Gjennomgang "Pirates of the Caribbean". Pirates of the Caribbean: guider og gjennomganger Les gjennomgangen til Corsairs 2 Pirates of the Caribbean


Først noen nyttige tips. Hvis du har ødelagt forholdet ditt til noen
land eller ved et uhell angrep et skip av en vennlig makt, så skynd deg å
taverna Mot en avgift vil diplomatene som sitter der gjøre opp forholdet ditt med
fiendtlige land, og alt vil være som før. Du kan også leie der
offiserer, slik at det er noen til å kommandere erobrede skip eller hjelpe deg inn
havnekamper. Eller spill terninger, kanskje du er heldig. Eller ansett nye sjømenn.
Eller bare tilbringe natten i det lille rommet ovenpå, noen ganger trenger du bare å fordrive tiden,
slik at det for eksempel er kveld. Du kan ofte finne fersk mat på tavernaer
nyheter og informasjon om hovedhistorien. Det er forresten forbundet med
flere nøkkelfigurer: guvernør Redmond og Robert Silehard,
pirat-atlet-skjønnheten Danielle Greene og den eksentriske vitenskapsmannen Clement
Aurentius"om. Derfor, hvis du ønsker å bevege deg videre langs tomten, og ikke
å rane hensynsløst, så gjør hva disse herrene ønsker.
I tillegg til tavernaen i byene, kan du besøke boligen til guvernøren eller lederen
koloni (vanligvis den største og vakreste bygningen i sentrum); verft
nyttig for å reparere og kjøpe nye skip, installere en annen type våpen.
Butikken vil forsyne deg med både generelle varer og ammunisjon til skipet, og
personlige gjenstander som sabler, teleskoper og pistoler. Spyglasses
skiller seg fra hverandre ved at de dyrere gir mer informasjon om
skip (må sees på dekk med førstepersonsvisning): navn på skipet,
skade enn skudd etc. Pistolene er også ganske forskjellige fra hverandre som
forårsaket skade, antall skudd og gjenopplastingstid. TIL
Du kan med andre ord finne gode sabler og pistoler i ulike
fangehull, for eksempel i Oxbay Cave, Redmond Dungeon. Så det over natten
hvis du mister alle pengene dine, vil det være mange mennesker som er villige til å tjene på din bekostning,
Du kan sette inn noen av pengene hos en lokal finansmann. Noen ganger må du
besøke andre institusjoner i byer som kirker, fengsler, gruver osv. OK,
for ikke å søle alt viktig informasjon, la oss gå direkte til
passering. Det påvirker bare hovedlinjen, de fleste sideoppdragene
er overlatt til egen forskning.
Så du er en kaptein, en lykkesøker og rett og slett en "veldig kjekk" ung mann
kalt Nathaniel Hawk. Nå er du på ditt eget skip, i kapteinens kvarter
hytte. Når du blir komfortabel med kontrollene (du kan tilordne knappene på nytt for enkelhets skyld),
ta sabelen fra brystet, pistolen fra bordet, kikkerten, penger og helbredelse
flaske. Snakk med Malcolm, han kan trene deg i sabelkamp.
I fremtiden vil denne ferdigheten, det skal bemerkes, være veldig nyttig. Du kom hit på forretningsreise,
du må selge sjokolade og lær til kjøpmannen i byen. Må fortsatt fikse skipet,
som ble litt mørbanket under stormen, og for å fylle opp mannskapet. Selvfølgelig ny
et teleskop vil også være veldig nyttig.
I havnen kan du ikke bare vandre rundt på egne ben, men også umiddelbart
transporteres til viktige steder på øya (butikk, verft, taverna, havn).
Du må fortsatt gå til noen steder som forventet. Du kan også
se inn i ingens hus og få tak i forskjellige ting fra kister, kanskje
få en helbredende trylledrikk, penger, andre småting. Hvordan fullføre alt i byen
business, selge skinn og sjokolade, ansette et team, kjøpe et kikkertglass fra
kjøpmann - gå tilbake til skipet.
Du vil få vist en vakker video om hvordan fattige og forsvarsløse Oxbay ble angrepet
Fransk flotilje. Vel, du tok raskt av i den lille båten din. Og det er sant
Det er ikke riktig for en edel pirat å bli involvert i et oppgjør mellom supermakter. På kartet
(for å gjøre det lettere å navigere, trykk "Tab") svøm til øya Redmond,
Den engelske sjefsrepresentanten er her og snakker med guvernøren
(Robert Silehard). Han vil ikke akseptere deg om natten, så vent til morgenen, du kan ta den av
rom i tavernaen. Guvernøren vil ansette deg og teamet ditt, det kan du
enig, eller du kan nekte. Generelt er du alltid fri i dette spillet
handle på egen hånd, men ser ut til å utvikle historien
det vil ikke ha mye effekt.

Du må gå tilbake til den beleirede byen, seile til Oxbay og gå i land ved Far
Strand. Ta deg gjennom jungelen, det vil være en røver underveis - du kan
betale eller drepe. Ved byportene, snakk med vakten hvis du
uoverbevisende, vil du bli angrepet. Chat med tavernaeieren, han vil fortelle deg om
om hva som skjer i byen. Du må drikke en franskmann full og avhøre. Her
samme, i tavernaen, ta en prat med Valentine Massoni, han tar deg med ut av byen.
Følg ham, du vil begynne å presse hemmelig informasjon fra ham. Du kan fortsette
la denne stakkaren gå (så vil han løpe til vaktene ved porten, og de vil umiddelbart angripe deg
og angrep) eller... Konklusjonen er åpenbar. Denne chatterbox fortalte om barken Oiseau som
står i havnen i Falaise de Fleur.
Seil til Falaise de Fleur. Faust vil snakke med deg på brygga og fortelle deg om
byen og hva nøyaktig Oiseau-skipet venter på når det er lagt opp. Snakk med eieren
taverna og spør ham om Amriel Berangere, kaptein for briggen Le Requin. Han tok av
det er et rom her og er nå ovenpå. Gå opp til andre etasje og
snakk med ham, han har et øyeplaster. True med å drepe eller love
betale mer enn franskmennene. Det vil koste deg tre tusen, men slik at han
gikk med på å fange og senke Oiseau, måtte han betale alle ti.
La oss begrense oss til tre, som vi mottok et notat fra guvernøren for havnesjefen.
I havnen, snakk med Turpin Cabanel, i huset ved kysten, deretter med Virgile Boon
på brygga (han kommer selv til deg hvis du først så på Turpin "u).
Sett seil og sett kursen mot Oxbay, lander og synker Oiseau. Tilbake til
til guvernøren i Redmond og fortell oss hva du har gjort. Han i sin tur
vil fortelle deg om en hemmelig hule på øya Oxbay, hvor han gjemmer seg foreløpig
gang, en angrepsgruppe med engelske soldater.
Han vil også be deg om å vokte slupen Albion under kommando av kaptein Ewan "a Glover",
slik at han seilte til havnen i Greenford i Oxbay. Senere i en by beleiret av franskmennene
du må snakke med spionen Tobias.
Ewan vil snakke med deg i havnen, gå ombord på skipet og seile til Oxbay havn
Greenford. Der kan du prate med Wilfred på brygga i byens taverna
snakk med eieren om Tobias "e. Klatre til andre etasje og snakk med ham,
For hemmelighets skyld er han kledd i fransk uniform. Han vil fortelle deg hva han forhandlet med
lokal skipskaptein. Vaktene kommer løpende, dreper dem og fortsetter
snakke. Løp nå til kaien (spionen vil løpe etter deg), hvor eieren vil gjemme deg.
For tjenesten vil han be deg om å ta kisten til Redmond taverna.
Gå tilbake til tavernaen og snakk med Rabel Yverneau, med hvem Tobias
gjort en avtale. Du kan fortsette denne samtalen utenfor tavernaens vegger.
Gå ut av tavernaen og gå rundt den til høyre, snakk med Tobias Følg med
Yverneau er utenfor byportene, du vil bli stoppet på veien. Løp til brygga og
seile fra havnen på kapteinens skip. Seile til Redmond.
Ved ankomst, snakk med guvernøren, han forbereder seg på å angripe Oxbay og
befri den fra de franske inntrengerne. Gå på tavernaen, et par gode karer
vil be deg om å gi dem skrinet du mottok fra verftseieren i Oxbay.
Bestem selv om du vil gi eller ikke. Fortsetter historien med brystet, la oss gå litt bort fra
hovedtema. Seil til Oxbay og snakk med verftseieren, fortell ham om
eske. Han vil begynne å fortelle historier om den udødelige døde piraten og
skjulte skatter. Seil til Falaise de Fleur, gå inn i byen fra havnen og gå inn i
det andre huset til høyre, ved siden av en annen port der soldater står. Der på
Henry sitter på sengen, han vil fortelle deg om det mystiske skipet Black Pearl og dets
team. En gang var det et vanlig sjørøverskip, men så falt det
forbannelse, og teamet forvandlet seg til de vandrende døde, sprø skjelettene,
pakket inn i halvråtne klær. De svømmer under ledelse av ingen mindre
dyster vandøde kaptein, skremmende alle de omkringliggende farvannene. Å lage dem
roe ned, det er nødvendig å returnere de stjålne skattene, men dette er umulig, det er de allerede
spredt over hele skjærgården. Nå må du vite mer om Black
Perle og ødelegge det! Forlat byen, Gordon (personen i
tatoveringer) og vil fortelle noen flere skrekkhistorier om Black Pearl og henne
team. Han vil også si at det ser ut til å være en liten ting som vil hjelpe deg å vinne
de vandødes skip - en gjenstand i inka-tempelet.

La oss nå gå tilbake til historien. I Redmond taverna, snakk med jenta
Danielle Greene, soldatene vil umiddelbart komme og arrestere deg. Drep de uforskammede menneskene og
fortsette samtalen med Danielle. Den kvikke jenta vil stikke av, men du vil fortsatt bli arrestert, så
Det er en jævla skjebne.
Edgar Attwood vil snakke med deg i fengselet, du vil overtale ham til å hjelpe deg å rømme,
for et løfte om å ansette ham i hans tjeneste. Han vil åpne ørene og bringe deg våpen.
Løp til utgangen fra fengselet, og drep et par vakter underveis. Ved utgangen du
møter guvernøren, viser det seg at det var en feil, de tok ham for feil person. Kommunikasjon
vil fortsette ved Sysselmannsboligen. Nå er Oxbay gratis, og du trenger
fange en forræder ved navn Raoul Reims.
Seil til Quebradas Costillas havn. Gå inn i passasjen mellom steinene og inn i piraten
en by bak et stakittgjerde. På tavernaen, spør Ines Diaz ved skranken hvordan du finner
Rheims"a. Den gamle kjerringa vil nekte å samarbeide. Gå ut, hun stopper deg
en pirat vil gå med på å fortelle deg om hva som interesserer deg for halvannen tusenlapp.
Det viser seg at Rheims seiler til Conceicao for å møte lederen der
smuglere.
Det er ingenting å gjøre, vi seiler til Conceicao. Land i byen og snakk med
eieren av vertshuset om Reims "e. Gå ut i gaten, her møter han deg
en smugler som skal ta Machado til et møte med lederen sin.
Den unnvikende Reims har seilt avgårde igjen, jeg lurer på hvor denne gangen... Dessuten du
de forbyr å gå inn i huset hans, men hvem kan slike forbud stoppe? Gå til
taverna og leie et rom, og når det blir mørkt, gå rundt Rheims hus til høyre og
Kom inn. Det er ingen dør her (kanskje en feil - de glemte å skru den på), men
Et "åpen lås"-ikon vises, slik at du kan gå inn.
Så snart du gjør deg kjent med papirene, vil vaktene krype inn og begynne å laste ned lisensen din.
De sier det er mange nysgjerrige mennesker her, de kommer ikke gjennom, de kan ikke fly forbi, det er allerede tredje gang i huset
klatrer. Knus sidene deres slik at det ville være nedslående å beklage seg over en senior i rang.
Seil så til Redmond og snakk med guvernøren. Han vil gi deg et brev som
må tas med til piratlederen. Den lover en belønning for å fange det unnvikende
Reims"a.
Seil til Quebradas Costillas og snakk med Isenbrandt hjemme hos piratlederen
Jurksen. Gå tilbake til Redmond og informer guvernøren om at du har fullført oppgaven hans,
i det minste fungerte det denne gangen. Guvernøren vil fortelle deg at piratene er under
Alistairs ledelse grep skipet hans med gyldne figurer om bord.
Ryktene sier at denne piraten gjemmer seg et sted på Douwesen.
Douwesen. Land på Palm Beach og du vil bli angrepet av en bark. Hvordan senker du den?
en sjømann på land vil si at det ble funnet statuer blant vraket av skipet.
Kom tilbake til din elskede Redmond og fortell guvernøren om din
prestasjoner. Nå må du seile til Greenford, snakke med sjefen der
Ronald Blacklock fengsel. For en uflaks, denne "unnvikende Joe" igjen
rømte. Ved utgangen fra fengselet vil en kvinne nærme deg deg og be deg beskytte den gamle mannen.
Denne gamle oppfinneren bor i nærheten av fyret på fjellet og igjen gjorde han noe rart, noe skjedde
eksplosjon, en stinkende sky dekket byen, og innbyggerne bestemte seg for å kaste ut deres
sinne.
Snakk med menneskene rundt den gamle mannen og start en kamp med dem. Etter
snakk med den "selvlagde mannen" selv, han heter Clement Aurentius. Du finner deg selv kl
ham på fjellet ved siden av huset og fyret. Her møter du en gammel venn
Danielle. Snakk med partneren hennes, og snakk med henne igjen. Gå tilbake til Redmond og
rapportere alt til guvernøren.
Seil til Oxbay, fortøy ved fyret, hvor Danielle vil møte deg.
Seil nå til Douwesen, ved kysten vil Danielle si at du må besøke
taverna Snakk med Vincent Bethune på tavernaen. Så med Raoul Reims,
han setter seg ved bordet ved døren. Du vil befinne deg utenfor byen ved siden av en foss. Danielle
og Rheims kommer unna, og du må kjempe mot bandittene. Så løp etter dem
ved første veikryss gå rett, og ved andre til venstre. Kom til de ensomme
jungelhus, kom inn.

Reims ligger bevisstløs, og Danielle vil angripe deg. Neste Reims (i live,
røykerom) vil begynne å holde en lang tale om eldgamle skatter, oversettelse fra
bibliotek og et inkaidol, som vil åpne tilgang til statskassen. Vel, det er det,
gå ombord på skipet og seil til Isla Muelle. Snakk med Padre i kirken
Domingues, be ham om tillatelse til å besøke biblioteket
vil kreve tilbakelevering av papirene som ble stjålet av noen Ferro Cerezo. De sier han
blir blandet opp med smuglere i Conceicao. Det er dit vi er på vei.
Conceicao. Gå til tavernaen og snakk med eieren. Så med en fyr ca
windows, dette er Ferro Cerezo. Han vil tilby å bytte de stjålne papirene i ti
biter av mynter i lokal valuta. Du kan prute.
I Isla Muelle-kirken, gi papirene til faren din. Som et resultat vil du besøke
biblioteket, vil du også finne ut at Danielle allerede har vært der før deg og snappet ut det nødvendige
blader fra bøker. For å tyde trenger du leirtabletter fra Oxbay. Det virker,
den unge damen vil alltid være et skritt foran deg.
Seil inn i Oxbay, gå av ved Lighthouse og gå dypere inn på øya. Nær
Ved inngangen til gruvene, gå inn i huset og snakk med den lokale høvdingen. Spør ham
om skiltene. De ble ødelagt, men noen laget kopier av dem og tegnet dem om på papir.
Du kan spørre en av gruvearbeiderne om alt dette. Gå ned i gruvene og
snakk med Leborio Drago, dette er en svart mann. Du kan skremme ham eller love ham
utgivelse. Vel, den vi leter etter har seilt til en spansk koloni, og de også
Danielle var interessert.
Isla Muelle. Snakk med tavernaeieren. Danielle dro nettopp... kanskje
prøve å ta igjen. Banditter vil angripe deg på gaten, og så møter du
Danielle. Neste seil til Redmond, vil du fortøye i en hemmelig bukt for ikke å gjøre det
gløde foran vaktene. Snakk med Danielle og du vil finne deg selv på guvernørens soverom.
Han vil selvfølgelig umiddelbart vaske bort, og du må spre soldatene.
Gå tilbake til skipet, underveis vil Danielle informere deg om at det stjålne idolet
er i Greenford, og nå må dere dele opp.
Greenfotd. Snakk med soldaten ved byportene, han vil fortelle deg bl.a.
om idolet. Gå til fengselet og snakk med vaktmesteren ved pulten. Du sent,
idolet er allerede om bord på det seilende engelske skipet. Drep vaktene
skynde deg til havnen og senke skipet Arabella (hei til Captain Blood!) i havnen.
Han skal dekkes av et fort, så det blir ikke lett. Men nå har du det
idol!
Svøm til fyret, Clement vil snakke med deg og fortelle deg at Danielle er et sted igjen
slapp unna. Gå på skipet og seil...
For et bakholdsangrep! Se videoen om uværet og hvordan du vil finne deg selv på kysten...
alene, uten skip, mannskap eller penger. Vi må begynne på nytt. Snakke med
forbipasserende som vil fortelle deg at skjebnen har brakt deg til Douwesen. Du kan gå til
by taverna og chatte med eieren, vil han si at et sted på øya er det
et team av pirater på jakt etter en leder. Gå til piratfortet, du kan gå inn i det
kom deg dit hvis du snur ved en gaffel i nærheten av et sunt glisende idol. I tavernaen
denne lille piratbyen, snakk med Pinto (en gammel mann med grått hår
skjegg). Du kan jobbe for ham, eller du kan slåss og drepe ham. Av
I henhold til lovene i kystbrorskapet skal du nå være den nye kapteinen. Skipet ditt står
i Palm Beach, altså i bukta der du ble kastet av stormen.
Gå ombord på skipet og seil til Isla Muelle. Du vil bli møtt på brygga av din
eget lag (bare du ble vasket over bord, og de kom hit og fikset
skip), og alle vil gå sammen til tavernaen for å feire denne betydningsfulle begivenheten.
Danielle vil også dukke opp i tavernaen, hun kopierte teksten fra leirtavler over på
papir. Da vil du snakke med henne i rommet oppe. Vi må finne en person
som kunne oversette teksten. Den gamle oppfinneren Clement kan gjøre dette.
Snakk med Danielle litt mer på land og svøm til Oxbay, til fyret. Kom inn
inne i fyret vil løytnant Harris snakke med deg. Clement"a ble grepet og holdt inne
by fengsel. Drep soldatene, forlat huset og snakk med Danielle.
Hun vil tilby å frigjøre den gamle mannen, og ikke bare ved å kidnappe ham fra fengselet, men ved å fange ham.
hele byen! Jeg forstår at dette er omfanget...













følger deg.








Det er langt herfra.






Angrip nå Fort Greenford fra havet, samtidig, som avtalt,
Danielle vil angripe byen fra jungelen. Selvfølgelig er det lettere å ødelegge fortet
sagt enn gjort, men hvor skal vi dra... Vi må! Når du ser en melding som
fortet er ødelagt - gå av fangstgruppen («landtropper»-ikonet vises). Mer
vift litt med sabelen innenfor murene til fortet – og kolonien blir din. Etter seieren
gå i land ved havnen, kjempe mot en gjeng med soldater som løper ut, gå inn i byen.
På byens gater, legg ned noen flere rødfrakker, til din hjelp
Danielle vil skynde seg. Løp etter henne til fengselet, snakk med henne i den fjerne cellen
gammel vitenskapsmann. Samtalen vil fortsette ved fyret. Du ber Clement om å oversette
tekst, og han vil si at dette vil ta mye tid.
På tavernaen skal du snakke med Danielle, og samtidig diskutere hvordan du vil
kast dine deler av skatten. Hmmm, det er alltid slik, du deler det først
huden til en udød bjørn, og så finner du ut at den ikke var der i det hele tatt... Han kommer løpende
sjømannen vil si at den engelske flåten nærmer seg øya. Ikke få panikk.
Gå til skipet og senk fiendtlige skip, Danielle har ryggen din
med artilleriild fra fortet kan du lokke fienden mot det.
Etter kampen på brygga, snakk med Danielle, havnen ved fyret med Clement. Gammel mann
sa at du trenger å seile til Khael Roa, og at tilgangen det bare er to
en gang i året, imidlertid et naturmysterium.
Seil til Khael Roa, ved siden av øya må du kjempe mot en hel sky av pirater
skip som, akkurat som deg, er ivrige etter å komme til Inka-tempelet og komme
kraftig artefakt. Så snart du senker flotiljen, land på land. På kysten
snakk med Danielle og løp til slottet, så løper kjæresten og den gamle oppfinneren
følger deg.
Klatre helt til toppen av inkatempelpyramiden og gå inn i labyrinten. Du
du vil finne deg selv foran tre passasjer, Danielle vil gå til venstre, vitenskapsmannen til høyre, og
du må trampe til den sentrale. På vei til hovedrommet blir det mye
veikryss, tross alt en labyrint, og samtidig rom med skjeletter. For ikke å gå seg vill
ut av veien - se på gulvet. Det blir en "hodeskalle-sol"-tegning, gå hvor
solen peker. Ganske raskt kommer du til rommet der du skal kle på deg
plate i midten av idolet ditt. En passasje vil åpne inn i en enorm hall (alkove) med
trapper på begge sider. Vennene dine vil bli med deg her.
Gå forbi trappene, de er ødelagt uansett, og du kan ikke klatre opp dem, og
inn i en skinnende grønn portal. Gå ut av den røde, gå ned trinnene og
gå inn i en annen rød portal. Kommer ut av det blå, gå rundt i rommet til høyre og
gå langs den sunne strålen i midten av templet. Og inn i den røde portalen. Finn deg selv i et rom
med en statue med vinger. Clement vil løpe for å studere inskripsjonene på veggene, og Danielle
griper en artefakt (vel, den samme som snurret til høyre hver gang
"Laster"-skjermen). Da vil "polo-" og "murskjelv" begynne, templet vil begynne å kollapse,
og den modige trioen vil skynde seg bort så fort de kan. På kysten bestemmer du deg for å sette seil
Det er langt herfra.
Men det var ikke der. Du vil bli angrepet av Black Pearl-skipet med et mannskap av skjeletter og
kapteinen i svart lue selv. Du har kanskje vært sammen med ham før
møte mens han seilte på havet, men ifølge plottet var det ikke mulig å overvelde ham før
ingen mulighet. Her går du nå. Bruk en spesiell evne
(Danielle aktiverer artefakten, og likskipets helse vil avta), da
skyt fra kanoner til seier!
Se nå videoen. Black Pearl vil eksplodere og gå til bunnen sammen med
med hele dens benete mannskap. Og Nathaniel og Danielle skal begynne filmisk
klemmer og koser på dekket av et skip under strålene fra solnedgangen. Hva
kalt Hollywood "Happy End"! Så, er det alt? Uansett hvordan...til slutt
de vil vise oss hvor muntre skjeletter og til og med en illevarslende kaptein på
farvel vil gnistre med sin tomme kraniale socket. Men dette er helt annerledes
historie, kanskje filmen «Pirates of the Caribbean» vil avklare noe.
For nå - slutten av eventyret, har vi seilt.


Først noen nyttige tips. Hvis du har ødelagt forholdet ditt til noen
land eller ved et uhell angrep et skip av en vennlig makt, så skynd deg å
taverna Mot en avgift vil diplomatene som sitter der gjøre opp forholdet ditt med
fiendtlige land, og alt vil være som før. Du kan også leie der
offiserer, slik at det er noen til å kommandere erobrede skip eller hjelpe deg inn
havnekamper. Eller spill terninger, kanskje du er heldig. Eller ansett nye sjømenn.
Eller bare tilbringe natten i det lille rommet ovenpå, noen ganger trenger du bare å fordrive tiden,
slik at det for eksempel er kveld. Du kan ofte finne fersk mat på tavernaer
nyheter og informasjon om hovedhistorien. Det er forresten forbundet med
flere nøkkelfigurer: guvernør Redmond og Robert Silehard,
pirat-atlet-skjønnheten Danielle Greene og den eksentriske vitenskapsmannen Clement
Aurentius"om. Derfor, hvis du ønsker å bevege deg videre langs tomten, og ikke
å rane hensynsløst, så gjør hva disse herrene ønsker.
I tillegg til tavernaen i byene, kan du besøke boligen til guvernøren eller lederen
koloni (vanligvis den største og vakreste bygningen i sentrum); verft
nyttig for å reparere og kjøpe nye skip, installere en annen type våpen.
Butikken vil forsyne deg med både generelle varer og ammunisjon til skipet, og
personlige gjenstander som sabler, teleskoper og pistoler. Spyglasses
skiller seg fra hverandre ved at de dyrere gir mer informasjon om
skip (må sees på dekk med førstepersonsvisning): navn på skipet,
skade enn skudd etc. Pistolene er også ganske forskjellige fra hverandre som
forårsaket skade, antall skudd og gjenopplastingstid. TIL
Du kan med andre ord finne gode sabler og pistoler i ulike
fangehull, for eksempel i Oxbay Cave, Redmond Dungeon. Så det over natten
hvis du mister alle pengene dine, vil det være mange mennesker som er villige til å tjene på din bekostning,
Du kan sette inn noen av pengene hos en lokal finansmann. Noen ganger må du
besøke andre institusjoner i byer som kirker, fengsler, gruver osv. OK,
For ikke å søle all viktig informasjon, la oss gå direkte til
passering. Det påvirker bare hovedlinjen, de fleste sideoppdragene
er overlatt til egen forskning.
Så du er en kaptein, en lykkesøker og rett og slett en "veldig kjekk" ung mann
kalt Nathaniel Hawk. Nå er du på ditt eget skip, i kapteinens kvarter
hytte. Når du blir komfortabel med kontrollene (du kan tilordne knappene på nytt for enkelhets skyld),
ta sabelen fra brystet, pistolen fra bordet, kikkerten, penger og helbredelse
flaske. Snakk med Malcolm, han kan trene deg i sabelkamp.
I fremtiden vil denne ferdigheten, det skal bemerkes, være veldig nyttig. Du kom hit på forretningsreise,
du må selge sjokolade og lær til kjøpmannen i byen. Må fortsatt fikse skipet,
som ble litt mørbanket under stormen, og for å fylle opp mannskapet. Selvfølgelig ny
et teleskop vil også være veldig nyttig.
I havnen kan du ikke bare vandre rundt på egne ben, men også umiddelbart
transporteres til viktige steder på øya (butikk, verft, taverna, havn).
Du må fortsatt gå til noen steder som forventet. Du kan også
se inn i ingens hus og få tak i forskjellige ting fra kister, kanskje
få en helbredende trylledrikk, penger, andre småting. Hvordan fullføre alt i byen
business, selge skinn og sjokolade, ansette et team, kjøpe et kikkertglass fra
kjøpmann - gå tilbake til skipet.
Du vil få vist en vakker video om hvordan fattige og forsvarsløse Oxbay ble angrepet
Fransk flotilje. Vel, du tok raskt av i den lille båten din. Og det er sant
Det er ikke riktig for en edel pirat å bli involvert i et oppgjør mellom supermakter. På kartet
(for å gjøre det lettere å navigere, trykk "Tab") svøm til øya Redmond,
Den engelske sjefsrepresentanten er her og snakker med guvernøren
(Robert Silehard). Han vil ikke akseptere deg om natten, så vent til morgenen, du kan ta den av
rom i tavernaen. Guvernøren vil ansette deg og teamet ditt, det kan du
enig, eller du kan nekte. Generelt er du alltid fri i dette spillet
handle på egen hånd, men ser ut til å utvikle historien
det vil ikke ha mye effekt.

Du må gå tilbake til den beleirede byen, seile til Oxbay og gå i land ved Far
Strand. Ta deg gjennom jungelen, det vil være en røver underveis - du kan
betale eller drepe. Ved byportene, snakk med vakten hvis du
uoverbevisende, vil du bli angrepet. Chat med tavernaeieren, han vil fortelle deg om
om hva som skjer i byen. Du må drikke en franskmann full og avhøre. Her
samme, i tavernaen, ta en prat med Valentine Massoni, han tar deg med ut av byen.
Følg ham, du vil begynne å presse hemmelig informasjon fra ham. Du kan fortsette
la denne stakkaren gå (så vil han løpe til vaktene ved porten, og de vil umiddelbart angripe deg
og angrep) eller... Konklusjonen er åpenbar. Denne chatterbox fortalte om barken Oiseau som
står i havnen i Falaise de Fleur.
Seil til Falaise de Fleur. Faust vil snakke med deg på brygga og fortelle deg om
byen og hva nøyaktig Oiseau-skipet venter på når det er lagt opp. Snakk med eieren
taverna og spør ham om Amriel Berangere, kaptein for briggen Le Requin. Han tok av
det er et rom her og er nå ovenpå. Gå opp til andre etasje og
snakk med ham, han har et øyeplaster. True med å drepe eller love
betale mer enn franskmennene. Det vil koste deg tre tusen, men slik at han
gikk med på å fange og senke Oiseau, måtte han betale alle ti.
La oss begrense oss til tre, som vi mottok et notat fra guvernøren for havnesjefen.
I havnen, snakk med Turpin Cabanel, i huset ved kysten, deretter med Virgile Boon
på brygga (han kommer selv til deg hvis du først så på Turpin "u).
Sett seil og sett kursen mot Oxbay, lander og synker Oiseau. Tilbake til
til guvernøren i Redmond og fortell oss hva du har gjort. Han i sin tur
vil fortelle deg om en hemmelig hule på øya Oxbay, hvor han gjemmer seg foreløpig
gang, en angrepsgruppe med engelske soldater.
Han vil også be deg om å vokte slupen Albion under kommando av kaptein Ewan "a Glover",
slik at han seilte til havnen i Greenford i Oxbay. Senere i en by beleiret av franskmennene
du må snakke med spionen Tobias.
Ewan vil snakke med deg i havnen, gå ombord på skipet og seile til Oxbay havn
Greenford. Der kan du prate med Wilfred på brygga i byens taverna
snakk med eieren om Tobias "e. Klatre til andre etasje og snakk med ham,
For hemmelighets skyld er han kledd i fransk uniform. Han vil fortelle deg hva han forhandlet med
lokal skipskaptein. Vaktene kommer løpende, dreper dem og fortsetter
snakke. Løp nå til kaien (spionen vil løpe etter deg), hvor eieren vil gjemme deg.
For tjenesten vil han be deg om å ta kisten til Redmond taverna.
Gå tilbake til tavernaen og snakk med Rabel Yverneau, med hvem Tobias
gjort en avtale. Du kan fortsette denne samtalen utenfor tavernaens vegger.
Gå ut av tavernaen og gå rundt den til høyre, snakk med Tobias Følg med
Yverneau er utenfor byportene, du vil bli stoppet på veien. Løp til brygga og
seile fra havnen på kapteinens skip. Seile til Redmond.
Ved ankomst, snakk med guvernøren, han forbereder seg på å angripe Oxbay og
befri den fra de franske inntrengerne. Gå på tavernaen, et par gode karer
vil be deg om å gi dem skrinet du mottok fra verftseieren i Oxbay.
Bestem selv om du vil gi eller ikke. Fortsetter historien med brystet, la oss gå litt bort fra
hovedtema. Seil til Oxbay og snakk med verftseieren, fortell ham om
eske. Han vil begynne å fortelle historier om den udødelige døde piraten og
skjulte skatter. Seil til Falaise de Fleur, gå inn i byen fra havnen og gå inn i
det andre huset til høyre, ved siden av en annen port der soldater står. Der på
Henry sitter på sengen, han vil fortelle deg om det mystiske skipet Black Pearl og dets
team. En gang var det et vanlig sjørøverskip, men så falt det
forbannelse, og teamet forvandlet seg til de vandrende døde, sprø skjelettene,
pakket inn i halvråtne klær. De svømmer under ledelse av ingen mindre
dyster vandøde kaptein, skremmende alle de omkringliggende farvannene. Å lage dem
roe ned, det er nødvendig å returnere de stjålne skattene, men dette er umulig, det er de allerede
spredt over hele skjærgården. Nå må du vite mer om Black
Perle og ødelegge det! Forlat byen, Gordon (personen i
tatoveringer) og vil fortelle noen flere skrekkhistorier om Black Pearl og henne
team. Han vil også si at det ser ut til å være en liten ting som vil hjelpe deg å vinne
de vandødes skip - en gjenstand i inka-tempelet.

La oss nå gå tilbake til historien. I Redmond taverna, snakk med jenta
Danielle Greene, soldatene vil umiddelbart komme og arrestere deg. Drep de uforskammede menneskene og
fortsette samtalen med Danielle. Den kvikke jenta vil stikke av, men du vil fortsatt bli arrestert, så
Det er en jævla skjebne.
Edgar Attwood vil snakke med deg i fengselet, du vil overtale ham til å hjelpe deg å rømme,
for et løfte om å ansette ham i hans tjeneste. Han vil åpne ørene og bringe deg våpen.
Løp til utgangen fra fengselet, og drep et par vakter underveis. Ved utgangen du
møter guvernøren, viser det seg at det var en feil, de tok ham for feil person. Kommunikasjon
vil fortsette ved Sysselmannsboligen. Nå er Oxbay gratis, og du trenger
fange en forræder ved navn Raoul Reims.
Seil til Quebradas Costillas havn. Gå inn i passasjen mellom steinene og inn i piraten
en by bak et stakittgjerde. På tavernaen, spør Ines Diaz ved skranken hvordan du finner
Rheims"a. Den gamle kjerringa vil nekte å samarbeide. Gå ut, hun stopper deg
en pirat vil gå med på å fortelle deg om hva som interesserer deg for halvannen tusenlapp.
Det viser seg at Rheims seiler til Conceicao for å møte lederen der
smuglere.
Det er ingenting å gjøre, vi seiler til Conceicao. Land i byen og snakk med
eieren av vertshuset om Reims "e. Gå ut i gaten, her møter han deg
en smugler som skal ta Machado til et møte med lederen sin.
Den unnvikende Reims har seilt avgårde igjen, jeg lurer på hvor denne gangen... Dessuten du
de forbyr å gå inn i huset hans, men hvem kan slike forbud stoppe? Gå til
taverna og leie et rom, og når det blir mørkt, gå rundt Rheims hus til høyre og
Kom inn. Det er ingen dør her (kanskje en feil - de glemte å skru den på), men
Et "åpen lås"-ikon vises, slik at du kan gå inn.
Så snart du gjør deg kjent med papirene, vil vaktene krype inn og begynne å laste ned lisensen din.
De sier det er mange nysgjerrige mennesker her, de kommer ikke gjennom, de kan ikke fly forbi, det er allerede tredje gang i huset
klatrer. Knus sidene deres slik at det ville være nedslående å beklage seg over en senior i rang.
Seil så til Redmond og snakk med guvernøren. Han vil gi deg et brev som
må tas med til piratlederen. Den lover en belønning for å fange det unnvikende
Reims"a.
Seil til Quebradas Costillas og snakk med Isenbrandt hjemme hos piratlederen
Jurksen. Gå tilbake til Redmond og informer guvernøren om at du har fullført oppgaven hans,
i det minste fungerte det denne gangen. Guvernøren vil fortelle deg at piratene er under
Alistairs ledelse grep skipet hans med gyldne figurer om bord.
Ryktene sier at denne piraten gjemmer seg et sted på Douwesen.
Douwesen. Land på Palm Beach og du vil bli angrepet av en bark. Hvordan senker du den?
en sjømann på land vil si at det ble funnet statuer blant vraket av skipet.
Kom tilbake til din elskede Redmond og fortell guvernøren om din
prestasjoner. Nå må du seile til Greenford, snakke med sjefen der
Ronald Blacklock fengsel. For en uflaks, denne "unnvikende Joe" igjen
rømte. Ved utgangen fra fengselet vil en kvinne nærme deg deg og be deg beskytte den gamle mannen.
Denne gamle oppfinneren bor i nærheten av fyret på fjellet og igjen gjorde han noe rart, noe skjedde
eksplosjon, en stinkende sky dekket byen, og innbyggerne bestemte seg for å kaste ut deres
sinne.
Snakk med menneskene rundt den gamle mannen og start en kamp med dem. Etter
snakk med den "selvlagde mannen" selv, han heter Clement Aurentius. Du finner deg selv kl
ham på fjellet ved siden av huset og fyret. Her møter du en gammel venn
Danielle. Snakk med partneren hennes, og snakk med henne igjen. Gå tilbake til Redmond og
rapportere alt til guvernøren.
Seil til Oxbay, fortøy ved fyret, hvor Danielle vil møte deg.
Seil nå til Douwesen, ved kysten vil Danielle si at du må besøke
taverna Snakk med Vincent Bethune på tavernaen. Så med Raoul Reims,
han setter seg ved bordet ved døren. Du vil befinne deg utenfor byen ved siden av en foss. Danielle
og Rheims kommer unna, og du må kjempe mot bandittene. Så løp etter dem
ved første veikryss gå rett, og ved andre til venstre. Kom til de ensomme
jungelhus, kom inn.

Reims ligger bevisstløs, og Danielle vil angripe deg. Neste Reims (i live,
røykerom) vil begynne å holde en lang tale om eldgamle skatter, oversettelse fra
bibliotek og et inkaidol, som vil åpne tilgang til statskassen. Vel, det er det,
gå ombord på skipet og seil til Isla Muelle. Snakk med Padre i kirken
Domingues, be ham om tillatelse til å besøke biblioteket
vil kreve tilbakelevering av papirene som ble stjålet av noen Ferro Cerezo. De sier han
blir blandet opp med smuglere i Conceicao. Det er dit vi er på vei.
Conceicao. Gå til tavernaen og snakk med eieren. Så med en fyr ca
windows, dette er Ferro Cerezo. Han vil tilby å bytte de stjålne papirene i ti
biter av mynter i lokal valuta. Du kan prute.
I Isla Muelle-kirken, gi papirene til faren din. Som et resultat vil du besøke
biblioteket, vil du også finne ut at Danielle allerede har vært der før deg og snappet ut det nødvendige
blader fra bøker. For å tyde trenger du leirtabletter fra Oxbay. Det virker,
den unge damen vil alltid være et skritt foran deg.
Seil inn i Oxbay, gå av ved Lighthouse og gå dypere inn på øya. Nær
Ved inngangen til gruvene, gå inn i huset og snakk med den lokale høvdingen. Spør ham
om skiltene. De ble ødelagt, men noen laget kopier av dem og tegnet dem om på papir.
Du kan spørre en av gruvearbeiderne om alt dette. Gå ned i gruvene og
snakk med Leborio Drago, dette er en svart mann. Du kan skremme ham eller love ham
utgivelse. Vel, den vi leter etter har seilt til en spansk koloni, og de også
Danielle var interessert.
Isla Muelle. Snakk med tavernaeieren. Danielle dro nettopp... kanskje
prøve å ta igjen. Banditter vil angripe deg på gaten, og så møter du
Danielle. Neste seil til Redmond, vil du fortøye i en hemmelig bukt for ikke å gjøre det
gløde foran vaktene. Snakk med Danielle og du vil finne deg selv på guvernørens soverom.
Han vil selvfølgelig umiddelbart vaske bort, og du må spre soldatene.
Gå tilbake til skipet, underveis vil Danielle informere deg om at det stjålne idolet
er i Greenford, og nå må dere dele opp.
Greenfotd. Snakk med soldaten ved byportene, han vil fortelle deg bl.a.
om idolet. Gå til fengselet og snakk med vaktmesteren ved pulten. Du sent,
idolet er allerede om bord på det seilende engelske skipet. Drep vaktene
skynde deg til havnen og senke skipet Arabella (hei til Captain Blood!) i havnen.
Han skal dekkes av et fort, så det blir ikke lett. Men nå har du det
idol!
Svøm til fyret, Clement vil snakke med deg og fortelle deg at Danielle er et sted igjen
slapp unna. Gå på skipet og seil...
For et bakholdsangrep! Se videoen om uværet og hvordan du vil finne deg selv på kysten...
alene, uten skip, mannskap eller penger. Vi må begynne på nytt. Snakke med
forbipasserende som vil fortelle deg at skjebnen har brakt deg til Douwesen. Du kan gå til
by taverna og chatte med eieren, vil han si at et sted på øya er det
et team av pirater på jakt etter en leder. Gå til piratfortet, du kan gå inn i det
kom deg dit hvis du snur ved en gaffel i nærheten av et sunt glisende idol. I tavernaen
denne lille piratbyen, snakk med Pinto (en gammel mann med grått hår
skjegg). Du kan jobbe for ham, eller du kan slåss og drepe ham. Av
I henhold til lovene i kystbrorskapet skal du nå være den nye kapteinen. Skipet ditt står
i Palm Beach, altså i bukta der du ble kastet av stormen.
Gå ombord på skipet og seil til Isla Muelle. Du vil bli møtt på brygga av din
eget lag (bare du ble vasket over bord, og de kom hit og fikset
skip), og alle vil gå sammen til tavernaen for å feire denne betydningsfulle begivenheten.
Danielle vil også dukke opp i tavernaen, hun kopierte teksten fra leirtavler over på
papir. Da vil du snakke med henne i rommet oppe. Vi må finne en person
som kunne oversette teksten. Den gamle oppfinneren Clement kan gjøre dette.
Snakk med Danielle litt mer på land og svøm til Oxbay, til fyret. Kom inn
inne i fyret vil løytnant Harris snakke med deg. Clement"a ble grepet og holdt inne
by fengsel. Drep soldatene, forlat huset og snakk med Danielle.
Hun vil tilby å frigjøre den gamle mannen, og ikke bare ved å kidnappe ham fra fengselet, men ved å fange ham.
hele byen! Jeg forstår at dette er omfanget...













følger deg.








Det er langt herfra.






Angrip nå Fort Greenford fra havet, samtidig, som avtalt,
Danielle vil angripe byen fra jungelen. Selvfølgelig er det lettere å ødelegge fortet
sagt enn gjort, men hvor skal vi dra... Vi må! Når du ser en melding som
fortet er ødelagt - gå av fangstgruppen («landtropper»-ikonet vises). Mer
vift litt med sabelen innenfor murene til fortet – og kolonien blir din. Etter seieren
gå i land ved havnen, kjempe mot en gjeng med soldater som løper ut, gå inn i byen.
På byens gater, legg ned noen flere rødfrakker, til din hjelp
Danielle vil skynde seg. Løp etter henne til fengselet, snakk med henne i den fjerne cellen
gammel vitenskapsmann. Samtalen vil fortsette ved fyret. Du ber Clement om å oversette
tekst, og han vil si at dette vil ta mye tid.
På tavernaen skal du snakke med Danielle, og samtidig diskutere hvordan du vil
kast dine deler av skatten. Hmmm, det er alltid slik, du deler det først
huden til en udød bjørn, og så finner du ut at den ikke var der i det hele tatt... Han kommer løpende
sjømannen vil si at den engelske flåten nærmer seg øya. Ikke få panikk.
Gå til skipet og senk fiendtlige skip, Danielle har ryggen din
med artilleriild fra fortet kan du lokke fienden mot det.
Etter kampen på brygga, snakk med Danielle, havnen ved fyret med Clement. Gammel mann
sa at du trenger å seile til Khael Roa, og at tilgangen det bare er to
en gang i året, imidlertid et naturmysterium.
Seil til Khael Roa, ved siden av øya må du kjempe mot en hel sky av pirater
skip som, akkurat som deg, er ivrige etter å komme til Inka-tempelet og komme
kraftig artefakt. Så snart du senker flotiljen, land på land. På kysten
snakk med Danielle og løp til slottet, så løper kjæresten og den gamle oppfinneren
følger deg.
Klatre helt til toppen av inkatempelpyramiden og gå inn i labyrinten. Du
du vil finne deg selv foran tre passasjer, Danielle vil gå til venstre, vitenskapsmannen til høyre, og
du må trampe til den sentrale. På vei til hovedrommet blir det mye
veikryss, tross alt en labyrint, og samtidig rom med skjeletter. For ikke å gå seg vill
ut av veien - se på gulvet. Det blir en "hodeskalle-sol"-tegning, gå hvor
solen peker. Ganske raskt kommer du til rommet der du skal kle på deg
plate i midten av idolet ditt. En passasje vil åpne inn i en enorm hall (alkove) med
trapper på begge sider. Vennene dine vil bli med deg her.
Gå forbi trappene, de er ødelagt uansett, og du kan ikke klatre opp dem, og
inn i en skinnende grønn portal. Gå ut av den røde, gå ned trinnene og
gå inn i en annen rød portal. Kommer ut av det blå, gå rundt i rommet til høyre og
gå langs den sunne strålen i midten av templet. Og inn i den røde portalen. Finn deg selv i et rom
med en statue med vinger. Clement vil løpe for å studere inskripsjonene på veggene, og Danielle
griper en artefakt (vel, den samme som snurret til høyre hver gang
"Laster"-skjermen). Da vil "polo-" og "murskjelv" begynne, templet vil begynne å kollapse,
og den modige trioen vil skynde seg bort så fort de kan. På kysten bestemmer du deg for å sette seil
Det er langt herfra.
Men det var ikke der. Du vil bli angrepet av Black Pearl-skipet med et mannskap av skjeletter og
kapteinen i svart lue selv. Du har kanskje vært sammen med ham før
møte mens han seilte på havet, men ifølge plottet var det ikke mulig å overvelde ham før
ingen mulighet. Her går du nå. Bruk en spesiell evne
(Danielle aktiverer artefakten, og likskipets helse vil avta), da
skyt fra kanoner til seier!
Se nå videoen. Black Pearl vil eksplodere og gå til bunnen sammen med
med hele dens benete mannskap. Og Nathaniel og Danielle skal begynne filmisk
klemmer og koser på dekket av et skip under strålene fra solnedgangen. Hva
kalt Hollywood "Happy End"! Så, er det alt? Uansett hvordan...til slutt
de vil vise oss hvor muntre skjeletter og til og med en illevarslende kaptein på
farvel vil gnistre med sin tomme kraniale socket. Men dette er helt annerledes
historie, kanskje filmen «Pirates of the Caribbean» vil avklare noe.
For nå - slutten av eventyret, har vi seilt.

Hovedhistorie.

Du starter spillet i hytta. Hvis du spiller for første gang, anbefaler jeg deg å ta fektetrening og lære om fordeling av ferdigheter. Gå så i land. Din oppgave nå er å selge lasten med kakao og lær, ansette et mannskap, reparere skipet og kjøpe et nytt kikkertglass. Siden du ikke har mye penger, anbefaler jeg deg å ikke kjøpe et rør, men å kjøpe et godt sverd. For de første øyeblikkene av spillet vil en scimitar eller schiavone duge. Jeg anbefaler ikke å kjøpe sabler som en rapier, en bred sabel eller en cutlass. Bortkastede penger. Så. På brygga kjøpte du et sverd, solgte last, reparerte skipet og leide inn et mannskap. Vel, det er på tide å dra til sjøs. Se en hjerteskjærende filmsekvens som forteller deg om det franske angrepet på Oxbay og forteller deg hva du skal gjøre. Vår vei går til Redmond - den viktigste engelske kolonien på skjærgården.

1. Vi går umiddelbart til guvernør Sailhard. Uansett hvilket dialogalternativ du velger, må du fortsatt gå inn i tjenesten hans. Arbeidsoppgavene hans er dårlig betalt, kjedelige og monotone. Men du må innse det. Utviklerne ga oss ikke noen annen måte. Den første oppgaven er å rekognosere situasjonen i fangede Oxbay. Vi seiler dit og lander ved Greenford. Fra Greenford går vi ut i jungelen (nøyaktig inn i jungelen. Det er også en canyon plassering, men det er ikke nødvendig ennå). I jungelen vil du komme over røvere og kreve penger. Så hvis du ikke vil si farvel til pengene dine eller livet ditt, spar før du flytter til et nytt sted, og hvis noe går galt, bare last. Så rett frem ved første veiskille. Den andre er også rett. Det vil være vakter som venter på deg ved inngangen til Oxbay. Drep dem. Kom inn til byen. På tavernaen kan du snakke med bartenderen om hvordan beboerne føler for inntrengerne. Du kommer med en plan. Drikk franskmannen full og finn ut all nødvendig informasjon. Hvis autoriteten er større enn 1, si at Sailhard betaler for drikken. Han vil være enig. Hvis autoriteten er 1, må du punge ut penger. Hvis det ikke er penger, vil han gjøre alt gratis, uavhengig av autoritetsnivå. Så etter samtalen vil du finne deg selv utenfor og gå inn i jungelen. Snakk med den franske fyren. Når du finner ut all informasjonen, slipp ham.
Du kan selvfølgelig drepe ham. Valget er ditt. Ta deg tilbake gjennom jungelen. Om natten, i stedet for banditter, dukker det noen ganger opp sjofele aper - skjeletter og bare skjeletter. Også ekkelt. Jeg råder deg til å bare løpe forbi. Når du kommer til Greenford, gå til havnen og gå ombord på skipet. Svøm til Sailhard.

2. Sysselmannen vil takke deg, gi deg 3000 piastre og gi deg en ny oppgave. Senk et skip med ammunisjon. Vi seiler på Fale de Fleurs. I havnen kan du snakke med sjømannen fra barken Oiseau, selve skipet som må senkes. La oss gå til tavernaen. Snakk med gjestgiveren. Gå oppover. Du kan drepe mannen, du kan bare betale. Hvis du fortsatt drepte ham, kommer gjestgiveren løpende. For å bli kvitt liket ber han om 1500 piastrer. Du kan gi det, eller du kan bringe ham til taushet med trusler. På en eller annen måte vil du ha de medfølgende papirene. Snakk med havnesjefen. Huset hans er nærmest vannet. Etter å ha snakket med ham på gaten, vil kapteinen på lekteren løpe bort til deg. Gå ut på havet. Den enkleste måten er å bringe barken til Redmonds fort, og når den har et par prosent av treffpunktene igjen, skyter du av en kontrollsalve. Du kan bare gå ombord på ham på sjøen. Riktignok, hvis du ikke har erobret noen skip før og seiler på en elendig lugger, kan dette bli et problem for deg. Vel, bruk det første alternativet.

3. Sysselmannen vil takke deg, gi deg 5000 funksjonærer og gi deg en ny oppgave. Eskorter sluppen til Greenford og møt agenten i Oxbay. Når du lander i Greenford, vil en bonde nærme deg deg og tildele en pil til den grå steinbukta. Hvis du ankommer på dagtid, så fordriv tiden i tavernaen. Det blir litt trøbbel med franskmennene i bukta. Når du dreper alle, vil du finne deg selv i Greenford igjen. Følg den allerede kjente stien til Oxbay. Snakk med mannen i den franske uniformen i andre etasje på tavernaen. Drep soldatene som kom løpende. Stå på trappa og drep en om gangen. Så løp til verftet.
Verftseieren vil gi deg en kiste. Gå så tilbake til tavernaen og snakk med franskmannen. Du vil finne deg selv på gaten. Løp til venstre. Du vil se en gammel venn. Etter samtalen, løp til havnen. Når du snakker med vakten, si at du er venner av kapteinen. Løp til båten. Stien vil være stengt til vennene dine går om bord i båten. Svøm raskt vekk fra fortet og skipene. Er du heldig vil vinden blåse dit du vil og du stikker av uten problemer. På en korvett. Når du finner deg selv på kartet, kan du angripe noen. Eller du kan gå tilbake til Redmond.

4. Sailhard vil gi deg flere tugriks og si at neste oppgave er å storme Oxbay. Han vil fortelle deg datoen senere. La oss gå til tavernaen. I nærheten av inngangen vil du bli møtt av to pirater og bedt om å gi dem en kiste. Gi den tilbake. Ellers vil de drepe deg. Pirater er udødelige. Vi går inn i tavernaen. Det er to personer som står ved disken. Snakk med kvinnen. Hun heter Danielle. Etter å ha snakket med henne, vil soldater gå inn i tavernaen. Drep dem. Under slaget vil Ralph, Danielles båtsmann, bli drept. Selv om han ikke blir skadet, vil han falle død etter kampen. Sannsynligvis fra et hjerteinfarkt. Daniel vil stikke av. Og soldatene skal inn i tavernaen igjen. Nathaniel vil gi opp. For en tosk! Du kan drepe dem uten problemer! Vel, på grunn av Nathaniels dumhet er du i fengsel. Snakk med fangevokteren. Hvis autoriteten er mer enn 6, vil han hjelpe deg å rømme. Når du får sverdet, drep soldatvaktene. Guvernøren vil komme inn og be om unnskyldning. Hvis autoriteten er mindre enn 6, som er mer sannsynlig, trenger du ikke å drepe noen, og guvernøren selv vil løslate deg. På en eller annen måte er du fri! Guvernøren vil si at Oxbay har blitt frigjort (Når hadde de tid, interessant?) uten vår deltagelse. Flott! Sysselmannen vil forklare årsaken til pågripelsen og gi en ny oppgave.

5. Du må finne Raoul Reims (husk den karen som møtte deg på den første dagen din i Redmond). Han var på et svært viktig oppdrag og hoppet av til franskmennene. Veien vår går til Quebradas Costillas, til piratens hule! Ved ankomst til havnen kan du spørre sjømennene om Reims. De vil svare at de så ham, men vi bør spørre den lokale bartenderen, Iness Diaz, om det. Fra havnen, gå rett til porten. Eller du kan gå til venstre til det fremmede huset. Hvis du drepte Malcolm Hatcher under trening, venter en overraskelse på deg i huset. Riktignok er det ingen fornuftig forklaring på hvordan man dreper ham. Du kan bare bruke Hex. Så, i byen vil det bli satt opp en forestilling for deg, eller snarere en duell, og egentlig ikke for deg: Du kan la den ene drepe den andre, eller du kan hjelpe den andre. På en eller annen måte vil en offiser bli med deg. Denne duellen er begynnelsen på et nytt oppdrag, men se om det i en annen artikkel. Snakk med Iness Diaz i tavernaen. For en umedelig kvinne! Vel, vi forlater veggedyrangrepet hennes og på gaten vil en viss pirat gi ut informasjon om Raul for 1500 piastrer. Betale penger! Hvis du vurderer disse sølle halvannen tusen kroner som penger! Nå går vår vei til den portugisiske kolonien Conceicao. Denne øya ligger helt øverst på kartet. Din vei går til tavernaen. Spør om Raul. Han vil ikke svare på noe fornuftig. Nå OBS! Når du går utenfor, vil en mann fra Camilo Machado nærme deg deg og ta deg til lederen for smuglerne. MEN! Du kan føle deg stum. Det vil si at spillet ser ut til å fungere, men du kan ikke gjøre noe! Dette kan skje hvis du fullførte oppdraget «French Pirate in the Tavern», som kan tas på Isla Muelle i versjon 1.01. Så jeg anbefaler deg å ikke fullføre sideoppdrag før dette øyeblikket. Så snakk med Camilo. Han vil si at Raoul virkelig var her, men har allerede dratt. Han bodde i sitt personlig hjem, der vi er forbudt. Vel bra. Hvis du vil ha det gøy, drep ALLE i byen og gå til huset hans. Hvis du ikke vil, vent til natten i tavernaen. Og klatre inn i huset gjennom vinduet til høyre for huset. Det er ikke noe vindu der, men skiltet for å gå inn og en åpen lås vil dukke opp der. Begynn å lete i huset. Etter at du har funnet skipets logg og brev, vil vakter komme gjennom døren. Selv om du drepte dem. De er, liksom, viktige søkekarakterer og ble selv gjenoppstått. Vi går tilbake til Redmond.

6. Sysselmannen er skuffet. Vel ok! Likevel vil han gi pengene og gi en ny oppgave. Ta brevet til piratlederen på Quebradas Costillas. Du vil ikke støte på noen problemer under dette oppdraget, så la oss gå videre til neste.

7. Guvernøren viste seg å være en samler og ber om å levere ham flere hinduistiske, unnskyld meg, indiske figurer. De ble stjålet av pirater fra Duwezen. En interessant oppgave, men den kan gjennomføres på forskjellige måter. Sti én: Vi seiler til Duvezen og synker umiddelbart eller fanger barken (du kan bruke svømme-to-knappen. Nå har du figurene.
Vei to: Vi tar oss gjennom jungelen til bukten, hvor en sjømann vil møte oss og tilby å angripe og overraske dem. Du har figurene.
Den tredje veien. Hemorrhoid: På Duwezens taverna, spør gjestgiveren om figurene. En pirat vil nærme seg deg, og mot en liten avgift tar du deg til piratleiren i jungelen. Gå til piratlederen. Han kan selge figurene for 10 000 piastrer. Store penger. Vel, la oss betale! Gå tilbake til Duwezen. Deretter til Redmond til Sailhard.

8. Når Sailhard ser pyntegjenstandene, vil han umiddelbart gå og spille. Når han kommer tilbake vil han gi en ny oppgave. Ta med en fange fra Greenford. Seil til Oxbay, til byen Greenford. Vaktmesteren vil fortelle at forbryteren har rømt. Vel, vi bryr oss ikke! Guvernøren vil ikke like dette. Når du forlater fengselet, kommer en jente til deg og ber deg redde en gammel mann som er i ferd med å bli brent. Vi er enige. Snakk nå med folk i nærheten. Enten gi dem en drink og de vil dra eller bare drepe dem. Valget er ditt igjen. Den gamle mannen vil invitere deg til klosteret sitt, til fyret. Men han er veldig opptatt og inviterer oss til en prat med gjestene hans. Bah! Ja, det er Danielle selv med en ny kjæreste! Hun er også på jakt etter Reims. Og jeg er klar til å hjelpe. Vi går tilbake til Sailhard. Han er opprørt, men du vil gjøre ham glad for at du vet hvor du skal lete etter Reims. Vi fortsetter søket.

9. I nærheten av fyret møter du Danielle. Din vei ligger på Duwezen. På tavernaen vil Vincent fortelle deg at Reims sitter ved bordet til venstre. Snakk med han. Han vil invitere deg til jungelhuset sitt. På veien vil du oppdage at halen er bak deg. Gjett hvem som må kvitte seg med ham. Ikke sant! Til deg. Når du dreper alle, gå videre. Gå rett ved den første veiskillet, ved den andre - gå til venstre. Kom inn i huset. Du vil se at Vincent blir drept, Reims er såret, Danielle er i live. Etter dialogen vil du få kontroll over Danielle en stund. For moro skyld kan du fjerne pistolen fra gjenstandene du bruker. Selv vil hun ikke gjette på å slå den på.

10. Nå ligger din vei på Isla Muella. I kirken. Be padren om å slippe deg inn i biblioteket. Hvis autoriteten er 6 eller flere, vil han slippe deg inn. Hvis det er mindre, vil han gi deg en oppgave. På tavernaen, snakk med karen som sitter til venstre for døren. Han vil ikke gi det som blir spurt. Gå ut på havet og fange eller senke tuppen hans. Gi presten papirene. Hvis de druknet ham, ville han bli opprørt, men han ville likevel slippe ham inn på biblioteket. Nå går veien vår til Oxbay, inn i gruvene (ikke å forveksle med hulen). Gruvene ligger i canyon-lokasjonen. Hvis du kommer inn dit fra Greenford og gjerdet ditt er mindre enn 7, vil du bli tatt i slaveri. Jeg ble aldri tatt, så jeg vil ikke skrive hvordan jeg kan rømme derfra. Hvis du ikke vil gå inn i slaveri, land ved fyret og gå derfra til canyon-stedet. Snakk med gruvesjefen om skiltene. Han vil råde deg til å snakke med Leborio Drago, en svart mann i gruvene. Du kan true ham, så sier han det som er nødvendig. Du kan love å løslate ham. Be sjefen din om å løslate ham. Han vil selge Leborio for 1000 piastres. Vi kjøper. Leborio vil fortelle deg alt og bli med som offiser. Vi seiler til Isla Muella.

11. På tavernaen, spør bartenderen om Reims og Danielle. Gå utenfor. Drep noen mennesker. Daniel kommer løpende til deg. Følg henne til havnen og gå ombord på skipet. Veien vår går til Redmond. Snakk med Danielle på kysten. Etter å ha ventet til det blir kveld, ta deg inn på Sailhards soverom. Ikke vær redd, du vil finne deg selv der med en gang, og det er ingen grunn til å løpe hvor som helst. Sailhard kommer ut til deg. Det viser seg at han til og med sover i den blå genseren sin. Stakkars fyr. Siden han ikke har nok hjerner, vil han tilkalle vaktene. Drep to personer og gå. Nå er vi på vei til Oxbay, til Greenford. Før guvernøren skravler om sviket ditt, må du stjele det gylne idol! Spør vaktmesteren om ham. Han vil be om et dokument. Drep ham og to soldater. Gå til havnen. Spar før du drar ut på havet. Nå må du synke eller fange fregatten som idolet ligger på. Problemet er at fortet nå er fiendtlig innstilt til deg. Og du trenger et godt skip for å takle oppgaven. En ting jeg kan si med sikkerhet: du vil ikke fange en fregatt på tuppen. Uansett hvordan du liker det. Nå har du idolet. Gå tilbake til fyret. Danielle er ikke der. Clement vil fortelle deg dette. Vel, gå ut på havet. Du vil bli fanget i en storm. Du vil våkne opp på kysten.

12. Finn ut av en lokal beboer hva som brakte deg til Duvezen. Gå ut i jungelen. Gå til høyre ved veiskillet. Du vil finne deg selv i et piratfort. På tavernaen kan du snakke med en mann som heter Anaklento Rui Sa Pinto. Han sitter til høyre, nærmere bartenderen. Drep ham. En offiser fra teamet hans vil henvende seg til deg og si at i henhold til brorskapets lover er skipet hans nå vårt. Gå til bukten. Det nye skipet ditt er en pinnace. Vel, la oss seile til Isla Muella. Vi møter deg på havnen gammelt lag. Daniel kommer ned til deg på tavernaen. Hun har ikke noe skip nå, og hun vil bli med oss. Men vi må oversette nettbrettene som snakker om skatter. Bare Clement Aurentis, den gamle mannen fra fyret, kan oversette dem. Vi er på vei til Greenford.

13. Soldater venter på oss i fyret. Drep dem etter dialogen. Gå nå ut til Daniel. Clement sitter i fengsel og du bestemmer deg for å overta Greenford. Du kan umiddelbart gå til angrepet, eller du kan forberede deg først. Hvis du bestemmer deg for å forberede deg, svøm rolig bort. Før angrepet på Greenford, slipp Daniel av ved fyret. Ellers vil fortet være udødelig. Før du angriper fortet, anbefaler jeg at du oppgraderer egenskapene til karakteren din og skipet ditt. Etter å ha tatt Greenford, drep mengden av soldater på brygga. De er så svake at de kan bli drept alene, til tross for antallet. Daniel blir med deg i byen. Din oppgave er å frigjøre Clement. Nå befinner du deg på en taverna og sjømannen sier at en engelsk skvadron nærmer seg: et slagskip og to fregatter. Med støtte fra fortet, drep dem. Etter dialogen med Daniel, går veien din på Cael Roa - en ubebodd øy hvor det er et inkatempel og skatt.

14. En overraskelse venter på deg i nærheten av Kael Roa - et av de beste skipene i spillet - manovaren - under kommando av selveste guvernør Sailhard, og flere skip fra piratskvadronen. Jeg råder deg til å fange Manovar. Senk skvadronen. Land i bukta. I dypet av øya, gå til Inca-tempelet. Du vil finne deg selv i en labyrint. Det er vanskelig å komme gjennom, men det er mulig. Løp og løp til du ser tegninger på gulvet i form av en sol og en hodeskalle. Du må gå dit solen peker. Til slutt vil du ende opp i et firkantet rom. Sett idolet inn i midten av rommet (for å gjøre dette, stå i midten og trykk F3). Etter filmsekvensen, løp til venstre. Du vil få selskap av Clement og Daniel. Løp til enden av rommet og gå inn i portalen til høyre. I portalen til venstre er det en felle i form av inkamumier. Gjør dette flere ganger. Når du befinner deg i rommet med statuen, vil en dialog med Danielle følge. Lagre etter filmsekvensen. Gå ut på havet. OM! Nok en overraskelse. Aktiver artefakten i evnedelen. Avslutt deretter "ham" med kanonene. Du finner selv ut hvem som må gjøres ferdig. Nyt den endelige videoen og se studiepoengene.

Sideoppdrag

1. Merkelige ting skjer på skjærgården:
Hvor skal man få tak? Kvinnene som står ved inngangen til huset til guvernør Duwezen.
Påkrevd: Levende vaktmester i Greenford Prison. Fullførte oppdraget "Hjelp kirken."
Vinner: fregatt Mephisto, sverd Shkval.
Vanskelighetsgrad: middels

Snakk med kvinnene ved inngangen til guvernør Duwezens hus. Snakk med guvernøren. Hvis du godtar å hjelpe, gå til tavernaen og snakk med mannen som sitter til venstre for døren. Han vil si at skipet seilte mot Greenford. Han vil også foreslå å spørre piratene, hvis hule ligger på Duwezen. Gå til pirathulen. Det ligger i jungelen. Når du ser steinstatuen, ta til venstre (hvis du kom fra byen) eller til høyre (hvis du kom fra bukten). Gå til piratlederens hus og snakk med ham. Piratene har ikke skylden for noe, de led selv av disse menneskene. La oss seile til Greenford. Spør vertshuset om fregatten. Snakk med personen som sitter ved siden av deg ved bordet. Han vil fortelle deg å seile til Quebradas Costillas. Snakk med Iness Diaz på tavernaen på Quebradas. Alle. Lykken din er tom! Hva skal jeg gjøre nå? Kanskje vi burde besøke vår gamle venn, prest Redmond. Kanskje han vil ha litt informasjon. La oss seile til Redmond (hvis du ikke har fullført "hjelp kirken"-oppdraget før, må du fullføre det nå!). Flott! Padre vet alt! Han vil be deg ta med brevet til presten på Isla Muelle. Vel, la oss gå! Så snart du nærmer deg øya (uansett hvor du lander), vil du finne deg selv i en bukt og folk i rødt vil nærme seg deg. Ikke gi dem brevet! Drep dem. Gå ombord på skipet og legger til kai i havnen. Snakk med presten. Han vil gi deg en ny oppgave. Seil til Oxbay og møt et skip som kommer fra den gamle verden. I nærheten av Oxbay må du beskytte en barque fra en brigg og en annen barque. I utgangspunktet er det ganske enkelt. Når du senker det siste skipet, vil en loggoppføring vises. Men! Før du automatisk blir transportert til Greenford Tavern, ikke trykk F2! Spillet kan fryse. Etter å ha snakket med spanjolen, legg ut på veien. Rapporter til prest Isla Muella at oppgaven er fullført. Han er glad og gir en ny oppgave. Lever brevet til presten i Redmond. På veien vil du bli angrepet av folk i svart, unnskyld meg, i rødt. Seile til Redmond. Presten vil si at vi er flotte og at padren fra Isla Muelle ble stjålet for å utføre en hemmelig rite. Her vil du finne ut hvem som har skylden for alt og hvem som rapporterte om våre handlinger. Drep forræderen og takle menneskene i rødt. Presten vil introdusere deg for den samme mannen du reddet fra Oxbay. Han blir med som en god offiser. Nå må du rekognoscere situasjonen på Isla Muella. Snakk med vertshuset om satanistene. Gå utenfor. Den apelignende Giordano vil rope til deg. Etter å ha snakket med ham, dra til Greenford. Snakk med vertshuset om læreren. Han sitter i fengsel. La oss gå til vaktmesteren. Be ham løslate fangen. Hvis autoriteten er 1, må du enten true eller gå til Redmond til presten for å få et utgivelsesdokument. Hvis fullmakten er større enn 1 men mindre enn 6, må du betale 5000 for å snakke med fangen. Hvis myndigheten er mer enn 6, så får du lov til å snakke akkurat slik. Hvis du dro til Redmond, så gi papirene til sjefen og slipp læreren. Så, når han ankommer Isla Muelle, vil han fortelle deg hvor hulen deres er. Hvis du betalte/truet eller de bare slapp deg inn, vil han under samtalen slenge ut og deretter gjøre hara-kiri. På en eller annen måte ligger stien vår på en liten øy ved siden av Isla Muelle, i østersbukten (eller på "kysten" i noen versjoner på forskjellige måter). Før du lander, sørg for at du har et godt skip, for eksempel en fregatt. Gå av. Gå til venstre til huleplasseringen. Kom inn. Drep alle vaktene én etter én. Kom inn Stor sal med en stjerne i midten av rommet. Bak tronen er et rom. Drep lederen av satanistene. Du vil motta et godt sverd "Squall". Kom ut. Spar før du drar ut på havet. Så hvordan kan du ha problemer. Fregatten Mephisto med svarte seil venter på deg i bukta. Gå om bord på ham! Hvis du fanger det, vil du motta et utmerket skip med stor hastighet og manøvrerbarhet. Det er ikke noe problem å ta et fort på en slik skjønnhet! Det gjenstår bare å ta barna til Duvezen til foreldrene, og motta en belønning fra guvernøren og fra presten på Redmond. Oppdraget fullført!

2. Hjelp kirken



Hvor skal man få tak? Hos presten på Redmond.
Påkrevd: rykte som "Forsvarer av de undertrykte"
Vinn: muligheten til å fortsette søken om satanister.
Vanskelighetsgrad: null

Presten i Greenford syndet. Vi må finne ut om dette er sant eller ikke. På Greenford taverna, snakk med tavernaeieren om presten. Han vil si at han er uskyldig. Presten selv vil si det samme. Men assistenten hans er klar til å gi bevis - kjærlighetsbrev. Snakk med vertshuset igjen. Han vil si at de kunne blitt forfalsket av en danske som bor i samme hus, bare på den andre siden. Snakk med han. Igjen avhenger alt av autoritet. Enten vil han ikke si noe, eller han vil be om penger, eller han vil si alt gratis. Hvis han ikke sier noe, gå tilbake til tavernaen. Servitrisen innrømmet alt. Vi returnerer til Redmond for en belønning. Oppdraget fullført!

3. Artois Voisier/Nigel Blythe
Hvor skal man få tak? På ditt første besøk til Quebradas Costillas
Påkrevd: ledig plass for en offiser
Vinner: 50 000 og en fire-skytter pistol.
Vanskelighetsgrad: middels

Når du først besøker Quebradas Costillas, vil du se en duell mellom Artois og Nigel. En samtale med Nigel vil følge. Du kan la ham drepe Artois, eller du kan drepe Nigel og redde Artois. Valget er ditt. Alternativ én, vanlig: Du sparer Artois. Gå til Conceicao. Han vil forsvinne. Snakk med gjestgiveren om Artois i tavernaen. Gå opp. Etter dialogen vil vaktene komme løpende inn i rommet. Du kan drepe dem, eller du kan overgi deg. Hvis du blir drept, løp inn i jungelen. Hvis du overgir deg, vil du befinne deg ved guvernørens bolig, og etter en kort undersøkelse vil du være fri. Løp inn i jungelen. Du vil se flere mennesker og en livløs Artois. Snakk med dem. Så drep. Snakk med Artois. Du kan legge press på ham og finne ut hvorfor alt dette skjer, eller du kan si at dette er hans personlige hemmelighet. Hvis du ikke har trykket på den, seil til hvilken som helst havn. Du vil bli skutt ved Artois-brygga. For å gjøre dette må han stå på passasjerlisten. Ta ham med på tavernaen til legen. Betal pengene og bli hos ham. Etter bedring vil han fortelle hemmeligheten sin. Det er skatter bak fossen i Duwezen. La oss seile til Duvezen. Til venstre for fossen er det en passasje inn i en hule. Fra grotten er det en passasje til stranden. Overalt er det fullt – fullt av skjeletter. Så fyll opp med cocktailer og drikker hvis du ikke har dem. For sikkerhets skyld. Når du nærmer deg skipet vil du ha 50 000 gull. Ta pistolen fra brystet. Det blir flere skjeletter på veien tilbake. Hvis du ikke la press på Artois i jungelen og han ikke døde, må du ta et par tusen til presten i Redmond. Oppdraget fullført!
Alternativ to, umulig: Du lar Nigel drepe Artois. På Oxbay vil Nigel forsvinne. Du finner ham i tavernaen. Han ble enige om en avtale - han trengte å frakte lasten for kjøpmannen. Du kan nekte, eller du kan bli enig. På Conceicao vil Nigel forsvinne igjen. I versjon 1.01 og 1.00 vil du aldri finne den igjen. Dette ser ut til å ha blitt fikset i versjon 1.02b. Du finner ham i tavernaen. Han satset 10 000 på at du ville senke det skitne Garys skip i vannet i Conceicao innen en måned. Senk skipet hans og motta 2000 som belønning fra guvernøren. Hvis du gir Nigel et skip, vil han angripe smuglerne på Duwezen. Hvis han vinner, vil smugleren klandre deg for alt. Hjelp Nigel med å håndtere denne saken. Du trenger ikke hjelpe. Hvis Nigel har et skip av 3. klasse eller høyere, vil han forsvinne igjen på Isla Muella. I tavernaen lærer du hvordan du finner personen som Blythe snakket med. Snakk med han. Nå går veien vår på Quebradas Costillas. Snakk med Florence Klaus på tavernaen. I butikken kan du kjøpe tilbake denne fyren. Snakk med Klaus på tavernaen. Han vil fortelle deg om skattene og bli med deg. Oppdraget fullført! Eller ikke?

4. Redning av Toffs datter



Hvor skal man få tak? På Duwezens taverna.
Påkrevd: rykte ikke lavere enn "ærlig kaptein"
Vinner: Nicholas Sharps Cobra Saber
Vanskelighetsgrad: null

Snakk med personen som sitter til høyre. Ikke send ham bort, men spør ham hvorfor han er opprørt. Datteren hans ble kidnappet. Godta å hjelpe. Du kan umiddelbart gå til havnen (du vil bli bedt om å automatisk overføre til kidnapperens skip) og, etter å ha drept alle, hente Toffs datter. Du kan først gå til guvernøren og be ham om støtte. Gå til havnen. Etter samtalen trenger du bare å drepe capiatna. Uansett, ta belønningen fra guvernøren og sverdet og Toff. Oppdraget fullført!

5. Levering av låst kiste.
Hvor skal man få tak? Langs hovedhistorien
Nødvendig: -
Vanskelighetsgrad: null
Eieren av verftet på Oxbay vil gi deg kisten etter at han skjuler deg for franskmennene. På Redmond, nær tavernaen, vil du bli møtt av forbannede pirater og bedt om å gi deg en kiste. Gi det til dem, ellers dreper de deg! De er udødelige. Gå tilbake til Owen McDorey, eieren av verftet på Oxbay. Han vil sende deg til Fale de Fleur til en kjøpmann. Huset hans er på neste sted etter havnen, til venstre. Etter samtalen i havnen vil Gordon Carpenter ringe deg (jeg har allerede hørt dette navnet et sted, har du?) og over et glass øl (eller rom?) vil han fortelle deg om en gjenstand som du kan ødelegge Sorte perle. Oppdraget fullført!

6. Finn den savnede sønnen til den spanske admiralen.
Hvor skal man få tak? Ved guvernørens bolig, Isla Muella
Påkrevd: rykte ikke lavere enn "vanlig sjømann"
Vinner: 10.000 og en god offiser
Vanskelighetsgrad: null

Snakk med admiralen ved Isla Muelle-guvernørens residens. La oss gå til tavernaen på Redmond. Spør bartenderen om Lucas. Gå ut i jungelen. Gå til venstre. På det neste stedet vil du se en kvinne med vakter. Akkurat det du trenger! Snakk med kvinnen. Du kan velge hvilket som helst dialogalternativ. Vi går tilbake til Isla Muelle. Admiralen vil gi deg 3000 og en ny oppgave. Lucas ble kidnappet på vei hjem. Nå krever de løsepenger for ham. Vi er enige. Vi går til tavernaen på Fale de Fleur. Vis kidnapperne: tegn. Gå utenfor. Følg huset motsatt. Gi løsepenger. Etter å ha snakket med Lucas, gå tilbake til Isla Muelle. Gå til boligen. Admiralen vil takke deg, og Lucas vil bli en god offiser. Oppdraget fullført!

7. Senk en engelsk korvett.
Hvor skal man få tak? Hos guvernør Fale de Fleurs
Nødvendig: -
Gevinst: 5000
Vanskelighetsgrad: middels

Guvernøren vil be deg om å senke piratkorvetten. Vi går ut på havet og drukner. Du kan også fange den. Vi kommer tilbake for en belønning. Oppdraget fullført!

8. The Hard Life of a Hitman
Hvor skal man få tak? På Conceicao taverna
Påkrevd: nivå 5 helt
Vinner: omtrent 25 - 30 000 piastrer, forferdelig rykte (dette kan unngås hvis du etter hvert drap øker ryktet ditt med lokale prester for penger)
Vanskelighetsgrad: middels

En mann kommer til deg på en taverna og ber deg drepe noen. Noen bor i huset til høyre for verftet, når man ser på verftet. Og denne personen er udødelig for tiden. Damer og herrer! Santos. Matheus Santos. Han vil tilby å jobbe for ham, for mye mer penger. Godta Santos sitt tilbud. Seil til Leviathan Rock på Conceicao Island. På kysten, drep Ambrose. Kom tilbake for belønningen din. Det neste målet bor i Greenford. Drep ham og livvakten hans. Personlig skjøt jeg dem bare. Både. Vi kommer tilbake for en belønning. Neste mål er Pepin Bertillon. Bor i Quebradas Costillas. I havnen, skyt Pepin og hans to livvakter. Kom tilbake for belønningen din. Neste mål er Amerigo Vieira. Den beste sverdmannen. Seil til Conceicao, til huset til høyre for guvernørens bolig. Du trenger ikke å drepe ham hvis autoriteten er 6, du kan ansette ham som offiser, men for å fortsette oppdraget må du drepe ham. Etter at Amerigo faller de modiges død, gå tilbake til Santos. Seil til Conceicao og spør vertshuset om Mr. Leone (dette etternavnet virker også kjent for meg, gjør du ikke?). Han venter på oss i kirken. Godta Mr. Leones tilbud og hjelp til å drepe Santos. Han vil vente på et rom i Isla Muelle-tavernaen. Drep Santos. Gå ned. Mr. Leone (Hva heter han? Salvatore?) vil gi deg belønningen. Oppdraget fullført!

9. Gullgruver.
Hvor skal man få tak? Taverna Isla Muelle. Versjon 1.01 og nyere.
Påkrevd: en helt på minst nivå fem.
Å vinne: mye penger.
Vanskelighetsgrad: under gjennomsnittet

Etter å ha akseptert oppdraget, seil til Oxbay. Du vil automatisk være med på rett sted. Drep soldatene. Ha ha! Det lille gullet er allerede tatt bort! La oss gå! Gjennom Greenford går vi ut i jungelen. La oss løpe og løpe til vi ser soldatene! Drep dem alle. Løp til bukten i nærheten. Gå tilbake ett sted og gå til høyre ved veiskillet. Gjør deg klar for kamp. Etter at alle engelskmennene er døde, del gullet. Enten drep ham og ta alt for deg selv, eller del i henhold til brorskapets lover. I det første tilfellet vil en fiendtlig brigg vente på deg i bukten; i det andre vil denne briggen bli med i skvadronen din. Valget er ditt. Oppdraget fullført!

10. Jente vant på kort.
Hvor skal man få tak? I hvilken som helst taverna
Påkrevd: 40 terninger vinner
Vinner: i beste fall - flere tusen gull, i verste fall - en svart jente i lasterommet!
Vanskelighetsgrad: null

Når du vinner en jente på terninger (jeg vet ikke hvorfor det står kort i oppdragsboken), fortell henne at du vil hjelpe henne. Hun leter etter sin elskede. Den elskede holder til i Fale de Fleurs taverna. Det viser seg at Virginia, den svarte jenta vi vant, ikke trenger ham lenger! Vel ok. Kom ut. På gaten vil jenta be deg ta henne med til guvernøren. For en tosk! Hun kan ikke komme dit på egenhånd! Fortell guvernøren at hun er æresgjesten. Han vil gi deg penger. Oppdraget fullført!

11. Loser Bloom.
Hvor skal man få tak? Ved havnen i Redmond.
Påkrevd: 500 gull per offiser
Utbetalingen: en motbydelig offiser. Kanonfor!
Vanskelighetsgrad: under null.

Snakk med Rhys Bloom ved havnen i Redmond. Godta å hjelpe. Gå til havnemesteren, huset hans er til høyre for inngangen til byen. Be om å få ta med deg Bloom. Betal Bloom 500 gull. Nå har du ditt eget personlige kanonfôr! Oppdraget fullført!
12. Hjelp presten på Fale de Fleurs
Hvor skal man få tak? I kirken på Fale de Fleurs
Påkrevd: 1000 gull og godt rykte
Fordel: Økt omdømme
Vanskelighetsgrad: null

Presten vil be deg om å overtale kvinnen til å gå tilbake til kirken. Presten vil fortelle deg hvor hun bor. Gå til henne. Lytt til historien hennes og gi henne 1000 gull. Gå tilbake til padren. Oppdraget fullført!

13. Thierry Bosquet
Hvor skal man få tak? Taverna Fale de Fleurs
Påkrevd: 500 gull
Vinner: -
Vanskelighetsgrad: under gjennomsnittet

En svart mann sitter i tavernaen Fale de Fleur. Han skyldte angivelig bartenderen 500 gull. Hvis vi betaler bartenderen, vil han si at han lurte oss og at han ikke skylder noe. Og bartenderen, en drittsekk, avslo ikke de ekstra pengene, selv om han advarte ham. Hvis du går ut i jungelen, vil han og vennen hans angripe deg. Drep dem. Nå, hvis du vil inn i jungelen, vil denne svarte mannen angripe deg hele tiden, bare uten en venn. Oppdraget fullført!

Ha et godt spill!

"Og vi vil aldri dø før

Lysene svinger over giret ..."

A. Gorodnitsky

Introduksjon

"Argh! Skjelv, dere landkrabber, fulle av råtne blekksprutøyne! Pirates of the Caribbean er på vei!" — det var med dette utropet at vennen min dukket opp på dørstokken den 18. juli og uten å gi slipp på esken med to 1C-disker skyndte hun seg til datamaskinen. Rett etter å ha startet installasjonen begynte han å løsne skolissene, hvorfra du kan forstå hvordan utgivelsen av Pirates of the Caribbean-spillet satte ham ut av balanse. De som spilte Corsairs tror jeg ikke trenger å si noe mer, men for resten skal jeg forklare: det var tilsynelatende den beste på den tiden, og er kanskje fortsatt den beste RPG-handlingen fra russiske produsenter. Dessuten action, laget på egen hånd, og veldig god motor. Generelt sett kunne "Corsairs" overstråle (og overstråle) de fleste spillene i denne sjangeren som jeg kjenner.

Utgivelsen av "Pirates of the Caribbean" (filmen med samme navn vil forresten snart bli utgitt) ble ventet med utålmodighet og lett frykt. Vel, vi kan trygt si: frykten var ikke berettiget. Den fantastiske skjønnheten til havet og kysten gjør at du tar skjermbilder nesten hvert sekund, marinekampsystemet har vokst merkbart, så vel som bakke- og dekkkamper (selv om det fortsatt er rom for forbedring), karakterutviklingssystemet har utvidet seg kraftig osv. . og så videre. Etter min mening har brukervennligheten til grensesnittet gått noe ned; på den annen side er kartet for seiling mellom øyer implementert fundamentalt bedre... dog er alt i orden.

Merk følgende! For de mest nysgjerrige og utålmodige, foreslår jeg at du umiddelbart ser på slutten av artikkelen, i delen " I stedet for en konklusjon".

Hva spiller vi?

For hoveddelen av spillet er du en engelsk korsar. Dette betyr at du må utføre oppgaver fra engelske myndigheter, og samtidig forårsake mulig skade på fiendene til kronen i øygruppen. Denne øygruppen, som navnet antyder, ligger et sted i Karibien, men du bør ikke lete etter den på ekte kart, bedre ta en titt på den vedlagte.

I tillegg må du naturligvis oppnå mulig berikelse, samt finne noen å dele gleden over en velstående alderdom med... For mer informasjon om hvordan du gjør alt dette uten problemer, se gjennomgangen.

Det er to anleggsmidler, og de er litt ... eh ... forskjellige i størrelse. Dette er ditt skip og din sabel (og også din pistol).

Hva synes du er viktigst? Skriv det ned på et stykke papir eller husk det. Det vil snart bli sagt hvordan ting egentlig er.

Dette er interessant: Det er ganske mange forskjellige typer både blad- og skytevåpen i spillet. Den gode nyheten er at variasjonen strekker seg ikke bare til deg, men også til dine fiender. Det er ganske interessant å slåss med tre banditter, hvorav en har en tyrkisk scimitar (hvor fikk han den fra?), en annen har en fransk sabel, og den tredje... og hva den tredje har er ukjent, siden du skjøt ham med en pistol på vei.

Den engelske regjeringen, gjennom sin guvernør, vil sette deg en rekke oppgaver, og du bør ikke glemme dine egne interesser, og derfor vil spillere måtte reise både til sjøs (som de som spilte "Corsairs" allerede er vant til) og over land (som allerede er noe nytt, spesielt muligheten til å komme seg ut av byen og gå gjennom jungelen). Og, jeg forsikrer deg, slåss med mange motstandere (både levende og ikke så levende), bli kjent med de lokale innbyggerne (glade, ulykkelige, ærlige, slemme, forræderske, godmodige og andre), til og med bare se på land og hav landskap - du vil få mye glede.

Land

Spillet begynner med en rutine: skipet ditt er i havn, og du må gå i land for å selge lasten, gi ordre om å reparere skroget, og også rekruttere et mannskap.

Det første som slår deg i kysten er størrelsen på byen. Det er ganske imponerende (og Oxbay, der du starter, er ikke det mest imponerende oppgjøret i spillet). I tillegg til tomtebygningene (butikk, verft, taverna, guvernørhus, havn), er det mange hus til vanlige beboere, noen av dem er låst, og noen vil gjestfritt åpne dørene for deg... og lokkene til deres kister.

Dette er interessant: Lokalbefolkningen foretrekker å oppbevare smykker i kister, men av en eller annen grunn bryr de seg ikke om beskyttelsen deres i det hele tatt og er ikke engang spesielt indignerte når du roter gjennom tingene deres foran dem. For en skruppelløs korsar kan pengene som mottas fra salg av ringer, perler og andre ting som er oppnådd på denne måten tjene som en seriøs hjelp, i det minste i begynnelsen.Slike kister er forresten også på skipene du går om bord på.

Innbyggere i byen, som du kan møte på gata, er vanligvis vennlige og klare til å fortelle deg om byen og lokale rykter, eller gi deg veibeskrivelse til et sted; Men som regel trenger du ikke alt dette i det hele tatt. Funksjonelle karakterer er mye mer nyttige - gjestgiveren, eieren av verftet, kjøpmannen (butikkeieren), guvernøren - så vel som tomtene (se " Gjennomgang").

Råd: Du kan navigere til ønsket bygning ved å trykke Tast inn og velg det du vil ha nederst til venstre på skjermen. Du bør imidlertid først gå rundt i en ukjent by i det minste litt. De er alle forskjellige fra hverandre og ganske vakre.

Forskjellen fra Corsairs er ikke bare i størrelsen og variasjonen av byer. Nå kan du gå utover dem og vandre gjennom jungelen til ditt hjertes lyst! Det er imidlertid ingen vakter som holder orden her (som raskt og store mengder vises i et befolket område, og merker knapt noen forstyrrelse), noe som betyr at ranere kan forventes rundt hver neste sving. Men mer om disse skurkene og kampen mot dem litt senere, men nå om naturen. Hun fortjener spesiell omtale. Først av alt, himmelen. Noen ganger når du spiller Pirates of the Caribbean, stopper du opp og ser opp. Bedre - oftere. Du er garantert godt humør, uansett hvordan kampen mot kronens fiender og jakten på skatter skrider frem. I tillegg er det steiner. Kystsand og refleksjoner på vannet. Palmer. Sommerfugler. Og gress, ja, selvfølgelig, gress! Da jeg forlot byporten for første gang, gikk jeg bevisst langs den i flere minutter.

Dette er interessant: Gresset i spillet beveger seg når en karakter går over det. Denne tilsynelatende lille detaljen gir virkelig realisme til verden rundt spilleren.

I tillegg til byer og jungler, inneholder spillet også en rekke katakomber, både urbane og forstadsområder (forlatte gruver, for eksempel). De inneholder skapninger som er mye mindre nær siviliserte mennesker enn de søte innbyggerne i byer og til og med de ikke så hyggelige kjeltringene fra jungelen - skjeletter. Du vil imidlertid møte skjeletter både på overflaten og til og med i havet.

Dette er interessant: Det viser seg at post-døden i Karibia er garantert ikke bare for mennesker. Skjelettaper er ganske farlige motstandere. Ikke undervurder dem!

Katakombene er selvfølgelig nyttige for skattene som er gjemt i dem. Så, i en forlatt gruve på Oxbay kan du finne et godt blad helt i begynnelsen... som er veldig nyttig.

Når du vandrer gjennom jungelen/katakombene, må du vifte med sabelen ganske mye. De første menneskene du møter er vanlige røvere. De vil stå rundt svingen på veien, og deres ordinære blir kompensert av antallet: Som regel går fire på jobb. Hvis du har lav fektingferdighet, er det bedre å unngå dem (som regel er dette mulig; du kan vanligvis se dem langveis fra, hvis du ser nøye etter) eller puste ut mer. De dreper de grådige. Det er en annen sak om fekteferdighetene dine lar deg konkurrere med dem (for dette ville det være greit å ha minst 3-5... Jeg hevet den raskt til 9 og angret aldri på det). Om ferdigheter og deres utvikling, se nedenfor, men foreløpig - om hånd-til-hånd kamp.

Fans av "Corsairs" husker at det var nødvendig å gjette retningen til fiendens angrep og plassere den nødvendige blokken, og som svar forvirre motstanderen med finter og slå ham i den ubeskyttede hælen. Systemet er logisk, men tillater praktisk talt ikke å organisere en kamp med 3 eller flere deltakere. I Pirates of the Caribbean er ting litt annerledes. Karakteren tar seg av retningene til slagene selv (mer presist, han ignorerer ganske enkelt disse retningene). Spilleren trenger bare å bestemme hva karakteren skal gjøre nå: blokkere, angripe eller bare stå. I tilstanden "blokkering" er karakteren beskyttet mot angrep fra et hvilket som helst antall motstandere fra alle retninger, inkludert fra baksiden, men kan ikke slå seg selv eller til og med gå. Avhengig av karakteristikkene til karakteren og fienden, i denne tilstanden kan du eller ikke motta skade, men som regel kan du med utviklede fekteferdigheter tåle en imponerende mengde i ganske lang tid. Men for å angripe må du åpne opp – fjerne blokken – og da blir du sårbar. Det er altså to effektive kamptaktikker: å vente og trekke seg tilbake.

Å vente er basert på det faktum at hver fiende kan slå med en viss frekvens, og ikke oftere (sjeldnere - det kan det). De koordinerer imidlertid ikke handlingene sine, og en dag vil de alle slå til samtidig. Umiddelbart etter dette må du komme deg ut av blokkeringstilstanden og angripe en. Med litt dyktighet og litt flaks kan du drepe ganske mange motstandere på denne måten. Fordelen med denne metoden er dens allsidighet: den kan brukes i nesten alle tilfeller (karakteren blokkerer til og med angrep bakfra). Ulempen er upålitelighet: med en viss sannsynlighet vil motstandere bryte gjennom blokkeringen din, og jo flere av dem det er, jo lenger må du vente på synkronisering.

Retreat er en klassisk taktikk. Når du ser motstandere som suser mot deg, løper du tilbake (bakover fremover, selvfølgelig), velger en bane slik at motstanderne er på samme linje (de prøver å løpe rett på deg). På denne måten vil du forhindre samtidige angrep. En banditt (så vel som et skjelett eller til og med en soldat) som løper innenfor slående avstand, bør umiddelbart angripes til han selv går inn i en blokkerende tilstand, og deretter fortsette å trekke seg tilbake. Gjenta til ferdig... det vil si til alle er klare. Fordelen med denne taktikken er dens effektivitet og pålitelighet: den lar deg vinne uten tap i omtrent 90 % av tilfellene. Ulempen er at det er krevende for miljøforholdene. Taktikken gjelder bare når det er et sted å løpe, og som et resultat, i tilfelle ikke for mange angripere (tross alt, jo flere det er, jo lenger må du løpe, og øya vil veldig raskt virke litt lite for deg). En viktig konsekvens: denne metoden er ikke anvendelig for boarding!

Dette er ideen: faktisk er det litt rart å se hvordan en karakter, spesielt uten å bevege seg, blokkerer slagene til mange angripere fra forskjellige retninger, inkludert fra baksiden. Effektiviteten av ideen om at spilleren bare bestiller blokken og ikke trenger å spesifisere hva slags treff er utvilsomt. Dermed er det et ønske om å utvide kampsystemet noe. For eksempel, en karakter som er i stand til å "blokkere" forsvarer seg etter beste evne mot slag, og møter hver av dem med sitt eget blad. Han kan gjøre dette med en viss frekvens (fOhøyere enn den tillatte frekvensen av angrep fra en person), bestemt av hans dyktighet. Det viktigste er at hver blokk tegnes (denne prosessen kan forenkles ved å standardisere treff og blokker). Helten vil ha muligheten til å avvise 3-4 slag levert fra forskjellige retninger (og spilleren vil se hvordan han gjør dette!), med gode fekteferdigheter - mer. Imidlertid vil en motstander i undertall overvelde selv en svært kompetent fekter: han vil rett og slett ikke være i stand til å følge med. Spørsmålet er bare hvor vanskelig innføringen av et slikt system er i seg selv, og hvor krevende det er for dataressurser.

Ja, og jeg glemte nesten pistolen. Som regel kan den skytes nøyaktig én gang i løpet av en kamp - helt i begynnelsen, mens fienden fortsatt er langt unna. Og poenget ligger ikke i manglende evne til å lade på nytt (på en eller annen måte laster den seg selv... sannsynligvis har karakteren en tam ape trent i denne kunsten gjemt et sted), men i tiden det tar å avfyre ​​selve skuddet. I løpet av denne tiden vil en god motstander ha tid til å dele ut to slag, som du mest sannsynlig ikke vil klare å overleve. Så tungt artilleri (hvor tungt avhenger av tykkelsen på lommeboken din... en god pistol koster omtrent like mye som et dårlig skip), som det burde være, fungerer bare før slaget.

Og en siste ting. Kjøp, saml og skaff på annen måte flasker med medisinske drikker, og i kamp ikke glem å overvåke helsen din. Som regel, etter ett vellykket slag fra fienden, er det ikke nok helse igjen, og du bør behandles umiddelbart. Heldigvis er alt du trenger å gjøre å trykke noen ganger. Tast inn. Bare sørg for at forsyningen ikke er oppbrukt.

Hav

Vel, nok om landrotter, det er på tide å si noen (eller enda bedre, flere) ord om havet. Først av alt, etter å ha hevet seilene, se - hvor? Nei, ikke til himmelen, vi har allerede avtalt at du titter dit med jevne mellomrom for å opprettholde godt humør. Se på datamaskinen EN s (i øvre høyre hjørne av skjermen). Pilen på den indikerer imidlertid ikke den magnetiske nordpolen, men vindens retning. Det er akkurat dette du bør huske på når som helst når du er på sjøen (med mindre på et kart). Generelt har det taktiske navigasjonssystemet endret seg lite sammenlignet med Corsairs, bortsett fra at utsikten har blitt merkbart vakrere (et godt skjermkort anbefales på det varmeste!). Hastigheten du kan følge den valgte kursen med avhenger av vindens retning og styrke, hastigheten på svingen avhenger av dine sjøfartsferdigheter, skipet, og også av antall seil hevet (før du snur, er det bedre å ta skjær - samle seilene delvis; det er tre graderinger av seil totalt - seil senket, seil halvt senket, seil hevet). Jeg foreslår å være spesielt oppmerksom på finnene og silhuettene av haier som periodisk blinker rundt skipet, samt til de merkelige fargede vekstene på steinene som finnes i bunnen (koraller? polypper? noe annet?). Du må imidlertid fortsatt seile fra øy til øy ved å bruke kartet, og ikke i taktisk modus.

Kartet har endret seg ganske mye. I stedet for å indikere på papiret hvor vi seiler og venter med litt skjelving i knærne (enten av frykt eller forventning) på et mulig møte med et eller annet skip, ser det ut til at du hever deg over dekk til et fugleperspektiv, og fra denne høyden ( det er to graderinger: lav og høy) du kartlegger omgivelsene, inkludert nærliggende skip, samt naturfenomener(tropiske stormer, for å si det enkelt).

Dette er interessant: På kartet kan skip seile i revers. Det er ikke raskt, det er sant, men det er veldig praktisk for å komme seg ut av de trange fjordene i nærheten av øyene. Selv om det er ganske morsomt å se for eksempel en fregatt rygge unna...

Generelt sett er dette systemet logisk. Du kan oppdage et problem som nærmer seg, si en samlende stormfront, med nok forventning, og endre kurs for å unngå det. På den annen side kan du tvert imot frimodig bevege deg mot henne. Alt avhenger av deg. I en tropisk storm, si, er det bedre å ikke komme inn i et skadet skip - du kan ikke komme deg ut. På den annen side betyr det å gå gjennom det å få en viss mengde erfaring, noe som er ekstremt nyttig, spesielt i begynnelsen. Naturligvis utføres seiling i en storm utelukkende i taktisk modus. Hvis du, med vilje eller ved et uhell, kommer inn i det, er det bare ett råd: Senk seilene minst halvveis og hold godt fast i roret. Det vil riste deg nådeløst, og kanskje til og med slå deg med et lyn. Ikke glem å se deg rundt - skjønnheten noen steder er ubeskrivelig. Og jeg avviser kategorisk klager om fraværet av sirkler på vannet: du vil ikke ha tid til dem. Ja, det anbefales på det sterkeste ikke å bli fanget i en storm i kystområdet: det kan lett bli kastet på steinene, noe som er veldig dårlig for skipet.

Imidlertid er stormen noe, la oss si, et sekundært fenomen. Som du vet, er de farligste menneskene på denne planeten mennesker. Noen av skipene som ser deg, vil passere på egen kurs, noen vil prøve å rømme, men det vil også være noen som vil gå den andre veien. Mest sannsynlig er dette pirater (etter seilene å dømme), og de har ett mål (forklar hva? Ikke nødvendig? Jeg visste, jeg visste...). Hvis du ikke klarte å rømme fra en slik forfølger, eller hvis du selv viste seg å være en forfølger som innhentet offeret, venter et sjøslag.

Dette er interessant: Så vidt jeg kan fortelle, tilsvarer de innledende kursene til skip i taktisk modus (når du først kommer inn i det) kursene i kartmodus; jeg la i hvert fall ikke merke til for mange avvik fra denne regelen, selv om jeg kanskje var heldig. Hvis dette utsagnet er sant, kan du legge grunnlaget for en vellykket kollisjon til sjøs allerede på kartet, ved å sette kursen riktig i forhold til motstanderens kurs.

Sjøkampteknikken har endret seg lite sammenlignet med Corsairs. Imidlertid førte disse endringene til en viss evolusjon i taktikk. Men alt er i orden. For de som ikke har spilt Corsairs, vil jeg forklare: du kan enten senke fienden din, eller fange dem, eller komme deg bort fra dem. For det første har skipene kanoner, for det andre gripekroker og et mannskap bevæpnet til tennene, for det tredje seiler selvfølgelig. Kanoner kan lastes med en av fire typer granater - kanonkuler, buckshot, nipler eller bomber. De er forskjellige i effekten og avstanden til skuddet

I motsetning til Corsairs, er kanonene også plassert på baugen til skipene. Dette opphever taktikken med å "seile etter meg til det er nok seil": forfølgeren som gikk i kjølvannet ble metodisk skutt med brystvorter fra akterkanonene. Nå, dessverre, kan han svare i natura. Imidlertid forlot ekte sjøulver raskt denne taktikken. Tross alt vil boarding tillate deg ikke bare å beseire en fiende som har en betydelig fordel i kanoner, men også å ta skipet hans som en premie (og hvis du har en ledig offiser, å legge den til skvadronen din). Men før du kan gi kommandoen "Hooks om bord!", må du komme nær nok fienden. Her må du huske én ting: du må gå med vinden, og den må gå mot den. Hvis det er bakken i nærheten, kan du prøve å presse den til den; hvis ikke, prøv bare å manøvrere den slik at vinden fungerer for deg. Dette høres ekstremt vagt ut, men med litt øvelse vil det bli klart hva vi snakker om. I tillegg bør fiendens bredside være utsatt for baugen eller hekken, og ikke i noe tilfelle siden (dette vil gjøre målet for skytterne mindre, og de vil bomme oftere). Samtidig ville det være bedre for deg å treffe motstanderens side (av samme grunner).

Råd: når du skyter fra dekk, når du setter målet selv, er sannsynligheten for en god salve høyere, spesielt i begynnelsen. Derfor, hvis du streber etter maksimal effektivitet, må du sikte deg selv. Imidlertid var jeg vanligvis for lat til å gjøre dette. I tillegg, sett ovenfra er det folk på dekk, men så snart du går ned på det, forsvinner de et sted... Synd, men!

Derfor er manøvrerbarhet ekstremt viktig: ideelt sett bør du snu dobbelt så fort som det raskeste av fiendtlige skip (slik at for en av fasene "skyt-sving-skudd med den andre siden" er det to av dine, og du skyter den på byttet, men allerede skutt ammunisjonen din om bord). Dette er ganske vanskelig, og en lang sjøkamp vil uunngåelig føre til skade på skipet ditt, hvis reparasjon kan koste mye penger (sannsynligvis til og med overstige inntektene fra salget av motstanderen tatt som en premie ... hvis han er ikke for stor sammenlignet med deg).

ANDRE SIDE

Råd: i Pirates of the Caribbean kan skipet kontrolleres av enhver offiser, ikke bare styrmannen, som i Corsairs. For å forhindre at kapteinkandidaten blir drept under ombordstigning, ikke tildel ham til stillingen (i vinduet med offiserer, ikke overfør ham til de nederste 4 rektanglene, men la ham stå i stripen øverst). Han vil ikke hjelpe deg i kamp, ​​men han vil forbli i live. Og du selv...

Derfor bør raskest mulig boarding av den sterkeste fienden betraktes som en effektiv taktikk. Etter at skipene har truffet sidene, og dine, så vel som fiendtlige sjømenn, kaster stiger over dem (slik at det er et sted å vifte med sabelen), vil du ikke dukke opp i kapteinens lugar kjent fra "Corsairs", men på ditt eget dekk, med en sabel (eller det, det du vil være bevæpnet med i det øyeblikket) i hånden og fienden rett foran deg. Deretter kan du se tips om hånd-til-hånd-kamp (over); Bare ikke glem at sjøulver kjemper bedre enn landrotter, og ikke slapp av etter å ha ryddet øvre dekk - det er også lavere, på store skip- noen.

Råd: Sørg for å inspisere kistene og fatene, i nærheten av hvilke "hånd"-tegnet vises på skjermen (det signaliserer en mulighet til å tjene penger). Det er fullt mulig å tjene flere tusen mynter på denne måten, og flasker med medisinsk infusjon vil også være til god hjelp i de kommende kampene.

Dine sjømenn (hvis det er mange av dem) og offiserer (hvis du har utnevnt dem til en stilling) vil være med deg. For sistnevnte er dette en alvorlig risiko: de, i det minste på de første nivåene, kan lett bli drept. Det mest irriterende resultatet av dette er manglende evne til å ta motstanderens skip som premie (eller du må senke ditt eget). Og det er synd for offiseren, selv om det ikke er på langt nær så vanskelig å finne ham som i «Corsairs».

Dette er interessant: Faktisk kan ikke alle offiserer bli drept. Danielle vokste tilsynelatende opp med et sverd fra selve vuggen. Ikke en eneste fiende er i stand til å påføre henne skade, men hun river dem i kål. Så hvis hun deltar på boarding, kan du stille røyke et sted i hjørnet. Bare husk å holde blokken.

Denne vil ikke gå glipp av... Bedriften i butikken fortsetter som vanlig.

Etter en vellykket boarding, som du sikkert allerede har forstått, vil du enten utnevne en av offiserene dine som kaptein, eller skille deg av med ett av de to skipene du nå har. Som regel bør du bytte ut skipet ditt med et annet uten et stikk av samvittighet hvis det er av høyere klasse. På den annen side, hvis du er veldig knyttet til bagasjen, barken eller fregatten din, vel, premieskipet kan alltid selges i havnen for gode penger (la meg minne deg på at dette gjøres på verftet). Og pengene kommer godt med.

Inntekter og tap

Har du glemt hva målet vårt er? Ja, selvfølgelig, for å tjene den engelske kronen, men det er ikke hovedsaken. Hva er den viktigste? Utvilsomt - berikelse! Med andre ord bør inntekten din være litt høyere enn utgiftene dine. Og sistnevnte kan være ganske stor.

Først og fremst vil teamet ha penger, og det vil offiserene også. Og det er bedre å betale dem (selv om du ikke trenger å betale dem, men i dette tilfellet vil humøret hennes forverres ... noe som ikke er velkomment av åpenbare grunner). For det andre må skipet repareres (enten i havn, som er ganske dyrt, eller under seiling, noe som krever at man har planker og lerret om bord). Til slutt, for det tredje, noen steder i handlingen er det verdt å skille seg ut (se "Gjennomgang"). På slutten av spillet kan månedlige utgifter nå opptil tjue til tretti tusen mynter.

Dette er interessant: Sammenlignet med «Corsairs» har prisnivået i «Pirates of the Caribbean» økt litt. Enten falt verdien av penger på grunn av den enorme tilstrømningen av gull til metropolen fra den nye verden (dette skjedde virkelig), eller noe annet... Generelt er det å selge et skip for mer enn 100 000 mynter en veldig reell operasjon.

Hvor kan jeg få så mye penger?

For det første kan du først... eh... ta det som ikke ligger bra. I ulåste kister i ulåste hus kan du finne smykker og antikviteter, som du senere kan selge. Ikke dårlig til å begynne med, men på en eller annen måte ekkelt, og du vil ikke tjene mye penger på det. Selv om det er verdt å se etter flasker på denne måten.

Råd: Når du beveger deg rundt på øya, se etter "hånd"-symbolet som vises. Noen ganger kan dyrebare ting, steiner eller flasker med helbredende drikker finnes på de mest uventede steder...

For det andre kan du handle. I skipets logg kan du finne oversikter over handelspreferanser og restriksjoner på en bestemt øy. Smugling (en smugler kan bli funnet i en taverna) er mye mer lønnsomt enn vanlig handel gjennom en butikk, men også farligere (med en viss sannsynlighet vil soldater komme løpende i det øyeblikket avtalen er inngått, og i havnen vil du også må bekjempe en toll, for eksempel fregatt). Men selv denne aktiviteten vil raskt bli lei av aktive korsarer.

For det tredje kan du utføre eskorteoppdrag. Kjøpmenn er klare til å betale for sikkerheten deres, og hvis noen angriper, kan du også ta last fra angriperen (ikke glem kistene på dekk), eller få erfaring ved å senke fienden. I tillegg kan du laste på varer og tjene litt ekstra.

Og til slutt, for det fjerde - det mest interessante. Den engelske kronen bryr seg ikke i det hele tatt hva vi gjør med de angrepne skipene til fiendene deres - vi synker, vi fanger... Men for oss er det mer interessant å fange. Selv om du av en eller annen grunn ikke har en offiser til å bringe skipet til havnen og selge det der, kan du alltid ta lasten. Imidlertid er handelsskip, som i Corsairs, en ekstremt effektiv bedrift fra et økonomisk synspunkt. Prøv det - du vil like det!

Karakter

"Pirates of the Caribbean" - RPG-action. Det vil si at i tillegg til å skyte baug-akter-høyre-venstre og tilfeldig vifte med sabelen til venstre og høyre, må du utvikle karakteren din noe. Systemet er klassisk: erfaring oppnås for nyttige handlinger, og når du når en viss mengde erfaring, gis et nivå som lar deg forbedre karakterens egenskaper. Men det som skjer videre er mer interessant.

For hvert nivå får vi muligheten til å øke en av karakterens egenskaper med 2 poeng, samt gi ham en av evnene. Jeg gir bevisst ikke her full liste egenskaper og evner: å håndtere dem, spesielt evner, er en spesiell glede for en ekte spiller. Jeg vil imidlertid gi deg et par tips (de som vil finne ut av det helt på egen hånd kan trygt hopp over de to neste avsnittene).

Først egenskapene. Hvilke bør utvikles?

Her kommer vi tilbake til spørsmålet jeg stilte i begynnelsen av artikkelen. Hva er viktigere: skipet eller bladet? Riktig svar: blad. I prinsippet er begge et middel til å vinne kampen. Bladet lar deg imidlertid også tjene penger på dette (under boarding). I tillegg, på et tidspunkt i handlingen står du igjen uten et skip (jeg advarte deg - hvis du vil ha alt selv, ikke les her!), og gjett hvordan du får det til deg selv?

Først av alt bør du mestre fekting. Uten ham kan du ikke overleve i den grusomme verdenen til Pirates of the Caribbean. Jeg, som nevnt, hevet den raskt til 9 og har aldri angret. Videre - etter eget ønske. Det som er bra med RPG-er er at forskjellige karakterer, som bruker forskjellige taktikker i samsvar med deres egenskaper, kan vinne med like stor suksess.

For det andre, evner. De kan deles inn i grunnleggende og avanserte. Førstnevnte kan utvikles uten betingelser; for det andre er det nødvendig at karakteren allerede mestrer noen grunnleggende. Derfor er hovedrådet: vær konsekvent. Velg evnen du ønsker å få, bygg hele treet opp til det, og utvikle alle nødvendige evner én etter én.

Og til slutt, om den generelle taktikken for karakterutvikling. Inndelingen i evner og egenskaper antyder en logisk løsning: utvikle egenskaper i én retning, og evner i en annen. På denne måten kan du få en balansert karakter. På den annen side kan du fokusere på én ting (si som meg - på fekting), kompensere for mangelen på resten med dyktigheten til spilleren. Bestem selv, jeg vil ikke anbefale noe. Moroa her er i beslutningsprosessen.

I stedet for en konklusjon

Egentlig har jeg ikke fortalt deg alt. Det vil for eksempel være mulig å beskrive ytelsesegenskapene til skip i lang tid og gjennomføre en komparativ analyse av dem (i en slags veiledningstone, med rynket panne og sammensveisede lepper: "Når du angriper en fregatt med en barke i en sør-sørvest vind, er det nødvendig å sette maksimalt mulig seilområde og bevege seg i en vinkel på opptil 30 grader mot vinden, velg tilnærmingsøyeblikket under omlastingsfasen til fiendtlig fartøy...", vel , etc.). Eller tegn et kart over øyene og fortell hvor små gleder i form av flasker er gjemt, dyrebare steiner og så videre. Du kan bruke lang tid på å utvikle forskjellige opplegg for karakterutvikling, og også snakke om effektiviteten av å stadig ansette offiserer sammenlignet med ønsket om å holde dem i live så lenge som mulig...

Men for helvete, dette er alt for de samme landkanalene som ble truet av vennen min som brast inn i meg som en frisk havbris! Det er bedre for ekte korsarer å prøve alt på seg selv en gang enn å følge hundre dumme råd! Så – gå videre, venner, syv fot under kjølen, og et anker i halsen min, hvis dere ikke liker Pirates of the Caribbean! Og de mest nysgjerrige og utålmodige blir invitert til å løpe etter disken raskere enn andre, fordi de vil ta den fra hverandre...

GJENNOMGANG

Introduksjon

Jeg foretar en reservasjon med en gang - i denne gjennomgangen vil ikke de faktiske plottbevegelsene bli beskrevet i detalj. Dette vil ligne på den populære prosatilpasningen til Eugene Onegin. Målet her er å hjelpe spilleren å komme seg gjennom historien, ikke å gjenfortelle den. Jeg håper at du med min hjelp vil være i stand til å slå to fluer i en smekk - både nyt spillet og enkelt fullføre det til slutten.

Merk følgende! Denne gjennomgangen inneholder informasjon om plottet og karakterene, hvis besittelse kan redusere gleden av selvstudium spill. Hvis du ønsker å gå gjennom alt selv, vennligst ikke les videre.

Grunnleggende

Vi starter spillet på skipet vårt. Umiddelbart etter lasting kommer enten den første assistenten eller noen andre opp til oss (det spiller ingen rolle i det hele tatt), og tilbyr hjelp til å mestre, så å si, universets enorme (det vil si selve spillet). Vel, spilleren er selvfølgelig ikke en tosk, vi er enige om alt, spesielt fokuserer oppmerksomheten vår på fektetrening. Vi trener til vi stadig begynner å vinne mot den samme offiseren. Vi studerer systemet med ferdigheter og evner, og så videre og så videre, generelt gjør vi alt som han sier.

Fullt utstyrt drar vi til land. Råd: vi lar den irriterende assistenten gå umiddelbart, vi sier at vi kan klare alt selv, vi ønsker ham lykke til og alt det der. Ingen grunn til å gråte: spillet, i motsetning til "Corsairs", er tett befolket med offiserer (båtsmenn, førstestyrmenn, skyttere...).

Gjør seg klar for første seilas

Det første vi må gjøre er å selge alle varene om bord i butikken. For å finne den raskere, klikk Tast inn, ved krysset (nedre venstre hjørne) velger du "butikk"-skiltet (pistol og bag), og blir fraktet dit. Denne operasjonen kan forresten også gjøres med et verft, havn osv. Hvis det ikke er noe skilt, er "etablissementet" stengt til morgenen. Du kan vente ut natten på en taverna ved å snakke med gjestgiveren (du kan leie et rom for natten).

Etter å ha solgt alle varene (bortsett fra ammunisjon), går vi til verftet og reparerer skipet fullstendig (ved å trykke på "reparer" - "fullfør"-knappene). Nå kan du skrive kommandoen. Vi går til tavernaen, spør eieren om det er noen nykommere i etablissementet hans som er klare til å seile. Hvis den tilsvarende menyen åpnes, betyr det at den er der. Men han kan også si at det er for sent og alle har dratt hjem. I dette tilfellet leier vi et rom for natten og gjentar spørsmålet om morgenen.

Vel, nå er vi klare til å seile, vi går til havnen og går om bord i skipet.

Roret passer inn i hånden som vanlig, og vi begynner å skanne horisonten på jakt etter byttedyr...

Fangst av Oxbay

Men det var ikke der. Umiddelbart etter å ha gått til sjøs får vi vist en fargerik tegneserie om angrepet av den franske flåten på Oxbay (hvor vi var til siste øyeblikk). Heldigvis var vi et av få skip som klarte å rømme.

Nå går vår vei til Redmond, til guvernøren for de engelske koloniene i skjærgården.

Redmond

Seiler til havnen i Redmond, går vi i land og går til residensen til lederen av skjærgården. Ved inngangen blokkerer en soldat veien, vi forteller ham om fangsten av Oxbay, og han slipper oss raskt inn og sier noe sånt som "hvorfor sa du ikke det før?" Etter å ha kommet inn i boligen melder vi om et angrep. Som svar blir vi bedt om å gi fra seg skipet frivillig, ellers vil det bli tatt fra oss. La oss fremme et motforslag: vi vil gå i tjeneste for England sammen med skipet.

Vi får umiddelbart vår første oppgave: å trenge inn i den erobrede byen og finne ut hva det koster. Vi samtykker uten opphold. Vi forlater boligen, går til havnen – og til skipet.

På øya Oxbay, i tillegg til byen Oxbay, er det også byen Greenford. Så det er bedre å lande i havnen. Av åpenbare grunner.

Vi rekognosserer situasjonen

Etter å ha gått i land, drar vi til byen - til utgangen fra den som er på venstre hånd. Vi tramper gjennom jungelen hele veien rett til byportene til Oxbay, og går deretter til tavernaen for å snakke med gjestgiveren. Han snakker om situasjonen i byen (beboere klager, og de franske soldatene drikker mer og mer og betaler ingenting), og gir også litt nyttig informasjon: det viser seg at et fransk skip med ammunisjon skal ankomme øya . Vi forlater byen tilbake til Greenford. Vi går om bord i skipet og går.

Rapport fra en erobret by

Etter å ha kastet anker i havnen i Redmond, går vi til guvernørens bolig og rapporterer: de sier at skipet skal seile fra øya Fale de Fleurs, og det ville være fint å fange eller senke det. Etter å ha vurdert den nåværende situasjonen, gir guvernøren svaret: "Gjør hva du vil, men skipet med forsyninger skal ikke seile til Oxbay." Vi tar dette bokstavelig og seiler på Fale de Fleurs (for de i tanken: dette er en fransk koloni, og vi er nå en engelsk korsær).

Fale de Fleurs - ammunisjon

Etter å ha kommet til øya går vi inn til byen. Vi blir møtt av en sjømann fra en fransk bark. For noen kroner melder han at kapteinen nå er på tavernaen. Vi går dit, snakker med gjestgiveren, vi finner ut at kapteinen er oppe på rommet. Etter å ha gått opp trappen, går vi inn i rommet og snakker med ham. Vi må få et brev for å eskortere et skip med ammunisjon, så vi kan drepe denne kapteinen og ta den fra liket, eller betale ham 3000 piastres, og han vil gi brevet frivillig. Vi forlater tavernaen og går til havnesjefen (en to-etasjers bygning i havnen). Med et raskt blikk på papiret sender han oss av gårde for å utføre oppdraget vårt. Vi løper til skipet og snakker med menighetskapteinen underveis (han kommer opp selv).

For ikke å svømme...

Nå har vi to skip under vår kommando. La oss gå til kartet. Vi står overfor en oppgave: å sørge for at skipet med ammunisjon ikke seiler til Oxbay. Det er fire måter å løse det på:

Senk skipet selv.

Fange skipet.

Ta med skipet til et hvilket som helst engelsk fort, hvor han vil bli skutt.

Ta ham med til piratene: først skal de senke skipet, og så er det bare å skyte dem til den bitre enden.

Det beste alternativet er å fange skipet; andre alternativer er gode hvis spilleren absolutt ikke vet hvordan han skal bruke et blad og ikke engang har minimale boardingferdigheter. Etter å ha fullført oppgaven, seiler vi med god samvittighet til Redmond til guvernøren.

På Redmond får vi en ny oppgave: å bringe et vennlig skip til havnen i Greenford, og også snakke med en informant i Oxbay. Vi forlater byen til havnen, snakker med kapteinen på akkurat dette skipet, seiler til Greenford.

Informant

Der møter en lokal beboer oss på brygga. Han rapporterer at om natten må du svømme til bukten av den grå steinen. Vi går umiddelbart ombord på skipet, og ved å bruke "følg til"-knappen seiler vi til denne bukten, går av der og snakker med ham igjen, og etter å ha drept franskmennene som kom løpende, igjen. Etter dette dukker vi opp i tavernaen, hvor vi snakker med kapteinen på transportskipet. Vi går ut i jungelen, går rett til byportene til Oxbay. På tavernaen snakker vi med gjestgiveren om noen forretninger, han forteller oss hvor den engelske informanten er. Vi går til andre etasje, der snakker vi med mannen som sitter ved vinduet. Under samtalen løper franske soldater inn i tavernaen – vi dreper dem. Vi fortsetter samtalen med informanten, han tilbyr å søke tilflukt hos eieren av det lokale verftet. Vi forlater tavernaen og løper til verftet.

Eieren hennes skjuler oss for patruljen. Etter avgang av denne samme patruljen fortsetter samtalen med informanten, og av den blir det klart at kapteinen som han skulle møtes med venter på ham i tavernaen, og siden den engelske agenten ikke kan opptre på offentlige steder, vi må gå dit og legge om møtet bak tavernaen til bymuren. Etter å ha avsluttet samtalen med informanten vil vi ha en samtale med eieren av verftet, Owen. Han ber om å få ta en kiste med ukjent, men viktig innhold til Redmond. Vi forlater verftet og drar, uten å frykte noe, til tavernaen. Der snakker vi med kapteinen og omstiller møtet på oppsatt sted. Kapteinen ble nervøs, men gikk (hva kan han egentlig gjøre?).

Vi forlater tavernaen, tar umiddelbart til venstre, snakker med agenten. Vi må seile fra øya på kapteinens skip, følge ham til skipet, seile til Redmond.

Uhyrlig feil

På øya dukker vi umiddelbart opp ved residensen til guvernøren, som etter å ha betalt for den forrige oppgaven gir en ny. Vi må delta i fangsten av Oxbay. Vi forlater boligen og går til tavernaen. I nærheten av den blir vi møtt av et par ukjente og glatte typer som krever å gi fra seg Owens bryst. Når vi føler at noe var galt, er vi umiddelbart enige (de som er interesserte og trygge på fekteferdighetene sine kan prøve å nekte ... "den som spiller syv diamanter er overrasket"; forresten, soldater vil komme løpende til hjelp for slike våghalser). Vi husker at det ville være greit å diskutere denne episoden med Owen. Vi går inn på tavernaen, der snakker vi med jenta (Daniel). Etter samtalen brast engelske soldater inn i tavernaen og angrep oss; vi dreper dem. Ralph (jentas venn) er død; hun banner over hans død, og løper bort. Etter dette går soldater inn i tavernaen og arresterer Nathaniel (det vil si oss). I fengselet snakker vi med fangevokteren om hvordan han kom til å leve på denne måten. Etter samtalen kommer guvernøren inn i fengselet og rapporterer om en forferdelig feil. Vi følger ham til residensen, hvor han informerer oss om at Oxbey er frigjort, og at vi tok en enorm del i dette. Vi får en ny oppgave: å finne og presentere foran de klare øynene til Raoul Reims, en ondsinnet forræder mot England, og generelt en dårlig person, en reddik. Sist gang Reims ble sett var i pirathulen, i bosetningen Quebradas Costillas – det er dit vi drar.

Quebradas Costillas - Reims

Ved inngangen bryter vi opp kampen (siden vi nå er engelske korsarer med selvrespekt); Du kan forresten ta den reddede skytteren, men jeg valgte å ikke gjøre dette, siden det allerede var en. Vi går på tavernaen, snakker med gjestgiveren, hun sender oss forsiktig bort. Vi forlater tavernaen, og en pirat møter oss ved inngangen, som vil avklare situasjonen noe – spesielt vil han si at han kan gjette hvor Reims er. Etter å ha utvekslet noen ord med sjømennene fra Reims-teamet, fikk han vite at skipet var på vei til Conceicao - vi var på vei dit.

Conceicao - Reims

Vi går inn til byen, der går vi til tavernaen, vi snakker med gjestgiveren, vi begynner å spørre ham om en viss Raul, sier de, har han dukket opp her... Men under samtalen nevner vi navnet Machado ( lederen av smuglerne), og eieren av tavernaen nekter å snakke med oss. Vi forlater tavernaen, og en fyr møter oss rett foran den. Vi må true med å drepe ham, hvoretter han vil gå med på å ta oss til Machado. Fra en samtale med ham får vi vite at Raul allerede har seilt, men han har et hus (Machado plasserte vakter der). Vi går rett dit og dreper vaktene, så vel som alle som kom løpende dem til unnsetning (det er vår egen feil, vi burde vært mer høflige og ryddige). Vi går inn i huset, der finner vi skipsloggen til Reims; Dessverre er det ikke noe nyttig i det. Flere vakter dukker opp - vi dreper umiddelbart. Vi forlater smuglerhullet og går inn til byen – til høyre, og etter å ha krysset rett. Fra byen til havnen og til skipet. Nå seiler vi til Oxbay.

TREDJE SIDE

Oxbay - Owen

I Oxbay drar vi til Owen og snakker med ham. Resultatet av en lang samtale er dette: en mann solgte ham denne kisten og sa: send den til noen av dine konkurrenter, og han vil bli forbannet. Generelt var vi involvert i noen mystiske saker. Det blir også klart at vi må seile til Fale de Fleurs, men dette haster ikke. Vi drar til havnen og setter kursen mot Redmond.

Redmond - brev

Vi kommer til guvernøren. Med hodet ned og litt fortvilet rapporterer vi at Rauls spor har gått tapt i smuglerhullet. Guvernøren ber om å levere et brev til lederen av piratene: de sier, hvis du ikke har fanget det, så vil de kanskje fange deg. Vi går til havnen, kaster loss og seiler på Fale de Fleurs. Fra havnen kommer vi inn i byen og går til huset helt til høyre. Der spør vi Pete om legenden. Vi går ut til havnen, vår gamle venn møter oss der, og sammen går vi på tavernaen. Over et glass av den beryktede spanske rommen snakker han om en måte å ødelegge spøkelsesskipet - Black Pearl. Fra tavernaen tar vi turen til havnen. Vi seiler til Quebradas Costillas.

Quebradas Costillas - brev

Vi snakker med lederen av piratene, gi ham brevet. Vi forlater huset til havnen og seiler til Redmond.

Redmond - samling

På Redmond går vi til guvernøren, mottar en etterlengtet belønning og et nytt oppdrag: returner den stjålne samlingen. La oss gå til havnen. Vi er på vei til Duwezen.

Duvezen - samling

Vi fortøyer ved havnen i Duwezen, går inn til byen, og derfra rett inn i jungelen. Vi går langs høyre "vegg" til bukta med et sjørøverskip. En av våre sjømenn møter oss der. Vi ber ham komme tilbake om bord, og vi går selv på båten til piratskipet. Vel fremme dreper vi alle angriperne, tar samlingen og svømmer i land.

Vi går tilbake til byen (følgelig langs venstre "vegg"). Med en følelse av prestasjon kommer vi til Redmond for å se guvernøren og overlevere samlingen. Vi mottar en belønning og en ny oppgave: befri fangen fra Greenford fengsel. Vi seiler til Oxbay til Greenford.

Greenford - fange

I Greenford går vi til fengselet (helt til høyre), går inn i det, snakker med lederen av garnisonen (mannen til høyre), fra samtalen får vi vite at fangen har rømt. For en katastrofe! Bunglere. Vi forlater fengselet, ved utgangen blir vi møtt av en jente som ber om hjelp – for å hjelpe den gamle mannen. Vi roer henne ned. Fra samtalen lærer vi: den gamle mannen er en eksperimenter, han bor i et fyrtårn, noe eksploderte der, noen skyer steg opp, og nå er hele byen klar til å drepe ham. Vi nærmer oss mengden (tre er allerede en folkemengde), snakker med noen, kjører inn i en kamp, ​​dreper alle angriperne. Den gamle mannen takker og lover å sette innovasjonene sine på skipet for oss, vi nekter (et annet skip vil sprenge, gammel eksentrisk), så tar han oss med til fyret for å vise oss hvordan han lever. Ved inngangen møter vi vår gamle venninne, Danielle, vi snakker med henne, hun snakker om venninnen sin. Vi snakker med ham, han sier at han vet hvor Reims er.

Vi er enige med Danielle om et felles søk. Vi går tilbake til byen gjennom canyon (rett hele tiden). Vi går til havnen, seiler til Redmond, der snakker vi med guvernøren. Vi informerer deg om at vi vil kunne fortsette søket etter Reims; han er enig. Vi forlater residensen til havnen, seiler til Oxbay. Det er bedre å lande ved Oxbay fra fyret, så går vi i land der. Vi går til fyret, Danielle kommer opp bak oss, vi snakker med henne, etter samtalen går vi tilbake til skipet med båt. Vi seiler til Duvezen.

Douvezen - Reims

Der, på havnen, møter Danielle oss igjen, vi snakker med henne, vi går til tavernaen (for å drikke oss fulle, kanskje av sorg?), hvor venninnen hennes kommer bort til oss og forteller oss at Raoul sitter på endebord. For en overraskelse! Vi snakker med Reims, han, en hyggelig mann, tar oss med hjem til seg. Utenfor byportene legger Daniel merke til overvåking. Forfølgerne må holdes tilbake (drept, med andre ord). Vi gjør vårt skitne arbeid og tar igjen Daniel og Raul (rett i det første krysset, rett ved det andre). Vi går til svindlerens hus og går inn i det. Vi snakker med Danielle; Hun, etter å ha fått vite at vi jobber for Sailhard, stikker en kniv mot oss. Jammen, det gjør vondt! Vi faller (noen andre forslag?). Vi later som vi er døde og lytter til samtalen gjennom smerten. Vi må finne leirtavler, de er nevnt i kirkebiblioteket til Isla Muelle. Etter å ha våknet til liv, seiler vi dit.

Isla Muelle - bibliotek

Vi går til den lokale kirken og snakker med presten. Han lover å gi oss tilgang til biblioteket hvis vi leverer ham papirene som er stjålet fra kirken, visstnok veldig viktige, nødvendige og nyttige (han gir oss til og med en overbærenhet for enhver handling). Vi er enige. Vi løper til havnen og seiler til Conceicao.

Conceicao - dokumenter

I byen Conceicao går vi til tavernaen og snakker med eieren om personen presten ser etter. Kroverten peker på en som sitter ved vinduet, vi går bort til ham. I samtalen overbeviser vi ham om å gi oss dokumentene for en god sak, fra samme samtale får vi vite at papirene er belastende bevis på presten. Vi tar dem og seiler tilbake til Isla Muelle.

Isla Muelle - Bibliotek 2

Etter å ha landet på land, går vi til kirken. Der kan du rett og slett gi papirene til presten eller begynne å utpresse ham. Ved utpressing kan du også få 5000 piastrer (ikke så verst, selv om det kunne vært bedre... Kirken er ingen dårlig organisasjon). Etter å ha fordypet oss i kirkebøkene får vi vite at tablettene ble funnet i Oxbay-gruvene. Vi seiler til Greenford (logisk, ikke sant?).

Greenford - tegn

Vi snakker med gjestgiveren. Vi går til Oxbay Canyon, til gruvelandsbyen, der går vi inn i huset til venstre for inngangen. Eieren begynner å bli indignert - de sier at det er privat eiendom. Vi roer ham raskt ned og begynner å spørre ham om tegnene. Først sier han at de ble ødelagt, så, når vi forklarer at vi jobber for Sailhard, legger eieren raskt til at det kom en person for å lage kopier av skiltene, og en av arbeiderne ble tildelt ham. Vi går inn i gruven og snakker med en mer eller mindre kledd svart mann (Leborio Drago). Det viste seg at Danielle var her, men hadde allerede seilt til Isla Muelle, på leting etter personen som tydet nettbrettene. La oss seile dit. Tusen forbannelser over denne motvinden!

Isla Muelle - tegn

På øya skal vi til tavernaen og snakke med gjestgiveren. Han vil si at Danielle nettopp dro (det betyr at alt ikke er tapt ennå!). Vi går ut etter henne. På gaten angriper tre mistenkelige karakterer oss – uten å blinke, dreper vi (er du ikke vant til det ennå? Bli vant til det...). Når alle tre er drept, løper Daniel opp. En lang og vanskelig samtale starter, som resulterer i en avtale om å slå seg sammen på jakt etter skatten. Daniel kjenner en bortgjemt bukt på Redmond hvor du kan lande uten risiko. Det er på tide å besøke Sailhard. Vi seiler til Redmond.

Redmond - Sailhard

Etter å ha ankommet, snakker vi med Daniel, hvoretter vi umiddelbart dukker opp på Hans Majestets soverom (vi klatret gjennom vinduet - det er litt trangt, men umerkelig), vi snakker med Sailhard. Han ser ut til å gå med på å samarbeide, men løper så bort og ringer sikkerhetsvakten. To panner brast inn (så-så trygghet, for å være ærlig) - vi dreper. Vi går tilbake til bukta, hvor vi kommer til beslutningen om å dele opp. Daniel vil se etter fortsettelsen av legenden, og Nathaniel vil lete etter Idolet. Vi seiler til Greenford.

Greenford - idol

I Greenford går vi inn på tavernaen og snakker med gjestgiveren om idolet. Han rapporterer at idolet er sammen med sjefen for garnisonen. Vi går til fengselet, der sitter kapteinen til venstre - dette er garnisonens sjef. Vi snakker med ham. Han vil si at guvernør Sailhard beordret å ikke gi idolet til noen med mindre noen presenterer det passende papiret (for en utspekulert, ikke sant?!).

Vaktene og kapteinen angriper oss, vi dreper dem (vel, er vi vant til det nå?). Sylhard, viser det seg, beordret at figuren skulle sendes med det første skipet til Redmond, men skipet ligger fortsatt i havnen i Greenford - vi løper dit. Umiddelbart etter å ha gått til sjøs befinner vi oss under ild fra fortet. Vi svømmer bort fra ham til trygg avstand så fort som mulig. Det vil være en fiendtlig fregatt der (den vil mest sannsynlig svømme opp til skipet vårt på egen hånd), vi går om bord på det (hvis skipet ditt er verre enn en fregatt, så bytter vi den uten å nøle; en fregatt er allerede alvorlig) . Vi seiler til fyret. Der vil en gammel eksperimentator løpe bort til oss og si at Daniel ikke har dukket opp enda (alt er klart, hun er på Isla Muelle). Vi drar ut på havet med målet om å vise alle hvor moren til Kuzka tilbringer vinteren, men det var ikke tilfelle... En fargerik skjermsparer - en storm. Og skjermsparerne viser ikke bare...

Dette er sant. Vi blir skylt bort fra skipet og skylt opp på bredden av Duwezen. "Alt som er tilegnet ved ærlig arbeid...". Hmmm.

Duvezen - storm

Uten skip, mannskap, penger - ikke den beste situasjonen. I fjæra blir vi møtt av en lokal beboer som reddet oss. Vi forlater bukten og går til byen (etter å ha krysset til venstre). Vi snakker med eieren av tavernaen om jobb, han forteller at noe kan finnes i sjørøveroppgjøret. Vi forlater byen og går til landsbyen (ved idolsteinen til venstre). Der i tavernaen snakker vi med en skjeggete mann som sitter til venstre for inngangen. Du kan leie ham på skipet hans, eller du kan drepe ham og, i henhold til piratloven, bli kaptein på skipet hans (gjett hvilken som er bedre?). Etter å ha tatt skipet i besittelse, går vi til bukta til venstre for bebyggelsen. Vi laster om bord og seiler til Isla Muelle.

Isla Muelle - møte

Der, ved havnen, møter teamet vårt oss (fra skipet der vi ble vasket bort). De er alle glade (betalte du dem regelmessig? Det er bedre å betale dem regelmessig!), og vi arrangerer en storslått fest med alle offiserene, og vi kjøper flere tønner rom for hele teamet. På tavernaen kommer Daniel bort til oss og sier at han venter på oss i rommet oppe.

Hva, ville du ha en pornografisk tegneserie? Du får det ikke. Dette er ikke "mafia" for deg. I rommet snakker vi med jenta om vår vanskelige skjebne.

Etter å ha snakket nok, drar vi til havnen. Vi går om bord i skipet og seiler til Oxbay til fyret.

Fyr – Bakhold – Greenford

Vi går til fyret, går inn i det, det blir et bakhold der. Vi dreper alle (og de kaller dette et bakholdsangrep? Musene gikk for å fange katten...). «Ambush» fortalte oss at den gamle mannen satt i fengsel. Etter å ha tenkt litt, kommer vi til en avgjørelse: vi skal fange Fort Greenford (logisk, ikke sant? Virkelig, hvorfor kaste bort tid på bagateller?). Nathaniel er fra havet, Daniel er fra landet. For å fange fortet trenger vi 12-kaliber kulveriner (de har lengre rekkevidde) og 6-7 tusen kanonkuler. Det er bedre å stå slik at fortets ild ikke når oss, d.v.s. helt ved inngangen til bukta. Herfra kan du skyte mot fortet til det står helt uten våpen: da vises et ikon som signaliserer muligheten for landing. Å prøve å utveksle ild med fortet er ikke den beste løsningen. Den er ganske i stand til å senke 4 slagskip.

Vi går til fengselet og snakker med den gamle mannen (siste celle). Etter å ha hentet den, går vi til tavernaen. Der løper en skremt sjømann bort til oss og rapporterer at en engelsk skvadron beveger seg mot Greenford, og "han har aldri sett så store skip i sitt liv." Vel, vi må forholde oss til skvadronen, siden Daniel vil kommandere det raskt restaurerte fortet. Britene kan håndteres ganske enkelt ved å lokke skip under ild fra festningen. Etter at vi sank (eller gikk om bord) på det siste skipet, seiler vi til Coel Roa. Der vil vi bli møtt av en annen skvadron, denne gangen - pirater. På en eller annen måte fikk de nyss om skatten. I tillegg kan du (eller kanskje ikke) der møte Sailhard på en manovar - en utmerket premie for ombordstigning.

Etter å ha kommet inn i bukten går vi av.

Coel Roa

Etter å ha landet, går vi til pyramiden. Vi stiger til toppen og går inn i labyrinten. Der skilles karaktertrioen, vi får den sentrale passasjen. Generelt sett er det vanskelig å bli forvirret: det er "hodeskalle-sol"-skilt på gulvet; vi går dit solen peker. Etter å ha roet (uten å drepe: "Dø! Dø! Jeg drepte deg! Du er død!" - "Idiot! Jeg har vært død lenge!") flere skjeletter langs veien, når vi stedet der vi trenger å sette idolet på et stativ - en passasje åpnes.

Bak denne passasjen gjenforenes trioen (og hvordan kom de hit? Tross alt skulle bare én passasje av tre ha ført til denne salen...). I den store hallen, gjennom et enkelt system av teleportere (først til høyre, den er blå, deretter til den med passasje på trapperampen), kan du komme til den tykke midtbjelken, og langs den kan du gå til den antatte skatten.

"I'll be back!", vent på gjester!

"Sorte perle"

Etter å ha rømt fra templet som ble ødelagt av jordskjelvet, går vi raskt ombord på skipet, da den gamle mannen skremmer oss med ytterligere katastrofer. Vi har imidlertid et bytte med oss ​​- en merkelig sfærisk artefakt. Akk, det vil ikke vare lenge.

Ved utgangen fra bukten venter Black Pearl, et skip av skjeletter og spøkelser, på oss. Med god fart, nesten perfekt manøvrerbarhet og enda bedre nøyaktighet (hva, å, hva ser disse skjelettene på?! Hvorfor kan vi ikke rekruttere slike skyttere til laget vårt?), vil de lett senke skvadronen vår - to slagskip og en manovar , forresten - i et åpent sammenstøt. Det maksimale som ble oppnådd i en rettferdig kamp var å rive rundt 30% av skroget til denne "perlen". Imidlertid har vi et hemmelig våpen hentet fra templet, og nå er det på tide å bruke det. Klikk på "evner" og finn ballsymbolet som vises blant dem. Tilsynelatende gjorde prestene til de gamle amerikanske indianerne en god jobb med å trylle frem artefakten deres: skjelettene liker det virkelig ikke, og "Black Pearl" har 20% av kroppen igjen. Dette er omtrent 5 gode bredsider av vår manovar. Med tanke på fiendens manøvrerbarhet og de mindre ideelle forholdene (en storm nærmer seg tydeligvis), kan 10 salver håndteres fullstendig.

Det er alt, faktisk. «Sliten, men glad...» Nathaniel og Daniel står og klemmer hverandre på dekket til en felles manovar, og alt er klart med dem. God slutt, mine damer og herrer! Ja, lykkelig slutt... bare skjeletter vet ikke om det. Og når de forlater den sunkne Black Pearl, ser de rett på oss med skumle blå øyne. Vent på gjestene!

I tillegg

Hjelpsomme byens innbyggere

(unntatt ulike tilfeldige møter og hovedhistorien)

Gjestgiveri. Du kan gjøre mye med det: leie et mannskap, leie et rom for natten (for å vente til andre etablissementer åpner), finn en kjøpmann som er villig til å betale for en eskorte til en øy. På en taverna kan du leie en offiser, selge smuglergods, spille terninger, drikke og la dem stjele alle pengene dine... Generelt sett er gjestgiveren en av de mest nyttige NPC-ene i spillet.

Verftseier. Han kan reparere og utstyre skipet under din kontroll. Her kan du selge eller kjøpe et skip. Effektiviteten av den siste handlingen er imidlertid tvilsom: ombordstigning er selvfølgelig merkbart mer lønnsomt, men å kjøpe et skip av en klasse høyere enn du noen gang har klart før, vil ikke fungere.

Eieren av butikken. I butikken kan du selge forskjellige varer eller kjøpe dem. Riktignok spiller handel en merkbart mindre rolle i "Pirates of the Caribbean" enn i "Corsairs": som regel er det enklere og raskere måter å tjene penger på. Imidlertid til hver sin egen.

De står fra hverandre handelsmenn — de kjøper og selger personlige ting, i motsetning til en butikk hvor det er engroshandel. De stjålne smykkene selges til dem, og det er fornuftig for dem å velge et bedre blad og pistol.

Guvernør. Vel, alt er klart her. De kom, fikk penger for det forrige oppdraget, tok på seg et nytt, og de dro. Med mindre vi klatret gjennom vinduet og kommuniserer med guvernøren i... eh... høye stemmer. Men utover det - inn i gjennomgangen.

Typer av ladninger for marinevåpen

Kjerner: den enkleste ladningen, en metallkule. De flyr lengst, forårsaker skade på hovedkroppen, og relativt lite. I bruk blir de raskt erstattet av bomber.

Buckshot: mange små metallbiter. Skuddavstanden er minimal, skaden er hovedsakelig gjort på laget. God å bruke rett før ombordstigning.

Knipler: halvdeler av kjerner forbundet med en kjede eller på annen måte forbundet. De flyr langt nok og skader hovedsakelig seilene. De er effektive i forfølgelsen, både for offeret (for å bremse angriperen) og for forfølgeren (for å endelig ta igjen disse feige skapningene). Hvem som vil være mer nyttig er et spørsmål om nøyaktighet.

Bomber: Kanonkuler med lunte eksploderer etter å ha blitt truffet. De skader hovedsakelig skroget (merkbart mer enn kjernene) og forårsaker skade på laget. Skuddavstanden er gjennomsnittlig. Effektiv for å senke fienden.

Historisk referanse

Utviklingen av Corsairs, som Pirates of the Caribbean vokste fra, var ikke en lett oppgave, selv om det var morsomt. Ved begynnelsen av opprettelsen av haveposen satt utviklerne i kjelleren, hvor kloakken regelmessig, omtrent en gang i uken, brøt gjennom, og den spydde ut elver av... eh... væsker.

Utviklerne er hardføre mennesker, og alt hadde vært bra, men en dag gikk kloakken i stykker bare under besøket av gjester fra Activision... Det var da alle fikk et slag i hodet!

1. Det skjer merkelige ting på skjærgården...
Hvor skal man få tak? Kvinnene som står ved inngangen til huset til guvernør Duwezen.
Påkrevd: Levende vaktmester i Greenford Prison. Fullførte oppdraget "Hjelp kirken."
Vinner: fregatt Mephisto, sverd Shkval.
Vanskelighetsgrad: middels

Gjennomgang:
Snakk med kvinnene ved inngangen til guvernør Duwezens hus. Snakk med guvernøren. Hvis du godtar å hjelpe, gå til tavernaen og snakk med mannen som sitter til venstre for døren. Han vil si at skipet seilte mot Greenford. Han vil også foreslå å spørre piratene, hvis hule ligger på Duwezen. Gå til pirathulen. Det ligger i jungelen. Når du ser steinstatuen, ta til venstre (hvis du kom fra byen) eller til høyre (hvis du kom fra bukten). Gå til piratlederens hus og snakk med ham. Piratene har ikke skylden for noe, de led selv av disse menneskene. La oss seile til Greenford. Spør vertshuset om fregatten. Snakk med personen som sitter ved siden av deg ved bordet. Han vil fortelle deg å seile til Quebradas Costillas. Snakk med Iness Diaz på tavernaen på Quebradas. Alle. Lykken din er tom! Hva skal jeg gjøre nå? Kanskje vi burde besøke vår gamle venn, prest Redmond. Kanskje han vil ha litt informasjon. La oss seile til Redmond (hvis du ikke har fullført "hjelp kirken"-oppdraget før, må du fullføre det nå!). Flott! Padre vet alt! Han vil be deg ta med brevet til presten på Isla Muelle. Vel, la oss gå! Så snart du nærmer deg øya (uansett hvor du lander), vil du finne deg selv i en bukt og folk i rødt vil nærme seg deg. Ikke gi dem brevet! Drep dem. Gå ombord på skipet og legger til kai i havnen. Snakk med presten. Han vil gi deg en ny oppgave. Seil til Oxbay og møt et skip som kommer fra den gamle verden. I nærheten av Oxbay må du beskytte en barque fra en brigg og en annen barque. I utgangspunktet er det ganske enkelt. Når du senker det siste skipet, vil en loggoppføring vises. Men! Før du automatisk blir transportert til Greenford Tavern, ikke trykk F2! Spillet kan fryse. Etter å ha snakket med spanjolen, legg ut på veien. Rapporter til prest Isla Muella at oppgaven er fullført. Han er glad og gir en ny oppgave. Lever brevet til presten i Redmond. På veien vil du bli angrepet av folk i svart, unnskyld meg, i rødt. Seile til Redmond. Presten vil si at vi er flotte og at padren fra Isla Muelle ble stjålet for å utføre en hemmelig rite. Her vil du finne ut hvem som har skylden for alt og hvem som rapporterte om våre handlinger. Drep forræderen og takle menneskene i rødt. Presten vil introdusere deg for den samme mannen du reddet fra Oxbay. Han blir med som en god offiser. Nå må du rekognoscere situasjonen på Isla Muella. Snakk med vertshuset om satanistene. Gå utenfor. Den apelignende Giordano vil rope til deg. Etter å ha snakket med ham, dra til Greenford. Snakk med vertshuset om læreren. Han sitter i fengsel. La oss gå til vaktmesteren. Be ham løslate fangen. Hvis autoriteten er 1, må du enten true eller gå til Redmond til presten for å få et utgivelsesdokument. Hvis fullmakten er større enn 1 men mindre enn 6, må du betale 5000 for å snakke med fangen. Hvis myndigheten er mer enn 6, så får du lov til å snakke akkurat slik. Hvis du dro til Redmond, så gi papirene til sjefen og slipp læreren. Så, når han ankommer Isla Muelle, vil han fortelle deg hvor hulen deres er. Hvis du betalte/truet eller de bare slapp deg inn, vil han under samtalen slenge ut og deretter gjøre hara-kiri. På en eller annen måte går veien vår til en liten øy ved siden av Isla Muelle, i østersbukta. Før du lander, sørg for at du har et godt skip, for eksempel en fregatt. Gå av. Gå til venstre til huleplasseringen. Kom inn. Drep alle vaktene én etter én. Gå inn i den store hallen med en stjerne i midten av rommet. Bak tronen er et rom. Drep lederen av satanistene. Du vil motta et godt sverd "Squall". Kom ut. Spar før du drar ut på havet. Så hvordan kan du ha problemer. Fregatten Mephisto med svarte seil venter på deg i bukta. Gå om bord på ham! Hvis du fanger det, vil du motta et utmerket skip med stor hastighet og manøvrerbarhet. Det er ikke noe problem å ta et fort på en slik skjønnhet! Det gjenstår bare å ta barna til Duvezen til foreldrene, og motta en belønning fra guvernøren og fra presten på Redmond. Oppdraget fullført!