Hvordan komme seg gjennom den mystiske øya. Passasje av spillet "gå tilbake til den mystiske øya." Passasje av spillet Gå tilbake til den mystiske øya

Du er en Mina-jente, strandet på en ubebodd (eller bebodd?) øy.
Først av alt, les gjeldende oppgave i inventaret (høyre museknapp) og så under spillet ikke glem å se på oppgaven, noen ganger hjelper det å løse noen problemer. På ubebodde øyer har du veldig lyst til å spise (spør de "siste heltene" ..). Gå til steinen, ta en rusten nøkkel nedenfor, for dette vil du få 1 poeng (1 b), ta et egg fra fugleredet (1 b), se på toppen av steinen. Egget kan spises rå eller kokt (men for dette må du lage bål), antall helseenheter vil være det samme. Bruk en rusten nøkkel på egget (1 b) = + 2 enheter. Helse. Gå langs steinene, vel, ristet det? Det er bare begynnelsen. Nærmer deg den røkte steinen, spor etter brann er synlige nedenfor, ta flint (1 b) og et stykke sandstein (1 b) til høyre, ta til høyre og ta et steg til foten av stien som fører opp mellom steinene. Se under føttene, ta opp en metallplate (1 b) og ormer (1 b) fra steinen, bruk sandstein (1 b) på platen = en skarp kniv. Klipp tornene fra treet til høyre med en kniv (1 b) = akasietorner. Gå opp stien hele veien til du når full helse, ikke gå lenger. Til venstre for det gamle treet, ta tinder (1 b) og et horn (1 b), skjær vintreet ovenfra med en kniv (1 b).

Snu, gå ned til restene av båten; slå kjølen som stikker opp av sanden med sandstein, den vil knekke, ta rustent metall (1 b) og flytende tre (1 b), til høyre for båten fra steinen, ta våte alger (1 b). Hvis du bruker sandstein på rustent metall, får du en ny kniv. Gå videre til steinene i form av en bue, fjern 3 stykker østers fra våte steiner (3 b), de kan også spises både rå og kokt. Åpne østers med en kniv (1 b) = + 1 enheter. sunn Det er bedre å ikke åpne mer enn to østers med en kniv, ellers går det i stykker. Gå under buen, ta en lav (1 b) fra steinen til høyre, grav skilpaddeegg (1 b) og en kiste fra sanden til venstre. Åpne kisten med en rusten nøkkel, ta et ødelagt teleskop (1b) og sølvmynter (1b). Bruk kniven på teleskopet (1 b) = linse. Gå til palmene, ta eggene fra skilpaddemurverket til venstre (1 b). Gå inn i skyggen av palmer fra bakken, ta en grønn kokosnøtt (1b) og palmeblader (1b). To krabber kan bare tas når de snur seg mot pinnsvinskrotten (2b), så tar de pinnsvinskroppen (1b). Skjær pinnsvinsnålene med en kniv (2 b) = piggsvinskrott + piggsvinspinner. Snu deg rundt, ta en brun kokosnøtt (1b), gå til buegangen, en annen grønn kokosnøtt faller ovenfra, ta den (1b). Bruk kniv på brun kokosnøtt (2b) = skrelt kokosnøtt + kokosfilamenter. Stikk hull i en skrelt kokosnøtt med en kniv (1 b) = + 3 enheter. sunn

Nå er det alt for å bygge bål og spise, gå til den røkte steinen. Bål kan tennes på flere måter:
1) flint + rustent metall = tenner (1 b) + tinder + palme = bål (1 b);
2) flint + kniv = tenner (1 b) + lav + palme = bål (1 b);
3) linse + lav + palmetre (eller tre) = bål (1 b).
Dessverre gis poeng kun én gang. Lag bål på noen måte (jeg anbefaler å redde treet for nå), bruk det på bålet:
1) østers = + 1 enhet. sunn,
2) egg = + 2 enheter. sunn,
3) krabbe = + 5 enheter. sunn,
4) akasietorner (1 b) = buede akasietorner.

Buede pigger kan også fås på annen måte: bruk en kniv på et flytende tre eller gren (1 b) = en kniv med håndtak. Bruk en kniv med håndtak på et tre på en fjellhylle (1 b) ett trinn opp fra bålet.
Nå kan du lage en fiskestang, det er to måter:
1) stilk + vintreet + buede torner + ormer = fiskestang (1 b)
2) flytetre + kokostråder + torner + ormer = fiskestang (1 b).

Gå til buegangen der du samlet østers; bruke en fiskestang til å fange en fisk (1 b). Stek fisken på bålet = + 5 poeng. sunn Spis til helsebaren fylles opp og bildet i venstre hjørne forsvinner. Gå til fuglereirene, bruk en gren eller et flytende tre på det øvre reiret, fjær vil falle fra reiret, ta dem (1 b).

Gå opp stien, nå er det nok styrke til å fjerne stokken som forstyrrer passasjen. Her er du på toppen (jeg er verdens konge, eller rettere sagt, dronningen!), Men så skalv hele øya stort igjen, venn deg til det: nå skal det riste ofte. Ta en gren av et ungt palmetre fra stien (1 b). Skjær bladene med en kniv (1 b) = høsting av løk. Gå videre, det er en 3-veis gaffel, se til venstre, hvor du kan se gul røyk. Nederst, kutt hvite hibiskusblomster (1 b) \u003d sterkt og fleksibelt tau. Koble løkemnet med hibiskustråder (1 b) = løk.

Vi går til røyken: det viste seg ikke å være et hus, men en varm svovelkilde nr. 1. Se deg rundt, en slange hviler under et tre, bruk et horn på den, klipp av en medisinplante til høyre for slangen (1 b). Lag et snitt på treet med en kniv (1 b) = gummi. Ta spydet og koble det med gummi (1 b) = sprettert. Snu deg rundt så du kan se vulkanen og gå fremover. Klipp den narkotiske planten ved siden av musen (1 b). Gå i retning av ledningene på stolpene, igjen en gaffel - ta til venstre, nå rett til fugleskremselet på treet. Ta fillene fra fugleskremselet (1 b) = 4 stykker skittent tøy. Vend deg til ruinene av steinbygninger, onde aper har slått seg ned der, som vil kaste kjepper og steiner, men vi er ikke født med en bast: ta en sprettert og svar dem det samme. Egentlig kan apene sparkes ut på en annen måte, bare omgå dem på den andre siden, men da vil de ikke gi 10 bonuspoeng. Vel, de "ville apene" ble drevet bort, se deg rundt, under under fugleskremselet tar vi 2 appelsiner (2 b), under et lite tre 2 sitroner (2 b), ved et stort tre skjærer vi hvete (1 b) = hvetekorn + halm. Vi snur ryggen til ruinene og går fram til vannet. Vi tar rød leire fra vannet (1 b), skjærer av barken og skuddene fra stubben (1 b) = 2 bunter med vierkvist og pilbark. Klipp av små bambusskudd (1b), ta en stor bambuspinne (1b) = 2 stykker stor bambus, kutt mellomstor bambus (1b) og en hyllebusk (1b) = hyllebærkjerne. Vi lager piler (1 b) \u003d fjær + pilestang + piggsvinspinner. Vi forbinder piler med en bue (1 b) = en bue klar til kamp. Vi går tilbake til fugleskremselet, så til venstre, så til høyre til den kollapsede trappen: vi tar formen for å lage murstein (1 b), bruker den på leire (1 b) = ubakte murstein. Fra under treet tar vi 3 kongler (3 b). Vi går til bålet vårt i fjæra og brenner murstein (1 b).

Vi legger de ferdige mursteinene på den ødelagte trappen (5 b) - stien er åpen. Gå opp trappene, gå inn i møllen, gå ut. Bang... Det gjør vondt! Vel, ingenting, det vil gro før bryllupet, men nå har vi en hakke (1 b). Ta druer (1b), treslynge (1b), slitesterkt stoff (1b), kobbermynter fra kiste (1b), metallhorn (1b). Les inskripsjonen på brystet. Gå til fjellet, hvis du ikke har klart å drive ut apene, nå skal de stikke av. Her ser vi en ødelagt ovn (ovn), ta tømmerstokkene nedenfra (1 b), bruk klossene på hullet i ovnstaket, tenn en peis på noen måte. Prøv å riste pelsene, de er også ødelagte. Gå inn i låven, det sitter en undertrykt ape i hjørnet, vår oppgave er å kurere og temme den, så blir den en trofast følgesvenn. Til høyre, ta en annen form for murstein (1 b). Gå og hent leiren (1b), bruk den på formen, ta leiren igjen (1b). Gå nå rett, høyre og høyre igjen til den røde lønnen og videre til vannet. Drikk og bad, vask 4 stykker skitten klut (4 b) = 4 stykker ren klut.

Nå kan du lage det enkleste batteriet, som ble foreslått av inskripsjonen på brystet. Akkumulator (1 b) = ren klut + sitron + mellomstor bambus + sølvmynter + kobbermynter. Mobiltelefonen lades igjen og leksikonet er tilgjengelig, samt GPS og siste nytt. Bryt veggen nær vannet med en hakke, du kan ikke gå dit ennå. Gå til bålet, brenn mursteinene (1 b). Gå til palmene, slå en grønn kokosnøtt med en sprettert eller piler og ta den (1 b). Gå til stedet der du ble kastet i land, det er en død sel, ta den bort (1 b). Skjær selskrotten med en kniv (3 b) = 2 stykker selfett + skinn + sener. Løp til smia, bytt skinn på pelsene, smia fungerer igjen. Gå til Jep (ape), bandasjer hodet med en ren klut = + 10 poeng. sunt, det er et pottemakerhjul til høyre, bruk leire på det (1 b) = fuktig servise. Brenn rå retter i ovnen (1 b) = en uendelig tilførsel av retter. Gå til den røde lønnen, skjær et kutt på stammen med en kniv, samle lønnesirup i boller (1b) = 2 skåler lønnesirup. Gå til vannet og øs det opp med en bolle (1 b), legg pilbark der (1 b) = medisinsk infusjon. Øs opp vann med en bolle 2. gang (1b), legg en medisinplante der = 2. medisinsk infusjon. Øs opp vann med en bolle 3. gang (1 b). For at infusjonene skal bli nyttige må de kokes opp (2 b), i prinsippet kan dette gjøres over enhver ild eller svovelkilde.

Løp til Jep og gi ham ferdige kolber å drikke, 2 kolber = + 8 poeng. sunn Nå føler Jep seg frisk, men han må spise. Mat ham med høstede frukter:
1) Furukongle = + 4 enheter. sunn
2) Oransje \u003d + 4 enheter. sunn
3) Druer = + 4 enheter. sunn
4) Kutt kokos = + 6 enheter. sunn

Etter å ha sovet, gå til komfyren og varm lønnesirup i den (1 b) = sukker. Ved vindmøllen lar en ape som sitter på et tre ikke bladene rotere. Gi Jep noe smakfullt å spise (appelsin, kokos, kjegle osv.) (1 b) og bruk det på apen. Bruk en sterk klut på vindmøllebladet. Gå inn, bruk tetningsoljen på Jep (1 b) og deretter på kvernsteinsakselen. Mal hvetekorn = mel, ta det (1 b). Du kan lage en pai (1 b) = mel + vann + egg + sukker (eller lønnesirup) + hvilken som helst frukt (appelsin, kokos, sitron, druer). Gå ned den restaurerte stigen, gi Jep kniven (1b), bruk den på de lange vinstokkene som henger fra treet (1b) = 2 taustiger. Gå for leire (1 b) og vann (1 b). Løp ned til bålet nær steinen, bak en pai på den (1 b).

Gå til fuglereirene, gi Jep taustigen (1 b) og bruk den på steinen. Stien er åpen, klatre opp, se deg rundt. Bak tar vi et egg fra reiret (1 b) og leser inskripsjonen over inngangen: "Granitthus", til høyre tar vi en dykkerdress (1 b), en nøkkel (1 b) og notater (1 b) ). Vi går fremover, til høyre, fremover til venstre tar vi brett (1 b), fra hyllene tar vi: metallspåner (1 b), en skrutrekker (1 b), en hammer (1 b), spiker (1) b); under - en trådspole (1 b). Snu deg rundt til vinduet, åpne brystet til venstre, ta 2 skjorter (1 b) og 3 veker (1 b), undersøk maleriene på veggene. Gå til vinduet, ta en kanonkule (1b) og en tønne med krutt (1b) fra kanonen, åpne kanonlukkeren og sett kanonkulen i den. Fra bordet til høyre tar vi bilder (1 b), stenger og rør (1 b) og leser en del av kaptein Nemos notat og apotekets dagbok.

Vi går videre: fra hyllen tar vi 2 bokser med trekull (1 b) og fra gulvet en jernkjede (1 b). Ved vinduet tar vi kjelen (1 b), tank (1 b), tinder (1 b), glassspole (1 b). Det er mulig å fyre opp i peisen ved å bruke en kasse med trekull (eller et stykke ved). Koble til gryten + glassspiral + tank = destillatør (1b), sett den på peisen. Bruk lønnesirup på destillatøren (1 b) = alkohol. La oss nå ta oss av begravelsen av kaptein Nemo. Sett sammen en kiste (1 b) \u003d hammer + spiker + brett. Legg liket av kapteinen i kisten, bruk et stativ med en blokk for å gå ned (2 b). Vel, nå skulle kapteinens sjel finne fred. Wow! Han har en gave: følg spøkelsen til buegangen og ta den gigantiske østersen (1b). Åpne en østers med en kniv = en stor svart perle (1 b). Gå til Granitthuset, den stygge apen slapp stigen, ta stigen (1b) og gi den til Jep, prøv å sende ham opp. Det gikk ikke. La oss gå den andre veien. Husker du hullet ved innsjøen? Holder du et lys der, kan du gå til Granitthuset gjennom en gang i fjellet. Vi går til bruket, maler en tønne med krutt, tar krutt egnet til kamp (1 b). I ovnen brenner vi tørre alger (1 b) = brus.
Lys til tunnelen kan fås ved å lage en oljelampe eller et stearinlys.
Koble veken med tetningsolje = oljelampe (1 b).
Kombiner brus med selolje (2 b) = såpe + 2 skåler glyserin. Varm opp vann og tilsett glyserin = stearinvoks (1 b) + veke = stearinlys (1 b). Vi går til bekken med den ødelagte broen, vi bruker Jep med stigen på stolpen. Vi går over til den andre siden, igjen slipper den aggressive apen oss inn. Det er synd at Mina (det vil si utviklerne av spillet) er slike dyreelskere, da ville de skyte denne apen med en bue, og det er det, ellers må du løpe. Eller kanskje ikke...

1. vei uten å løpe rundt. Kast et stort stykke bambus i svovelkilde nr. 2, det vil eksplodere med lyder som ligner på skyting (5 b);
2. metode med å løpe rundt. Ta et ødelagt bur (1 b) til høyre og svovel til venstre (1 b). Reparer buret med pilekvister (1b). Løp til slangen ved Sulphur Spring nr. 1, immobiliser den med et horn og sett den i et bur. Bruk buret med slangen på apen, han vil bli redd og stikke av (5 b).

Ta kull (1 b), gå frem til høyre - jernholdig sulfat (1 b), til venstre ved askerøttene (1 b). Gå til tunnelen ved sjøen, få litt vann (1b), vask Jep med såpe (3b), lag en madrass (1b) = halm + sener. Bruk madrassen på Jeep (6b). Bruk stearinlyset eller oljelampen på den mørke inngangen til tunnelen. La det bli lys! Inn i tunnelen går vi fremover til vi kommer over en annen sint ape, gir henne alkohol og hun vil sovne (5 b) eller en slange i et bur (5 b) (hvis du ikke har brukt den før eller du gjør det) ikke har alkohol). Ta en lommelykt (1 b) og en pistol bakfra (1 b). Du kan lade en pistol (1b) = pistol + metallspon + krutt. Gå inn i Granitthuset, gå til høyre, ta en lanterne, svovel, en ødelagt projektor, svovelsyre (4 b) fra stativet. Lad lommelykten fra batteriet (1 b). Les inskripsjonen på veggen, gå ned der vannet renner. Nedenfor tar vi en hjelm, en lufttank og salpeter fra veggen (3 b), prøver å komme inn i vannet. Skrekk ikke sant? "Jaws" hvile.

Det er 3 måter å bli kvitt en hai på:
1) Den letteste. Fyll kadaveret av et piggsvin med narkotisk gress (1 b) og kast det i vannet;
2) Gjennomsnittlig. Skyt haien med en pistol, ett treff er nok;
3) Den vanskeligste. Prøv å skyte en hai med en bue, det tar to treff.

Sett sammen dykkerdrakt (1 b) = dykkerdress + hjelm + lufttank + brennende lykt. Jeg går i vannet. Her er Nautilus: vi går ovenpå. Hva er den blinkende røde knappen? Og la oss trykke på den, en slags stikkontakt igjen og vi trykker på den, morderroboter løper ut av ubåten, vel, hvem skulle trodd! Snarere draperer vi til granitthuset, går til kanonen, legger til metallspåner til kjernen (det vil være mye lettere å komme inn i roboten med dem) og krutt. Det er nødvendig å ta ned roboten (10 b). Les kaptein Nemos notat, nå har vi det komplett. Vi går til peisen og tar en liten cellegift.
Kalsinert i en destilleri av jernholdig sulfat \u003d svovelsyre (1 b).
Tilsett nitrat (1 b) til svovelsyre, bruk blandingen i destilleriet = lavkonsentrasjon salpetersyre (1 b).
Nitroglycerin (1 b) = salpetersyre + glyserin.
Dynamitt (1 b) \u003d nitroglyserin + leire + veke.
Krutt (1 b) \u003d salpeter + svovel + trekull.
Pyroxylin (1 b) \u003d hyllebærkjerne + salpetersyre + svovelsyre.
Becquerel batteri (1 b) = salpetersyre + treaske + leire + stenger og rør.

La oss lade pistolen, men før avreise skal vi se på bildene på projektoren = lommelykt (brenner) + ødelagt projektor + linse + bilder. Gå til krakken og sett den sammensatte projektoren på den, se på lysbildene (2 b). Knyt stigen ved inngangen, gå ned, ta motoren fra roboten (1 b). Hold pistolen klar, ellers blir du raskt drept. Gå til buen, forsiktig: det er en robot, prøv å komme inn i den så raskt som mulig (13 b). Under buen Vi tar robotmotoren og nøkkelen fra steinene (2 b). Vi går til brannen, det er en falt robot, slå den av. Øverst på plaketten står påskriften "NAUTILUS 1860", dette er et hint. Nedenfor er 4 bokstaver, som er robotavstengningskoden, hver bokstav har sitt eget nummer.
Vi dekomponerer ordet NAUTILUS i tall:
N A U T I L U S
1 2 3 4 5 6 7 8
Enhver annen bokstav = 0. Slå av roboten (10 b), ta motoren og nøkkelen (2 b). Nå flyr roboter rundt øya, du kan komme deg ovenpå på to måter:
1) lett: gjennom en tunnel i fjellet;
2) litt vanskeligere: gjennom laserpistolene oppover stien. Lag en lynavleder (1 b) = metallspyd + stålkjede, bruk den på laserstråler (6 b).

To måter å deaktivere laserpistoler:
1) Gi Jep dynamitten (1 b) og bruk den på den røde sensoren på berget. Stien er klar.
2) Gi Jep skrutrekkeren (1b) og bruk den på den røde sensoren på berget.
Inspiser nå kanonens deaktiveringspanel, vri radene vertikalt og horisontalt for å få alle de røde lysene til å bli grønne. Tilkoblede kretser er uthevet i hvitt. Du får 5 poeng for dette.

Vanlige helter går imidlertid alltid rundt, så jeg anbefaler å gå gjennom tunnelen, ved utgangen fra pistolen skyter vi ned roboten (13 b), tar motoren og nøkkelen (2 b). Vi går til posten ved den røde lønnen. Det ser ut til at det begynner å regne... Vel, ikke regn, men tordenvær. Hvordan ville du brukt det? La oss lage en drage (1 b) = skjorte + flettet (eller bambusskudd) + spole av tråd. Vi gir slangen til Jep (1 b) og sender den til polet, en annen robot kirdyk (10 b). Vi løper bort til roboten som falt ved bekken, vi henter motoren og nøkkelen (2 b). Vi går til møllen, skyter (fra en pistol eller en bue) ikke på en robot, men på et tau med en svingende gren over, da får du ikke 3b, men så mange som 10. Vi tar motoren og nøkkel fra trinnene (2b). Vi går tilbake til Granitthuset gjennom laserpistolene, vi passerer dem med en lynavleder og ved hjelp av Jep slår vi av på noen måte som er angitt tidligere. Du bør ha 6 motorer og 5 ødelagte nøkler med en grønn krystall og en hel nøkkel med utdødde krystaller.

Bruk en skrutrekker, fjern de slukkede krystallene fra hele nøkkelen (1b) og 4 brennende krystaller fra de skadede nøklene (1b). Koble til hele nøkkelen og 4 grønne krystaller = reparert nøkkel (1b). Vi stiger til "Nautilus", pistolen er klar, vi reiser oss, vi dreper en robot til (3 b). Vi setter den reparerte nøkkelen inn i panelet med den røde knappen. Et hint til koden for å åpne luken på båten er i kaptein Nemos notat og på selve panelet - dette er tallet 1860. Legg til 1860 til nummeret på den øverste raden og skriv resultatet på det nederste panelet = dette blir lukeåpningskoden (10 b). Gå på båten, prøv å sende Jep, trykk på spaken for å åpne dørene. Det gikk ikke. Så setter vi den på motoren fra roboten (1 b) og fremover - på spaken. Døren er åpen, vi går inn og bruker 2 motorer på den falne broen og flytter en del av en rørledning over på den, nå kan du nærme deg både øvre og nedre dør.
For å komme inn i kapteinens hytte er det nok å åpne en av dørene (øvre eller nedre - det spiller ingen rolle), men for kjærligheten til kunst og for å øke premiepoengene, anbefaler jeg å åpne begge: først den øvre , deretter den nederste. For hver åpen dør gis 10 poeng. På toppdøren må du sette sammen bokstaven N ved å sette de manglende rutene på plass og rotere dem. Etter å ha åpnet døren, ikke gå fremover, ellers vil du falle inn i kapteinens lugar gjennom et hull i gulvet, og den nedre døren åpnes automatisk, og du vil miste 10 poeng. På den nedre døren i den øverste raden må du slå tallene 1860, og på den nederste raden må du bare slå de bokstavene som er i ordet NAUTILUS. Vi går inn i hytta, ups - det er også en robot, men det er ikke nødvendig å ødelegge den, siden bare den kan slå av kraftfeltet rundt øya. For at den skal adlyde ordrene dine, må du svare riktig på 7 robotspørsmål. Du kan bare gjøre en feil én gang, etter den andre feilen - utførelse. Roboten stiller spørsmål i form av dikt, og svarene er tingene i rommet. Men før du svarer, gå til safen og samle bokstaven N på panelet i ovalen i midten (5 b). Klikk på de to spakene i safen, så åpnes lokket på orgelet og koøyene. Inspiser nøye gjenstandene i vinduene, på veggene og i safen. Nærmer deg orgelet, bruk notene du finner i Granitthuset på notene og trykk på spaken på orgelet. Orgelet vil spille en ganske vakker melodi. Snakk med roboten. Lagre før hvert svar. Etter hvert riktig svar også.

Svar på noen gåter.

1) Å dukke opp fra vannet, vokse opp og reise seg,
Jenter som snur med fire vinger.
(libelle)

2) Hvis tid og avstand måles sammen,
Vi vil kjenne stedet.
(Kronometer)

3) Alle hans blinkende søstre, skinner over bølgene,
Øynene hans er festet på undervannsdypet,
Kutt av tentaklene deres, og de vil vokse
De går aldri glipp av et måltid
Magen hans dekker offeret og han går i dypet.
(Sjøstjerne)

4) Av alle skapningene i undervannsriket,
Hun er den raskeste, og nesen hennes er som et sverd.
(Sverdfisk)

5) Å slå og banke er ikke vanskelig, men når det kommer problemer,
Du kan bruke det hvis du trenger det
Du kan slå, men vær forsiktig så du ikke blåser hodet,
Det kan være billig, pålitelig, og når du ikke har det,
En, og det er ingen kakerlakk, to, og det er ingen mobber!
Hvis du er modig - ikke vær sjenert, tok det, vel ... slå dristig.
(Aboriginal Club)

6) Dette er en fantastisk enhet som følger med det ene øyet.
Bak solen er en dyrebar alliert,
Tapte sjømenn som ønsker å reise hjem.
(Sextant)

7) Hvor er alle støttespillerne mine?, men solen er langt unna...
Fortell meg hva slags skip som ligger på bunnen av Vigostredet,
Spanjolene stjal meg fra de fjerne landene i det hellige land,
Men deres håp sviktet, Herrens hånd straffet dem.
(aztekisk septer)

8) Kaptein, vis meg disse merkelige skapningene,
Som vi ikke spiste, men som alltid drikker.
(Polypsvamp)

9) Den sølvfargede overflaten gjorde oss usynlige
For vind så forferdelig.
(Barometer)

10) Og igjen fant de en dyrebar gjenstand etter fem århundrer,
På bunnen av havet i avgrunnen av bølger vansmer han på skipet,
I det store Stillehavet.
(Kinesisk porselensvase, Ding. Yuan)

11) Elefantstønner står opp mot hverandre,
Hvor mange ofre, bare Gud vet!
Vis meg, kaptein, denne perlen, giften,
Årsaken til fattigdom, årsaken til smerte.
(haitenner)

12) Jeg svømte i et skjell, som i et skip,
Det blå havet omsluttet deg, i et så fredelig hav,
Kaptein Nemo, dette er doppelgjengeren din.
(Argonaut eller Nautilus)

13) Et dyr som redder et liv er verdig ros,
Og sjømennene favoriserer ham, fordi han er så kjekk.
(Delfin)

14) Alt som er innprentet på den,
Verdt mer enn vekten i gull.
(Bilde på safe)

Det kan være andre oppgaver i spillet. Etter 7 riktige svar slår roboten av kraftfeltet, og vi ser den siste videoen.
Hvis alle presterte maksimalt, bør du få omtrent 330-340 poeng (eller mer). Hvis det ble mindre enn 300, prøv å gå gjennom spillet på nytt, kanskje du vil oppdage noe nytt.

Kontroll

All kontroll i spillet utføres med musen. Venstre museknapp - handling. Høyreklikk - åpne inventar.

Inventar

1 – Midlertidig lagringsplass. Alle gjenstander som er funnet overføres først hit. Ved å klikke på "Auto"-kommandoen vil du overføre varer til hovedlagerplassene (se punkt 9).

2 - Bonuspoeng. Poeng gis for alle gjenstander som blir funnet, for å kombinere gjenstander osv.

3 - Plass for Jupe. Apen dukker opp under spillet.

4 - Mobilleksikon. Den lar deg få mer informasjon om varene i varelageret ditt. Leksikonet vil fungere etter hvert som spillet skrider frem.

5 - Kombinasjonssone. Varer overføres hit når de kombineres, hvis denne funksjonen er tilgjengelig for dem. Antall spørsmål før "=" (lik) tegnet er det samme som antall elementer for denne kombinasjonen.

6 - Demonteringssone. Noen kombinerte gjenstander er demontert tilbake. Bare overfør dem til dette feltet.

7 - Meny. Den første linjen "Meny" - åpner hovedmenyen, den andre linjen "Telefon" - åpner en mobiltelefon, den tredje linjen "Mål" - viser målene dine i spillet.

8 - Bokmerker som tjener til å gå til en bestemt side i inventaret.

9 - Inventarceller. Antall celler på en side er begrenset - 28 stykker.

Før jeg starter passasjen, vil jeg merke at spillet ikke er lineært. Denne eller den handlingen kan utføres tidligere eller senere. Noen handlinger kan ikke utføres i det hele tatt. Men for å åpne alle bonusene, er det bedre å gjøre alt som vil bli oppført i denne artikkelen.

Vi går til nærmeste stein og ser en innfødt. Fra bakken velger vi en rusten spiker. På selve berget legger vi direkte merke til fugleredet og tar egget derfra. Vi legger merke til et annet reir høyere, men vi kan ikke nå det ennå. Vi går til fjellet til venstre, utforsker det og i en liten fordypning kommer vi over en brann. Vi reiser flint og stein som ligger ved bålet. Vi går i retning av å løfte en skjerm og velger en metallplate fra bakken, ser litt lenger fra den og hever ormen. På høyre side legger vi merke til en tornet plante. Vi stiger til toppen til trebjelkene og på venstre side hever vi hornet og plukker av chaga-soppen festet til bjelken.

Vi går ned og fortsetter vår vei langs stupet. Vi legger merke til en trebjelke som stikker opp av bakken. På høyre side av den hever vi tang fra bakken. Vi bruker en stein fra inventaret vårt på bjelken. Vi velger et rustent stykke jern og trefragmenter. Vi går mot steinbuen og på venstre side finner vi østers: den første, andre og tredje. I dammen legger vi merke til en svømmende fisk. Vi passerer til andre siden av stranden, på høyre side på berget tar vi lav. På venstre side legger vi merke til skilpaddespor. Vi graver opp et skilpadderede og finner skilpaddeegg og en kiste. Vi plukker opp eggene, og ved hjelp av en rusten spiker åpner vi brystet. Vi finner et teleskop og sølvmynter. Vi bruker en stein på teleskopet og får en linse. Foran oss legger vi merke til et annet skilpaddereir. Vi graver den opp og tar skilpaddeegg fra reiret.

Vi går enda lenger og ser hvordan to krabber spiser et dødt piggsvin. Til venstre for dem velger vi en palmegren og en grønn kokosnøtt. Vi tar laven og lukker inventaret. Vi venter på øyeblikket når krabbene snur seg bort fra oss, og ved hjelp av lav tar vi dem etter tur. Vi tar piggsvinskrotten. Vi snur oss tilbake og plukker opp en kokosnøtt fra bakken. Vi går tilbake, en grønn kokosnøtt vil falle fra palmetreet. Vi hever den. Etter å ha samlet alle mulige gjenstander, begynner vi å bruke dem. Åpne inventar og bruk den rustne spikeren vekselvis på alle tilgjengelige egg. Vi kombinerer steinen med metallplaten og får bladet til kniven. Bruk bladet til å åpne to østers. Vi prøver å åpne den tredje østersen, men bladet vil knekke. Det spiller ingen rolle, vi bruker steinen på det rustne jernstykket og får et knivblad til. Vi åpner den tredje østersen. Vi bruker bladet på kokosen og får den raffinerte kokosen og kokosfiberen. Vi bruker bladet igjen på den allerede skrellede kokosnøtten. Vi kombinerer knivbladet med et trefragment fra den utstående bjelken - vi får en kniv med et trehåndtak.

Vi går tilbake til foten av stupet og kutter av den stikkende akasiegrenen, men bare torner vil være med i inventaret. Vi stiger opp til trebjelkene som lukker passasjen, og kutter av den tynne lianen som henger på dem. Vi går tilbake til peisen. Vi demonterer trekniven og kombinerer bladet på kniven med flint. Vi kombinerer den resulterende lenestolen med lav og en palmegren. Vi satte bålet fra inventaret i branngropen. Vi bruker krabber på bålet. Vi går til foten av stupet, der det er to fuglereir. Vi bruker et trefragment fra bjelken på det øvre reiret. Vi velger fuglefjær. Nå husker vi fisken som svømmer i dammen, og vi kommer frem til at vi trenger en fiskestang. Vi bruker akasietorn på bålet og får kroker. Vi åpner varelageret og kombinerer kroker, ormer, et horn og en tynn liana, som et resultat får vi en fiskestang. Vi går til buen og bruker fiskestang på dammen. Vi går tilbake til bålet og steker den fangede fisken. Vi går opp og flytter bjelkene.

Vi velger en ung palmegren fra bakken. Vi går fremover og kommer til en veiskille i tre retninger. På venstre side merker vi gul røyk, også til venstre for stien ser vi en voksende plante kalt hibiskus. Vi kutter hibiskusstilken med en kniv, og fjerner også den unge palmegrenen i inventaret fra bladene ved hjelp av den samme kniven. Vi kombinerer hibiskusstammen og den skrellede palmegrenen - vi får en løk. La oss starte med å samle gjenstander. Vi går i motsatt retning fra røyken og kommer til en annen gaffel. Vi går til høyre og befinner oss ved foten av den gamle møllen, steintrappen som er kollapset. Vi velger fra bakken tre kjegler og en form for å lage murstein. Vi går tilbake til veiskillet og går rett fram. La oss snuble over et hengende fugleskremsel. Vi fjerner avslag fra den og får fire skitne filler. Fra bakken velger vi to appelsiner og to sitroner. Vi kutter hveten og får aks og halm.

Vi blir angrepet av onde aper som kaster stein. Vi går tilbake til veiskillet og går ned mot kysten for en skjerm. På høyre side ser vi en lønn, vi lager et snitt på stammen med et blad. Lønnesirup skiller seg ut, men vi har ikke retter til det ennå. Vi går ned til elva. Vi drikker fra reservoaret, og så bruker vi fire skitne filler på det. Vi går tilbake til den første gaffelen og går mot den gule røyken. Vi kommer over en varm kilde. Overfor ham ser vi et tre, på bunnen av det ligger en slange. Vi bruker et horn på en slange. Ved hjelp av et knivblad skjærer vi av busken ved siden av slangen, og lager et snitt på treet. Vi tar gummien fra kuttet. Vi frigjør slangen ved å ta hornet. Vi går mot søylene med ledninger og på venstre side kutter vi av belladonnabusken. I inventar kombinere hornet og gummi. Etter å ha forberedt oss mentalt, går vi til krig med apene. Ved hjelp av en sprettert skyter vi mot apene til skalaen øverst på skjermen er tom.

Vi passerer mot de ødelagte bygningene. Vi velger tømmerstokker fra bakken og går inn i et lite rom. Vi snubler over en ape, som vi bestemmer oss for å kalle Jupe. Vi bruker en ren fille på apen. Fra bordet på høyre side tar vi en annen form for å lage murstein. Vi går tilbake til fugleskremselet og går ned mot vannet. Vi hever stammen av bambus fra bakken og kutter av unge palmegrener, på venstre side plukker vi opp leire, og på høyre side kutter vi av hyllebærstammen og grener av mellomstor bambus. På høyre side av leirpytten legger vi merke til en stubbe. Vi kuttet kvistene og pilbarken fra stubben. Vi kombinerer leiren og formen for å lage murstein i inventaret og tar et stykke leire igjen. Kombiner leiren igjen med en annen mursteinsform og denne gangen tar du den siste leirebiten.

Vi går til bålet vårt ved begynnelsen av stien. I fjæra legger vi merke til kadaveret av en sel. Vi kutter den i inventar ved hjelp av et knivblad. Vi brenner murstein på bål (alle). Vi passerer gjennom buen og går til den lengste delen av palmelunden. Ved hjelp av en sprettert slår vi ned en kokosnøtt som henger på en av palmene. Vi velger den og går tilbake til den ødelagte steintrappen på bruket og bruker murstein på den. Vi går opp. Fra bakken velger vi høygaffel av tre og høygaffel av metall. Vi river av druene fra steinmuren, og tar lerretet fra hampen. Vi velger de spredte kobbermyntene. Vi leser inskripsjonen i brystet - dette er en instruksjon for å lage et batteri. Åpne inventar og kombiner: sitron + ren fille + kobbermynter + sølvmynter + bambus. Vi lader batteriet (automatisk) og nå kan vi lese nyhetene, finne ut hvor vi befinner oss ved hjelp av GPS. Et leksikon har også blitt tilgjengelig, som du kan bruke til å lære mer om en hvilken som helst vare i varelageret vårt.

Vi går til bruket og går ut av det. Vi plukker opp hakken som falt på oss fra bakken. Nå går vi mot rommet der den syke apen sitter. Bruk klossene på steinovnen på høyre side. Pels er plassert på bakken til høyre for ovnen, men i likhet med ovnen må de repareres. Selskinnet bruker vi på pelsen. I inventaret kombinerer vi knivbladet og flint, og så kombinerer vi stolen sammen med stokkene og den brennbare chagasoppen. Jeg satte bålet i ovnen. Vi går inn i rommet med apen og bruker leiren på pottemakerhjulet på høyre side. Vi tar oppvasken og brenner dem i ovnen. Vi går tilbake til lønnen og fyller leirbollen med lønnesirup. Vi går ned til fjæra og bruker den vanlige "handlingen" på vannet. En bolle fylt med vann vises i inventaret. Vi kombinerer pilbark og en bolle med vann. Fyll en annen bolle med vann og kombiner med en helbredende plante. La oss øse opp vann i den tredje bollen og gå til apen. Vi bruker boller med medisinske infusjoner og lønnesirup (alkohol vil bli hentet fra sirup) på brann i ovnen. Vi gir medisinske avkok til Yupu. Vi mater apen - 2 appelsiner og 3 kjegler.

Vi forlater rommet og går til bruket. Vi legger merke til at apen som sitter på treet ikke lar knivene på møllen snurre. Åpne inventar og bruk druer på Jupe, bruk deretter Jupe på apen som sitter på treet ved siden av vindmøllen. Bruk lerretet på bladet til møllen. Vi går inn i møllen, åpner inventaret og gir Jup selfettet. Vi bruker apen på røret i midten av møllen. Vi legger hveteaks i kvernsteinene og tar det resulterende melet fra bunnen. Vi husker en lang liana som henger i nærheten av den ødelagte steintrappen. Vi drar dit, gir Jup knivbladet og bruker apen på vintreet. Vi får en sterk vintreet.

Vi løper i land til berget, hvor vi så aboriginen helt i begynnelsen av reisen. Vi går en stund frem og tilbake og mobilen ringer. Mamma ringer, vi snakker med henne og til slutt husker vi den deilige eplepaien. Vi har alle ingrediensene, bortsett fra et egg, for å lage, om ikke et eple, men en hvilken som helst annen fruktpai. Vi gir Jupe en lang og sterk vintreet og bruker den på berget. Vi går opp. Fra bakken velger vi sedler, en nøkkel og en dykkerdrakt. Vi tar hensyn til liket av kaptein Nemo. På venstre side av inngangen ser vi et reir og plukker opp et fugleegg derfra. Vi går ned og går til bålet. Åpne beholdningen og kombiner: sitron + egg + mel + sukker. Vi baker en kake på bålet. Vi går opp igjen. Vi går til høyre rom. På venstre side tar vi store brett. Vi ser videre og ser trehyller. Vi tar en trådspole nedenfra, litt høyere - en skrutrekker, hammer, skudd, spiker. På høyre side åpner du brystet på gulvet. Vi tar derfra to skjorter og tre veker. Vi studerer kartet som henger på veggen. Vi passerer til kanonen som ligger ved vinduet. Vi undersøker tabellen til høyre for den. Nedenfra tar vi lysbildene, litt til høyre snur vi boken med registreringer av kjemiske prosesser, og til og med til høyre tar vi sinkstaver og et glassrør. Ved siden av kanonen plukker vi opp en tønne med krutt og en kanonkule.

Vi går til den andre fløyen. På venstre side velger vi kull, og fra gulvet - en stålkjede. Vi går til vinduet. På venstre side tar vi dampkjelen, på høyre side - en tank, en spole og en chaga-sopp. Vi undersøker kartet som henger på veggen. Vi lager bål i peisen: en lenestol + chaga + en kasse med kull. Vi kombinerer dampkjelen + tanken + spole og legger den resulterende enheten på flisen over peisen. Vi smører lønnesirup på enheten og får alkohol.

Vi går til restene av kaptein Nemo. I inventar kombinerer vi brett, spiker og en hammer. Vi bruker den resulterende kisten på restene av kapteinen. Vi klikker på stativet, og deretter på kisten. Vi nærmer oss steinbuen og plukker opp en stor østers. Åpne den med en kniv og finn en svart perle. Vi prøver å reise oss, men den ekle apen kaster av stigen. Vi plukker opp taustigen og går til dammen, der vi samlet vann i en bolle. Vi nærmer oss kanten og på høyre vegg legger vi merke til murverk. Vi bruker en hakke på dette stedet og bryter gjennom passasjen. Du vil ikke kunne gå inn der, fordi. for mørkt. Vi går til bruket og bruker en tønne med krutt på kvernsteinene. Vi går til den brennende ovnen og kaster tørkede alger i den, vi får brus. Vi kombinerer brus og selfett, som et resultat av at vi får såpe og to krus glyserin. Varm opp en bolle med vann og bland den med et krus glyserin. Vi kombinerer voks med en veke og får et lys. Vi bruker såpe på Yupa. Vi kombinerer sugerøret og sener av forseglingen, hvoretter vi legger madrassen på apen vår.

Vi går til den kollapsede broen, til venstre for den ligger musen. Vi gir Jup en taustige og bruker apen på stangen til høyre for broen. Vi går over til den andre siden og møter en annen ond ape. På høyre side velger vi et ødelagt bur, på venstre side - et stykke svovel. Kombiner stengene og det ødelagte buret i inventaret. Vi går til svovelkilden, ved siden av den er det en slange. Vi immobiliserer slangen ved hjelp av et horn og legger et bur på dyret. Vi går tilbake til den andre siden av broen og bruker buret med slangen på apen. Vi velger kull og går videre. På høyre side på steinen tar vi krystaller av jernsulfat, og på venstre side - potash.

Vi går tilbake til den mørke tunnelen nær elven og bruker stearinlyset på tunnelen. Vi går inn og går ned. Vi snubler over en ape og gir den alkohol. Vi velger en ødelagt karbonlanterne fra gulvet, samt en pistol bak oss. Vi kombinerer i inventaret en pistol, krutt og skudd. Når vi husker trebuen i inventaret vårt, vil vi lage piler for den. Vi kombinerer stenger, fjær, fjærpenner av et piggsvin i inventaret, hvoretter vi kombinerer piler med en bue. Vi går frem og tar en ødelagt karbonlykt, litt svovelsyre, svovel og en ødelagt projektor fra høyre hylle. Vi lader to lanterner som ligger i vårt lager med batteri. Vi leser inskripsjonen på veggen og tar litt vann fra beholderen under. Vi går ned trappene. Vi velger en dykkerhjelm og en lufttank. Fra veggen tar vi et stykke salpeter. Montering av dykkerdrakt. For å gjøre dette kombinerer vi i inventaret en hjelm, en lufttank, en dykkerdress og en lommelykt. Når vi prøver å komme inn i vannet, angriper en alligator oss. Du kan skyte ham med en bue eller en pistol. Men det er best å gjøre følgende - kombinere pinnsvinskrotten med belladonna og kaste den i vannet. Vi går ned i vannet.

Foran oss er kaptein Nemos Nautilus. Klatre opp og trykk på den røde knappen. Robotvakter dukker opp. Vel fremme ved trappa klatrer vi opp og løper til kanonen. Åpne lukkeren og legg til kjernen, kruttet og skuddet. Hvis du har lastet pistolen, så koble den fra slik at krutt kommer opp i inventaret. Vi dreper roboten. Vi satte fyr på veken på forhånd ved å bruke markøren i form av en fyrstikk. I det øyeblikket veken brenner ut, skal roboten være i målet i midten. Etter å ha drept roboten går vi ned til stranden og henter delen fra jernmaskinen - antigrav. Vi går tilbake til toppen.

Vi nærmer oss enheten i det siste rommet. Vi smelter med det krystallene av jernsulfat og påfører væsken på salpeteren. Vi varmer blandingen opp igjen ved hjelp av enheten og får salpetersyre. Vi går ned trappene og tar en ny salpeterbit. Vi kombinerer salpeter, svovel og kull – vi får krutt. Vi laster pistolen. Vi kombinerer salpetersyre og glyserin - vi får nitroglyserin. Vi kombinerer en glasskrukke med svovelsyre, salpetersyre og en hyllebærstilk - vi får pyroxylin.

Vi nærmer oss trappen som fører til Nautilus-ubåten og tar hensyn til krakken og det hvite lerretet på veggen. Vi kombinerer lysbildene, den ødelagte projektoren, lykten, linsen i inventaret og setter projektoren med lysbildene på krakken. Vi ser på bildene.

Vi går ned til stranden. Før du går videre, anbefaler jeg at du åpner inventaret ditt og velger en pistol. Vi går til buen og blir angrepet av en robot. Vi dreper ham og tar vekk antigraven og nøkkelen. Vi følger med til bålet. Vær oppmerksom på den ødelagte roboten. Deaktiver den som følger. Vi gir hver bokstav i ordet NAUTILUS serienummeret. N - 1, A - 2, U - 3, T - 4, I - 5, L - 6, U - 7, S - 8.

Del 3
Vi undersøker kontrollpanelet til roboten. Øverst på skjermen er det 4 celler med bokstaver. I midten er et panel med tall for å legge inn. Ved å sammenligne bokstavene ovenfra med serienumrene, legger vi inn koden. Hvis for eksempel bokstavene NIST står øverst, skriv inn koden 1584. Vi henter den ødelagte nøkkelen og antigraven.

Vi går opp til kaptein Nemos rom og går ut gjennom en annen hemmelig inngang, som vi laget med en hakke. Ved hjelp av en pistol dreper vi roboten. Vi velger antigraven og den skadede nøkkelen. Vi stiger opp mot møllen og stopper ved veiskillet. Vi kombinerer i inventaret en skjorte, stenger av ung bambus, en trådspiral og får en drage. Vi gir slangen til Yupu og bruker apen på stangen som ligger ved siden av gaffelen. Vi ser mot bruket og legger merke til, hvis vi fortsatt ikke har lagt merke til det, en annen robot. Vi går rundt den bakfra - vi går mot det hengende fugleskremselet, og deretter gjennom stedet der vi fant Jupe. Vi skyter ikke på roboten, men på tauet over den, som holder stokken. Vi velger antigraven og den skadede nøkkelen. Vi går mot leirpytten (til venstre for det hengende fugleskremselet). Vi tar leire. Vi kombinerer veken, leiren, nitroglyserin i inventaret og får dynamitt. Vi tar mer leire. Vi kombinerer salpetersyre, leire, potaske, sinkrør og et glassrør på lager og får et Becquerel-batteri. Vi tar mer leire og går mot nedstigningen til stranden. På veien henter vi antigraven og den skadede nøkkelen fra roboten som ble drept av lynet.

Nå har vi 6 antigraver og 5 nøkler i inventaret vårt. I fire skadede nøkler lyser en grønn krystall. Vi tar dem ut med en skrutrekker. I den femte tonearten gløder ikke krystallene. Kombiner krystallene med den femte nøkkelen.

Vi går ned mot stranden og snubler over en laserfelle. I inventaret kombinerer vi metallhøygaffelen, jernkjeden og som et resultat får vi dunlederen. Vi bruker den på laserstråler. Vi gir Jupe en skrutrekker og bruker den på panelet med røde lys på berget. Vi har et puslespill. Ved å bruke bryterne øverst og til høyre endrer vi posisjonene til adapterne som er plassert henholdsvis vertikalt og horisontalt. Vi vil at lysene på venstre side skal bli grønt. Essensen av puslespillet er lett å forstå, men i seg selv er det komplekst. Du kan bruke en annen metode - gi Jupe dynamitt og send ham til rivingsarbeid (klikk på panelet).

La oss gå til Nautilus. Vi går ovenpå og ved hjelp av en bue eller en pistol dreper vi roboten. Vi påfører vår laget nøkkel på stikkontakten med en rød knapp og et grønt hull. For å komme inn i skipet må du taste inn koden. Betydningen av gåten er lik den som vi slo av roboten med. Til det firesifrede tallet på toppen legger vi til henholdsvis tallene 1860, hentet fra skipets navn. For eksempel, hvis tallet 3035 er skrevet øverst, skriv inn 4895.


Vi går ned. Vi bruker antigrav på Yupa og dirigerer apen til spaken på høyre side. Vi passerer innover og ser den kollapsede broen. Vi går nærme broen og bruker to antigraver på den. Vi nærmer oss jernrøret med ledninger og flytter det til broen. Vi nærmer oss døren. Vi undersøker panelet på døren. Du må samle bokstaven "N". Roter rutene på panelet til posisjonen vist på figuren. Lenger under ser vi de manglende rutene. Vi setter dem inn i panelet og roterer slik at ønsket bokstav oppnås. Etter å ha åpnet døren, går vi ikke inn, men går ned trappene, der broen ble kollapset. Vi undersøker panelet på den nedre døren.

Essensen av gåten er som følger: i den øverste linjen, skriv inn tallet 1860, i det nederste panelet, alle bokstaver som er til stede i ordet "NAUTILUS". Vi går inn. Vi nærmer oss safen på venstre side av rommet. Ved hjelp av minispillet "Fifteen" samler vi bildet av bokstaven "N". Vil du ikke lide? Dra nytte av Aristoteles. "Poetikk". IX århundre. Oversettelse til arabisk. 32 kapitler: tragedier og komedier.

I den skimrer den flytende fargen av sølv,

Han måler det øyet ikke kunne se.

Mens han er sammen med de som ikke har forlatt huset.

Verken storm eller uvær vil overraske dem.

Svar: Kvikksølvbarometer

Ta eiketreet og de mystiske inkaene,

Skaff deg gamle våpen

Selv om det er den nyeste. Fra naturens hender

Fortsatt uavhengige gamle stammer.

Et rovdyr stiger opp fra vannet

Nådeløs og redd,

I kaldt blod vil jeg leve på jakt etter

Svever på gjennomsiktige vinger.

Svar: Dragonfly

Søster av lys som skinner om natten,

Hun ligger på bunnen i mørket i havverdenene.

Øynene hennes er i hendene hennes,

Og disse hendene kan vokse ut igjen.

Svar: sjøstjerne

Hva slags papirer båret med av bølgen

Ville kaste lys over kapteinens skjebne?

Og "Boissol" kommer ikke hjem,

Og "Astrolabe" - utvinningen av havene ...

Svar: En ornamentert metallboks fra 1700-tallet. Den inneholder brev sendt fra den maritime avdelingen i Farncia til den berømte kaptein La Perouse under hans ekspedisjon til Salomonøyene.

Som er bevæpnet med våpen

Med den lange nesen som en kniv

Hvem er en av de raskeste dypsvømmerne,

Hvem er dekorasjonen på denne veggen?

Svar: Sverdfisk

Den danner øyer og skjær

Han er havets skjønnhet og bedrag,

Han er ruinen av skipene som går forbi,

Og han er frelsen for mange mennesker.

Svar: Koraller er en polypp

I landet til de himmelsk mest vidunderlige eventyr

Tingen ble laget for fem hundre år siden.

På bunnen av havet som ble kalt Stillehavet

Bare bølgene klarte å redde henne.

Svar: Kinesisk porselensvase fra Yuan-dynastiet

Hvit som snø, skarp som et blad

Å, hvor mange ofre - bare Gud vet.

Reiser seg opp en etter en,

De dreper, plager og sårer...

Svar: haitenner

For en helligdom for grusom religion

Kidnappet av en spanjol for lenge siden?

Hvis forbannelse innhentet ham i Vigo-bukten,

Hvem sin gjengjeldelse sendte skipet til bunns?

Svar: Aztekisk septer

Fem tenner

Og utallige bein;

Han vil ikke røre seg selv -

Og du bør ikke røre den!

Svar: Kråkebolle - Pigghud

Dette skallet med sin skjønnhet

Ved første øyekast, det samme som alle andre.

Men fortsatt i samlingen hun fikk til deg

Hva er spesielt med henne, fortell meg, kaptein?

Svar: Jeantine er et bløtdyr (skallets spiral er vridd mot klokken, i motsetning til andre)

Hvem har det gøy som en håndverker -

La det ikke være bein eller hover?

Dette betyr ingenting, -

Den flyter som om den hopper.

Svar: sjøhest

Beskyttet fra verden i sitt skall,

Han er nesten dobbeltgjengeren din, kaptein!

Ja, han kan forlate eremittens krypt,

Men havet er kjærere for ham.

Svar: Argonaut eller Nautilus

Gjennomvåt med vann

Selv om hun ikke drikker vann,

Hun gjør ikke noe godt.

Og ikke bra til mat.

Svar: Svamp - polypp

Når materie blir til "stjerner"

Det lover dårlig vær.

Og en fornuftig reisende, før det er for sent,

Søker å gjemme seg for naturens vrede.

Svar: Stormglass

Hvordan kan vi måle

Og avstand og tid

Og ikke mist målet ditt

Har du målt koordinatene?

Svar: Kronometer

Kapteinen min, hva vokter du nøye?

Og hva er mer dyrebart enn alle verdens skatter?

Svar: Maleriet på safedøren (kapteinen med familien hans)

Smart, vennlig og mange mennesker

Han reddet fra døden i kaldt vann.

Selv om han ser ut som en fisk - men det er det ikke ...

Men hvem er han, si meg, kapteinen min?

Svar: Delfin

Hun er svart, som smertefulle tanker,

Ligger på en sofa rød som vin.

Å se henne ville hele verden bli gal,

Men verden er ikke bestemt til å ta det.

Svar: Svart perle

Forklaring. Denne gjenstanden, den svarte perlen, er i vårt inventar. Vi nærmer oss montren, som det ligger ulike perler på. Det er også et jernrør som ligger i vinduet. Vi klikker på røret med venstre museknapp for å fjerne det fra utstillingsvinduet. Bruk perlen fra vårt lager på den tomme perleboksen. Vi peker på perlen.

Som følger solen utrettelig

Enkelt øye i glass

Å gi kapteinen beskjed hele tiden

Er kysten nær eller langt?

Svar: Sekstant

La oss se den siste videoen. Ikke glem å sjekke ut galleriet etter å ha sett studiepoengene. For å åpne alle hemmelighetene, må du score 300 poeng per kamp. Hvis du gjorde alt akkurat som jeg beskrev, vil det være mer enn tre hundre av dem.

Noen tips:

1) dette spillet er bygget på å finne og bruke varene i inventaret ditt på riktig måte; det er praktisk talt ingen gåter, som sådan;

2) mange resultater i spillet kan oppnås på flere måter, for eksempel kan du tenne bål på 3 måter. Poeng gis for hver riktig handling (poeng gis ikke for repetisjoner);

3) for hver gjenstand som tas, gir de 1 poeng (poeng), slike ting som leire, vann, salpeter kan tas mange ganger og poeng vil bli lagt til hver gang;

4) for å komponere ett nytt element av flere elementer, gis 1 poeng kun én gang. Innsamlede gjenstander kan demonteres;

5) fordi dette er ikke et helt lineært oppdrag, plottet utvikler seg kanskje ikke helt som beskrevet i gjennomgangen (noen hendelser vil skje før eller senere);

6) IKKE VÆR REDD FOR Å EKSPERIMENTERE!!!

Generelt, gå for det, og du vil lykkes!!!

Gjennomgang

Gjennomgang

Du er en Mina-jente, strandet på en ubebodd (eller bebodd?) øy. Først av alt, les gjeldende oppgave i inventaret (høyre museknapp) og så under spillet ikke glem å se på oppgaven, noen ganger hjelper det å løse noen problemer. På ubebodde øyer har du veldig lyst til å spise (spør de "siste heltene" ..). Gå til steinen, ta en rusten nøkkel nedenfor, for dette vil du få 1 poeng (1 b), ta et egg fra fugleredet (1 b), se på toppen av steinen. Egget kan spises rå eller kokt (men for dette må du lage bål), antall helseenheter vil være det samme. Bruk en rusten nøkkel på egget (1 b) = + 2 enheter. Helse.

Gjennomgang


Gjennomgang

Gå langs steinene, vel, ristet det? Det er bare begynnelsen. Nærmer deg den røkte steinen, spor etter brann er synlige nedenfor, ta flint (1 b) og et stykke sandstein (1 b) til høyre, ta til høyre og ta et steg til foten av stien som fører opp mellom steinene. Se under føttene, ta opp en metallplate (1 b) og ormer (1 b) fra steinen, bruk sandstein (1 b) på platen = en skarp kniv. Klipp tornene fra treet til høyre med en kniv (1 b) = akasietorner. Gå opp stien hele veien til du når full helse, ikke gå lenger. Til venstre for det gamle treet, ta tinder (1 b) og et horn (1 b), skjær vintreet ovenfra med en kniv (1 b).

Snu, gå ned til restene av båten; slå kjølen som stikker opp av sanden med sandstein, den vil knekke, ta rustent metall (1 b) og flytende tre (1 b), til høyre for båten fra steinen, ta våte alger (1 b). Hvis du bruker sandstein på rustent metall, får du en ny kniv. Gå videre til steinene i form av en bue, fjern 3 stykker østers fra våte steiner (3 b), de kan også spises både rå og kokt. Åpne østers med en kniv (1 b) = + 1 enheter. sunn Det er bedre å ikke åpne mer enn to østers med en kniv, ellers går det i stykker. Gå under buen, ta en lav (1 b) fra steinen til høyre, grav skilpaddeegg (1 b) og en kiste fra sanden til venstre.

Gjennomgang


Gjennomgang

Åpne kisten med en rusten nøkkel, ta et ødelagt teleskop (1b) og sølvmynter (1b). Bruk kniven på teleskopet (1 b) = linse. Gå til palmene, ta eggene fra skilpaddemurverket til venstre (1 b). Gå inn i skyggen av palmer fra bakken, ta en grønn kokosnøtt (1b) og palmeblader (1b).

Gjennomgang


Gjennomgang

To krabber kan bare tas når de snur seg mot pinnsvinskrotten (2b), så tar de pinnsvinskroppen (1b). Skjær pinnsvinsnålene med en kniv (2 b) = piggsvinskrott + piggsvinspinner. Snu deg rundt, ta en brun kokosnøtt (1b), gå til buegangen, en annen grønn kokosnøtt faller ovenfra, ta den (1b). Bruk kniv på brun kokosnøtt (2b) = skrelt kokosnøtt + kokosfilamenter. Stikk hull i en skrelt kokosnøtt med en kniv (1 b) = + 3 enheter. sunn

Gjennomgang


Gjennomgang

Nå er det alt for å bygge bål og spise, gå til den røkte steinen. Bål kan tennes på flere måter:

1) flint + rustent metall = tenner (1 b) + tinder + palme = bål (1 b);

2) flint + kniv = tenner (1 b) + lav + palme = bål (1 b);

3) linse + lav + palmetre (eller tre) = bål (1 b).

Dessverre gis poeng kun én gang. Lag bål på noen måte (jeg anbefaler å redde treet for nå), bruk det på bålet:

1) østers = + 1 enhet. sunn,

2) egg = + 2 enheter. sunn,

3) krabbe = + 5 enheter. sunn,

4) akasietorner (1 b) = buede akasietorner.

Gjennomgang


Gjennomgang

Buede pigger kan også fås på annen måte: bruk en kniv på et flytende tre eller gren (1 b) = en kniv med håndtak. Bruk en kniv med håndtak på et tre på en fjellhylle (1 b) ett trinn opp fra bålet.

Nå kan du lage en fiskestang, det er to måter:

1) stilk + vintreet + buede torner + ormer = fiskestang (1 b)

2) flytetre + kokostråder + torner + ormer = fiskestang (1 b).

Gå til buegangen der du samlet østers; bruke en fiskestang til å fange en fisk (1 b). Stek fisken på bålet = + 5 poeng. sunn Spis til helsebaren fylles opp og bildet i venstre hjørne forsvinner. Gå til fuglereirene, bruk en gren eller et flytende tre på det øvre reiret, fjær vil falle fra reiret, ta dem (1 b).

Gå opp stien, nå er det nok styrke til å fjerne stokken som forstyrrer passasjen. Her er du på toppen (jeg er verdens konge, eller rettere sagt, dronningen!), Men så skalv hele øya stort igjen, venn deg til det: nå skal det riste ofte. Ta en gren av et ungt palmetre fra stien (1 b). Skjær bladene med en kniv (1 b) = høsting av løk. Gå videre, det er en 3-veis gaffel, se til venstre, hvor du kan se gul røyk. Nederst, kutt hvite hibiskusblomster (1 b) \u003d sterkt og fleksibelt tau. Koble løkemnet med hibiskustråder (1 b) = løk.

Vi går til røyken: det viste seg ikke å være et hus, men en varm svovelkilde nr. 1.

Gjennomgang


Gjennomgang

Se deg rundt, en slange hviler under et tre, bruk et horn på den, klipp av en medisinplante til høyre for slangen (1 b). Lag et snitt på treet med en kniv (1 b) = gummi. Ta spydet og koble det med gummi (1 b) = sprettert. Snu deg rundt så du kan se vulkanen og gå fremover. Klipp den narkotiske planten ved siden av musen (1 b). Gå i retning av ledningene på stolpene, igjen en gaffel - ta til venstre, nå rett til fugleskremselet på treet.

Gjennomgang


Gjennomgang

Ta fillene fra fugleskremselet (1 b) = 4 stykker skittent tøy. Vend deg til ruinene av steinbygninger, onde aper har slått seg ned der, som vil kaste kjepper og steiner, men vi er ikke født med en bast: ta en sprettert og svar dem det samme. Egentlig kan apene sparkes ut på en annen måte, bare omgå dem på den andre siden, men da vil de ikke gi 10 bonuspoeng. Vel, de "ville apene" ble drevet bort, se deg rundt, under under fugleskremselet tar vi 2 appelsiner (2 b), under et lite tre 2 sitroner (2 b), ved et stort tre skjærer vi hvete (1 b) = hvetekorn + halm. Vi snur ryggen til ruinene og går fram til vannet. Vi tar rød leire fra vannet (1 b), skjærer av barken og skuddene fra stubben (1 b) = 2 bunter med vierkvist og pilbark. Klipp av små bambusskudd (1b), ta en stor bambuspinne (1b) = 2 stykker stor bambus, kutt mellomstor bambus (1b) og en hyllebusk (1b) = hyllebærkjerne. Vi lager piler (1 b) \u003d fjær + pilestang + piggsvinspinner. Vi forbinder piler med en bue (1 b) = en bue klar til kamp.

Gjennomgang


Gjennomgang

Vi går tilbake til fugleskremselet, så til venstre, så til høyre til den kollapsede trappen: vi tar formen for å lage murstein (1 b), bruker den på leire (1 b) = ubakte murstein. Fra under treet tar vi 3 kongler (3 b). Vi går til bålet vårt i fjæra og brenner murstein (1 b).

Gjennomgang


Gjennomgang

Vi legger de ferdige mursteinene på den ødelagte trappen (5 b) - stien er åpen. Gå opp trappene, gå inn i møllen, gå ut. Bang... Det gjør vondt! Vel, ingenting, det vil gro før bryllupet, men nå har vi en hakke (1 b). Ta druer (1b), treslynge (1b), slitesterkt stoff (1b), kobbermynter fra kiste (1b), metallhorn (1b). Les inskripsjonen på brystet. Gå til fjellet, hvis du ikke har klart å drive ut apene, nå skal de stikke av. Her ser vi en ødelagt ovn (ovn), ta tømmerstokkene nedenfra (1 b), bruk klossene på hullet i ovnstaket, tenn en peis på noen måte. Prøv å riste pelsene, de er også ødelagte.

Gjennomgang


Gjennomgang

Gå inn i låven, det sitter en undertrykt ape i hjørnet, vår oppgave er å kurere og temme den, så blir den en trofast følgesvenn. Til høyre, ta en annen form for murstein (1 b). Gå og hent leiren (1b), bruk den på formen, ta leiren igjen (1b). Gå nå rett, høyre og høyre igjen til den røde lønnen og videre til vannet. Drikk og bad, vask 4 stykker skitten klut (4 b) = 4 stykker ren klut.

Nå kan du lage det enkleste batteriet, som ble foreslått av inskripsjonen på brystet. Akkumulator (1 b) = ren klut + sitron + mellomstor bambus + sølvmynter + kobbermynter. Mobiltelefonen lades igjen og leksikonet er tilgjengelig, samt GPS og siste nytt. Bryt veggen nær vannet med en hakke, du kan ikke gå dit ennå. Gå til bålet, brenn mursteinene (1 b). Gå til palmene, slå en grønn kokosnøtt med en sprettert eller piler og ta den (1 b). Gå til stedet der du ble kastet i land, det er en død sel, ta den bort (1 b). Skjær selskrotten med en kniv (3 b) = 2 stykker selfett + skinn + sener. Løp til smia, bytt skinn på pelsene, smia fungerer igjen. Gå til Jep (ape), bandasjer hodet med en ren klut = + 10 poeng. sunt, det er et pottemakerhjul til høyre, bruk leire på det (1 b) = fuktig servise. Brenn rå retter i ovnen (1 b) = en uendelig tilførsel av retter. Gå til den røde lønnen, skjær et kutt på stammen med en kniv, samle lønnesirup i boller (1b) = 2 skåler lønnesirup. Gå til vannet og øs det opp med en bolle (1 b), legg pilbark der (1 b) = medisinsk infusjon. Øs opp vann med en bolle 2. gang (1b), legg en medisinplante der = 2. medisinsk infusjon. Øs opp vann med en bolle 3. gang (1 b). For at infusjonene skal bli nyttige må de kokes opp (2 b), i prinsippet kan dette gjøres over enhver ild eller svovelkilde. Løp til Jep og gi ham ferdige kolber å drikke, 2 kolber = + 8 poeng. sunn Nå føler Jep seg frisk, men han må spise. Mat ham med høstede frukter:

1) Furukongle = + 4 enheter. sunn

2) Oransje \u003d + 4 enheter. sunn

3) Druer = + 4 enheter. sunn

4) Kutt kokos = + 6 enheter. sunn

Etter å ha sovet, gå til komfyren og varm lønnesirup i den (1 b) = sukker. Ved vindmøllen lar en ape som sitter på et tre ikke bladene rotere.

Gjennomgang


Gjennomgang

Gi Jep noe smakfullt å spise (appelsin, kokos, kjegle osv.) (1 b) og bruk det på apen. Bruk en sterk klut på vindmøllebladet. Gå inn, bruk tetningsoljen på Jep (1 b) og deretter på kvernsteinsakselen. Mal hvetekorn = mel, ta det (1 b). Du kan lage en pai (1 b) = mel + vann + egg + sukker (eller lønnesirup) + hvilken som helst frukt (appelsin, kokos, sitron, druer). Gå ned den restaurerte stigen, gi Jep kniven (1b), bruk den på de lange vinstokkene som henger fra treet (1b) = 2 taustiger. Gå for leire (1 b) og vann (1 b). Løp ned til bålet nær steinen, bak en pai på den (1 b).

Gå til fuglereirene, gi Jep taustigen (1 b) og bruk den på steinen. Stien er åpen, klatre opp, se deg rundt. Bak tar vi et egg fra reiret (1 b) og leser inskripsjonen over inngangen: "Granitthus", til høyre tar vi en dykkerdress (1 b), en nøkkel (1 b) og notater (1 b) ).

Gjennomgang


Gjennomgang

Vi går fremover, til høyre, fremover til venstre tar vi brett (1 b), fra hyllene tar vi: metallspåner (1 b), en skrutrekker (1 b), en hammer (1 b), spiker (1) b); under - en trådspole (1 b). Snu deg rundt til vinduet, åpne brystet til venstre, ta 2 skjorter (1 b) og 3 veker (1 b), undersøk maleriene på veggene.

Gjennomgang


Gjennomgang

Gå til vinduet, ta en kanonkule (1b) og en tønne med krutt (1b) fra kanonen, åpne kanonlukkeren og sett kanonkulen i den. Fra bordet til høyre tar vi bilder (1 b), stenger og rør (1 b) og leser en del av kaptein Nemos notat og apotekets dagbok.

Vi går videre: fra hyllen tar vi 2 bokser med trekull (1 b) og fra gulvet en jernkjede (1 b). Ved vinduet tar vi kjelen (1 b), tank (1 b), tinder (1 b), glassspole (1 b). Det er mulig å fyre opp i peisen ved å bruke en kasse med trekull (eller et stykke ved). Koble til gryten + glassspiral + tank = destillatør (1b), sett den på peisen.

Gjennomgang


Gjennomgang

Bruk lønnesirup på destillatøren (1 b) = alkohol. La oss nå ta oss av begravelsen av kaptein Nemo. Sett sammen en kiste (1 b) \u003d hammer + spiker + brett. Legg liket av kapteinen i kisten, bruk et stativ med en blokk for å gå ned (2 b). Vel, nå skulle kapteinens sjel finne fred. Wow! Han har en gave: følg spøkelsen til buegangen og ta den gigantiske østersen (1b). Åpne en østers med en kniv = en stor svart perle (1 b).

Gjennomgang


Gjennomgang

Gå til Granitthuset, den stygge apen slapp stigen, ta stigen (1b) og gi den til Jep, prøv å sende ham opp. Det gikk ikke. La oss gå den andre veien. Husker du hullet ved innsjøen? Holder du et lys der, kan du gå til Granitthuset gjennom en gang i fjellet.

Gjennomgang


Gjennomgang

Vi går til bruket, maler en tønne med krutt, tar krutt egnet til kamp (1 b). I ovnen brenner vi tørre alger (1 b) = brus.

Lys til tunnelen kan fås ved å lage en oljelampe eller et stearinlys.

Koble veken med tetningsolje = oljelampe (1 b).

Kombiner brus med selolje (2 b) = såpe + 2 skåler glyserin. Varm opp vann og tilsett glyserin = stearinvoks (1 b) + veke = stearinlys (1 b). Vi går til bekken med den ødelagte broen, vi bruker Jep med stigen på stolpen. Vi går over til den andre siden, igjen slipper den aggressive apen oss inn. Det er synd at Mina (det vil si utviklerne av spillet) er slike dyreelskere, da ville de skyte denne apen med en bue, og det er det, ellers må du løpe. Eller kanskje ikke...

1. vei uten å løpe rundt. Kast et stort stykke bambus i svovelkilde nr. 2, det vil eksplodere med lyder som ligner på skyting (5 b);

2. metode med å løpe rundt. Ta et ødelagt bur (1 b) til høyre og svovel til venstre (1 b). Reparer buret med pilekvister (1b). Løp til slangen ved Sulphur Spring nr. 1, immobiliser den med et horn og sett den i et bur. Bruk buret med slangen på apen, han vil bli redd og stikke av (5 b).

Ta kull (1 b), gå frem til høyre - jernholdig sulfat (1 b), til venstre ved askerøttene (1 b). Gå til tunnelen ved sjøen, få litt vann (1b), vask Jep med såpe (3b), lag en madrass (1b) = halm + sener. Bruk madrassen på Jeep (6b). Bruk stearinlyset eller oljelampen på den mørke inngangen til tunnelen. La det bli lys! Inn i tunnelen går vi fremover til vi kommer over en annen sint ape, gir henne alkohol og hun vil sovne (5 b) eller en slange i et bur (5 b) (hvis du ikke har brukt den før eller du gjør det) ikke har alkohol). Ta en lommelykt (1 b) og en pistol bakfra (1 b). Du kan lade en pistol (1b) = pistol + metallspon + krutt. Gå inn i Granitthuset, gå til høyre, ta en lanterne, svovel, en ødelagt projektor, svovelsyre (4 b) fra stativet. Lad lommelykten fra batteriet (1 b). Les inskripsjonen på veggen, gå ned der vannet renner.

Gjennomgang


Gjennomgang

Nedenfor tar vi en hjelm, en lufttank og salpeter fra veggen (3 b), prøver å komme inn i vannet. Skrekk ikke sant? "Jaws" hvile.

Gjennomgang


Gjennomgang

Det er 3 måter å bli kvitt en hai på:

1) Den letteste. Fyll kadaveret av et piggsvin med narkotisk gress (1 b) og kast det i vannet;

2) Gjennomsnittlig. Skyt haien med en pistol, ett treff er nok;

3) Den vanskeligste. Prøv å skyte en hai med en bue, det tar to treff.

Sett sammen dykkerdrakt (1 b) = dykkerdress + hjelm + lufttank + brennende lykt. Jeg går i vannet. Her er Nautilus: vi går ovenpå.

Gjennomgang


Gjennomgang

Gjennomgang


Gjennomgang

Hva er den blinkende røde knappen? Og la oss trykke på den, en slags stikkontakt igjen og vi trykker på den, morderroboter løper ut av ubåten, vel, hvem skulle trodd!

Snarere draperer vi til granitthuset, går til kanonen, legger til metallspåner til kjernen (det vil være mye lettere å komme inn i roboten med dem) og krutt. Det er nødvendig å ta ned roboten (10 b). Les kaptein Nemos notat, nå har vi det komplett. Vi går til peisen og tar en liten cellegift.

Kalsinert i en destilleri av jernholdig sulfat \u003d svovelsyre (1 b).

Tilsett nitrat (1 b) til svovelsyre, bruk blandingen i destilleriet = lavkonsentrasjon salpetersyre (1 b).

Nitroglycerin (1 b) = salpetersyre + glyserin.

Dynamitt (1 b) \u003d nitroglyserin + leire + veke.

Krutt (1 b) \u003d salpeter + svovel + trekull.

Pyroxylin (1 b) \u003d hyllebærkjerne + salpetersyre + svovelsyre.

Becquerel batteri (1 b) = salpetersyre + treaske + leire + stenger og rør.

Gjennomgang


Gjennomgang

La oss lade pistolen, men før avreise skal vi se på bildene på projektoren = lommelykt (brenner) + ødelagt projektor + linse + bilder. Gå til krakken og sett den sammensatte projektoren på den, se på lysbildene (2 b). Knyt stigen ved inngangen, gå ned, ta motoren fra roboten (1 b). Hold pistolen klar, ellers blir du raskt drept. Gå til buen, forsiktig: det er en robot, prøv å komme inn i den så raskt som mulig (13 b). Under buen Vi tar robotmotoren og nøkkelen fra steinene (2 b).

Gjennomgang


Gjennomgang

Vi går til brannen, det er en falt robot, slå den av. Øverst på plaketten står påskriften "NAUTILUS 1860", dette er et hint. Nedenfor er 4 bokstaver, som er robotavstengningskoden, hver bokstav har sitt eget nummer. Vi dekomponerer ordet NAUTILUS i tall:

Enhver annen bokstav = 0. Slå av roboten (10 b), ta motoren og nøkkelen (2 b). Nå flyr roboter rundt øya, du kan komme deg ovenpå på to måter:

1) lett: gjennom en tunnel i fjellet;

2) litt vanskeligere: gjennom laserpistolene oppover stien.

Gjennomgang


Gjennomgang

Lag en lynavleder (1 b) = metallspyd + stålkjede, bruk den på laserstråler (6 b). To måter å deaktivere laserpistoler:

1) Gi Jep dynamitten (1 b) og bruk den på den røde sensoren på berget. Stien er klar.

2) Gi Jep skrutrekkeren (1b) og bruk den på den røde sensoren på berget. Inspiser nå kanonens deaktiveringspanel, vri radene vertikalt og horisontalt for å få alle de røde lysene til å bli grønne. Tilkoblede kretser er uthevet i hvitt. Du får 5 poeng for dette.

Vanlige helter går imidlertid alltid rundt, så jeg anbefaler å gå gjennom tunnelen, ved utgangen fra pistolen skyter vi ned roboten (13 b), tar motoren og nøkkelen (2 b). Vi går til posten ved den røde lønnen.

Gjennomgang


Gjennomgang

Det ser ut til at det begynner å regne... Vel, ikke regn, men tordenvær. Hvordan ville du brukt det? La oss lage en drage (1 b) = skjorte + flettet (eller bambusskudd) + spole av tråd. Vi gir slangen til Jep (1 b) og sender den til polet, en annen robot kirdyk (10 b). Vi løper bort til roboten som falt ved bekken, vi henter motoren og nøkkelen (2 b). Vi går til møllen, skyter (fra en pistol eller en bue) ikke på en robot, men på et tau med en svingende gren over, da får du ikke 3b, men så mange som 10. Vi tar motoren og nøkkel fra trinnene (2b). Vi går tilbake til Granitthuset gjennom laserpistolene, vi passerer dem med en lynavleder og ved hjelp av Jep slår vi av på noen måte som er angitt tidligere. Du bør ha 6 motorer og 5 ødelagte nøkler med en grønn krystall og en hel nøkkel med utdødde krystaller.

Bruk en skrutrekker, fjern de slukkede krystallene fra hele nøkkelen (1b) og 4 brennende krystaller fra de skadede nøklene (1b). Koble til hele nøkkelen og 4 grønne krystaller = reparert nøkkel (1b). Vi stiger til "Nautilus", pistolen er klar, vi reiser oss, vi dreper en robot til (3 b). Vi setter den reparerte nøkkelen inn i panelet med den røde knappen. Et hint til koden for å åpne luken på båten er i kaptein Nemos notat og på selve panelet - dette er tallet 1860. Legg til 1860 til nummeret på den øverste raden og skriv resultatet på det nederste panelet = dette blir lukeåpningskoden (10 b). Gå på båten, prøv å sende Jep, trykk på spaken for å åpne dørene. Det gikk ikke. Så setter vi den på motoren fra roboten (1 b) og fremover - på spaken.

Gjennomgang


Gjennomgang

Døren er åpen, vi går inn og bruker 2 motorer på den falne broen og flytter en del av en rørledning over på den, nå kan du nærme deg både øvre og nedre dør.

For å komme inn i kapteinens hytte er det nok å åpne en av dørene (øvre eller nedre - det spiller ingen rolle), men for kjærligheten til kunst og for å øke premiepoengene, anbefaler jeg å åpne begge: først den øvre , deretter den nederste. For hver åpen dør gis 10 poeng. På toppdøren må du sette sammen bokstaven N ved å sette de manglende rutene på plass og rotere dem.

Gjennomgang


Gjennomgang

Etter å ha åpnet døren, ikke gå fremover, ellers vil du falle inn i kapteinens lugar gjennom et hull i gulvet, og den nedre døren åpnes automatisk, og du vil miste 10 poeng.

Gjennomgang


Gjennomgang

På den nedre døren i den øverste raden må du slå tallene 1860, og på den nederste raden må du bare slå de bokstavene som er i ordet NAUTILUS.

Gjennomgang


Gjennomgang

Vi går inn i hytta, ups - det er også en robot, men det er ikke nødvendig å ødelegge den, siden bare den kan slå av kraftfeltet rundt øya. For at den skal adlyde ordrene dine, må du svare riktig på 7 robotspørsmål. Du kan bare gjøre en feil én gang, etter den andre feilen - utførelse. Roboten stiller spørsmål i form av dikt, og svarene er tingene i rommet. Men før du svarer, gå til safen og samle bokstaven N på panelet i ovalen i midten (5 b). Klikk på de to spakene i safen, så åpnes lokket på orgelet og koøyene.

Gjennomgang

Svar på noen gåter.

1) Å dukke opp fra vannet, vokse opp og reise seg,

Jenter som snur med fire vinger.

(libelle)

2) Hvis tid og avstand måles sammen,

Vi vil kjenne stedet.

(Kronometer)

3) Alle hans blinkende søstre, skinner over bølgene,

Øynene hans er festet på undervannsdypet,

Kutt av tentaklene deres, og de vil vokse

De går aldri glipp av et måltid

Magen hans dekker offeret og han går i dypet.

(Sjøstjerne)

4) Av alle skapningene i undervannsriket,

Hun er den raskeste, og nesen hennes er som et sverd.

(Sverdfisk)

5) Å slå og banke er ikke vanskelig, men når det kommer problemer,

Du kan bruke det hvis du trenger det

Du kan slå, men vær forsiktig så du ikke blåser hodet,

Det kan være billig, pålitelig, og når du ikke har det,

En, og det er ingen kakerlakk, to, og det er ingen mobber!

Hvis du er modig - ikke vær sjenert, tok det, vel ... slå dristig.

(Aboriginal Club)

6) Dette er en fantastisk enhet som følger med det ene øyet.

Bak solen er en dyrebar alliert,

Tapte sjømenn som ønsker å reise hjem.

(Sextant)

7) Hvor er alle støttespillerne mine?, men solen er langt unna...

Fortell meg hva slags skip som ligger på bunnen av Vigostredet,

Spanjolene stjal meg fra de fjerne landene i det hellige land,

Men deres håp sviktet, Herrens hånd straffet dem.

(aztekisk septer)

8) Kaptein, vis meg disse merkelige skapningene,

Som vi ikke spiste, men som alltid drikker.

(Polypsvamp)

9) Den sølvfargede overflaten gjorde oss usynlige

For vind så forferdelig.

(Barometer)

10) Og igjen fant de en dyrebar gjenstand etter fem århundrer,

På bunnen av havet i avgrunnen av bølger vansmer han på skipet,

I det store Stillehavet.

(Kinesisk porselensvase, Ding. Yuan)

11) Elefantstønner står opp mot hverandre,

Hvor mange ofre, bare Gud vet!

Vis meg, kaptein, denne perlen, giften,

Årsaken til fattigdom, årsaken til smerte.

(haitenner)

12) Jeg svømte i et skjell, som i et skip,

Det blå havet omsluttet deg, i et så fredelig hav,

Kaptein Nemo, dette er doppelgjengeren din.

(Argonaut eller Nautilus)

13) Et dyr som redder et liv er verdig ros,

Og sjømennene favoriserer ham, fordi han er så kjekk.

(Delfin)

14) Alt som er innprentet på den,

Verdt mer enn vekten i gull.

(Bilde på safe)

Det kan være andre oppgaver i spillet. Etter 7 riktige svar slår roboten av kraftfeltet, og vi ser den siste videoen.

Gjennomgang


Gjennomgang

Hvis alle presterte maksimalt, bør du få omtrent 330-340 poeng (eller mer). Hvis det ble mindre enn 300, prøv å gå gjennom spillet på nytt, kanskje du vil oppdage noe nytt.

journal-world.ucoz.ru

Kapittel 1. HUS

Klikk på det glitrende området til venstre og begynn å søke etter skjulte elementer fra listen. Tang i inventar.

Klikk på den blå fille nær tønnen og ta veden. Ta utstyret på gjerdet. La oss se nærmere på postkassen. Bruk tangen til å reparere postkassen og åpne den. La oss ta en dagbok. Et spøkelse dukket opp. Klikk på spøkelset og skriv inn i dagboken.

La oss gå til venstre for huset. Klikk på det glitrende området og begynn å søke etter skjulte elementer fra listen. Lykt i inventar.


Undersøk trauet til venstre og ta håndtaket (A). Ta børsten i nærheten av huset (B). Klikk på blomsterbedet. Fei bladene med en børste. Puslespill.
Ved å rotere sirklene vil vi gjenopprette et bilde som ligner på skjermbildet. La oss ta en hestesko.

Plasser veden i ovnen (D) og hesteskoen i holderen. Klikk på ovnskontrollenheten (blått i skjermbildet); senk spakene, fra venstre til høyre: 3, 4, 2, 1 . La oss ta den laget magneten (hesteskoen) fra holderen og gå tilbake til huset. Kast magneten inn i det knuste vinduet til venstre og ta nøkkelen inn i inventaret (B). Bruk nøkkelen til å åpne døren (C). Klikk på bryteren nær døren for å slå på lyset (A).

Zoom inn i hylleskuffen og skru håndtaket på den (A). Ta kniven (E). Ta utstyret ved siden av bjørneteppet og genseren fra trappa. Bruk KNIVEN til å skjære bildet fra veggen (D) og ta deretter planstykket. La oss gå til bakrommet gjennom døren med målet.

Klikk på det glitrende området på kommoden og begynn å søke etter skjulte gjenstander fra listen. Oljekanne på lager.

Ta GEAR fra under skapet (A) og BRICK (B) fra under sofaen. Murstein smeller på speilet. Puslespill. Se på skjermbildet for riktig løsning. Motta en rulle med kulde (E). For å smelte forseglingsvoksen legger du en kulderull inn i peisen.
På rullen av kulde, gjenta bildet fra prøven til høyre, ta festet (D). Bruk brekkjernet til å løfte luken på gulvet (F).
Klikk på bunnen av skjermen for å gå tilbake til hovedrommet.

Smør gassventilen på røret med en oljekanne for å rense den for rust.
Før lampen til ventilen for å fylle lampen med gass. Inventarlampe. Vi går tilbake gjennom døren med målet og så går vi ned i kjelleren gjennom luken.

Vi bruker lampen i mørket. Klikk på spøkelset som vises for å skrive inn i dagboken. Ta opp SKRUTREKKEREN (A) på stigen.
Klikk på bildet av stearinlyset på veggen, ta viserne på klokken og vær oppmerksom på tiden som er angitt på bildet: 6.45.

Klikk på det glitrende området og begynn å søke etter skjulte elementer fra listen. I inventaret er en sølvnøkkel. Vi kommer ut av kjelleren.

Klikk på det glitrende området på kommoden og begynn å søke etter skjulte gjenstander fra listen. Rull av brann i inventar.

Gå ut av rommet og undersøk panelet på trappen. Plasser alle tre girene i mekanismen. Se i dagboken (A) for koden ( 413562 ). Hvis koden er skrevet inn riktig, trykk på knappen (D).

Luken til loftet åpnet seg. Vi går opp dit. Kast en genser over bikuben for å nøytralisere biene. Klikk på det glitrende området og begynn å søke etter skjulte elementer fra listen. Lim inn inventar.

Klikk på fotballen og ta deretter opp saksen (A). Fra brystet ved hjelp av en sølvnøkkel tar vi en tom gassflaske. Legg limet og delene av planen på nattbordet. Fra brikkene vil vi lage en plan over huset og lime den. Vi ser på skjermbildet.

Klikk på det glitrende området og begynn å søke etter skjulte elementer fra listen. I inventar hammer.

Vi går ned under. La oss ta en tom gassflaske til gassventilen. Den vil fylles med gass. Vi går i kjelleren. Vi banker på veggen med en hammer. Vi slår et hull i det hemmelige rommet og går inn.

Ta stigen (A) ved veggen. Bruk en skrutrekker til å skru ut skruene på panelet (B). Vi tar et øye. La oss undersøke nattbordet og plukke opp saltet. Klikk på kisten og løs gåten. Ordne tallene for å danne en urskive. Sett inn piler og still inn tiden du så tidligere: 6.45 . (D) Brystet har åpnet seg. La oss ta en luftballong.

Vi forlater huset. Fest stigen til treet til venstre (A) og bruk saksen til å klippe grenen (B). Vi går tilbake til huset og går ned i kjelleren. Det er en kolbe med en frosk på hyllen. Vi legger grenen i kolben og trekker frosken ut av glasset.

La oss gå til huset. Klikk på vognen og begynn å søke etter varer fra listen. I inventaret er en gassbrenner.

Klikk på ballongkurven. Vi legger en brenner, en sylinder og en kuppel i den.

Kapittel 2. ØYA Krasjside

Klikk på Alberts spøkelse for å skrive inn i dagboken. Klikk på det glitrende området og begynn å søke etter elementer fra listen. Flaske på inventar.

Vi går til høyre til stedet der leiren er satt opp. Klikk på Totem og ta TV-knappen (A) fra munnen. Plasser flasken i området indikert av lysstrålen (C). La oss undersøke hullet og prøve å ta øyet (Bummer, slangen bet nesten av hånden hans). Gå tilbake til ulykkesstedet og sett knappen inn i TV-en (B). Sett diagrammet på skjermen som vist på figuren i dagboken. La oss vri TV-knappene fra venstre til høyre: venstre, høyre, venstre, venstre og trykk på testknappen (C). Se skjermbilde for løsning. Ta vannamuletten i delfinens munn.

Vi går til høyre til stedet der leiren er satt opp og klikker på det glitrende området for å søke etter objekter fra listen. Machete i inventar.

Kutt ned busken med machete (A) til høyre for teltet. La oss gå videre og deretter klikke på Sophies spøkelse for å skrive en dagbok. Ta RØRET (B) fra veden. Klikk på steinalteret.

Vi går til fossen og klikker på det glitrende området for å søke etter objekter fra listen. En tom pott er i inventaret ditt.

Vi går til hulen og klikker på det glitrende området for å søke etter gjenstander fra listen. Røde øyne i inventaret ditt.

La oss gå inn i hulen og klikke på spøkelset til Orhen for å skrive inn i dagboken.
Klikk på det glitrende området for å søke etter elementer fra listen. Steinhjerte i inventar.

Sett røret fra inventaret inn i det skadede området (A) av ovnen. Plasser ildrullen på lavaen (B).
Kopier symbolet til rullen. Klikk på steinmarkøren til høyre for ovnen. Vi forlater hulen og ser ildamuletten. Det er veldig varmt og du må kjøle det ned.

La oss gå tilbake til leiren og klikke på det glitrende området for å søke etter objekter fra listen. Utstyr i inventar.

Gå til fossen og klikk på pumpen (A). La oss ordne girene på en slik måte at alt fungerer. Fyll den tomme kjelen med vann fra fossen (B).
La oss gå tilbake til hulen og hell det oppsamlede vannet på amuletten.

Flytt til fossen igjen og klikk på det glitrende området for å søke etter elementer fra listen. Skålen er på inventar.

Vi går til steinalteret og legger et steinhjerte og et rødt øye på det.
Vi går til hulen og klikker på det glitrende området for å søke etter objekter fra listen. Egg på lager.

Gå inn i hulen og klikk på det glitrende området for å søke etter elementer fra listen. Rusten nøkkel i inventaret.

La oss gå til leiren. Åpne kisten med den rustne nøkkelen og ta AMULET OF AIR (A). Vi gir egget til slangen i hullet indikert av lysstrålen. Ta det GRØNNE ØYET fra hullet (B).

Vi går til høyre, inn i jungelen og klikker på steinalteret. Sett det GRØNNE ØYET på det grønne ansiktet.
Bruk ledetråden fra side 8 i dagboken for å løse gåten.
Klikk på hjertet i midten (A) for å rotere ansiktene. Endre ansiktsuttrykket (ved å klikke på øynene og munnen) mens ansiktet er øverst (B). For den riktige løsningen av gåten, se på skjermbildet.
EARTH AMULET vil bli lagt til inventaret ditt.

Vi går til hulen. Plasser alle amulettene på sine respektive steder (A) på steinplaten. Se skjermbilde for løsning.
Gå til den åpnede portalen (B).

Del 3. Portal.

Vi går inn i huset og går så ned i kjelleren.
Klikk på det glitrende området for å søke etter elementer fra listen.

Rull med WIND i inventaret ditt. La oss treffe hylla. Hell melken fra boksen i bollen (A). Gi melk til pinnsvinet under trappa (B) og ta fryktdrikken (C).

La oss gå tilbake gjennom portalen til øya. Vi går til fossen og klikker på den med rullen til WIND. Kopier symbolet på høyre side av rullen. Se skjermbilde for løsning (A).

La oss gå tilbake til kysten og klikke på det glitrende området for en skjult objektscene fra listen. Hakke i inventaret ditt.

Treff den frosne fossen med en hakke. Klikk på Alberts spøkelse for å skrive inn i dagboken. Klikk på det glitrende området for å søke etter elementer fra listen. Myntekvisten er i inventaret ditt.

La oss gå til brygga. Ta den skumle masken (A) ved søylen til venstre. Klikk på fiskesnøret på brygga og løs den. Vi ser på løsningen i skjermbildet (B). Klikk på det ødelagte dykkerutstyret, deretter på vannet og steinurnen.
Klikk på flottøren i vannet og fang en gullfisk.

Nå går vi til hulen. Klikk på komfyren for å zoome inn på bildet. kast en kvist mynte på en varm overflate for å tørke den. La oss gå gjennom den frosne fossen og klikke på det glitrende området for å søke etter gjenstander fra inventaret. Sapphire NØKKEL i inventaret ditt.


Bruk safirnøkkelen til å åpne den låste kisten (A) og få tak i Catalyst. Klikk på steinhellet til venstre. La oss klikke på teppet og drepe trylledrikken. Plasser katalysatoren i brenneren (B). Tørket mynte i en morter (C). Skjær gullfisken på skjærebrettet (D). Kast saltet i beholderen med katalysatoren (E).
Klikk på mørtelen for å male mynten. Tilsett denne grøten til katalysatoren (E).
Klikk på skjærebrettet for å ta den oppkuttede FISKEN. Legg den til katalysatoren også (E). Ta fyrstikkene (F) og tenn brenneren (B). Ta kolben (G) og hell den tilberedte blandingen i den.

Vi går til brygga og kaster PUSTEDRIKKEN i vannet. La oss gå i vannet og deretter klikke på Annas spøkelse for å legge til en dagbokoppføring.

Del 4. Undervannsverden.

Vi klikker på det glitrende området til venstre og finner varene fra listen. STEINHÅND i inventaret ditt.

Gå ut av vannet og gå tilbake til teppet. STEINHÅND klikk på steinhellet til venstre. Ta SPEILET. La oss gå tilbake til vannet og klikke på det glitrende området til venstre for å søke etter elementer fra listen. Halvmånen i inventaret ditt.

Vi klatrer opp av vannet til brygga og klikker på steinurnen (A). Plasser SPEILET i firkanten (B). Halvmåne i hull (C). Ta SCROLL OF ANTI-MAGIC SPELL (D) fra fartøyet i midten.

La oss gå tilbake til vannet og bruke FEAR-drikken på haien. Gå inn i tunnelen og plukk opp FLYSWATTER (A) fra steinen. La oss sette en skummel maske på krabben. SYMBOL (B) i inventaret ditt. Kast ANTI-MAGIC SPELL SCROLL inn i det glødende magiske symbolet til høyre (C). Kopier symbolet på høyre side av rullespolen. Se skjermbilde for løsning (C). Klikk på skjelettet og vekten.

Løsningen på vektpuslespillet er å balansere de fire bollene ved å bruke vektene som følger med. Ikke alle vekter vil være nødvendig. Se på skjermbildet (A) for løsningen.

Vi går inn i hulen, som ble blokkert av et magisk symbol. Klikk på spøkelsen til Orhen for å legge til en dagbokoppføring. Klikk på det glitrende området for å søke etter varer. RUBY NØKKEL i inventaret ditt.

Vi går gjennom tunnelen til den magiske ulven, klikker på det glitrende området og begynner å søke etter gjenstander fra listen. Den blå blomsten er i inventaret ditt.

Gå tilbake til Orhen og bruk nøkkelen til å åpne skuffen (A). Ta skallen i kassen (B). Gå tilbake og sett SKULLEN på skjelettet (C). Ta et kjøttstykke (D).

Vi går til ulven og gir ham kjøtt. Klikk på brønnen, blomster og spindelvev.

Gå tilbake til Orhen og klikk på det glitrende området for en skjult objektscene fra listen. Tangen er i inventaret ditt.

Svøm ut av hulen og ta den røde korallen med tangen (A).
Vi forlater vannet og går til hulen. dykke inn i portalen.
Gå til det hemmelige rommet i kjelleren og bruk FLUESWATTER på det råtne kjøttet (B). Det er en død flue i inventaret.

La oss gå tilbake gjennom portalen til undervannshulen. Gi spøkelset Orhen den røde korallen, SOLVEL og DEN BLÅ BLOMMEN. SPELL SCROLL i inventaret ditt.
Vi går til ulven og klikker på det glitrende området for å søke etter gjenstander fra listen. VENSTRE ØYE i inventaret ditt.

Gi flua til edderkoppen for å ta den HØYRE SYMBOLHALVDELEN (A).
Gå tilbake til huset gjennom portalen i hulen og sett begge øynene på metallskulpturen på høyre side av inngangsdøren. Ta EMERALD (B) fra munningen av skulpturen. Gå tilbake til ulven og sett inn begge halvdelene av symbolet og EMERALDEN i brønnlokket (C).

Del 5: Mystisk dagbok.

Bruk rullen til å klikke på brønnen (A). Kopier symbolet på høyre side av rullen. Se skjermbilde for løsning (B).

Vi klikker på spøkelset i brønnen for å skrive inn i dagboken.
Beveg deg bort fra brønnen og klikk på det glitrende området for å søke etter elementer fra listen. MAGIC SEAL er i inventaret ditt.

La oss gå et trinn tilbake og klikke på det glitrende området for en skjult objektscene. SKJER i inventaret ditt.

Vi går til brønnen og kutter rosene med sekatur. Klikk på det glitrende området for en skjult objektscene. MAGIC SEAL er i inventaret ditt.

La oss komme oss opp av vannet og gå til teppet. Klikk på det glitrende området. MAGIC SEAL er i inventaret ditt.

Vi forlater fossen og klikker på det glitrende området for en skjult objektscene. MAGIC SEAL er i inventaret ditt.

Vi går til høyre og kaller på det glitrende området for en skjult objektscene. MAGIC SEAL er i inventaret ditt.

Vi går inn i hulen og klikker på det glitrende området for å søke etter gjenstander. MAGIC SEAL er i inventaret ditt.

Nå går vi til stedet der leiren er satt opp og klikker på det glitrende området for en skjult objektscene. MAGIC SEAL er i inventaret ditt.

Vi snur høystakken med høygaffel og tar MAGIC SEAL. Vi går inn i huset og deretter gjennom døren med målet. Klikk på det glitrende området for å søke etter varer. MAGIC SEAL er i inventaret ditt.

Vi går ned i kjelleren og klikker på det glitrende området for en skjult objektscene. MAGIC SEAL er i inventaret ditt.

La oss gjøre samme prosedyre på loftet. En kule av tråd i inventaret ditt.

Vi går ned til det andre rommet. Gi trådkulen til katten og ta MAGIC SEAL. La oss gå gjennom portalen og gå til brønnen under vann. Klipp blomstene til høyre for brønnen med en beskjærer og ta MAGIC SEAL. Vi går ned i brønnen og plasserer de MAGISKE SELEN på veggen.

Gjenta sekvensen som vises fem ganger riktig. Løsningen på dette puslespillet kan være annerledes. Trykk og husk sekvensen.
Se skjermbildet for en mulig løsning:

Første sekvensløsning: 5, 13, 1.
Andre sekvensløsning: 14, 9, 12, 1.
Løsning av den tredje sekvensen: 7, 5, 13, 4, 10.
Fjerde sekvensløsning: 8, 1, 6, 7, 5, 11.
Femte sekvensløsning: 9, 13, 2, 12, 10, 1, 7.

Hurra!!! Spillet er over!!!

Kopiering og distribusjon av denne artikkelen delvis eller i sin helhet er tillatt, bare med en aktiv direktelenke til nettstedet journal-world.ucoz.ru