ham et spørsmål om Strelok.
    Hvis noen av 2. til 4. poeng mislykkes, er det en måte å gjøre det uten å spille om. Informasjon om Streloks skjulested selges av en informant i Bar.
  5. I henhold til planen som føflekken ga deg, tar vi oss inn i gjemmestedet og finner Streloks flash-stasjon der.
  6. Vi kommer ut av fangehullet i henhold til instruksjonene i PDA, med andre ord gjennom feil luke der vi klatret inn.
  7. Vi søker etter liket av spøkelsens hovednøkkel i X-16.
  8. Vi møter guiden på Cordon.
  9. Vi snakker med doktoren i Streloks gjemmested i Agroprom fangehull.
  10. Vi finner cachen i Pripyat og tar dekoderen.
  11. Vi finner en hemmelig dør i Sarkofagen og åpner den.
  12. Løse gåten om monolitten.

2. Søk etter den savnede ekspedisjonen

  1. Søk i liket av spesialstyrkesoldaten Andrei, nær viadukten på Cordon.
    Merk: Viadukten er en tunnel under veien fra nykommernes landsby til brua; liket forsvinner etter den første kommunikasjonen med Akim.
  2. Vi finner banditten som stjal PDAen til en spesialstyrkesoldat, dette er en "simulator" som sender et SOS-signal, på deponiet, men han har ikke PDAen.
  3. Vi leter etter banditten som stjal PDAen, dette er Fraer, som Voronin gir oppgaven for.
    Merk: med forskjellige passasjer, kan han bli funnet i Dark Valley, på søppelfyllingen, på Agroprom og i Dungeons of the Agroprom.
  4. På Prapor's at the deponi, for 10 vitenskapelige førstehjelpspakker får vi vite at bartenderens folk kan reparere PDAen.
  5. Bartenderen ber om Tears of Fire-artefakten for reparasjoner.
  6. Vi tar med det og finner ut at Bartender's People har ødelagt PDAen fullstendig, grenen virker tapt.
  7. Mens vi fullfører Lukashs søken, følger vi forræderen Pavlik, dreper vi "kontakten" hans Aru, og i PDAen hans finner vi informasjon om den savnede ekspedisjonen.
    Merk: For at det skal komme en dialog om å drepe forræderen, er det nødvendig å rydde gården fra en gruppe skyldnere ledet av Skallen.
  8. I Wild Territory, rett ved overgangen til Yantar, finner vi Sivoys gruppe, og fra PDAen hans får vi vite at Sakharov vet om ekspedisjonen.
  9. Sakharov vil først snakke med oss ​​etter å ha fullført Fang-grenen og deaktivert brenneren.
  10. Basert på Sakharovs tips, må vi gå X-10, men vi var allerede der, det er ingen ekspedisjon der, men Sakharov insisterte, la oss gå og sjekke.
  11. Og faktisk finner vi to døde og en knapt levende miljøforkjemper som ber om å få slutt på lidelsene hans og gjøre slutt på ham.
    Vi gjør det med bøyd hjerte.
  12. Vi forteller spøkelsen om hva som skjedde. Han foreslår at det er en annen utgang fra X-10, men hvor?
  13. Vi snakker med Freeman, i Papers of the Mercenary Jameson fant han en omtale av operasjonen for å fange Monolitten.
  14. På deponiet tar vi oss av Tomaz sin gruppe og tar fangstplanen.
  15. Fra Planen lærer vi om veien fra X-10 til Sarkofagen og tilbake.
  16. Vi drar til Ghost, hvis du har funnet den savnede ekspedisjonen og utgangen fra X-10 til Sarkofagen, får vi oppgaven med å bringe 10 gylne kjøttbiter fra Tsjernobyl kjernekraftverk-2 lokasjonen.
  17. Vi tar med Chunks to the Ghost, og som belønning mottar vi informasjon om overgangen fra Sarkofagen til Tsjernobyl kjernekraftverk-2.
  18. Vi får i oppgave å finne 3 deler av dagboken ved Chernobyl NPP-2.
  19. Vi bringer bryggene til spøkelsen.

2. Oppdrag på Arharas bærbare datamaskin

  1. Snakk med Dan.
    Merk: Den er i sumpene; vi får tilgang til sumpene fra viften i sommertid; Den vil dukke opp etter å ha fullført Sviblovas oppgave (leder Skyfri himmel) "Stjel et maskingevær."
  2. La oss gå til Agroprom.
    Merk: Det er nødvendig å stjele dokumenter fra Stalkers hovedoppgave.
  3. Vi snakker med Zakhar (Bar).
  4. Vi snakker med Dan, han snakker om den uvanlige aktiviteten til militæret i Agroprom. Vi får en oppgave om å stjele en pakke fra militæret på Agroprom.
  5. Vi møtes på Agroprom med Arkhara og gruppen hans, stormer Agroprom og tar pakken.
  6. Vi vet ikke hva det er eller hva det er for, vi tilskriver det bare Dan.
  7. Vi snakker med Arhara igjen, vi får i oppgave å ta med notatboken hans.
    Merk: etter angrepet på sentralkomplekset ligger Arkhara i en tunnel nær overgangen Agroprom-Svalka.
  8. Vi går ned i Agroprom fangehullet, finner liket av Arkharas venn og tar notatboken.
  9. Vi gir notatboken til Arkhara, og vi får oppgaven med å ta med Arkharas bærbare datamaskin, og han ber også om å få besøke Dan.
  10. Vi snakker med Dan og får en oppgave for flash-stasjonen til en vitenskapsmann fra X-18.
    Merk: vi fjerner denne flash-stasjonen fra forskerens lik under det første besøket til x-18.
  11. Vi tar med og mottar en tilpasset psi-hjelm, identisk med den Sakharov gir.
  12. Noen ganger, eller umiddelbart gå til Radaren og finn Arkharas bærbare datamaskin.
    Merk: den bærbare datamaskinen vil spawne uavhengig av om det er en oppgave for den i PDAen, slik at du trygt kan hente den når du først besøker Radaren. Boksen er plassert i nærheten av helikopteret i Rusty Forest.
  13. Vi tar med den bærbare datamaskinen til Yakut Army Warehouses.

2. Begynnelsen på letingen etter Fantomet og morderne til Fang

    Merkelig nok starter det hele med Freeman Pistol, vi finner den og bringer den.
  1. La oss snakke med Freeman og få oppgaven med å ta Freemans sak fra leiesoldaten Damson.
  2. Vi finner Jameson i Wild Territory, han vil ikke snakke pent, vi "tar ned" seg selv og gruppen hans, tar saken, tar den til Freeman.
  3. Vi får en oppgave fra Sakharov om å finne spøkelsens PDA og bringe den.
  4. Vi snakker med Kruglov (Semyonov) om spøkelsen, han ber om å finne spøkelsens dagbok.
  5. Vi finner dagboken (på Agroprom), bringer den til Kruglov.
  6. Vi snakker med bartenderen, i bytte mot informasjon ber han om å få med seg Sibion, vi bringer den.

2. Søk etter Fangs mordere

7. La oss snakke med Voronin. Han ber om Psychos flash-stasjon.
8. Vi går til Psycho, som "bor" i sumpen ved Army Warehouses, tar flash-stasjonen, tar den til Voronin.
Merk: Svoboda-beboer Max ber om å ta med samme flash-stasjon, dette kan du godta, bare ikke glem å kjøpe flash-stasjonen fra Max senere; levende skapninger er veldig aktive i sumpen, og psykopaten dør ofte før oss, og liket hans kan lett forsvinne, derfor ville det ikke være en dårlig idé å takle psykopaten og fjerne flash-stasjonen fra ham på hans første besøk til AC, uten å vente på å motta oppdrag for ham.
9. Vi snakker med informanten i baren for videre avansement trenger vi Tyrannens informasjon.
10. Vi snakker med Dan og tar Tyrant PDA fra ham.
Merk: For å forhindre at Dan blir en fiende under en samtale, hjelper det å først be ham reparere noe.
11. Vi bringer PDAen til informanten og lærer av ham om leiesoldaten Le Havre.
12. Vi snakker med Le Havre (AS), vi lærer at Frihet er i kontakt med leiesoldatene, gjennom Le Havre.
13. Vi snakker med Le Havre, han ber om å drepe leiesoldaten Bolt og ta med PDAen sin.
14. Vi snakker med Le Havre igjen og får oppgaven med å bringe bryggene fra liket av Monolitten til X-10.
15. Under et besøk på X-10 finner vi liket av denne fyren, han har virkelig papirene, vi tar dem og bringer dem til Le Havre.
15. Vi snakker med Yakut, han mistenker en konspirasjon og sender ham til Freeman.
16. Snakk med Freeman, vi lærer om møtet mellom leiesoldater i TD.
17. Vi tar Blands lag til TD og bringer flash-stasjonen til Freeman.
18. Vi snakker med Le Havre. Le Havre er fornærmet på oss på grunn av Blend, han forgifter og raner GG fullstendig.
Merk: du kan la det du har tilegnet deg med svette og blod i neste rom; Le Havre tar permanent bort oppdragsgjenstander.
19. Vi snakker med Le Havre igjen, han blir en fiende, og med god samvittighet tar vi ham ned og alle hans medarbeidere.
20. Vi snakker med Yakut, han så hvordan en boks ble dratt fra Freedom-basen til utposten.
21. Vi tar ut leiesoldatens utpost og tar kassen.
22. Vi tar med boksen til Yakut og henter swag'en vår, som Le Havre tok fra den forgiftede GG.

2. Søk etter spøkelsen

7. Vi snakker med Kruglov (Semyonov), for å tyde dagboken han trenger en fungerende datamaskin.
8. Vi snakker med Arhara, han burde vite hvor han kan bli funnet.
9. Vi finner systemenheten i X-18 og bringer den til Kruglov.
10.Etter dette sender Kruglov GG til Yakut
Merk: den videre grenen vil fungere etter å ha fullført grenen på Fang og deaktivert brenneren.
11. En SMS kommer fra spøkelsen
12. Vi kommer til Yakut og spør hvor vi finner spøkelsen og han sender GG til Agroprom fangehullet.
13. I kjellerne på Agroprom kommer vi over et bakholdsangrep, men det var tydeligvis ikke oss de ventet på.
14. Igjen til Yakut, han sender GG til radaren. Finn spøkelsen her!
15. Ghost sender GG til Owl in the Swamps for å gjenerobre Beastets flash-stasjon fra Avengers.
16. Underveis, hvis Sych blir drept, gjennomsøker vi liket hans og får et tips til cachen hans i X-10, hvorfra vi finner ut hvem som overleverte spøkelsen.
17. Vi besøker spøkelsen igjen, får oppgaven med å drepe udyret og ta med dokumentene hans.
18. Vi går til sperringen og tar ut sjekkpunktet, sammen med alle militære og Avengers tar vi bort dokumentene til Beistet.
19. Rapporter til spøkelsen.

3. Clear Sky Quests

  1. Ved inngangen til sumpene finner vi Dyak på gården og han gir en oppgave å redde en venn fra fangenskap av banditter. Vi går langs veien til kirken, rydder ut bandittene og finner den fangede Sakhaty, vi snakker med ham.
  2. Vi kommer tilbake til Dyak, rapporterer om fullføringen av oppgaven og mottar informasjon om teleporteringen til Clear Sky-basen.
  3. Vi går til basen, møter 3 karakterer som gir oss oppdrag - Vasily, Kholod og lederen av Chistonebovtsev Sviblov.
  4. Vasilys oppgave er å finne en helbredende salve.
    4.1. Vi går til Kalmyks hytte - stedet er markert på kartet med en sirkel. I hytta ligger det en ryggsekk på gulvet med en granat i. Vi tar en granat og den eksploderer (GG-en skal ha veldig god beskyttelse mot eksplosjoner - kunst + kostyme). Kalmyk dukker opp.
    4.2. Vi snakker med Kalmyk og får i oppgave å ta med en container. Plasseringen av beholderen er markert på kartet med en sirkel.
    4.3. Vi går til sekken og henter containeren.
    Merk: i teleporten er det minst 1 passasje rundt sekken, men den er veldig smal (+\- en halv meter til siden og den fungerer ikke), du må finne plasseringen til denne passasjen. Det ser ut som plasseringen av passasjen er tilfeldig. Vær utholdende i søket ditt, kom fra forskjellige retninger.
    4.4. Vi tar med beholderen til Kalmyk og finner ut prisene for å bytte salven. Vi tar med swag og henter de 3 nødvendige glassene, tar dem til Vasily.
    4.5. Vi overleverer salven til Vasily og får muligheten til å oppgradere og reparere noen kostymer.
  5. Colds oppgave er enkel – å markere en unik pseudogigant på Agroprom.
    Merk: Plasseringen er markert på kartet i PDA. Hvis det ikke er noe merke, løper pseudogiganten i ravinen nordøst for komplekset der Adrenaline ligger (fra inngangen fra deponiet umiddelbart til høyre langs gjerdet).
    5.1. Vi sikter mot pseudogiganten med Colds våpen og rapporterer om fullføringen av oppgaven.
    Sviblovs oppdrag er nøkkelen til videre progresjon av handlingen, inkl. for å åpne passasjer til nye steder (Limansk og utover).
  6. Vi snakker med Sviblov og får oppgaven med å bringe hjernen til en unik kontroller. Kontrollerens spawn-plassering er markert på kartet. La oss gå, drepe kontrolleren og monstrene som følger ham, og ta hjernen.
  7. Vi overlater hjernen til Sviblov og til gjengjeld får vi muligheten til å bytte deler av unike monstre mot våpen.
  8. Vi snakker med Sviblov igjen. Vi får oppgaven med å stjele PKM fra bandittene. Og en merkelapp i PDAen for Kashchei. Uten forsinkelse må du gå og snakke med Kashchei, ellers kan han dø i kampen mot banditter eller forsvinne inn i en anomali.
  9. Vi snakker med Kashchei og får avklaring på oppgaven.
  10. Vi går til bandittenes territorium og klatrer opp på taket gjennom tanken, går ned og tar PCM fra ryggsekken. Før de tar PKM, må bandittene ikke se GG, ellers mislykkes oppdraget.
  11. I det øyeblikket du tar bort RMB, vil jegere ledet av Den gyte, hjelpe deg med å bekjempe bandittene, og nå kan du kjempe med bandittene. Etter rydding kan du snakke med Den, men mer om det senere.
  12. Vi overlater PKM til Sviblov, vi får en ny oppgave - å kontrollere Freebies-avtalen.
  13. Vi går til Cordon til fabrikken nær jernbanebroen.
    Merk: For å fullføre oppgaven må to betingelser være oppfylt:
    - slik at leiesoldatene ikke legger merke til GG før de ringer Freebies
    - slik at etter samtalen til Freebie, vil Freebie selv og vennen hans forbli i live.
    For å fullføre oppdraget, må du gjemme deg på territoriet til fabrikken, slik at det er praktisk å raskt hoppe ut og begynne å rydde ut leiesoldatene.
  14. Vi drar til Sviblov og rapporterer om gjennomføringen av oppgaven.

3. Kattens søken eller letingen etter den svarte legen

  1. Vi snakker med Dan, får i oppgave å snakke med katten og et merke på ham i PDA.
  2. Vi går til Katten, vi snakker, vi følger ham til den utbrente gården. Rett bak Katten i ruinene i sentrum av økt stråling ligger et lik du må komme deg til.
    Merk: GG må ha meget god strålebeskyttelse eller strålebeskyttende medikamenter.
  3. Vi gjennomsøker liket av Monolitten, tar kartet og gir det til katten.
  4. Vi følger katten til gjerdet til Chistonebov-basen, og rydder aktivt de levende skapningene rundt hvis katten plutselig stopper. Vi går til baren til Cold, snakker med katten. Vi får i oppgave å finne rett person.
  5. Vi snakker med alle på basen, vi finner en perser i et hus med utstyr ved siden av huset der Sviblov står, vi snakker. Vi får i oppgave å ta med TV.
  6. Vi går til Cordon, henter TV-en i nærheten av Akim, bringer den til kunden og gir den tilbake. Til gjengjeld får vi informasjon om mulige plasseringer av monolittene (merket i sirkler på kartet).
  7. Vi leter etter de mulige plasseringene til monolittene, finner dem, ødelegger dem og tar notatboken.
  8. Vi gir notatboken til katten og avtaler et påfølgende møte i baren.
  9. Vi får oppgaven fra Katten om å ta med medisin fra Kalmyk
  10. Vi drar til Kalmyk, han trenger ingredienser - vi samler dem og bringer dem. Vi venter 24 spilletimer, tar medisinen.
  11. Vi gir medisinen til katten, vi får oppgaven med å ta "tungen". La oss gå til Agromprom.
  12. Sør for det vestlige komplekset finner vi monolittene og frigjør Chuk og Gek fra fangenskapet deres. Vi snakker med hvem som helst, følger dem begge til sentralkomplekset.
    Merk: Jeg anbefaler å rydde territoriet langs ruten på forhånd - ellers vil disse unge skapningene som er verre enn Kruglov skynde seg å kjempe mot alt som beveger seg og ikke kan bringes til slutt.
  13. På territoriet til det sentrale komplekset snakker vi med Chuk eller Gek, får verdifull informasjon, gå til katten.
  14. Vi deler informasjon med katten, lærer om Rabinovich og får oppgaven å gå til gnien, la oss gå.
  15. Vi får informasjon fra Miser om at vi trenger Modest.
  16. I blodsugernes landsby finner vi Gloomy, og vi snakker med Joker. Vi drikker 3 flasker med Joker og får informasjon om Modest.
  17. Hvis jeg forsto forfatternes idé riktig, så i en "litt beruset" tilstand må GG fullføre følgende oppdrag. Vi går dypt inn i landsbyen, en SMS kommer fra Skromny, vi finner ham såret, vi behandler ham, vi snakker, vi får informasjon om Rabinovich. En gruppe hevnere dukker opp, vi ødelegger og blir edru.
    Merk: Det er bedre å ikke utsette besøket ditt til Rabinovich: for noen forfølgere forsvant han da denne oppgaven ble utsatt i lang tid.
  18. Vi drar til Pripyat, vi finner Rabinovich i huset med Deli i nærheten av hotellet.
  19. Vi snakker, får informasjon om "den svarte legen", går tilbake til katten.
  20. Vi rapporterer til katten og får i oppgave å snakke med Zakhar.
  21. Vi snakker med Zakhar, vi får oppgaven med å ta bror Louis i live.
  22. Vi drar til Swamps, hevnernes base i nordøst for lokasjonen nær den nordlige avkjørselen til Cordon. Vi rydder vaktene uten å røre bror Louis, snakker med ham og får informasjon om franskmannen.
    Merk: ved demontering, unngå mellomlagring/belastninger, pga Bror Louis vil kanskje ikke kommunisere senere.
  23. På Svoboda-basen finner vi liket av franskmannen, tar PDAen hans og overleverer den til Zahara.
  24. Vi får oppgaven med å finne Fang og går for å fullføre en rekke oppdrag "Søker etter boksen og safen til den mystiske stalkeren", "Fortsetter letingen etter den mystiske stalkeren", "Møte med Fang...".
  25. Etter å ha fullført alle Fangs oppdrag, drar vi til Limansk, i en av bygningene (du kan ikke gå forbi) finner vi en gruppe Svoboda-medlemmer ledet av Borman. Vi mottar fra Borman oppgaven med å ødelegge snikskytteren.
  26. Vi går til byggeplassen, rydder ut alle NPC-ene og ødelegger snikskytteren. Det kommer en SMS fra Sviblov om behovet for et møte.
  27. Vi går til Borman og leverer oppgaven. Vi får noe nytt - finn lyddemperen og ta den med til Gjæringen. Vi går til byggeplassen og finner en lyddemper i en av containerne.
    Merk: NPC-er kan stjele lyddemperen uten deg, så jeg anbefaler ikke å forlate stedet før du finner det og også søke i alle likene hvis du ikke finner lyddemperen i containerne.
  28. Vi tar med lyddemperen til Skryag, venter i 5 timer, henter den, leverer den tilbake til byggeplassen og overlater oppgaven til Borman.
  29. Vi drar til Sviblov og får oppgaven med å finne kureren på Radaren.
  30. På radaren finner vi kureren ved siden av spøkelsen. Det anbefales å fylle opp medisiner og kunst for å gjenopprette helsen - de vil være veldig nyttige.
  31. Vi tar kofferten fra kureren og bærer den til Sakharova, til tross for alle oppfordringene til oppgaven i PDA "Return to Sviblov."
  32. Vi overleverer kofferten til Sakharov. Før du donerer, anbefaler jeg å spise et solid måltid, fordi... så sover vi lenge. Vi snakker med Sakharov og går tilbake til Sviblov.
  33. Vi rapporterer om fullføringen av oppgaven og mottar en teleport-deaktiverer.
  34. Vi drar til Limansk, deaktiverer teleporten på byggeplassen, drar nordover og går til sykehuset.
  35. Ikke langt fra inngangen finner vi Katten og eskortegruppen. Sammen tar vi oss langt inn på sykehuset.
  36. Ved den nordlige utgangen av sykehuset møter vi den svarte legen, kommuniserer og lærer ny informasjon.

3. Søk etter boksen og safen til den mystiske stalkeren

    Merk: nøkkelkarakter - Miner; vi får overgangen til hulen fra Baldy i Bar; For å starte denne grenen må du fullføre gruvearbeiderens oppgave "Ta med en bok fra den glemte skogen."
  1. Vi snakker med Miner, vi får en oppgave - å redde den rømte "fortapte sønnen" (Fima Ugol) og ta med vaktpostens notatbok.
  2. I labyrinten, på det øvre sjiktet av passasjer i den store salen, tar vi notatboken fra vakten, redder rømlingen og mottar fra ham i takknemlighet passasjen fra labyrinten til hulen.
    Merk: Hvis monolittene plutselig dreper Fima Coal i en skuddveksling, ikke vær opprørt, det viktigste er at Marked reddet ham og oppdraget vil bli talt.
  3. Vi tar med notatboken til Schakhter og observerer returen til den fortapte sønnen (selv om han ble drept av monolittene før dette). Som belønning mottar vi en oppskrift på en ny kunst, Rattle.
    Merk: oppskriften vil begynne å virke først etter at gruvearbeideren sender GG til Sidorovich for å bli med i monolitten.
  4. Etter råd fra gruvearbeideren snakker vi med Fima og lærer av ham om den mystiske boksen og safen, overgangen fra labyrinten til rav, og også om behovet for å kommunisere med adrenalin. For muligheten til å lære om en annen overgang, ber Fima om å ta med førstehjelpsutstyr, bandasjer, "Sjel" og såpe.
  5. Vi tar med swag til Fima og han gir en overgang fra labyrinten til et nytt sted.
  6. Vi snakker med Adrenaline, vi får i oppgave å ta med en boks og en safe fra labyrinten. Samtidig får vi en overgang til Labyrinten fra Amber.
  7. I labyrinten finner vi en boks, i den er det en lapp med interessant og nyttig informasjon. Vi tar med boksen til Adrenaline og forteller ham om møtet med den udødelige Shadow of the Monolith. Vi lærer at vi må snakke med Shakhtar.
  8. Vi snakker med Shakhtar, han snakker om behovet for å bli med Monolith og sender ham til Sidorovich.
  9. Vi snakker med Sidorovich, vi får en annen oppgave for å søke etter reparasjonssett og Monolith-amuletten.
  10. Vi går til labyrinten, på vei til labyrinten prøver vi å holde oss så langt som mulig fra nøytrale og tidligere venner! I labyrinten finner vi Monolittens skygge og finner ut den tredje manglende koden for døren til Monolittens bunker. For at han skal snakke, må du si "Plasma Caterpillar" og "Rattle" til ham. I bunkeren henter vi safen og reparasjonssett. Reparasjonssett kan hentes av en av monolitianerne i bunkeren - ikke glem å prute med dem.
  11. Vi drar til Sidorovich, gir reparasjonssettene og Monolith-amuletten.
  12. Vi går til gruvearbeideren og gir safen.

3. Fortsetter søket etter den mystiske stalkeren

  1. Vi tar safen, går til det øvre nivået av labyrinten, finner overgangspunktet til den uoppdagede jorden (NZ) og går dit. Passasjen er helt på øverste nivå i den store hallen, nærmest et speilbilde av passasjen som GG går inn i labyrinten gjennom.
  2. Vi snakker med astrologen og lærer om noen lokale innbyggere.
  3. Vi møter Eremitten, han snakker om flere. Vi mottar en pose med medisiner til Gynekologen.
  4. Vi møter Gynekologen, gir Vesken og Safe.
  5. Vi snakker med Cyclops, fra diktene hans lærer vi om plasseringen av medisinene. La oss lære om overgangspunktet Dump-NZ.
  6. Vi går til Cordon og henter medisiner.
    Merk: Oppgaven er lettere å fullføre hvis du har en kamuflasje-exe i arsenalet ditt. Hvis det ikke er noen, vil kunst hjelpe deg.
  7. Vi gir medisinene til gynekologen.
  8. Vi snakker med Zhorka-Anomaly, han åpnet den første døren, det var informasjon om Fang. Men for å åpne den andre døren trenger han batterier.
  9. Vi snakker med den gamle mannen ved inngangen til hulen. Han snakker om Brannhulen (OP), om at han så batteriene han lette etter der, og ber, hvis de kommer over dem, finne klokken tapt der.
  10. Vi snakker med eremitten igjen, han kjenner til OP og kjenner noen av dens "innbyggere".
  11. Det er to innganger til OP, begge er synlige, men ikke veldig godt. Ved den ene inngangen finner vi Pilgrim og snakker med ham. Han lover å hjelpe til med batterier og klokker hvis vi tar med høvelen fra cachen hans. Nå er det en leir for hevnerne, og selv kan han ikke gå.
  12. Et enkelt stealth-oppdrag, vi finner Pilgrims forlatte ryggsekk og tar alt derfra. Hvis til og med én hevner dør mens du rapporterer om oppdraget, vil oppdraget mislykkes.
    Merk: og igjen, camouflage exa vil hjelpe deg.
  13. Vi gir maskinen, vi får klokken.
  14. Vi gir klokken og finner ut fra overgangspunktene AC-NZ, TD-NZ.
  15. Vi drar til Pilgrim igjen, han har allerede barbert seg og gir oss gladelig Batteriene. Det kommer en SMS fra Eremitten som ber ham komme inn, det er informasjon.
  16. Vi snakker med eremitten. Vi finner ut at Adrenaline lette etter oss, informasjon om eieren av safen dukket opp. Han sier at Adrenaline trenger en ny anomalidetektor. Vitya-Hologram kan hjelpe med detektoren.
  17. Vi tar med batteriene til Zhorka og snakker med Vitya samtidig. Han ber om å få med seg to Elite Detektorer og en Plasma Caterpillar. Det kom en SMS fra Adrenaline, folk kom for å hente boksen.
  18. Vi drar til Yantar og kjøper detektorer fra Sakharov.
  19. Vi tar med Vita to Elite Detektorer og en Plasma Caterpillar, som svar sender han oss til Cyclops, han vet hvor han skal lete etter cachen med Vitis detektorer. Vi lytter til hans neste tips i poetisk form.
  20. Vi går til deponiet, finner en cache, det er to detektorer der, vi beholder bare en for oss selv.
  21. Vi kommer til Adrenaline, gi detektoren. Vi får vite at to personer kom for å hente boksen, en av dem er astrolog, adrenalinet så ikke på den andre, det er en lurvete dress, noe som betyr at eieren har tråkket sonen i lang tid. De lette etter en safe og GG. Det kommer en SMS fra Gynekologen, safen er åpnet.
  22. Vi snakker med gynekologen, i safen var det et gammelt kart over territoriene i nærheten av atomkraftverket i Tsjernobyl. Gynekologen ber om å finne informasjon om Perfusor. For nyanser går vi som vanlig til Cyclops. Igjen hører vi veiledningen i vers. Overgangspunktet til labyrinten vises.
  23. Vi finner en halvdød leiesoldat i labyrinten, som er klar over Perfusoren og forteller oss hvor vi skal lete etter kolben til ham. Disketten med informasjonen er i nærheten. Vi velger disketten og behandler leiesoldaten.
  24. Vi tar med disketten til gynekologen og finner ut at vi virkelig trenger kolbene. I tillegg vil vi trenge reagenser, du kan spørre dem fra lederen av snikskytterne, her i NZ, akkurat hvordan du kommer til dem, de skyter på alt som beveger seg. Vi går for neste del av dikt til kyklopen. Vi mottar en SMS fra en ukjent stalker, eieren av kortet, han er ikke imot at GG lager en kopi, men originalen må returneres.
  25. Vi går til Army Warehouses, finner ønsket sted, velg Flasks.
  26. Vi kommer tilbake og gir flaskene til gynekologen. For å bygge installasjonen ber han deg finne strømforsyninger og en kontrollbrikke fra Freedom Exe. I tillegg gir vi Fang-kortene til Gynekologen slik at han kan lage kopier.
  27. Vi går til stedet der meteoritten falt, finner teleport-deaktivatoren og går inn i hulen gjennom en av inngangene.
    Merk: vi finner deaktivatoren til den andre teleporten allerede i hulen. Et annet råd, det er ganske varmt der ved inngangen; det ville ikke skade å henge opp noen gjenstander for å beskytte deg mot varmen.
  28. Vi finner Pilgrim i hulen, han hjelper oss med å finne en tilnærming til leiesoldatene. Vi søker i hulen og finner strømforsyningen og brettene.
  29. Vi drar til Chimera, lederen av Avengers i NZ. Han har en liten forespørsel: å ta ned sin rival, Sidorovich, og bringe hodet hans som bevis ...
    Merk: mellom punktene 28-29 må du klare deg uten mellomlagringer/restaureringer, ellers vil Avengers bli fiender.
  30. Vi tar med ingrediensene for installasjon funnet i Hulen til gynekologen. Vi tar originalen og en kopi av Fang-kartet. Vi informerer gynekologen om at for å lykkes trenger vi Sidorovichs hode. Shura tilbyr å gi Avengers et kosedyr, og Ugle, sjefen for Jegerne, kan hjelpe oss med dette, de bor også i nærheten.
  31. Owl godtar å hjelpe, men for jobben han trenger en kontroller, fant de akkurat den rette på Radar, han må løpe og hente ham.
  32. Vi løper og henter den. Vi bringer den til Owl.
  33. For arbeidet ber han om 10 kimærklør +100 tr. Vi samler, bringer, velger hodet til "Sidorovich".
  34. Vi går til Chimera, gir hodet. Han gir oss ikke reagensene, men vi får vite at ørnene hans trener i NZ, og senere skal de lete etter datteren til en stor skudd, hun forsvant her i sonen. Det kommer en SMS fra Cyclops, det er et tips til gjemmestedet.
  35. Vi lytter til neste del av poetiske åpenbaringer og følger ledelsen. I kimærens rede plukker vi opp kolbene med reagenser.
  36. Det vi finner tar vi med til gynekologen. Vi beundrer den ladede Perfusoren. Vi får en SMS fra Fang, han vil møtes.
  37. Vi snakker med Cyclops og får siste tips.
  38. La oss gå, ta alt fra gjemmestedet.

3. Fang-oppdrag (turer til Warlab, Red Forest)

    Merk: Denne historien begynner umiddelbart etter innsamling av perfusoren til pasientene på Gynekologens sykehus.
  1. Vi mottar en SMS fra Fang (punkt 36 fra tråden "Fortsetter letingen etter den mystiske stalkeren"), vi går gjennom den øvre inngangen (gjennom sumpen) inn i den brennende hulen.
  2. Vi snakker med Fang, vi får oppgaven med å rekognosere et nytt territorium (militært laboratorium eller Warlab), vi får overgangen fra Radar til Warlab og fra Warlab til X16.
  3. Vi går til Radaren, bak døra med kombinasjonslås er det en passasje. Koden for låsen er gitt av Syak etter at du har tatt med ham verktøyene fra Sidorovich. Vi ender opp i Warlab for et kult oppgjør mellom monolittene og leiesoldatene. Du kan bare stå stille ved inngangen i 10-15 minutter til fiendene ødelegger det meste av hverandre. Vi mottar en SMS fra Fang.
  4. Vi finner liket av leiesoldaten Bonebreaker i biljardrommet, og tar leiesoldatens notatbok fra ham.
  5. Vi går til AS til Fang, han er på gården der Dolgovtsy var tidligere basert, vi snakker med Fang, vi får oppgaven med å innynde oss med leiesoldatene, som Lukash vil hjelpe oss med.
  6. Vi snakker med Lukash, finner ut om signet og edderkoppen.
  7. Vi går til radaren, dreper edderkoppen nær avkjørselen til Dark Valley, tar signet og blir leiesoldat.
    Merk: under videre bevegelser prøver vi å unngå kontakter med grupper, spesielt med tidligere nøytrale og venner - etter å ha drept dem kan du komme i en håpløs situasjon.
  8. Vi går til Warlab, finner Panther i biljardrommet, snakker med henne og får en oppgave om å midlertidig finne en walkie-talkie, den finner vi i en av ryggsekkene. Vi gir tilbake radioen og finner ut at den store karen vil snakke med oss.
  9. Vi snakker med Dembel og får oppgaven med å hente en utstoppet hund fra Lukashs hovedkvarter. Vi får koordinatene for overgangen fra Warlab til AC.
  10. Vi snakker med Panteren, vi får oppgaven med å avskjære budbringeren ved Cordon og plukke opp disken. I PDA ser vi et bilde av stedet du trenger å komme deg til. Vi kommer oss forsiktig til Cordon. Jeg anbefaler å ha en teleporter fra Sakharov med deg slik at du umiddelbart kan teleportere til Cordon. Vi klatrer opp på broens øvre strukturer, når kanten av det revne fagverket, mottar en SMS fra Panther om at vi er der, en messenger skal dukke opp, vi tar disken fra ham.
  11. Vi går til side med Panteren og får oppgaven med å ta med en ryggsekk fra Lukashs hovedkvarter. Vi får en usynlighet exu.
  12. Vi går til AS, finner en ryggsekk i Svoboda våpenrom og tar en prototype panservogn fra den (vi prøver den ikke på oss selv, for ikke å skade den!), i 2. etasje finner vi en utstoppet hund , vi tar det også.
  13. Vi går til Varlab, gir fugleskremselet til Dembel og panserrustningen til Panteren, sjefen for leiesoldatene vil snakke med Marked.
  14. Vi snakker med sjefen, GG er avslørt. Sammen med Panther og vaktene hennes, fjern Warlab fra leiesoldater.
  15. Vi snakker med Panther og Dembel, vi mottar informasjon og en belønning for å hjelpe Panther.
  16. Vi går til Fang in the Bar og deler informasjon. Fang sender ham til Lukash. Samtidig kan vi motta overganger til Rødskogen og Limansk, samt oppgaven med å hente dokumenter i Rødskogen.
  17. Vi går til Lukash og gir leiesoldatenes signet.
  18. Vi snakker med Lukash og får oppgaven med å eskortere Svoboda-medlemmene. En SMS kommer fra Panther.
    Merk: hvis du ikke har tømt radaren på lenge, anbefaler jeg å rydde ruten til Warlab for ekstra tenner og stammer.
  19. Vi snakker med Vitamin, avtaler et møte på Radaren.
  20. Vi går til radaren, snakker med Vitamin, følger gruppen til hullet i nettinggjerdet, snakker med Vitamin igjen og går inn i Warlab.
  21. Hvis det ikke er et brennende ønske om å kjempe mot hundene, venter vi rolig til Svoboda-medlemmene rydder ut Warlab og Vitamin kommer til biljardrommet.
  22. Vi snakker med Vitamin, den blokkerende teleporten er slått av og vi mottar en belønning - en gullbarre fra Svoboda. En SMS kommer fra Cyclops - vi reagerer ikke ennå.
    Merk: Jeg legger ut blokken umiddelbart i Warlab, fordi... så glemmer du det, og andre steder blir du vilt overrasket: "Hvorfor skyter gjeld mot deg?!"
  23. I høyre heissjakt går vi opp trappene til den hemmelige delen av Warlab og snakker med Lazy. La oss finne ut om hovedforskeren.
  24. Vi finner Klenov, snakker og får mye interessant informasjon, vi får oppgaven med å bringe hologrammet til Warlab.
  25. Vi drar til NZ, snakker med Cyclops, og får enda et tips på cachen.
  26. Vi snakker med hologrammet, følger ham til overgangen til AC.
  27. Vi drar til Varlab, snakker med Klenov, får i oppgave å ta med kunst og brostein.
  28. Vi går til hulen og tar Poltergeist-hjertet fra gruvearbeideren. Gruvearbeideren gir kunsten først etter å ha møtt legen i Pripyat og mottatt legens oppgave å ta medaljongen til gruvearbeideren. Gruvearbeideren vil også be om lommelykter - hvor og hvordan du finner alt dette er beskrevet i andre deler av veiledningen.
    Hvor du skal lete etter 10 brostein - alle bestemmer selv. De vil periodisk gyte i hulen, noe av kunsten din vil bli til brostein når du først går inn i radaren, osv.
  29. Vi går til Klenov og gir ham kunsten.
  30. Hvis du ikke har mottatt overgangene og oppgaven fra paragraf 16 i beskrivelsen, får vi den og drar til den røde skogen. I nærheten av krysset møter vi en gruppe ledet av Shadowman og hjelper ham med å fullføre 2 oppgaver - frigjøre broen og kjempe mot en flokk med monstre.
  31. Plasseringen av jegerne er markert på kartet i PDA, vi finner Genka Captain og får i oppgave å levere tilbake den stjålne ryggsekken.
  32. Vi drar til Swamps to Cold, snakker, får informasjon om tyvens plassering, følger tipset og finner den fangede tyven.
  33. Vi forhandler om løsepenger med Mitkas fangstmenn, snakker med Mitka, tar sekken og tar den med til jegerne i den røde skogen.
  34. Vi overleverer sekken og får tips om plassering av sekken med dokumenter. Vi kjemper mot monstrene, finner sekken, tar dokumentene og tar dem med til Fang.
  35. Fang gir en ny oppgave - å finne og redde Denis. Vi går til den røde skogen til gruven, rydder monstrene, finner og redder Denis, følger stalkerne til parkeringsplassen, går tilbake til Fang.
  36. Vi leverer oppgaven og finner ut at astrologen lette etter oss (vi leter etter ham på Cordon).

3. Fortsettelse av Fangs oppdrag i den gamle landsbyen

  1. Etter å ha reddet Denis i den røde skogen, drar vi til Fang, rapporterer om redningen og får fra ham oppgaven med å dra til Kodon for å snakke med astrologen. La oss gå, la oss snakke. I den siste dialogen står det at GG må til Sidorovich.
  2. Vi går mot Sidorovich, en SMS kommer fra Fang om behovet for å redde Pilgrim, og passasjen fra Pripyat til Staraya Derevnya åpner. Vi glemmer umiddelbart Sidorovich og beveger oss mot Pripyat.
  3. Vi går til Gamlebyen, ved inngangen snakker vi med Pilgrim. Utgangen fra fellen er blokkert.
  4. Vi venter på tilnærmingen til en gruppe stalkere som slår av overgangen. Deres eldste er Kolmogor, vi snakker og får i oppgave å rydde ut soldatene i nærheten av butikken.
  5. Vi går til butikken, rydder ut krigerne, snakker med Kolmogor – vi får en ny oppgave – for å erobre hovedkvarteret.
  6. La oss gå, fange hovedkvarteret, en SMS kommer fra Panther. Vi rapporterer til Kolmogor og får oppgaven med å undersøke landsbyen.
  7. Vi snakker med Pilgrim, går rundt i landsbyen, mottar en SMS fra Kolmogor, kommer tilbake.
  8. Vi snakker med Kolmogor, vi får oppgaven med å finne Panther og koordinatene for overgangen til Limansk. Vi går til overgangen, en SMS kommer fra Panther og et merke vises på kartet i PDAen.
  9. Vi drar til sumpene for å se Panteren. For de som ikke hadde et merke - Panther er på den sørlige spissen av halvøya, i nærheten av som det er en gård med kontroller (hvor den røde hjernen ble utvunnet for Sviblov). Når man nærmer seg Panther, kommer en SMS fra Fang om de omtrentlige koordinatene for overgangen til Old Village og et merke vises i PDA-en.
  10. Vi snakker med Panteren, går nordover fra den og finner Sumpeksperten i midten av sirkelen med et merke i PDAen.
  11. Vi snakker med eksperten, vi får oppgaven med å bringe zombie-embryoer og rydde gården. La oss gå, rydde opp, finne ryggsekker og embryoer.
  12. Vi går tilbake til eksperten, si, gå til panteren, ta henne med til eksperten. Vi snakker med eksperten igjen.
  13. La oss følge eksperten. Når det stopper snakker vi og mottar en markør for overgangen fra Sumpene til Gamlebyen, vi går til overgangen.
  14. Vi tar Panther til Kolmogor, fra hvem vi får oppgaven med å beskytte landsbyen.
  15. Vi forsvarer heroisk slik at GGs liv ikke virker som honning mens vi fullfører denne oppgaven, kommer en ny SMS fra Kolmogor som krever at han på egen hånd rydder en annen del av landsbyen.
  16. GG er ikke fremmed for dette - vi drar til den lavtliggende delen av landsbyen, rydder ut krigerne, en gledelig SMS kommer fra Kolmogor, vi kommer tilbake.
  17. Vi melder fra til Kolmogor, det kommer en SMS fra Klenov som ber ham komme. Vi snakker med Pilgrim, deretter drar vi til Varlab.
  18. I Varlab mottar vi flere SMS-meldinger på rad. Vi drar til Klenov og får oppgaven med å finne en psi-antenne. Vi flytter til Cordon.
  19. Antennen vi trenger er på lastebilen som GG falt fra i begynnelsen av spillet.
    Merk: ikke skynd deg å umiddelbart ta antennen - når du nærmer deg den dukker det opp en æresvakt og en seremoniell møtekomité.
  20. Vi tar antennen og tar med Klenova.
  21. Vi gir antennen til Klenov.

3. Generatorer eller den unnvikende Stargazer

    Historien begynner etter den siste kommunikasjonen med Pilgrim in the Old Village.
  1. Det er utveksling av SMS med Fang, vi finner ut at GG er nødvendig ved Chernobyl NPP1. For de som ikke har brukt overgangen Tsjernobyl 2 - Tsjernobyl 1, la oss gå gjennom denne overgangen for å finne ut hvor GG er nødvendig. Overgangen er markert på kartet i PDA.
  2. På Chernobyl NPP 1 møter vi Ghost, vi sier han fører oss til overgangspunktet. Så snart det stopper, sier vi, en overgang vises, går vi til Generatorer.
  3. På Generatorene snakker vi igjen med Ghost, han leder så snart han stopper - vi sier at GG trenger å finne den eldste i landsbyen. La oss gå til landsbyen.
  4. Å finne en eldste er ikke noe problem, vi snakker med ham, betaler ham eller fullfører oppdraget. Oppdraget er faktisk ikke vanskelig - jeg anbefaler deg å fullføre det. Alle ledetrådene er i dialogen med den gamle mannen. Det viktigste er å ha tid til å løpe gjennom hele stedet. Vi rapporterer om det nedstyrte helikopteret, lærer om Fritz og blir overført til sykehuset.
  5. Å finne Fritz er like lett som å beskyte pærer, han lar GG se fangen, vi snakker med ham, et helikopter ankommer
  6. Vi går ut, snakker med den svarte legen, GG må finne Bosun. Vi tar legen med til fangen.
  7. Vi går til Fantomet, snakker, får informasjon om Bosun, går tilbake til Black Doctor og ber ham om et helikopter. Vi lytter til rådene og fyller på med det vi trenger. Vi går inn i helikopteret og flyr til Sumpene.
  8. Vi ankommer og beveger oss til stedets territorium. Vi går til den falleferdige jernbanebroen og der finner vi Båtsmannen. Det er et hull i piggtrådgjerdet, ikke langt fra brua. Vi finner båtsmannen og snakker.
  9. Vi forlater hulen og får oppgaven med å bringe båtsmannen til kirkegården. Han kommer seg bak gjerdet selv, vi snakker med ham, vi leder ham og beskytter ham mot monstre.
  10. På kirkegården får vi oppgaven fra piloten med å rydde ut bandittene. Vi rydder opp, setter Bosun i helikopteret, setter oss ned selv og flyr tilbake til Generatorene.
    Merk: GG må ta ut alle bandittene personlig hvis noen dør i en anomali eller blir revet i stykker av en mutant, vil ikke platespilleren lande.
  11. Vi ankommer, snakker med Bosun, går til Ghost og får passasje til Pripyat.
  12. Vi går til Andersen og snakker. GG må finne joysticken. Det er et kart i PDAen, samt et hint om hvordan og når du skal lete. Vi finner en joystick, mens vi søker ser vi ikke bare på føttene våre, det er tross alt en joystick!
  13. Vi snakker med Andersen, går til Bosun, gir ham en joystick og følger ham til grensen til strålingssonen. Vi venter på at Bosun skal slå av antennene og forlate sonen. Vi går til Bosun og snakker med ham.
  14. Vi går til spøkelsen, vi snakker, en lang utveksling av SMS. Vi tre la i vei for å storme basen, beundre helikopterkampen og rydde ut monolittene. Vi får en SMS om den flyktende lederen, vi hopper inn i den underjordiske passasjen, og løper etter lederen.
  15. Vi finner liket av en panter, venter på den svarte doktoren, snakker med ham, snakker med Fantomet, drar til landsbyen.
    Merk: når du utfører p.p. 14, 15 klarer seg uten mellomlagring/belastninger.
  16. Vi finner Bosun, snakker, drikker, ser videoen og hører på DDT. Vi våkner, går til Fantomet, mottar en lapp, i den er koden til døren. Aktiv SMS-utveksling.
  17. Vi åpner døren til Warlab, finner teleport-deaktivatoren, går til betongblokken, finner liket og tar dokumentet. Aktiv SMS-utveksling. La oss dra til NZ.
  18. Vi leter etter en hemmelig hule. Oppgaven er faktisk ikke så vanskelig. Hint - det vil sitte en levende person i hulen. Vi går ikke inn i hulen - vi går til Fangs hovedkvarter i Fire Cave og snakker. Sammen med ham går vi tilbake til hulen.
  19. Vi klatrer inn i hulen, finner fluen, snakker, går tilbake til Fang, møter Panther, snakker, går tilbake til Fang igjen, snakker.
  20. Vi tar Mukha til eremitten for vinteren. Når den tas med, skal fluen sette seg ved bålet, og Fang skal stå ved siden av den.
  21. Vi drar, vi mottar en SMS fra Fang. Vi går tilbake til Mukha, snakker og får oppgaven med å finne dukken og fotografiet. Vi snakker med Fang, dra til Varlab for å se Klenov.
  22. Vi tar kunsten fra Klenov, drar til Radar for dukken (i huset der et av Cyclops gjemmesteder var). "Spådommen" om en uforståelig anomali er oppfylt (hardcore-fans vil virkelig nyte det). Vi tar dukken til Mukha.
  23. Vi snakker med Fang, drar til Voronin, snakker. Vi går til bartenderen, det er en aktiv utveksling av SMS. Vi drar til Chernobyl NPP2 for å søke etter helikopteret. Alle som har passert gjennom Chernobyl NPP2 minst én gang kan enkelt finne ut hvor det nødvendige helikopteret er, men for å komme til det, trenger GG en Monolith-teleport.
  24. Vi tar oss til helikopteret og tar opptakeren. Det utveksles SMS-meldinger, hvorfra vi forstår at vi fortsatt må lete etter helikoptre. La oss gå og se.
  25. Det andre helikopteret er veldig enkelt å finne, det er godt synlig både nedenfra (fra bakken) og ovenfra, enhver spiller har løpt forbi det mer enn én gang. I nærheten av det er hint om hvor du skal lete etter det tredje helikopteret, som er vanskeligere å finne og som GG ikke kan komme til uten en teleportering.
  26. I nærheten av det tredje helikopteret finner vi sekken som Mukha snakket om og tar bort verdisakene fra den. Vi bærer og gir opptakeren til Voronin, aktiv SMS-utveksling.
  27. Vi går til Mukha, viser henne innholdet i ryggsekken og sender henne til Stor jord, henter vi en gave fra militæret.
  28. Snakk med Fang, les skummel historie i SMS løper vi til en stor sump. Vi finner liket av Mukha, behandler den sårede løytnanten og snakker. Utveksle SMS, vi går til hulen der vi fant fluen, vi får oppgaven å gå til Generatorene.
  29. På Generator-basen snakker vi med Andersen, går til nettstasjonen, samler jammerne, bringer dem, gir dem tilbake. Etter aktiv utveksling av SMS observerer vi forhandlingene.
  30. Vi snakker med Andersen, går til betongveien og rydder ut monolittene. Vi går til generatorfeltet når vi når rett sted SMS utveksles, vi møter Panther og snakker.
  31. Vi drar til Chernobyl NPP2 (stedet er merket på kartet), snakker med Fang, går til stedet angitt av ham, rydder ut monolittene, en SMS kommer fra Fang som krever at vi raskt kommer tilbake.
  32. Vi løper tilbake så fort vi kan og ser et pansret personellskip og et helikopter havarerte.
  33. Vi mottar en invitasjon fra den svarte legen, vi drar til sykehuset, GG slipper inn i den tidligere lukkede fjerndelen av sykehuset.
  34. Vi følger kommunikasjonen til heltene, etter invitasjonen går vi til den svarte legen, kommuniserer med ham, med faren til panteren, igjen med legen og får valgfrihet videre utvikling plott.
    Merk: hvis du velger alternativet med penger, vil spillet avsluttes for deg etter å ha byttet til Agroprom.
  35. I en dialog med Legen velger vi at vi skal koke Lykkesteinen selv, vi kommer nærmere bakveggen i skapet og kaster Poltergeist-hjertet på den hvite sirkelen - som vanlig oppstår et glimt og ny kunst kokes. veldig raskt, vi velger det.
  36. Vi snakker med legen, går til fluen, gjenoppliver den, snakk med panteren. Hun og faren er ytterst i kupeen, videre langs tunnelen er det en passasje, vi går dit.
  37. Vi befinner oss i en utilgjengelig del av Agroprom i selskap med våre gamle venner. Vi snakker med spøkelsen.
  38. Vi står og ser på showet + aktiv SMS-dialog til showdeltakerne drar.
  39. Arhara dukker opp, vi snakker med ham, han går. Vi har ikke hastverk med å løpe noe sted før han drar og nok en rød SMS kommer. Nå kan du snu deg til porten - vi vil se karakteren der. Vi snakker med ham.
  40. Vi går til teleporten nær porten.

3. Lyn-oppdrag og letingen etter en vei ut i den døde byen

  1. Etter å ha snakket med Fang, går vi til teleporten. Vi går inn på røret, ser oss rundt, ser en annen teleportere, hopper inn i den. Vi «blir kjent med» Molniya, vi utveksler SMS-meldinger og lærer mye nytt.
  2. Vi finner ut hvem som kunne ha plantet en feil i PDA-en vår, gå og håndtere den. SMS utveksling.
  3. Vi går til kontrollbunkeren og snakker med Lynet.
  4. Vi flytter til Limansk, finner et hus med teleport, finner det som er igjen av Wanderer, tar opp notatboken, finner en annen teleporter for å komme oss ut.
  5. Vi møter Legend of the Zone, og Semetsky forteller oss hvordan vi raskt kommer til Generatorene.
  6. Etter et tips fra Fantomet finner vi den ettbente Maximilian og snakker med ham. Ikke glem å snakke med spøkelsen.
  7. Vi kommer til Sarkofagen, ser etter teleporten, går inn i den. Vi finner en fotopistol, tar et bilde av Monolitten, velger bildet og hopper inn i teleporten.
    Merk: Kikkert hjelper deg med å finne siktepunktet ditt.
  8. Landsby. SMS-utveksling med Ghost. Vi går til Pilgrim, viser ham bildet og ber ham slette tallene fra det.
  9. Vi venter, går rundt i landsbyen, det kommer en SMS fra Pilgrim, tar bildet og går til Generatorene.
  10. Vi gir bildet til Maximilian, vi får en isomorf detektor. Bytt SMS med Lightning og Fang.
  11. Vi tar Camouflage Exu og flytter til X-10. Vi sitter i bakhold. Vi venter.
    Merk: det ville ikke være en dårlig ide å skyte rottene ved tilnærmingen til hallen med bryteren og i selve hallen, slik at Last Day-klankjemperne ikke blir distrahert av dem; Vi opprettholder usynlighetsmodus til Korn åpner kodedøren.
  12. Vi kjemper mot radiooperatør Korn fra de usynlige, kommuniserer med Korn og Fang og tar opp kameraet.
    Merk: Hvis det er mulig, klarer vi oss uten mellomlagring, ellers kan oppdragselementer falle inn i teksturer. Hvis dette skjer, går vi ut av deres X-10, for eksempel inn i Sarkofagen og kommer tilbake, plukker opp alt, det mislyktes.
  13. La oss gå til Pripyat. I Barnehagen i Korns skjulested finner vi en linse og en lukket safe. Utveksle meldinger med Fang. Vi møter Korn og Fang og overgangen fra Radaren og eskorterer dem til Barnehagen.
    Merk: det vil være lettere hvis vi ødelegger mutantene, zombiene og monolittene før vi leter etter Korns gjemmested, da blir det lettere å komme gjennom ham i live.
  14. Korn åpner safen og får vite om det manglende dokumentet. Vi snakker med Fang, miner trappene, snakker med Fang igjen og bekjemper angrepet.
  15. Vi drar til Rødskogen og finner Skogmannen. Vi eliminerer snikskytteren, får en pistol fra Forester, og han setter sammen et kamera til oss. Basert på et tips fra Skogmannen finner vi et lik, tar bort alt vi finner, og leter så etter en passasje til Warlab.
  16. Vi snakker med Klenov, vi får tre ladninger for kameraet og en isomorf.
  17. Vi går til X-16 og fotograferer hjernen. Vi går ut, hvis vi er heldige, finner vi og fotograferer kontrolleren i tunnelene.
    Merk: hvis du er uheldig, så se etter kontrolleren på AS, i Pripyat, Limansk, og hvis du ikke finner den, så er det greit - Klenov vil godta oppgaven uten bilde.
  18. På anleggets territorium finner vi Chernomor. Vi tar med ham Antizombin og følger ham til Stalkers parkeringsplass. Vi snakker med ham. Basert på et tips tar vi riflen og patronene.
    Merk: vi tar ikke hensyn til den andre Chernomor, vi trenger den som er en venn.
  19. Vi går til Varlab, gir Klenov fotografiet og kameraet.
  20. La oss gå til Lightning. La oss snakke. Vi kaster alle de funnet izmorfene inn i teleporten, til gjengjeld mottar vi forskjellige nyttige ting + en "hyggelig" overraskelse.
  21. Vi mottar en SMS fra Panther. Lyn hjelper oss å komme nærmere Cordon.
  22. Vi møter Hog på deponiet og hjelper ham med å løse problemet. Til gjengjeld lærer vi om skjulestedet til de usynlige. Vi tar alt derfra.
  23. Vi går videre til Cordon, og utveksler SMS med Panther. Vi drar til Newcomer Village og snakker med faren til panteren. Vi prøver å ta igjen henne. Vi følger med på hva som skjer. Vi kommer tilbake med Father Panther til landsbyen. Vi snakker med ham. Bytt SMS med Chernomor. Vi snakker med Klenov og han teleporterer et notat og et infisert kamera til oss.
  24. Vi drar til Yantar og snakker med Chernomor.
  25. Vi går tilbake til Cordon, tar et bilde og identifiserer skurken. Vi snakker med ham og overleverer ham til faren til Panther.
  26. La oss gå til frihetsbasen. Utveksling av tekstmeldinger med faren til Panther. La oss ta et bilde. Vi identifiserer den fremmede og snakker med ham.
  27. Vi tar kamuflasje-exuen og flytter den til det uoppdagede landet. Vi avlytter samtalen når representanten for Siste Dag drar, snakker med Maximilian og får et tips til cachen på Agroprom.
  28. Vi tar innholdet i cachen og beveger oss mot Sakharov. Da Sakharov så hva vi brakte ham, deler han med glede informasjon om den spionerte teleporteringen til X-16.
  29. Vi går til Teleporten, befinner oss i X-16, samler alt vi finner og handler som skrevet i papirene som er funnet.
  30. Vi teleporterer til Yantar og snakker med Chernomor. SMS-utveksling med Lightning.
  31. Vi kommer til Lynet, kaster gjenstanden som er funnet inn i portalen, og sørg for å samle alt som flyr ut igjen. Si farvel til Lynet.
    Merk: husk å vente til Lynet går inn i teleporten!!!
  32. Vi finner en teleport i Limansk og aktiverer den.

3. Siste dag og Død by

  1. Vi går inn i portalen og får en lite glad melding fra forsvarssystemet om våpen. Motvillig lar vi det vi har tilegnet oss gjennom ryggbrudd i safen. Teleporter til MG.
    Merk: Jeg tok bare en hagle i det første sporet i MG og det var nok for meg, alt som er nødvendig for å passere er på lokasjonen.
  2. Vi møter den onde, får dårlige nyheter og et hint fra ham, og leter etter stalkeren. Plasseringen er markert med en sirkel på kartet.
  3. Vi finner parfymeren, får et nytt hint, og går videre for å lete etter stalkere. Plasseringen er markert med en sirkel på kartet.
  4. Vi finner en gård og Tyumensky, vi snakker, vi får en oppgave. Vi går til bandittleiren, posisjonen er markert med en sirkel på kartet.
  5. Vi finner forfølgerne, snakker med likvidatoren og går ryddet i leiren. Etter rydding plyndrer og samler vi swag i henhold til Tyumenskys liste (tilgjengelig i PDA i beskrivelsen av oppgaven). Vi samler hele settet og får oppgaven med å ta stalkerne tilbake.
  6. Vi leder forfølgerne til Tyumensky, samtidig som vi rydder ut monstrene som ble skapt for denne anledningen. La oss huske om Chuk og Gek. Vi overleverer swag og levende stalkere til Tyumensky.
  7. Vi mottar en SMS fra Parfymeren, vi drar til Black Farm for å se etter kontrolleren. Fighterne dukker opp" Siste dag" og en SMS kommer fra Norman. Du kan kjempe med fiendene dine eller stikke av fra dem. La oss dra til Norman.
  8. Vi snakker med Norman og lærer mye interessant. Utveksle SMS med Fainting, vi går for å møte ham i nærheten av leiren som vi nylig ryddet. Ved ankomst til drivstofftankeren får Norman en oppgave med å finne cachen. Vi venter på Besvimelse.
  9. Vi snakker med Fainting, vi får en chip for å deaktivere den ytre omkretsen av byen og et hint om hvordan du bruker den riktig.
  10. Vi drar til byen etter Normans tegning. Når vi nærmer oss, fjerner vi passasjen fra «Last Day»-jagerflyene. Ikke glem Faintings tips om tidtakeren.
  11. På loftet, ifølge bildet, finner vi en cache og våpenet vi trenger, vi flytter til snikskytterens sted.
    Merk: våpenet forsvinner fra hendene våre - vi er ikke nervøse, det er ment å være sånn, vi venter litt og ser på hva som skjer. Når våpenet kommer tilbake til våre hender, tar vi ned flere jagerfly fra "Last Day", og sørg for å få ned sikkerhetssjefen på Normans spiss.
  12. Vi forlater byen, det er en aktiv utveksling av SMS med Fainting and Evil, vi får en overgang til ATP, vi støter på det.
  13. Vi tar for oss «støttegruppen» ved ATP, får en oppgave fra Norman om å finne en cache, og går til Agroprom.
  14. Ved hjelp av posisjonsgiveren går vi til det angitte punktet i henhold til koordinatene og teleporterer til cachen. Vi finner modulen i cachen, vi får overganger til MG og tilbake. Utveksling av tekstmeldinger med Norman.
  15. Vi flytter til Limansk, tar swag som er igjen der fra safen, og følger samtidig Normans instruksjoner underveis (hvis safen ikke har nødvendig rustning og våpen). Ved å bruke noen av de angitte passasjene går vi tilbake til den døde byen.
    Merk: det er ingen overgang fra Limansk til MG!
  16. Vi går til parfymeren, hans vandrelyst våkner og han drar til sitt nye sted. Vi venter og sporer på kartet når det stopper, vi går dit, vi snakker. Bytt SMS med Duda. Vi får ruten for å gå inn i bygget.
  17. Etter endt dialog mellom parfymeren og Duda snakker vi med parfymøren igjen (dette er viktig!), hvoretter vi går til et møte med Duda. Ved inngangen snakker vi med vakten (en fullstendig analogi med situasjonen ved den første inngangen til Freedom-basen).
  18. Vi finner Duda og snakker. Hvorvidt man vil skille seg av beløpet som er kunngjort av Duda eller ikke - alle bestemmer selv. Hvis vi skilles, vil GG ha nok tid til å finne legen rolig og snakke med ham. Hvis du ikke skiller veier, må du løpe rundt ganske mye (noen sekunder for å finne Doc og dialog med ham). Men vi må i alle fall kjempe mot «den siste dagen».
  19. Vi snakker med Doc, send ham til parfymeren. Vi mottar en SMS om deaktivering av beskyttelsessystemet, og litt senere - en invitasjon fra Lightning. Vi går for å møte henne, sier vi, Lynet forsvinner.
  20. Vi mottar en SMS fra parfymeren, vi går til hovedkvarteret for å se etter Iskras lapp, vi finner den, parfymeren dukker opp, vi snakker.
  21. Ved å bruke posisjonsregulatoren går vi til punktet som er angitt av Iskra i notatet, vi kommer inn i kloakken og gjennom den inn i teleporten til Zaton.

Dato lagt til: 01.06.19 Visninger: 79289

Beskrivelse

Om materialet
Denne artikkelen undersøker alle oppdragene som tilhører en av de globale oppdragslinjene til Narodnaya Solyanka, nemlig "Search for the Ghost, the Fang Killers." Dette materialet er kun relevant for OP 2.1 0. Merkelig nok starter alt med, vi finner og bringer.
1. Snakk med Freeman og få oppgaven.
2. Vi finner Jameson i Wild Territory, han ønsker ikke å snakke pent, vi "får ned" seg selv og gruppen hans, tar saken, tar den til Freeman.
3. Vi henter den fra Sakharov og bringer den.
4. Vi snakker med Kruglov (Semyonov) om spøkelsen, han ber om å finne spøkelsens dagbok.
5. , vi bringer det til Kruglov

Søker etter Fantomet
6. Snakk med Kruglov, for å tyde dagboken trenger han en fungerende datamaskin.
7. Snakk med Arhara, han burde vite hvor han kan bli funnet (Arhara dukker opp etter å ha tatt oppdraget).
8. Vi finner systemenheten i X-18 og bringer den til Kruglov.

Kruglovs systemingeniør i X-18

9. Etter dette sender Kruglov GG til Yakut
(den videre grenen vil fungere etter å ha fullført grenen på Fang og deaktivert brenneren)

Søk etter Fang Killers
1. Vi snakker med bartenderen i bytte for informasjon, han ber om å få med seg grammofonplater fra et gjemmested, som ligger et sted på søppelfyllingen. Steder er merket
2. Ta med Bartender Records
3. La oss snakke med Voronin. Han ber om Psychos flash-stasjon.
Belønning: PYa "Rook"
4. Vi går til Psychoen, som "bor" i sumpen ved Army Warehouses, tar flash-stasjonen, tar den med til Voronin.
5. Vi snakker med informanten i baren for videre avansement trenger vi Tyrannens informasjon.
6. Snakk med Dan. Vi finner ut at han har PDA, men selve tyrannen befinner seg på "byggeplassen".
7. Vi mottar en melding fra Kuznetsov. Vi finner ut at en gruppe leiesoldater ligger ved siden av den ødelagte broen på Cordon, vi drar dit
8. Vi dreper leiesoldatene ved Cordon, gå til stedet "Construction Site"()
9. På byggeplassen finner vi Tyrant PDA, ta den

PDA Tirana på byggeplassen

10. Vi gir PDA-en til informanten, vi lærer om Le Havre
Belønning: AKM "Dream"
11. Vi snakker med Le Havre, vi lærer at Frihet er i kontakt med leiesoldatene, gjennom Le Havre.
12. Vi snakker med Le Havre, han ber om å drepe leiesoldaten Bolt og ta med PDAen sin (Bolt er ved leiesoldatens sjekkpunkt i hærens lager).
Belønning: Blaser B95, 9,3x64mm 7H33 9CH
13. Vi snakker med Le Havre igjen og får oppgaven med å bringe bryggene fra liket av Monolitten til X-10.
14. Under et besøk på X-10 finner vi liket av denne fyren, han har virkelig papirene, vi tar dem og bringer dem til Le Havre.
Belønning: Ildsjel
15. Vi snakker med Yakut, han mistenker en konspirasjon og sender ham til Freeman.
16. Snakk med Freeman, vi lærer om møtet mellom leiesoldater i TD.
17. Vi tar Blands lag til TD, snakker med Bland selv, kjøper flash-stasjonen og tar den med til Freeman.
Belønning: Bright Dummy
18. Vi snakker med Le Havre. Le Havre er fornærmet av oss på grunn av Blend, han mobber oss, og han tar fra oss PDAen vår.
19. Vi snakker med Le Havre igjen, han blir en fiende, og med god samvittighet tar vi ham ned og alle hans medarbeidere.
20. Vi snakker med Yakut, han så hvordan PDA-en ble dratt fra Svoboda-basen til utposten.
21. Vi tar ut leiesoldatens utpost og tar PDA.
22. Vi forteller Yakut om hva som skjedde. Vi satte i gang for å søke videre etter Fantomet.

Fortsetter søket etter Fantomet
1. Vi kommer til Yakut og spør hvor vi skal finne spøkelsen og han sender GG til Agroprom fangehullet.
2. I kjellerne på Agroprom kommer vi over et bakholdsangrep, men det var tydeligvis ikke oss de ventet på.
3. Igjen til Yakut sender han GG til radaren. Finn spøkelsen her!
4. The Ghost har flere oppgaver til oss, som er beskrevet i

Om handlingen:
People's Solyanka er en modifikasjon der du må ha mange detaljer og informasjon i hodet for ulike oppdrag. Denne artikkelen inneholder tips om oppdrag som er inkludert i oppdragstråden for "Fortsetter søket etter den mystiske stalkeren" (Grunnlag for guiden: a185. Lagt til av: Admin(Spaa-team))

Start av oppdragslinjen: Gjennomgangsveiledning: 1. Ta safen, gå til det øverste nivået av labyrinten, finn overgangspunktet til den uoppdagede jorden (NZ) og gå dit.
2. Vi snakker med astrologen, vi lærer om noen lokale beboere.
3. Vi møter Eremitten, han snakker om flere. Vi mottar en pose med medisiner til Gynekologen.
4. Vi møter Gynekologen, gir Posen og Safe.
5. Vi snakker med Cyclops, fra diktene hans lærer vi om plasseringen av medisinene. La oss lære om overgangspunktet Deponi -> NZ.
6. Vi går til Cordon og henter medisinene.

Plassering av medisiner

Det er to observasjonsboder
De inneholder kjempende soldater
De drikker vodka og røyker mye
Inngang til vaktsonen
Hvordan finner du disse standene?
Du tar varene dine dit

Spissen peker tydelig mot Checkpoint, som er ved sperringen. Se etter medisin der. I en av bodene i 2. etasje

7. Vi gir medisinene til Cyclops eller gynekologen, etter behov.
8. Vi snakker med Zhorka-Anomaly, han åpnet den første døren, det var informasjon om Fang. Men for å åpne den andre døren trenger han batterier.
9. Snakk med den gamle mannen ved inngangen til hulen. Han snakker om Brannhulen (OP), om at han så batteriene han lette etter der, og ber, hvis de kommer over dem, finne klokken tapt der.
10. Vi snakker med eremitten igjen, han kjenner til OP og kjenner noen av dens "innbyggere".
11. Det er to innganger til OP, begge er synlige, men ikke så godt. Ved den ene inngangen finner vi Pilgrim og snakker med ham. Han lover å hjelpe til med batterier og klokker hvis vi tar barberhøvelen fra cachen hans. Nå er det en Avengers-parkeringsplass der, og selv kan han ikke gå.

Inngang til hulen

12. Vi finner ting basert på et tips. De ligger i en gravemaskin i et steinbrudd

Pelegrimms cache

13. Vi gir maskinen, vi får klokken.
14. Vi gir klokken og finner ut fra overgangspunktene AC -> NC, TD -> NC.
15. Vi drar til Pilgrim igjen, han har allerede barbert seg og gir oss gladelig Batteriene.
16. Vi tar batteriene til Zhorka,
17. Det kommer en SMS fra Eremitten som ber om å komme inn, det er informasjon.
16. Snakk med eremitten. Vi finner ut at Adrenaline lette etter oss, informasjon om eieren av safen har dukket opp. Han sier at Adrenaline trenger en ny anomalidetektor. Vitya-Hologram kan hjelpe med detektoren.
17. Vi snakker med Vitya. Han ber om å få med seg to Elite Detektorer og en Plasma Caterpillar. Det kom en SMS fra Adrenaline, folk kom for å hente boksen.
(Detektorer kan kjøpes fra Sakharov, oppskriften på larven er fra ham)
18. Vi tar med Vita to elitedetektorer og en plasmalarve, som svar sender han oss til Cyclops, han vet hvor han skal lete etter cachen med Viti's Detectors. Vi lytter til hans neste tips i poetisk form.
19. Vi går til søppelfyllingen, vi finner en cache, det er to detektorer, vi holder bare en for oss selv, det er en fantastisk ting, den ser både Jellied Invisible, og Arhara Star og, selvfølgelig, alle andre.

Cache spawn plassering

I røttene til en vissen kjempe
Skjult cache av godhet
Der de blinde suser rundt på tomgang
Mellom ringesøppelet og bakken
Hva er nærmest Valley of Mayhem

Cachen ligger under et av trærne i deponiet

20. Vi kommer til Adrenaline, gi detektoren. Vi får vite at to personer kom for å hente boksen, en av dem er astrolog, adrenalinet så ikke på den andre, det er en lurvete dress, noe som betyr at eieren har tråkket sonen i lang tid. De lette etter Safe og GG. Det kommer en SMS fra Gynekologen, safen er åpnet.
21. Vi snakker med gynekologen, i safen var det et gammelt kart over territoriene nær Tsjernobyl-atomkraftverket. Gynekologen ber om å finne informasjon om Perfusor. For nyanser går vi som vanlig til Cyclops. Igjen hører vi veiledningen i vers. Overgangspunktet til labyrinten vises.
22. Vi finner en halvdød leiesoldat i labyrinten, som er klar over Perfusoren og forteller hvor han skal lete etter kolben til ham. Disketten med informasjonen er i nærheten. Hvis du før dette kom til boksen gjennom en teleportering, vil du finne leiesoldaten raskt, han ligger litt kort fra denne teleporten. Vi velger disketten og behandler leiesoldaten.

Leiesoldat plassering

I den øde grotten i labyrinten
Der det er skyer av rotter og det er så mørkt
En halvdød kropp ligger
Og den holder på hemmeligheten sin

23. Vi tar med disketten til gynekologen og finner ut at vi virkelig trenger kolbene. I tillegg vil vi trenge reagenser, du kan spørre dem fra lederen av snikskytterne, her i NZ, akkurat hvordan du kommer til dem, de skyter på alt som beveger seg. Vi går for neste del av dikt til kyklopen. Vi mottar en SMS fra en ukjent stalker, eieren av kortet, han er ikke imot at GG lager en kopi, men originalen må returneres gjennom Astrologen.
24. Vi går til Army Warehouses, finner ønsket sted, velg Flasks.

Hvor du skal lete etter kolber

Du vil finne noen andres swag under den,
Hva kraften til atomkraftverk bidro til å levere til menneskeverdenen.
Der anarkiets ånd svever høyt
Og de som vil drepe noen for "bytte"
De ligger like i nærheten
Men det er bare en hake her -
– Du må klatre over gjerdet.

"The spirit of anarchy", dette er definitivt Freedom, som betyr Army Warehouses.
"De vil drepe deg for pengene," dette er definitivt leiesoldater.
Dette betyr at vi må se under nærmeste kraftlinjestøtte, ikke langt fra utposten til leiesoldatene ved AS.

25. Vi kommer tilbake og gir kolbene til gynekologen. For å bygge installasjonen ber han deg finne strømforsyninger og en kontrollbrikke fra Freedom Exe. I tillegg gir vi Fang-kortene til Gynekologen slik at han kan lage kopier.
26. Vi går til stedet der meteoritten falt, finner teleport-deaktivatoren og går inn i hulen gjennom en av inngangene. (Vi finner deaktivatoren til den andre teleporten allerede i hulen. Et annet tips, det er ganske varmt der ved inngangen, det vil ikke skade å henge gjenstander fra varmen.

Hvor du skal se etter teleport-deaktiveringsnøkkelen

27. Vi finner Pilgrim i hulen, han hjelper oss med å finne en tilnærming til leiesoldatene. Vi søker i hulen og finner strømforsyningen og brettene.
28. Vi drar til Chimera, lederen for Avengers i NZ. Han har en liten forespørsel: å ta ned sin rival, Sidorovich, og bringe hodet hans som bevis ...
- en liten merknad, mellom punktene 27-28 må du klare deg uten mellomlagringer/restaureringer, ellers vil Avengers bli fiender-
29. Vi tar med ingrediensene for installasjon funnet i Hulen til Gynekologen. Vi tar originalen og en kopi av Fang-kartet. Vi informerer gynekologen om at for å lykkes trenger vi Sidorovichs hode. Shura tilbyr å gi Avengers et kosedyr, og Ugle, sjefen for Jegerne, kan hjelpe oss med dette, de bor også i nærheten.
30. Eagle Owl samtykker i å hjelpe, men for jobben han trenger en kontrollør, fant de akkurat den rette på radaren, han må løpe og hente ham.
31. Vi løper og henter. Vi bringer den til Owl.