Gjennomgang av Corsairs-spillserien. Pirates of the Caribbean: Guides and Walkthroughs Report from a Captured City

Gjennomgang av kultserien med spill med pirat-tema.

Corsairs: Curse of the Far Seas


Utvikler: Akella

Forlegger: 1C

Spillbeskrivelse

"Corsairs" - rollespill, satt i seiltiden på en stor gruppe øyer kalt skjærgården. Selv om skjærgården faktisk ikke eksisterer, tar spillet oss tilbake til midten av 1600-tallet, da de europeiske stormaktene kjempet om landene og rikdommen i Karibien. I "Corsairs" vil du bli kaptein på et seilskip og sette av gårde for å seile havet på jakt etter eventyr. Du må kjempe med kapteinene på fiendtlige skip for retten til å eie fantastiske skatter, fullføre en rekke oppdrag, nøye overvåke rykter om lurende farer, og også ta parti for en av de store sjømaktene. Du har en unik mulighet til å oppnå kraft utover drømmene til de mest erfarne sjøulvene som historien noen gang har kjent.

Egenskaper:

  • Mer enn hundre originale karakterer og et overveldende ikke-lineært plot i ånden til romanene til Stevenson og Sabatini.
  • Tredimensjonal grafikk, realistisk hav, vakre landskap, detaljerte byer og fort, dag og natt syklus.
  • En omfattende spillverden med dusinvis av unike øyer.
  • Vær, som direkte påvirker skipets fysikk. En dødsro kan lenke deg til ett sted i lang tid, og strømmen kan føre deg på grunn.
  • Mulighet for karakterutvikling, ansette et team, danne en flåte.
  • 43 forskjellige typer skip, fra båter til slagskip.

Pentium II 233
RAM 64 MB
3D-akselerator med 8 megabyte videominne
800 MB harddiskplass
Windows 95SE/98/2000/XP








Corsairs 2: Pirates of the Caribbean

Utvikler: Akella med deltakelse av Disney Interactive

Forlegger: 1C

Spillbeskrivelse

«Pirates of the Caribbean» er en historie som følger eventyrene til en ung kaptein under pirateriets storhetstid i Karibia. Du må klare deg seilbåt og hans mannskap, kjempe mot horder av kjeltringer, bli involvert i desperate eventyr, avdekke politiske konspirasjoner og beseire alle rivaler på veien til rikdom, berømmelse og kjærlighet! På hvilken som helst av øyene hvor skjebnen tar deg, kan du chatte med byens innbyggere og fylle din holder til randen. Kanskje vil du møte dystre individer hvis sinn lenge har forlatt håpet om å bli rik, men i lommen deres er det fortsatt et gammelt kart...
Du er ikke alene i denne endeløse vannørkenen - du er omgitt av dusinvis av karakterer, vennlige og fiendtlige. Mange av dem, for eksempel gratis kapteiner, vil ikke ha noe imot å bli med deg. Du kan velge din vei: karrieren til en kaptein viet til statens flagg, en desperat pirat eller en fredelig kjøpmann, men målet er det samme - å få skjebnen til å underkaste seg deg!

Egenskaper:

  • Et spennende pirat-epos på land og hav
  • Fantastisk grafikk og realistiske væreffekter
  • Heftige sjøslag og blodige ombordstigningskamper
  • Stor spillverden: øyer og byer, jungler, grotter og fangehull
  • Unik oppdragsgenerator
  • Dusinvis av skip, hundrevis av figurer og tusenvis av oppgaver

Windows 98SE/ME/2000/XP
Prosessor Intel Pentium III 1,2 GHz eller AMD Athlon Duron 1,2 GHz
Minne 256 MB
NVIDIA GeForce3 skjermkort med 64 MB RAM eller ATI Radeon 8500
Sound Blaster Audigy Series lydkort
Harddisk 2,9 GB ledig plass
16-hastighets CD-ROM
DirectX 8.1 eller høyere










Corsairs 3


Utvikler: Akella

Forlegger: 1C

Spillbeskrivelse

Handlingen til "Corsairs 3" finner sted i de enorme vidder av mer enn to dusin øyer i den karibiske skjærgården. Fire nasjoner - England, Frankrike, Spania, Holland - kjemper om dominans i denne regionen. Hovedpersonene i leken - Blaze, den adopterte sønnen til den legendariske Nicholas Sharpe, og Beatrice, en sjarmerende piratjente - griper inn i konfrontasjonen: modige unge mennesker må bevise at ikke bare konger kan styre verden.

Egendommer

Fans av «Corsairs»-serien kan forvente å møte en storstilt spillverden – ikke statisk, men levende, intensivt utviklende uavhengig av spillerens handlinger. Blaze og Beatrice kan verve seg til tjeneste for hver av de fire maktene som er representert i Corsairs 3, eller de kan være frie sjørøvere. Ingen av de fem uavhengige historielinjene begrenser spillerens valg - når som helst kan hovedpersonen side med hvert av landene, engasjere seg i frihandel eller velge piratkopieringens vei. Det er bare én betingelse for seier: alle koloniene i den karibiske skjærgården må til syvende og sist tilhøre deg. Valget av veien du vil ta til seier er ditt. Helt.

Tillegg "Dead Man's Chest"

Roen forble akterover. Nok en gang fyller vindkast av salte vind de stolte seilene og skynder piratskipet langs asimuten til de mest spennende eventyrene. Fyll lasterommene med epler og kjeks til det siste – du har en virkelig lang reise i det karibiske farvannet. I denne anledning får Corsairs-teamet et betydelig tilskudd! Corsairs III: Dead Man's Chest-tillegget vil inneholde mange betydelige endringer og fundamentalt nye elementer, samt dusinvis av mindre rettelser. Hovedutviklingsarbeidet var fokusert på å legge til dybde til det originale spillet. Derfor vil utvidelsen tilby nye historielinjer, individuelle oppdrag og en helt ny helt med sin egen unike bakhistorie. Det nye hånd-til-hånd kampsystemet vil gi spilleren muligheten til å ta et annet blikk på den velkjente "Corsairs III" og få uventede inntrykk fra spillet. Og det skiftende været vil fordype deg fullstendig i piratatmosfæren til det nå enda mer realistiske spillet. I følge foreløpige estimater vil minst 20 ekstra timer legges til den totale spilletiden. Dessuten vil ikke bare varigheten, men også kvaliteten på originalen øke betydelig. Til det ovennevnte bør legges ti nye landskap og generelt kosmetisk arbeid som har forskjønnet utseendet til hele spillverdenen.

Prosessor 1,5 GHz; 256 Mb RAM; 64 Mb video







Corsairs: Return of the Legend

Utvikler: Seaward.ru

Forlegger: Akella

Spillbeskrivelse

Den fiktive skjærgården fra spillene «Corsairs» og «Pirates of the Caribbean» har viket for ekte øyer Karibien. Spanish Main, Cuba, Hispaniola (Haiti), Jamaica - fra Belize til Barbados og fra Porto Belo til Bermuda, et nytt spillkart strekker seg, inkludert byer kjent for leseren av bøker om pirater som Caracas, Cartagena, Maracaibo, Panama, Havana , Tortuga og andre (tilsvarer en seksjon på 3000x2000 kilometer av planeten Jorden). Geografiske endringer påvirket også landdelen av spillet - gigantiske rom med jungler, grotter, katakomber, grotter, bukter, indianere og piratbosetninger. På øyene og fastlandet er det tretti byer og bosetninger som tilhører fire nasjoner (England, Frankrike, Spania, Holland), indere og frie pirater. Det er ubebodde øyer og ville ubebygde rom.

Spillfunksjoner:

  • Hver oppgave i scenarieoppdragslinjer kan løses på flere måter, selv feil i oppgaven er ikke dødelig for spillet, alle utviklingsalternativer behandles og plottet følger sin egen vei, avhengig av spillerens handlinger gjennom historien. Enhver liten ting i begynnelsen av historien kan føre til en uventet vending på slutten av handlingen. Men selv uten den stive rammen av plotthistorier, er spillverdenen full av ulike oppgaver og hendelser – oppdragsgeneratorer vil hver gang gi helten uventede vendinger i tilsynelatende standardoppgaver. Kjøpmannen som lasten måtte leveres til kan kansellere avtalen og helten vil sitte igjen med nesen, men han vil ha lasten som kompensasjon for sitt arbeid. Å lete etter en debitor, levere gullkister, eskortere kjøpmenn og passasjerer, oppdrag fra guvernører, forskjellige rykter på en taverna, lete etter skatter ved hjelp av kartbiter - alt dette vil ikke gi tid til kjedsomhet og "obligatorisk nivå opp" av helt.
  • Det nye rollespillsystemet til spillet PIRATES er oppkalt etter de første bokstavene i de engelske navnene til heltens egenskaper - Power, Impression, Reaction, Authority, Talent, Endurance, Success. Disse egenskapene påvirker utviklingshastigheten til 14 karakterferdigheter, som er delt inn i personlige (autoritet, lette våpen, middels våpen, tunge våpen, pistoler, flaks og stealth) og skipsferdigheter (navigasjon, nøyaktighet, våpen, boarding, forsvar, reparasjon) , handel).
  • Muligheten til å drive rettferdig handel er også attraktiv for spilleren, siden spillet har en velutviklet økonomisk modell for prissetting, emballasje og varemangel. De som er avsky for handel kan vende seg til piratkopiering. Fange og plyndre handelsskip fylt med last. Selg byttet i vennlige havner og overgi fangede kapteiner til myndighetene, eller hold dem i lasterommet på skipet ditt, besøk dem med jevne mellomrom, eller henrett dem - alt etter kapteinens vilje. Jo flere synder helten har begått, desto kraftigere jegere vil jage etter ham.
  • Omarbeidet Storm 2.5 motor
  • Spillet «Corsairs: Return of the Legend» gir spilleren nesten ubegrensede muligheter for spillestilen. Spillet griper deg helt fra begynnelsen og vil ikke la deg gå før spilleren gjør en karriere fra privatist til admiral eller tar over hele skjærgården. Men selv da vil du begynne på nytt for å prøve nye utviklingsveier, kanskje få deg en kone og din egen gård på land, eller gå gjennom spillet langs en annen vei. "Corsairs: Return of the Legend" er en ekte simulator av piratlivet på slutten av det syttende århundre.
I "City of Lost Ships" implementerte skaperne av "KVL" alt som på grunn av tidsbegrensninger ikke hadde en plass i det originale spillet.
Ny by- Byen med tapte skip. Den illevarslende brygga, der skip som er tapt i Karibia havner, har samlet opp utallige skatter opp gjennom årene. Mot alene er ikke nok til å ta dem bort fra de døde.
Den nye hovedstaden er aztekernes gylne hovedstad, Tenochtitlan. Her er det som kjent også noe å tjene på. Mellom piraten og hans komfortable alderdom står bare mytiske skapninger fra den mørke troen til en søramerikansk stamme.
Du tror kanskje at dette ikke lenger er mulig, men "KVL" har virkelig blitt større, vakrere og mer interessant!

Spillfunksjoner:

  • Nye områder å utforske
  • En ny helt med sin egen serie med oppdrag og biografi
  • Nye eventyr og skip som belønning
  • Nye typer NPC-er
  • Forbedret kunstig intelligens
  • Datafienden er i stand til kvalitativ og kvantitativ sammenligning av skvadroner
  • Simulering av byliv i havner
  • Forbedret karakteranimasjon
  • Forbedrede bevegelser ved fekting med øks og sabler

"Og vi vil aldri dø før

Lysene svinger over giret ..."

A. Gorodnitsky

Introduksjon

"Argh! Skjelv, dere landkrabber, fulle av råtne blekksprutøyne! Pirates of the Caribbean er på vei!" — det var med dette utropet at vennen min dukket opp på dørstokken den 18. juli og uten å gi slipp på esken med to 1C-disker skyndte hun seg til datamaskinen. Rett etter å ha startet installasjonen begynte han å løsne skolissene, hvorfra du kan forstå hvordan utgivelsen av Pirates of the Caribbean-spillet satte ham ut av balanse. De som spilte Corsairs tror jeg ikke trenger å si noe mer, men for resten skal jeg forklare: det var tilsynelatende den beste på den tiden, og er kanskje fortsatt den beste RPG-handlingen fra russiske produsenter. Dessuten action, laget på egen hånd, og veldig god motor. Generelt sett kunne "Corsairs" overstråle (og overstråle) de fleste spillene i denne sjangeren som jeg kjenner.

Utgivelsen av "Pirates of the Caribbean" (filmen med samme navn vil forresten snart bli utgitt) ble ventet med utålmodighet og lett frykt. Vel, vi kan trygt si: frykten var ikke berettiget. Den fantastiske skjønnheten til havet og kysten gjør at du tar skjermbilder nesten hvert sekund, marinekampsystemet har vokst merkbart, så vel som bakke- og dekkkamper (selv om det fortsatt er rom for forbedring), karakterutviklingssystemet har utvidet seg kraftig osv. . og så videre. Etter min mening har brukervennligheten til grensesnittet gått noe ned; på den annen side er kartet for seiling mellom øyer implementert fundamentalt bedre... dog er alt i orden.

Merk følgende! For de mest nysgjerrige og utålmodige, foreslår jeg at du umiddelbart ser på slutten av artikkelen, i delen " I stedet for en konklusjon".

Hva spiller vi?

For hoveddelen av spillet er du en engelsk korsar. Dette betyr at du må utføre oppgaver fra engelske myndigheter, og samtidig forårsake mulig skade på fiendene til kronen i øygruppen. Denne skjærgården, som navnet antyder, ligger et sted i Karibien, men du bør ikke se etter den på ekte kart, det er bedre å se på det vedlagte.

I tillegg må du naturligvis oppnå mulig berikelse, samt finne noen å dele gleden over en velstående alderdom med... For mer informasjon om hvordan du gjør alt dette uten problemer, se gjennomgangen.

Det er to anleggsmidler, og de er litt ... eh ... forskjellige i størrelse. Dette er ditt skip og din sabel (og også din pistol).

Hva synes du er viktigst? Skriv det ned på et stykke papir eller husk det. Det vil snart bli sagt hvordan ting egentlig er.

Dette er interessant: Det er ganske mange forskjellige typer både blad- og skytevåpen i spillet. Den gode nyheten er at variasjonen strekker seg ikke bare til deg, men også til dine fiender. Det er ganske interessant å slåss med tre banditter, hvorav en har en tyrkisk scimitar (hvor fikk han den fra?), en annen har en fransk sabel, og den tredje... og hva den tredje har er ukjent, siden du skjøt ham med en pistol på vei.

Den engelske regjeringen, gjennom sin guvernør, vil sette deg en rekke oppgaver, og du bør ikke glemme dine egne interesser, og derfor vil spillere måtte reise både til sjøs (som de som spilte "Corsairs" allerede er vant til) og over land (som allerede er noe nytt, spesielt muligheten til å komme seg ut av byen og gå gjennom jungelen). Og, jeg forsikrer deg, slåss med mange motstandere (både levende og ikke så levende), bli kjent med de lokale innbyggerne (glade, ulykkelige, ærlige, slemme, forræderske, godmodige og andre), til og med bare se på land og hav landskap - du vil få mye glede.

Land

Spillet begynner med en rutine: skipet ditt er i havn, og du må gå i land for å selge lasten, gi ordre om å reparere skroget, og også rekruttere et mannskap.

Det første som slår deg i kysten er størrelsen på byen. Det er ganske imponerende (og Oxbay, der du starter, er ikke det mest imponerende oppgjøret i spillet). I tillegg til tomtebygningene (butikk, verft, taverna, guvernørhus, havn), er det mange hus til vanlige beboere, noen av dem er låst, og noen vil gjestfritt åpne dørene for deg... og lokkene til deres kister.

Dette er interessant: Lokalbefolkningen foretrekker å oppbevare smykker i kister, men av en eller annen grunn bryr de seg ikke om beskyttelsen deres i det hele tatt og er ikke engang spesielt indignerte når du roter gjennom tingene deres foran dem. For en skruppelløs korsar kan pengene som mottas fra salg av ringer, perler og andre ting som er oppnådd på denne måten tjene som en seriøs hjelp, i det minste i begynnelsen.Slike kister er forresten også på skipene du går om bord på.

Innbyggere i byen, som du kan møte på gata, er vanligvis vennlige og klare til å fortelle deg om byen og lokale rykter, eller gi deg veibeskrivelse til et sted; Men som regel trenger du ikke alt dette i det hele tatt. Funksjonelle karakterer er mye mer nyttige - gjestgiveren, eieren av verftet, kjøpmannen (butikkeieren), guvernøren - så vel som tomtene (se " Gjennomgang").

Råd: Du kan navigere til ønsket bygning ved å trykke Tast inn og velg det du vil ha nederst til venstre på skjermen. Du bør imidlertid først gå rundt i en ukjent by i det minste litt. De er alle forskjellige fra hverandre og ganske vakre.

Forskjellen fra Corsairs er ikke bare i størrelsen og variasjonen av byer. Nå kan du gå utover dem og vandre gjennom jungelen til ditt hjertes lyst! Det er imidlertid ingen vakter som holder orden her (som raskt og store mengder vises i et befolket område, og merker knapt noen forstyrrelse), noe som betyr at ranere kan forventes rundt hver neste sving. Men mer om disse skurkene og kampen mot dem litt senere, men nå om naturen. Hun fortjener spesiell omtale. Først av alt, himmelen. Noen ganger når du spiller Pirates of the Caribbean, stopper du opp og ser opp. Bedre - oftere. Du er garantert godt humør, uansett hvordan kampen mot kronens fiender og jakten på skatter skrider frem. I tillegg er det steiner. Kystsand og refleksjoner på vannet. Palmer. Sommerfugler. Og gress, ja, selvfølgelig, gress! Da jeg forlot byporten for første gang, gikk jeg bevisst langs den i flere minutter.

Dette er interessant: Gresset i spillet beveger seg når en karakter går over det. Denne tilsynelatende lille detaljen gir virkelig realisme til verden rundt spilleren.

I tillegg til byer og jungler, inneholder spillet også en rekke katakomber, både urbane og forstadsområder (forlatte gruver, for eksempel). De inneholder skapninger som er mye mindre nær siviliserte mennesker enn de søte innbyggerne i byer og til og med de ikke så hyggelige kjeltringene fra jungelen - skjeletter. Du vil imidlertid møte skjeletter både på overflaten og til og med i havet.

Dette er interessant: Det viser seg at post-døden i Karibia er garantert ikke bare for mennesker. Skjelettaper er ganske farlige motstandere. Ikke undervurder dem!

Katakombene er selvfølgelig nyttige for skattene som er gjemt i dem. Så, i en forlatt gruve på Oxbay kan du finne et godt blad helt i begynnelsen... som er veldig nyttig.

Når du vandrer gjennom jungelen/katakombene, må du vifte med sabelen ganske mye. De første menneskene du møter er vanlige røvere. De vil stå rundt svingen på veien, og deres ordinære blir kompensert av antallet: Som regel går fire på jobb. Hvis du har lav fektingferdighet, er det bedre å unngå dem (som regel er dette mulig; du kan vanligvis se dem langveis fra, hvis du ser nøye etter) eller punge ut med penger. De dreper de grådige. Det er en annen sak om fekteferdighetene dine lar deg konkurrere med dem (for dette ville det være bra å ha det minst 3-5... Jeg hevet det raskt til 9 og angret aldri på det). Om ferdigheter og deres utvikling, se nedenfor, men foreløpig - om hånd-til-hånd kamp.

Fans av "Corsairs" husker at det var nødvendig å gjette retningen til fiendens angrep og plassere den nødvendige blokken, og som svar forvirre motstanderen med finter og slå ham i den ubeskyttede hælen. Systemet er logisk, men tillater praktisk talt ikke å organisere en kamp med 3 eller flere deltakere. I Pirates of the Caribbean er ting litt annerledes. Karakteren tar seg av retningene til slagene selv (mer presist, han ignorerer ganske enkelt disse retningene). Spilleren trenger bare å bestemme hva karakteren skal gjøre nå: blokkere, angripe eller bare stå. I tilstanden "blokkering" er karakteren beskyttet mot angrep fra et hvilket som helst antall motstandere fra alle retninger, inkludert fra baksiden, men kan ikke slå seg selv eller til og med gå. Avhengig av karakteristikkene til karakteren og fienden, kan du i denne tilstanden få skade eller ikke, men som regel kan du med utviklede fekteferdigheter tåle en imponerende mengde i ganske lang tid. Men for å angripe må du åpne opp – fjerne blokken – og da blir du sårbar. Det er altså to effektive kamptaktikker: å vente og trekke seg tilbake.

Å vente er basert på det faktum at hver fiende kan slå med en viss frekvens, og ikke oftere (sjeldnere - det kan det). De koordinerer imidlertid ikke handlingene sine, og en dag vil de alle slå til samtidig. Umiddelbart etter dette må du komme deg ut av blokkeringstilstanden og angripe en. Med litt dyktighet og litt flaks kan du drepe ganske mange motstandere på denne måten. Fordelen med denne metoden er dens allsidighet: den kan brukes i nesten alle tilfeller (karakteren blokkerer til og med angrep bakfra). Ulempen er upålitelighet: med en viss sannsynlighet vil motstandere bryte gjennom blokkeringen din, og jo flere av dem det er, jo lenger må du vente på synkronisering.

Retreat er en klassisk taktikk. Når du ser motstandere som suser mot deg, løper du tilbake (bakover fremover, selvfølgelig), velger en bane slik at motstanderne er på samme linje (de prøver å løpe rett på deg). På denne måten vil du forhindre samtidige angrep. En banditt (så vel som et skjelett eller til og med en soldat) som løper innenfor slående avstand, bør umiddelbart angripes til han selv går inn i en blokkerende tilstand, og deretter fortsette å trekke seg tilbake. Gjenta til ferdig... det vil si til alle er klare. Fordelen med denne taktikken er dens effektivitet og pålitelighet: den lar deg vinne uten tap i omtrent 90 % av tilfellene. Ulempen er at det er krevende for miljøforholdene. Taktikken gjelder bare når det er et sted å løpe, og som et resultat, i tilfelle ikke for mange angripere (tross alt, jo flere det er, jo lenger må du løpe, og øya vil veldig raskt virke litt lite for deg). En viktig konsekvens: denne metoden er ikke anvendelig for boarding!

Dette er ideen: faktisk er det litt rart å se hvordan en karakter, spesielt uten å bevege seg, blokkerer slagene til mange angripere fra forskjellige retninger, inkludert fra baksiden. Effektiviteten av ideen om at spilleren bare bestiller blokken og ikke trenger å spesifisere hva slags treff er utvilsomt. Dermed er det et ønske om å utvide kampsystemet noe. For eksempel, en karakter som er i stand til å "blokkere" forsvarer seg etter beste evne mot slag, og møter hver av dem med sitt eget blad. Han kan gjøre dette med en viss frekvens (fOhøyere enn den tillatte frekvensen av angrep fra en person), bestemt av hans dyktighet. Det viktigste er at hver blokk tegnes (denne prosessen kan forenkles ved å standardisere treff og blokker). Helten vil ha muligheten til å avvise 3-4 slag levert fra forskjellige retninger (og spilleren vil se hvordan han gjør dette!), med gode fekteferdigheter - mer. Imidlertid vil en motstander i undertall overvelde selv en svært kompetent fekter: han vil rett og slett ikke være i stand til å følge med. Spørsmålet er bare hvor vanskelig innføringen av et slikt system er i seg selv, og hvor krevende det er for dataressurser.

Ja, og jeg glemte nesten pistolen. Som regel kan den skytes nøyaktig én gang i løpet av en kamp - helt i begynnelsen, mens fienden fortsatt er langt unna. Og poenget ligger ikke i manglende evne til å lade på nytt (på en eller annen måte laster den seg selv... sannsynligvis har karakteren en tam ape trent i denne kunsten gjemt et sted), men i tiden det tar å avfyre ​​selve skuddet. I løpet av denne tiden vil en god motstander ha tid til å dele ut to slag, som du mest sannsynlig ikke vil klare å overleve. Så tungt artilleri (hvor tungt avhenger av tykkelsen på lommeboken din... en god pistol koster omtrent like mye som et dårlig skip), som det burde være, fungerer bare før slaget.

Og en siste ting. Kjøp, saml og skaff på annen måte flasker med medisinske drikker, og i kamp ikke glem å overvåke helsen din. Som regel, etter ett vellykket slag fra fienden, er det ikke nok helse igjen, og du bør behandles umiddelbart. Heldigvis er alt du trenger å gjøre å trykke noen ganger. Tast inn. Bare sørg for at forsyningen ikke er oppbrukt.

Hav

Vel, nok om landrotter, det er på tide å si noen (eller enda bedre, flere) ord om havet. Først av alt, etter å ha hevet seilene, se - hvor? Nei, ikke til himmelen, vi har allerede avtalt at du titter dit med jevne mellomrom for å opprettholde godt humør. Se på datamaskinen EN s (i øvre høyre hjørne av skjermen). Pilen på den indikerer imidlertid ikke den magnetiske nordpolen, men vindens retning. Det er akkurat dette du bør huske på når som helst når du er på sjøen (med mindre på et kart). Generelt har det taktiske navigasjonssystemet endret seg lite sammenlignet med Corsairs, bortsett fra at utsikten har blitt merkbart vakrere (et godt skjermkort anbefales på det varmeste!). Hastigheten du kan følge den valgte kursen med avhenger av vindens retning og styrke, hastigheten på svingen avhenger av dine sjøfartsferdigheter, skipet, og også av antall seil hevet (før du snur, er det bedre å ta skjær - samle seilene delvis; det er tre graderinger av seil totalt - seil senket, seil halvt senket, seil hevet). Jeg foreslår å være spesielt oppmerksom på finnene og silhuettene av haier som periodisk blinker rundt skipet, samt til de merkelige fargede vekstene på steinene som finnes i bunnen (koraller? polypper? noe annet?). Du må imidlertid fortsatt seile fra øy til øy ved å bruke kartet, og ikke i taktisk modus.

Kartet har endret seg ganske mye. I stedet for å indikere på papiret hvor vi seiler og venter med litt skjelving i knærne (enten av frykt eller forventning) på et mulig møte med et eller annet skip, ser det ut til at du hever deg over dekk til et fugleperspektiv, og fra denne høyden ( det er to graderinger: lav og høy) du kartlegger omgivelsene, inkludert nærliggende skip, samt naturfenomener (tropiske stormer, med andre ord).

Dette er interessant: På kartet kan skip seile i revers. Det er ikke raskt, det er sant, men det er veldig praktisk for å komme seg ut av de trange fjordene i nærheten av øyene. Selv om det er ganske morsomt å se for eksempel en fregatt rygge unna...

Generelt sett er dette systemet logisk. Du kan oppdage et problem som nærmer seg, si en samlende stormfront, med nok forventning, og endre kurs for å unngå det. På den annen side kan du tvert imot frimodig bevege deg mot henne. Alt avhenger av deg. I en tropisk storm, si, er det bedre å ikke komme inn i et skadet skip - du kan ikke komme deg ut. På den annen side betyr det å gå gjennom det å få en viss mengde erfaring, noe som er ekstremt nyttig, spesielt i begynnelsen. Naturligvis utføres seiling i en storm utelukkende i taktisk modus. Hvis du, med vilje eller ved et uhell, kommer inn i det, er det bare ett råd: Senk seilene minst halvveis og hold godt fast i roret. Det vil riste deg nådeløst, og kanskje til og med slå deg med et lyn. Ikke glem å se deg rundt - skjønnheten på steder er ubeskrivelig. Og jeg avviser kategorisk klager om fraværet av sirkler på vannet: du vil ikke ha tid til dem. Ja, det anbefales på det sterkeste ikke å bli fanget i en storm i kystområdet: det kan lett bli kastet på steinene, noe som er veldig dårlig for skipet.

Imidlertid er stormen noe, la oss si, et sekundært fenomen. Som du vet, er de farligste menneskene på denne planeten mennesker. Noen av skipene som ser deg, vil passere på egen kurs, noen vil prøve å rømme, men det vil også være noen som vil gå den andre veien. Mest sannsynlig er dette pirater (etter seilene å dømme), og de har ett mål (forklar hva? Ikke nødvendig? Jeg visste, jeg visste...). Hvis du ikke klarte å rømme fra en slik forfølger, eller hvis du selv viste seg å være en forfølger som innhentet offeret, venter et sjøslag.

Dette er interessant: Så vidt jeg kan fortelle, tilsvarer de innledende kursene til skip i taktisk modus (når du først kommer inn i det) kursene i kartmodus; jeg la i hvert fall ikke merke til for mange avvik fra denne regelen, selv om jeg kanskje var heldig. Hvis dette utsagnet er sant, kan du legge grunnlaget for en vellykket kollisjon til sjøs allerede på kartet, ved å sette kursen riktig i forhold til motstanderens kurs.

Sjøkampteknikken har endret seg lite sammenlignet med Corsairs. Imidlertid førte disse endringene til en viss evolusjon i taktikk. Men alt er i orden. For de som ikke har spilt Corsairs, vil jeg forklare: du kan enten senke fienden din, eller fange dem, eller komme deg bort fra dem. For det første har skipene kanoner, for det andre gripekroker og et mannskap bevæpnet til tennene, for det tredje seiler selvfølgelig. Kanoner kan lastes med en av fire typer granater - kanonkuler, buckshot, nipler eller bomber. De er forskjellige i effekten og avstanden til skuddet

I motsetning til Corsairs, er kanonene også plassert på baugen til skipene. Dette opphever taktikken med å "seile etter meg til det er nok seil": forfølgeren som gikk i kjølvannet ble metodisk skutt med brystvorter fra akterkanonene. Nå, dessverre, kan han svare i natura. Imidlertid forlot ekte sjøulver raskt denne taktikken. Tross alt vil boarding tillate deg ikke bare å beseire en fiende som har en betydelig fordel i kanoner, men også å ta skipet hans som en premie (og hvis du har en ledig offiser, å legge den til skvadronen din). Men før du kan gi kommandoen "Hooks om bord!", må du komme nær nok fienden. Her må du huske én ting: du må gå med vinden, og den må gå mot den. Hvis det er bakken i nærheten, kan du prøve å presse den til den; hvis ikke, prøv bare å manøvrere den slik at vinden fungerer for deg. Dette høres ekstremt vagt ut, men med litt øvelse vil det bli klart hva vi snakker om. I tillegg bør fiendens bredside være utsatt for baugen eller hekken, og ikke i noe tilfelle siden (dette vil gjøre målet for skytterne mindre, og de vil bomme oftere). Samtidig ville det være bedre for deg å treffe motstanderens side (av samme grunner).

Råd: når du skyter fra dekk, når du setter målet selv, er sannsynligheten for en god salve høyere, spesielt i begynnelsen. Derfor, hvis du streber etter maksimal effektivitet, må du sikte deg selv. Imidlertid var jeg vanligvis for lat til å gjøre dette. I tillegg, sett ovenfra er det folk på dekk, men så snart du går ned på det, forsvinner de et sted... Synd, men!

Derfor er manøvrerbarhet ekstremt viktig: ideelt sett bør du snu dobbelt så fort som det raskeste av fiendtlige skip (slik at for en av fasene "skyt-sving-skudd med den andre siden" er det to av dine, og du skyter den på byttet, men allerede skutt ammunisjonen din om bord). Dette er ganske vanskelig, og en lang sjøkamp vil uunngåelig føre til skade på skipet ditt, hvis reparasjon kan koste mye penger (sannsynligvis til og med overstige inntektene fra salget av motstanderen tatt som en premie ... hvis han er ikke for stor sammenlignet med deg).

ANDRE SIDE

Råd: i Pirates of the Caribbean kan skipet kontrolleres av enhver offiser, ikke bare styrmannen, som i Corsairs. For å forhindre at kapteinkandidaten blir drept under ombordstigning, ikke tildel ham til stillingen (i vinduet med offiserer, ikke overfør ham til de nederste 4 rektanglene, men la ham stå i stripen øverst). Han vil ikke hjelpe deg i kamp, ​​men han vil forbli i live. Og du selv...

Derfor bør raskest mulig boarding av den sterkeste fienden betraktes som en effektiv taktikk. Etter at skipene har truffet sidene, og dine, så vel som fiendtlige sjømenn, kaster stiger over dem (slik at det er et sted å vifte med sabelen), vil du ikke dukke opp i kapteinens lugar kjent fra "Corsairs", men på ditt eget dekk, med en sabel (eller det, det du vil være bevæpnet med i det øyeblikket) i hånden og fienden rett foran deg. Deretter kan du se tips om hånd-til-hånd-kamp (over); Bare ikke glem at sjøulver kjemper bedre enn landrotter, og ikke slapp av etter å ha ryddet øvre dekk - det er også lavere, og på store skip er det flere.

Råd: Sørg for å inspisere kistene og fatene, i nærheten av hvilke "hånd"-tegnet vises på skjermen (det signaliserer en mulighet til å tjene penger). Det er fullt mulig å tjene flere tusen mynter på denne måten, og flasker med medisinsk infusjon vil også være til god hjelp i de kommende kampene.

Dine sjømenn (hvis det er mange av dem) og offiserer (hvis du har utnevnt dem til en stilling) vil være med deg. For sistnevnte er dette en alvorlig risiko: de, i det minste på de første nivåene, kan lett bli drept. Det mest irriterende resultatet av dette er manglende evne til å ta motstanderens skip som premie (eller du må senke ditt eget). Og det er synd for offiseren, selv om det ikke er på langt nær så vanskelig å finne ham som i «Corsairs».

Dette er interessant: Faktisk kan ikke alle offiserer bli drept. Danielle vokste tilsynelatende opp med et sverd fra selve vuggen. Ikke en eneste fiende er i stand til å påføre henne skade, men hun river dem i kål. Så hvis hun deltar på boarding, kan du stille røyke et sted i hjørnet. Bare husk å holde blokken.

Denne vil ikke gå glipp av... Bedriften i butikken fortsetter som vanlig.

Etter en vellykket boarding, som du sikkert allerede har forstått, vil du enten utnevne en av offiserene dine som kaptein, eller skille deg av med ett av de to skipene du nå har. Som regel bør du bytte ut skipet ditt med et annet uten et stikk av samvittighet hvis det er av høyere klasse. På den annen side, hvis du er veldig knyttet til bagasjen, barken eller fregatten din, vel, premieskipet kan alltid selges i havnen for gode penger (la meg minne deg på at dette gjøres på verftet). Og pengene kommer godt med.

Inntekter og tap

Har du glemt hva målet vårt er? Ja, selvfølgelig, for å tjene den engelske kronen, men det er ikke hovedsaken. Hva er den viktigste? Utvilsomt - berikelse! Med andre ord bør inntekten din være litt høyere enn utgiftene dine. Og sistnevnte kan være ganske stor.

Først og fremst vil teamet ha penger, og det vil offiserene også. Og det er bedre å betale dem (selv om du ikke trenger å betale dem, men i dette tilfellet vil humøret hennes forverres ... noe som ikke er velkomment av åpenbare grunner). For det andre må skipet repareres (enten i havn, som er ganske dyrt, eller under seiling, noe som krever at man har planker og lerret om bord). Til slutt, for det tredje, noen steder i handlingen er det verdt å skille seg ut (se "Gjennomgang"). På slutten av spillet kan månedlige utgifter nå opptil tjue til tretti tusen mynter.

Dette er interessant: Sammenlignet med «Corsairs» har prisnivået i «Pirates of the Caribbean» økt litt. Enten falt verdien av penger på grunn av den enorme tilstrømningen av gull til metropolen fra den nye verden (dette skjedde virkelig), eller noe annet... Generelt er det å selge et skip for mer enn 100 000 mynter en veldig reell operasjon.

Hvor kan jeg få så mye penger?

For det første kan du først... eh... ta det som ikke ligger bra. I ulåste kister i ulåste hus kan du finne smykker og antikviteter, som du senere kan selge. Ikke dårlig til å begynne med, men på en eller annen måte ekkelt, og du vil ikke tjene mye penger på det. Selv om det er verdt å se etter flasker på denne måten.

Råd: Når du beveger deg rundt på øya, se etter "hånd"-symbolet som vises. Noen ganger kan dyrebare ting, steiner eller flasker med helbredende drikker finnes på de mest uventede steder...

For det andre kan du handle. I skipets logg kan du finne oversikter over handelspreferanser og restriksjoner på en bestemt øy. Smugling (en smugler kan bli funnet i en taverna) er mye mer lønnsomt enn vanlig handel gjennom en butikk, men også farligere (med en viss sannsynlighet vil soldater komme løpende i det øyeblikket avtalen er inngått, og i havnen vil du også må bekjempe en toll, for eksempel fregatt). Men selv denne aktiviteten vil raskt bli lei av aktive korsarer.

For det tredje kan du utføre eskorteoppdrag. Kjøpmenn er klare til å betale for sikkerheten deres, og hvis noen angriper, kan du også ta last fra angriperen (ikke glem kistene på dekk), eller få erfaring ved å senke fienden. I tillegg kan du laste på varer og tjene litt ekstra.

Og til slutt, for det fjerde - det mest interessante. Den engelske kronen bryr seg ikke i det hele tatt hva vi gjør med de angrepne skipene til fiendene deres - vi synker, vi fanger... Men for oss er det mer interessant å fange. Selv om du av en eller annen grunn ikke har en offiser til å bringe skipet til havnen og selge det der, kan du alltid ta lasten. Imidlertid er handelsskip, som i Corsairs, en ekstremt effektiv bedrift fra et økonomisk synspunkt. Prøv det - du vil like det!

Karakter

"Pirates of the Caribbean" - RPG-action. Det vil si at i tillegg til å skyte baug-akter-høyre-venstre og tilfeldig vifte med sabelen til venstre og høyre, må du utvikle karakteren din noe. Systemet er klassisk: erfaring oppnås for nyttige handlinger, og når du når en viss mengde erfaring, gis et nivå som lar deg forbedre karakterens egenskaper. Men det som skjer videre er mer interessant.

For hvert nivå får vi muligheten til å øke en av karakterens egenskaper med 2 poeng, samt gi ham en av evnene. Jeg gir bevisst ikke her full liste egenskaper og evner: å håndtere dem, spesielt evner, er en spesiell glede for en ekte spiller. Jeg vil imidlertid gi deg et par tips (de som vil finne ut av det helt på egen hånd kan trygt hopp over de to neste avsnittene).

Først egenskapene. Hvilke bør utvikles?

Her kommer vi tilbake til spørsmålet jeg stilte i begynnelsen av artikkelen. Hva er viktigere: skipet eller bladet? Riktig svar: blad. I prinsippet er begge et middel til å vinne kampen. Bladet lar deg imidlertid også tjene penger på dette (under boarding). I tillegg, på et tidspunkt i handlingen står du igjen uten et skip (jeg advarte deg - hvis du vil ha alt selv, ikke les her!), og gjett hvordan du får det til deg selv?

Først av alt bør du mestre fekting. Uten ham kan du ikke overleve i den grusomme verdenen til Pirates of the Caribbean. Jeg, som nevnt, hevet den raskt til 9 og har aldri angret. Videre - etter eget ønske. Det som er bra med RPG-er er at forskjellige karakterer, som bruker forskjellige taktikker i samsvar med deres egenskaper, kan vinne med like stor suksess.

For det andre, evner. De kan deles inn i grunnleggende og avanserte. Førstnevnte kan utvikles uten betingelser; for det andre er det nødvendig at karakteren allerede mestrer noen grunnleggende. Derfor er hovedrådet: vær konsekvent. Velg evnen du ønsker å få, bygg hele treet opp til det, og utvikle alle nødvendige evner én etter én.

Og til slutt, om den generelle taktikken for karakterutvikling. Inndelingen i evner og egenskaper antyder en logisk løsning: utvikle egenskaper i én retning, og evner i en annen. På denne måten kan du få en balansert karakter. På den annen side kan du fokusere på én ting (si som meg - på fekting), kompensere for mangelen på resten med dyktigheten til spilleren. Bestem selv, jeg vil ikke anbefale noe. Moroa her ligger i beslutningsprosessen.

I stedet for en konklusjon

Egentlig har jeg ikke fortalt deg alt. Det vil for eksempel være mulig å beskrive ytelsesegenskapene til skip i lang tid og gjennomføre en komparativ analyse av dem (i en slags veiledningstone, med rynket panne og sammensveisete lepper: "Når du angriper en fregatt med en barke i sør-sørvest vind, er det nødvendig å sette maksimalt mulig seilområde og bevege seg i en vinkel på opptil 30 grader mot vinden, velg tilnærmingsøyeblikket under omlastingsfasen til fiendtlig fartøy...", vel , etc.). Eller tegn et kart over øyene og fortell hvor små gleder i form av flasker er gjemt, dyrebare steiner og så videre. Du kan bruke lang tid på å utvikle forskjellige opplegg for karakterutvikling, og også snakke om effektiviteten av å stadig ansette offiserer sammenlignet med ønsket om å holde dem i live så lenge som mulig...

Men for helvete, dette er alt for de samme landkanalene som ble truet av vennen min som brast inn i meg som en frisk havbris! Det er bedre for ekte korsarer å prøve alt på seg selv en gang enn å følge hundre dumme råd! Så – gå videre, venner, syv fot under kjølen, og et anker i halsen min, hvis dere ikke liker Pirates of the Caribbean! Og de mest nysgjerrige og utålmodige blir invitert til å løpe etter disken raskere enn andre, fordi de vil ta den fra hverandre...

GJENNOMGANG

Introduksjon

Jeg foretar en reservasjon med en gang - i denne gjennomgangen vil ikke de faktiske plottbevegelsene bli beskrevet i detalj. Dette vil ligne på den populære prosatilpasningen til Eugene Onegin. Målet her er å hjelpe spilleren å komme seg gjennom historien, ikke å gjenfortelle den. Jeg håper at du med min hjelp vil være i stand til å slå to fluer i en smekk - både nyt spillet og enkelt fullføre det til slutten.

Merk følgende! Denne gjennomgangen inneholder informasjon om plottet og karakterene, hvis besittelse kan redusere gleden av å utforske spillet på egen hånd. Hvis du ønsker å gå gjennom alt selv, vennligst ikke les videre.

Grunnleggende

Vi starter spillet på skipet vårt. Umiddelbart etter lasting, kommer enten den første assistenten eller noen andre opp til oss (det spiller ingen rolle i det hele tatt), og tilbyr hjelp til å mestre, så å si, universets enorme (det vil si selve spillet). Vel, spilleren er selvfølgelig ikke en tosk, vi er enige om alt, spesielt fokuserer oppmerksomheten vår på fektetrening. Vi trener til vi stadig begynner å vinne mot den samme offiseren. Vi studerer systemet med ferdigheter og evner, og så videre og så videre, generelt gjør vi alt som han sier.

Fullt utstyrt drar vi til land. Råd: vi lar den irriterende assistenten gå umiddelbart, vi sier at vi kan klare alt selv, vi ønsker ham lykke til og alt det der. Ingen grunn til å gråte: spillet, i motsetning til "Corsairs", er tett befolket med offiserer (båtsmenn, førstestyrmenn, skyttere...).

Gjør seg klar for første seilas

Det første vi må gjøre er å selge alle varene om bord i butikken. For å finne den raskere, klikk Tast inn, ved krysset (nedre venstre hjørne) velger du "butikk"-skiltet (pistol og bag), og blir fraktet dit. Denne operasjonen kan forresten også gjøres med et verft, havn osv. Hvis det ikke er noe skilt, er "etablissementet" stengt til morgenen. Du kan vente ut natten på en taverna ved å snakke med gjestgiveren (du kan leie et rom for natten).

Etter å ha solgt alle varene (unntatt ammunisjon), går vi til verftet og reparerer skipet fullstendig (ved å trykke på "reparer" - "fullfør"-knappene). Nå kan du skrive kommandoen. Vi går til tavernaen, spør eieren om det er noen nykommere i hans etablissement som er klare til å seile. Hvis den tilsvarende menyen åpnes, betyr det at den er der. Men han kan også si at det er for sent og alle har dratt hjem. I dette tilfellet leier vi et rom for natten og gjentar spørsmålet om morgenen.

Vel, nå er vi klare til å seile, vi går til havnen og går om bord i skipet.

Roret passer inn i hånden som vanlig, og vi begynner å skanne horisonten på jakt etter byttedyr...

Fangst av Oxbay

Men det var ikke der. Umiddelbart etter å ha gått til sjøs får vi vist en fargerik tegneserie om angrepet av den franske flåten på Oxbay (hvor vi var til siste øyeblikk). Heldigvis var vi et av få skip som klarte å rømme.

Nå går vår vei til Redmond, til guvernøren for de engelske koloniene i skjærgården.

Redmond

Seiler til havnen i Redmond, går vi i land og går til residensen til lederen av skjærgården. Ved inngangen sperrer en soldat veien, vi forteller ham om fangsten av Oxbay, og han slipper oss raskt inn og sier noe sånt som "hvorfor sa du ikke det før?" Etter å ha kommet inn i boligen melder vi om et angrep. Som svar blir vi bedt om å gi fra seg skipet frivillig, ellers vil det bli tatt fra oss. La oss fremme et motforslag: vi vil gå i tjeneste for England sammen med skipet.

Vi får umiddelbart vår første oppgave: å trenge inn i den erobrede byen og finne ut hva det koster. Vi samtykker uten opphold. Vi forlater boligen, går til havnen – og til skipet.

På øya Oxbay, i tillegg til byen Oxbay, er det også byen Greenford. Så det er bedre å lande i havnen. Av åpenbare grunner.

Vi rekognosserer situasjonen

Etter å ha gått i land, drar vi til byen - til utgangen fra den som er på venstre hånd. Vi tramper gjennom jungelen hele veien rett til byportene til Oxbay, og går deretter til tavernaen for å snakke med gjestgiveren. Han snakker om situasjonen i byen (beboerne klager, og de franske soldatene drikker mer og mer og betaler ingenting), og gir også noen nyttig informasjon: Det viser seg at et fransk skip med ammunisjon skal ankomme øya. Vi forlater byen tilbake til Greenford. Vi går om bord i skipet og går.

Rapport fra en erobret by

Etter å ha kastet anker i havnen i Redmond, går vi til guvernørens bolig og rapporterer: de sier at skipet skal seile fra øya Fale de Fleurs, og det ville være fint å fange eller senke det. Etter å ha vurdert den nåværende situasjonen, gir guvernøren svaret: "Gjør hva du vil, men skipet med forsyninger skal ikke seile til Oxbay." Vi tar dette bokstavelig og seiler på Fale de Fleurs (for de i tanken: dette er en fransk koloni, og vi er nå en engelsk korsær).

Fale de Fleurs - ammunisjon

Etter å ha kommet til øya går vi inn til byen. Vi blir møtt av en sjømann fra en fransk bark. For noen kroner melder han at kapteinen nå er på tavernaen. Vi går dit, snakker med gjestgiveren, vi finner ut at kapteinen er oppe på rommet. Etter å ha gått opp trappen, går vi inn i rommet og snakker med ham. Vi må få et brev for å eskortere et skip med ammunisjon, så vi kan drepe denne kapteinen og ta den fra liket, eller betale ham 3000 piastres, og han vil gi brevet frivillig. Vi forlater tavernaen og går til havnesjefen (en to-etasjers bygning i havnen). Med et raskt blikk på papiret sender han oss av gårde for å utføre oppdraget vårt. Vi løper til skipet og snakker med menighetskapteinen underveis (han kommer opp selv).

For ikke å svømme...

Nå har vi to skip under vår kommando. La oss gå til kartet. Vi står overfor en oppgave: å sørge for at skipet med ammunisjon ikke seiler til Oxbay. Det er fire måter å løse det på:

Senk skipet selv.

Fange skipet.

Ta med skipet til et hvilket som helst engelsk fort, hvor han vil bli skutt.

Ta ham med til piratene: først skal de senke skipet, og så er det bare å skyte dem til den bitre enden.

Det beste alternativet er å fange skipet; andre alternativer er gode hvis spilleren absolutt ikke vet hvordan han skal bruke et blad og ikke engang har minimale boardingferdigheter. Etter å ha fullført oppgaven, seiler vi med god samvittighet til Redmond til guvernøren.

På Redmond får vi en ny oppgave: å bringe et vennlig skip til havnen i Greenford, og også snakke med en informant i Oxbay. Vi forlater byen til havnen, snakker med kapteinen på akkurat dette skipet, seiler til Greenford.

Informant

Der møter en lokal beboer oss på brygga. Han rapporterer at om natten må du svømme til bukten av den grå steinen. Vi går umiddelbart ombord på skipet, og ved å bruke "følg til"-knappen seiler vi til denne bukten, går av der og snakker med ham igjen, og etter å ha drept franskmennene som kom løpende, igjen. Etter dette dukker vi opp i tavernaen, hvor vi snakker med kapteinen på transportskipet. Vi går ut i jungelen, går rett til byportene til Oxbay. På tavernaen snakker vi med gjestgiveren om noen forretninger, han forteller oss hvor den engelske informanten er. Vi går til andre etasje, der snakker vi med mannen som sitter ved vinduet. Under samtalen løper franske soldater inn i tavernaen – vi dreper dem. Vi fortsetter samtalen med informanten, han tilbyr å søke tilflukt hos eieren av det lokale verftet. Vi forlater tavernaen og løper til verftet.

Eieren hennes skjuler oss for patruljen. Etter avgang av denne samme patruljen fortsetter samtalen med informanten, og av den blir det klart at kapteinen som han skulle møtes med venter på ham i tavernaen, og siden den engelske agenten ikke kan opptre på offentlige steder, vi må gå dit og legge om møtet bak tavernaen til bymuren. Etter å ha avsluttet samtalen med informanten vil vi ha en samtale med eieren av verftet, Owen. Han ber om å få ta en kiste med ukjent, men viktig innhold til Redmond. Vi forlater verftet og drar, uten å frykte noe, til tavernaen. Der snakker vi med kapteinen og omstiller møtet på oppsatt sted. Kapteinen ble nervøs, men gikk (hva kan han egentlig gjøre?).

Vi forlater tavernaen, tar umiddelbart til venstre, snakker med agenten. Vi må seile fra øya på kapteinens skip, følge ham til skipet, seile til Redmond.

Uhyrlig feil

På øya dukker vi umiddelbart opp ved residensen til guvernøren, som etter å ha betalt for den forrige oppgaven gir en ny. Vi må delta i fangsten av Oxbay. Vi forlater boligen og går til tavernaen. I nærheten av den blir vi møtt av et par ukjente og glatte typer som krever å gi fra seg Owens bryst. Når vi føler at noe var galt, er vi umiddelbart enige (de som er interesserte og trygge på fekteferdighetene sine kan prøve å nekte ... "den som spiller syv diamanter er overrasket"; forresten, soldater vil komme løpende til hjelp for slike våghalser). Vi husker at det ville være greit å diskutere denne episoden med Owen. Vi går inn på tavernaen, der snakker vi med jenta (Daniel). Etter samtalen brast engelske soldater inn i tavernaen og angrep oss; vi dreper dem. Ralph (jentas venn) er død; hun banner over hans død, og løper bort. Etter dette går soldater inn i tavernaen og arresterer Nathaniel (det vil si oss). I fengselet snakker vi med fangevokteren om hvordan han kom til å leve på denne måten. Etter samtalen kommer guvernøren inn i fengselet og rapporterer om en forferdelig feil. Vi følger ham til residensen, hvor han informerer oss om at Oxbey er frigjort, og at vi tok en enorm del i dette. Vi får en ny oppgave: å finne og presentere foran de klare øynene til Raoul Reims, en ondsinnet forræder mot England, og generelt en dårlig person, en reddik. Sist gang Reims ble sett var i pirathulen, i bosetningen Quebradas Costillas – det er dit vi drar.

Quebradas Costillas - Reims

Ved inngangen bryter vi opp kampen (siden vi nå er engelske korsarer med selvrespekt); Du kan forresten ta den reddede skytteren, men jeg valgte å ikke gjøre dette, siden det allerede var en. Vi går på tavernaen, snakker med gjestgiveren, hun sender oss forsiktig bort. Vi forlater tavernaen, og en pirat møter oss ved inngangen, som vil avklare situasjonen noe – spesielt vil han si at han kan gjette hvor Reims er. Etter å ha utvekslet noen ord med sjømennene fra Reims-teamet, fikk han vite at skipet var på vei til Conceicao - vi var på vei dit.

Conceicao - Reims

Vi går inn til byen, der går vi til tavernaen, vi snakker med gjestgiveren, vi begynner å spørre ham om en viss Raul, sier de, har han dukket opp her... Men under samtalen nevner vi navnet Machado ( lederen av smuglerne), og eieren av tavernaen nekter å snakke med oss. Vi forlater tavernaen, og en fyr møter oss rett foran den. Vi må true med å drepe ham, hvoretter han vil gå med på å ta oss til Machado. Fra en samtale med ham får vi vite at Raul allerede har seilt, men han har et hus (Machado plasserte vakter der). Vi går rett dit og dreper vaktene, så vel som alle som kom løpende dem til unnsetning (det er vår egen feil, vi burde vært mer høflige og ryddige). Vi går inn i huset, der finner vi skipsloggen til Reims; Dessverre er det ikke noe nyttig i det. Flere vakter dukker opp - vi dreper umiddelbart. Vi forlater smuglerhullet og går inn til byen – til høyre, og etter å ha krysset rett. Fra byen til havnen og til skipet. Nå seiler vi til Oxbay.

TREDJE SIDE

Oxbay - Owen

I Oxbay drar vi til Owen og snakker med ham. Resultatet av en lang samtale er dette: en mann solgte ham denne kisten og sa: send den til noen av dine konkurrenter, og han vil bli forbannet. Generelt var vi involvert i noen mystiske saker. Det blir også klart at vi må seile til Fale de Fleurs, men dette haster ikke. Vi drar til havnen og setter kursen mot Redmond.

Redmond - brev

Vi kommer til guvernøren. Med hodet ned og litt fortvilet rapporterer vi at Rauls spor har gått tapt i smuglerhullet. Guvernøren ber om å levere et brev til lederen av piratene: de sier, hvis du ikke har fanget det, så vil de kanskje fange deg. Vi går til havnen, kaster loss og seiler på Fale de Fleurs. Fra havnen kommer vi inn i byen og går til huset helt til høyre. Der spør vi Pete om legenden. Vi går ut til havnen, vår gamle venn møter oss der, og sammen går vi på tavernaen. Over et glass av den beryktede spanske rommen snakker han om en måte å ødelegge spøkelsesskipet - Black Pearl. Fra tavernaen tar vi turen til havnen. Vi seiler til Quebradas Costillas.

Quebradas Costillas - brev

Vi snakker med lederen av piratene, gi ham brevet. Vi forlater huset til havnen og seiler til Redmond.

Redmond - samling

På Redmond går vi til guvernøren, mottar en etterlengtet belønning og et nytt oppdrag: returner den stjålne samlingen. La oss gå til havnen. Vi er på vei til Duwezen.

Duvezen - samling

Vi fortøyer ved havnen i Duwezen, går inn til byen, og derfra rett inn i jungelen. Vi går langs høyre "vegg" til bukta med et sjørøverskip. En av våre sjømenn møter oss der. Vi ber ham komme tilbake om bord, og vi går selv på båten til piratskipet. Vel fremme dreper vi alle angriperne, tar samlingen og svømmer i land.

Vi går tilbake til byen (følgelig langs venstre "vegg"). Med en følelse av prestasjon kommer vi til Redmond for å se guvernøren og overlevere samlingen. Vi mottar en belønning og en ny oppgave: befri fangen fra Greenford fengsel. Vi seiler til Oxbay til Greenford.

Greenford - fange

I Greenford går vi til fengselet (helt til høyre), går inn i det, snakker med lederen av garnisonen (mannen til høyre), fra samtalen får vi vite at fangen har rømt. For en katastrofe! Bunglere. Vi forlater fengselet, ved utgangen blir vi møtt av en jente som ber om hjelp – for å hjelpe den gamle mannen. Vi beroliger henne. Fra samtalen lærer vi: den gamle mannen er en eksperimenter, han bor i et fyrtårn, noe eksploderte der, noen skyer steg opp, og nå er hele byen klar til å drepe ham. Vi nærmer oss mengden (tre er allerede en folkemengde), snakker med noen, kjører inn i en kamp, ​​dreper alle angriperne. Den gamle mannen takker og lover å sette innovasjonene sine på skipet for oss, vi nekter (et annet skip vil sprenge, gammel eksentrisk), så tar han oss med til fyret for å vise oss hvordan han lever. Ved inngangen møter vi vår gamle venninne, Danielle, vi snakker med henne, hun snakker om venninnen sin. Vi snakker med ham, han sier at han vet hvor Reims er.

Vi er enige med Danielle om et felles søk. Vi går tilbake til byen gjennom canyon (rett hele tiden). Vi går til havnen, seiler til Redmond, der snakker vi med guvernøren. Vi informerer deg om at vi vil kunne fortsette søket etter Reims; han er enig. Vi forlater residensen til havnen, seiler til Oxbay. Det er bedre å lande ved Oxbay fra fyret, så går vi i land der. Vi går til fyret, Danielle kommer opp bak oss, vi snakker med henne, etter samtalen går vi tilbake til skipet med båt. Vi seiler til Duvezen.

Douvezen - Reims

Der, på havnen, møter Danielle oss igjen, vi snakker med henne, vi går til tavernaen (for å drikke oss fulle, kanskje av sorg?), hvor venninnen hennes kommer bort til oss og forteller oss at Raoul sitter på endebord. For en overraskelse! Vi snakker med Reims, han, en hyggelig mann, tar oss med hjem til seg. Utenfor byportene legger Daniel merke til overvåking. Forfølgerne må holdes tilbake (drept, med andre ord). Vi gjør vårt skitne arbeid og tar igjen Daniel og Raul (rett i det første krysset, rett ved det andre). Vi går til svindlerens hus og går inn i det. Vi snakker med Danielle; Hun, etter å ha fått vite at vi jobber for Sailhard, stikker en kniv mot oss. Jammen, det gjør vondt! Vi faller (noen andre forslag?). Vi later som vi er døde og lytter til samtalen gjennom smerten. Vi må finne leirtavler, de er nevnt i kirkebiblioteket til Isla Muelle. Etter å ha våknet til liv, seiler vi dit.

Isla Muelle - bibliotek

Vi går til den lokale kirken og snakker med presten. Han lover å gi oss tilgang til biblioteket hvis vi leverer ham papirene som er stjålet fra kirken, visstnok veldig viktige, nødvendige og nyttige (han gir oss til og med en overbærenhet for enhver handling). Vi er enige. Vi løper til havnen og seiler til Conceicao.

Conceicao - dokumenter

I byen Conceicao går vi til tavernaen og snakker med eieren om personen presten ser etter. Kroverten peker på en som sitter ved vinduet, vi går bort til ham. I samtalen overbeviser vi ham om å gi oss dokumentene for en god sak, fra samme samtale får vi vite at papirene er belastende bevis på presten. Vi tar dem og seiler tilbake til Isla Muelle.

Isla Muelle - Bibliotek 2

Etter å ha landet på land, går vi til kirken. Der kan du rett og slett gi papirene til presten eller begynne å utpresse ham. Ved utpressing kan du også få 5000 piastrer (ikke så verst, selv om det kunne vært bedre... Kirken er ingen dårlig organisasjon). Etter å ha fordypet oss i kirkebøkene får vi vite at tablettene ble funnet i Oxbay-gruvene. Vi seiler til Greenford (logisk, ikke sant?).

Greenford - tegn

Vi snakker med gjestgiveren. Vi går til Oxbay Canyon, til gruvelandsbyen, der går vi inn i huset til venstre for inngangen. Eieren begynner å bli indignert - de sier at det er privat eiendom. Vi roer ham raskt ned og begynner å spørre ham om tegnene. Først sier han at de ble ødelagt, så, når vi forklarer at vi jobber for Sailhard, legger eieren raskt til at det kom en person for å lage kopier av skiltene, og en av arbeiderne ble tildelt ham. Vi går inn i gruven og snakker med en mer eller mindre kledd svart mann (Leborio Drago). Det viste seg at Danielle var her, men hadde allerede seilt til Isla Muelle, på leting etter personen som tydet nettbrettene. La oss seile dit. Tusen forbannelser over denne motvinden!

Isla Muelle - tegn

På øya skal vi til tavernaen og snakke med gjestgiveren. Han vil si at Danielle nettopp dro (det betyr at alt ikke er tapt ennå!). Vi går ut etter henne. På gaten angriper tre mistenkelige karakterer oss – uten å blinke, dreper vi (er du ikke vant til det ennå? Bli vant til det...). Når alle tre er drept, løper Daniel opp. En lang og vanskelig samtale starter, som resulterer i en avtale om å slå seg sammen på jakt etter skatten. Daniel kjenner en bortgjemt bukt på Redmond hvor du kan lande uten risiko. Det er på tide å besøke Sailhard. Vi seiler til Redmond.

Redmond - Sailhard

Etter å ha ankommet, snakker vi med Daniel, hvoretter vi umiddelbart dukker opp på Hans Majestets soverom (vi klatret gjennom vinduet - det er litt trangt, men umerkelig), vi snakker med Sailhard. Han ser ut til å gå med på å samarbeide, men løper så bort og ringer sikkerhetsvakten. To panner brast inn (så-så trygghet, for å være ærlig) - vi dreper. Vi går tilbake til bukta, hvor vi kommer til beslutningen om å dele opp. Daniel vil se etter fortsettelsen av legenden, og Nathaniel vil lete etter Idolet. Vi seiler til Greenford.

Greenford - idol

I Greenford går vi inn på tavernaen og snakker med gjestgiveren om idolet. Han rapporterer at idolet er sammen med sjefen for garnisonen. Vi går til fengselet, der sitter kapteinen til venstre - dette er garnisonens sjef. Vi snakker med ham. Han vil si at guvernør Sailhard beordret å ikke gi idolet til noen med mindre noen presenterer det passende papiret (for en utspekulert, ikke sant?!).

Vaktene og kapteinen angriper oss, vi dreper dem (vel, er vi vant til det nå?). Sylhard, viser det seg, beordret at figuren skulle sendes med det første skipet til Redmond, men skipet ligger fortsatt i havnen i Greenford - vi løper dit. Umiddelbart etter å ha gått til sjøs befinner vi oss under ild fra fortet. Vi svømmer bort fra ham til trygg avstand så fort som mulig. Det vil være en fiendtlig fregatt der (den vil mest sannsynlig svømme opp til skipet vårt på egen hånd), vi går om bord på det (hvis skipet ditt er verre enn en fregatt, så bytter vi den uten å nøle; en fregatt er allerede alvorlig) . Vi seiler til fyret. Der vil en gammel eksperimentator løpe bort til oss og si at Daniel ikke har dukket opp enda (alt er klart, hun er på Isla Muelle). Vi drar ut på havet med målet om å vise alle hvor moren til Kuzka tilbringer vinteren, men det var ikke tilfelle... En fargerik skjermsparer - en storm. Og skjermsparerne viser ikke bare...

Dette er sant. Vi blir skylt bort fra skipet og skylt opp på bredden av Duwezen. "Alt som er tilegnet ved ærlig arbeid...". Hmmm.

Duwezen - storm

Uten skip, mannskap, penger - ikke den beste situasjonen. I fjæra blir vi møtt av en lokal beboer som reddet oss. Vi forlater bukten og går til byen (etter å ha krysset til venstre). Vi snakker med eieren av tavernaen om jobb, han forteller at noe kan finnes i sjørøveroppgjøret. Vi forlater byen og går til landsbyen (ved idolsteinen til venstre). Der i tavernaen snakker vi med en skjeggete mann som sitter til venstre for inngangen. Du kan leie ham på skipet hans, eller du kan drepe ham og, i henhold til piratloven, bli kaptein på skipet hans (gjett hvilken som er bedre?). Etter å ha tatt skipet i besittelse, går vi til bukta til venstre for bebyggelsen. Vi laster om bord og seiler til Isla Muelle.

Isla Muelle - møte

Der, ved havnen, møter teamet vårt oss (fra skipet der vi ble vasket bort). De er alle glade (betalte du dem regelmessig? Det er bedre å betale dem regelmessig!), og vi arrangerer en storslått fest med alle offiserene, og vi kjøper flere tønner rom for hele teamet. På tavernaen kommer Daniel bort til oss og sier at han venter på oss i rommet oppe.

Hva, ville du ha en pornografisk tegneserie? Du får det ikke. Dette er ikke "mafia" for deg. I rommet snakker vi med jenta om vår vanskelige skjebne.

Etter å ha snakket nok, drar vi til havnen. Vi går om bord i skipet og seiler til Oxbay til fyret.

Fyr – Bakhold – Greenford

Vi går til fyret, går inn i det, det blir et bakhold der. Vi dreper alle (og de kaller dette et bakholdsangrep? Musene gikk for å fange katten...). «Ambush» fortalte oss at den gamle mannen satt i fengsel. Etter å ha tenkt litt, kommer vi til en avgjørelse: vi skal fange Fort Greenford (logisk, ikke sant? Virkelig, hvorfor kaste bort tid på bagateller?). Nathaniel er fra havet, Daniel er fra landet. For å fange fortet trenger vi 12-kaliber kulveriner (de har lengre rekkevidde) og 6-7 tusen kanonkuler. Det er bedre å stå slik at fortets ild ikke når oss, d.v.s. helt ved inngangen til bukta. Herfra kan du skyte mot fortet til det står helt uten våpen: da vises et ikon som signaliserer muligheten for landing. Å prøve å utveksle ild med fortet er ikke den beste løsningen. Den er ganske i stand til å senke 4 slagskip.

Vi går til fengselet og snakker med den gamle mannen (siste celle). Etter å ha hentet den, går vi til tavernaen. Der løper en skremt sjømann bort til oss og rapporterer at en engelsk skvadron beveger seg mot Greenford, og "han har aldri sett så store skip i sitt liv." Vel, vi må forholde oss til skvadronen, siden Daniel vil kommandere det raskt restaurerte fortet. Britene kan håndteres ganske enkelt ved å lokke skip under ild fra festningen. Etter at vi sank (eller gikk om bord) på det siste skipet, seiler vi til Coel Roa. Der vil vi bli møtt av en annen skvadron, denne gangen - pirater. På en eller annen måte fikk de nyss om skatten. I tillegg kan du (eller kanskje ikke) der møte Sailhard på en manovar - en utmerket premie for ombordstigning.

Etter å ha kommet inn i bukten går vi av.

Coel Roa

Etter å ha landet, går vi til pyramiden. Vi stiger til toppen og går inn i labyrinten. Der skilles karaktertrioen, vi får den sentrale passasjen. Generelt sett er det vanskelig å bli forvirret: det er "hodeskalle-sol"-skilt på gulvet; vi går dit solen peker. Etter å ha roet (uten å drepe: "Dø! Dø! Jeg drepte deg! Du er død!" - "Idiot! Jeg har vært død lenge!") flere skjeletter langs veien, når vi stedet der vi trenger å sette idolet på et stativ - en passasje åpnes.

Bak denne passasjen gjenforenes trioen (og hvordan kom de hit? Tross alt skulle bare én passasje av tre ha ført til denne salen...). I den store hallen, gjennom et enkelt system av teleportere (først til høyre, den er blå, deretter til den med passasje på trapperampen), kan du komme til den tykke midtbjelken, og langs den kan du gå til den antatte skatten.

"I'll be back!", vent på gjester!

"Sorte perle"

Etter å ha rømt fra templet som ble ødelagt av jordskjelvet, går vi raskt ombord på skipet, da den gamle mannen skremmer oss med ytterligere katastrofer. Vi har imidlertid et bytte med oss ​​- en merkelig sfærisk artefakt. Akk, det vil ikke vare lenge.

Ved utgangen fra bukten venter Black Pearl, et skip av skjeletter og spøkelser, på oss. Med god fart, nesten perfekt manøvrerbarhet og enda bedre nøyaktighet (hva, å, hva ser disse skjelettene på?! Hvorfor kan vi ikke rekruttere slike skyttere til laget vårt?), vil de lett senke skvadronen vår - to slagskip og en manovar , forresten - i et åpent sammenstøt. Det maksimale som ble oppnådd i en rettferdig kamp var å rive rundt 30% av skroget til denne "perlen". Imidlertid har vi et hemmelig våpen hentet fra templet, og nå er det på tide å bruke det. Klikk på "evner" og finn ballsymbolet som vises blant dem. Tilsynelatende gjorde prestene til de gamle amerikanske indianerne en god jobb med å trylle frem artefakten deres: skjelettene liker det virkelig ikke, og "Black Pearl" har 20% av kroppen igjen. Dette er omtrent 5 gode bredsider av vår manovar. Med tanke på fiendens manøvrerbarhet og de mindre ideelle forholdene (en storm nærmer seg tydeligvis), kan 10 salver håndteres fullstendig.

Det er alt, faktisk. «Sliten, men glad...» Nathaniel og Daniel står og klemmer hverandre på dekket til en felles manovar, og alt er klart med dem. God slutt, mine damer og herrer! Ja, lykkelig slutt... bare skjeletter vet ikke om det. Og når de forlater den sunkne Black Pearl, ser de rett på oss med skumle blå øyne. Vent på gjestene!

I tillegg

Hjelpsomme byens innbyggere

(unntatt ulike tilfeldige møter og hovedhistorien)

Gjestgiveri. Du kan gjøre mye med det: leie et mannskap, leie et rom for natten (for å vente til andre etablissementer åpner), finn en kjøpmann som er villig til å betale for en eskorte til en øy. På en taverna kan du leie en offiser, selge smuglergods, spille terninger, drikke og la dem stjele alle pengene dine... Generelt sett er gjestgiveren en av de mest nyttige NPC-ene i spillet.

Verftseier. Han kan reparere og utstyre skipet under din kontroll. Her kan du selge eller kjøpe et skip. Effektiviteten av den siste handlingen er imidlertid tvilsom: ombordstigning er selvfølgelig merkbart mer lønnsomt, men å kjøpe et skip av en klasse høyere enn du noen gang har klart før, vil ikke fungere.

Eieren av butikken. I butikken kan du selge forskjellige varer eller kjøpe dem. Riktignok spiller handel en merkbart mindre rolle i "Pirates of the Caribbean" enn i "Corsairs": som regel er det enklere og raskere måter å tjene penger på. Imidlertid til hver sin egen.

De står fra hverandre handelsmenn — de kjøper og selger personlige ting, i motsetning til en butikk hvor det er engroshandel. De stjålne smykkene selges til dem, og det er fornuftig for dem å velge et bedre blad og pistol.

Guvernør. Vel, alt er klart her. De kom, fikk penger for det forrige oppdraget, tok på seg et nytt, og de dro. Med mindre vi klatret gjennom vinduet og kommuniserer med guvernøren i... eh... høye stemmer. Men utover det - inn i gjennomgangen.

Typer av ladninger for marinevåpen

Kjerner: den enkleste ladningen, en metallkule. De flyr lengst, forårsaker skade på hovedkroppen, og relativt lite. I bruk blir de raskt erstattet av bomber.

Buckshot: mange små metallbiter. Skuddavstanden er minimal, skaden er hovedsakelig gjort på laget. God å bruke rett før ombordstigning.

Knipler: halvdeler av kjerner forbundet med en kjede eller på annen måte forbundet. De flyr langt nok og skader hovedsakelig seilene. De er effektive i forfølgelsen, både for offeret (for å bremse angriperen) og for forfølgeren (for å endelig ta igjen disse feige skapningene). Hvem som vil være mer nyttig er et spørsmål om nøyaktighet.

Bomber: Kanonkuler med lunte eksploderer etter å ha blitt truffet. De skader hovedsakelig skroget (merkbart mer enn kjernene) og forårsaker skade på laget. Skuddavstanden er gjennomsnittlig. Effektiv for å senke fienden.

Historisk referanse

Utviklingen av Corsairs, som Pirates of the Caribbean vokste fra, var ikke en lett oppgave, selv om det var morsomt. Ved begynnelsen av opprettelsen av haveposen satt utviklerne i kjelleren, hvor kloakken regelmessig, omtrent en gang i uken, brøt gjennom, og den spydde ut elver av... eh... væsker.

Utviklerne er hardføre mennesker, og alt hadde vært bra, men en dag gikk kloakken i stykker bare under besøket av gjester fra Activision... Det var da alle fikk et slag i hodet!

Vi sjømenn jobber for penger som hester og bruker dem som esler.(c) Tobias Smollett

Har du noen gang hørt lyden av brusende bølger under føttene dine? Har du noen gang kjent en behagelig salt smak på tørre lepper? Har du noen gang blitt blåst av en lett, kjærtegnende morgenbris, som blåser det løse håret ditt fra øynene til bakhodet? Har du noen gang følt en liten skjelving gjennom kroppen din, ikke den feige som gutter føler før den første kampen i livet, men den sjelevarmende som kommer før en kamp, ​​en skikkelig kamp?

Alt det jeg nå priste flittig kunne selvfølgelig ikke dukke opp fra ingensteds. Vi må også hylle programmererne som skapte en spesiell motor - den velkjente Storm 2. Selvfølgelig er hovedfunksjonen, ifølge skaperne selv, behandlingen av gigantiske vannrom uten tap av ytelse. Naturligvis, tross alt, ble "Storm" laget spesielt for "Corsairs". Men motoren takler ikke mindre store rom, mettet med spillkarakterer, tett vegetasjon, bygninger, forskjellige levende skapninger (i spillet kan du se delfiner, måker, etc.). Men på grunn av dette stiger systemkravene ganske høyt - tross alt er det ikke alle spillere i verden som har en GeForce 3 eller Radeon 8500? Selv om spillet ikke vil se stygt ut på den andre GeForce.

Men la oss forlate den teknologiske siden av prosjektet og finne ut hva som venter oss umiddelbart etter at vi har kommet inn i spillet. Hendelsene finner sted under den mest intense perioden med konfrontasjon mellom flere maritime makter – 1600-tallet. Sammenlignet med den første delen har antallet økt. Nå er disse England, Spania, Frankrike, Holland og Portugal. Den politiske situasjonen i Karibia er ekstremt spent. Det fullstendig svekkede Spania prøver med all kraft å beholde sine gjenværende eiendeler, mens England og Frankrike, som får fart, leter etter nye landområder for deres påfølgende annektering. Når det gjelder Portugal og Holland, prøver disse to først og fremst å etablere og styrke handelsbånd; koloniene de erobret er ikke like store som andre, men de er blant de mest utviklede og rikeste i øygruppen.

Spilleren står overfor et valg - hvem sin side skal han ta? Selv om din vilje er å holde deg unna høy politikk og føre det stormfulle og vågale livet til en pirat, eller fredelig engasjere seg i handel. Dessverre for mange har ikke spillet muligheten til å erobre kolonier, men fortet til et velstående Portugal vil kunne tas bort med makt. Men forvent ikke nåde fra manovarene til den vanskeligstilte fienden. Men du kan også snu situasjonen slik at det er den som ønsker gjengjeldelse som vil be om tilgivelse for sin frekkhet. Men du kan svare ham på flere måter. Kampprinsippet i Corsairs 2 er litt forskjellig fra forgjengeren. Det viktigste som har endret seg er boardingsystemet. Nå vil ikke en slik belastet affære være en duell mellom to kapteiner, der alt avhenger av dine ferdigheter. Nå, i tillegg til deg, vil en hel tropp kjempe, hvor mange jagerfly vil være proporsjonal med antall personer på laget ditt. Naturligvis vil du kommandere alt, men du kan bare gi enkle kommandoer - "Retreat", "Forward", "Group", etc. Etter en seier under ombordstigning vil det også være mulig å fange og slavebinde de beseirede. Nylagde slaver kan selges på det svarte markedet, men dette vil påvirke ditt rykte negativt (se nedenfor). Sjøslag vil gjennomgå mindre radikale endringer. Balansen vil ganske enkelt forbedres, og når du gjennomfører en kamp må du virkelig trene kamptaktikker, og ikke skyte dumt mot alle med alle tilgjengelige våpen.

Eventyr på land vil ikke være mindre interessant enn eventyr til sjøs. Ved å ta bildet av hovedpersonen din på land, kan du dra på rekognosering rundt på øya. Mulighetene for å undersøke territoriet vil bli kraftig utvidet. I tillegg til byer kan du også møte huler med skjulte skatter av eldgamle pirater, jungler med deres uforutsigbare innbyggere, som du kanskje må kjempe med. En landkamp er ikke mye forskjellig fra en bordkamp. På samme måte står et visst antall allierte assistenter for deg, klare til alltid å støtte deg. AI til disse robotene, som intelligensen til allierte til sjøs, ifølge programmererne, er perfekt utviklet, så nå trenger du ikke ta rappen for hele teamet - du vil få reelle fordeler fra følgesvennene dine.

I byene venter de fleste vendepunktene på tomten på oss. Nøyaktig kl befolkede områder Store møter vil finne sted, viktige avtaler vil bli inngått, våpen, ammunisjon og skip skal kjøpes inn, og her vil du selvfølgelig motta oppdrag. Spillet tilbyr både historiedrevne og tilfeldig genererte oppdrag. Systemet for generering av tilfeldige oppdrag er en av hovedstolthetene til spillutviklerne. Det fungerer omtrent slik: du går til en hvilken som helst by i håp om å motta en oppgave, systemet analyserer parameterne dine, velger oppdraget som passer best til et gitt sett med statistikk, og plasserer den tilsvarende NPC med en historie som er laget på farten. noen nærliggende taverna. Antall bestillinger generert som dette er mer enn hundre (100!). Når vi snakker om RPG-siden av spillet, kan man ikke la være å fordype seg i statistiske detaljer. Nå vil det være omtrent 10 parametere (dette er nøyaktig hvor mange utviklerne annonserte da forhåndsvisningen ble skrevet), inkludert den tidligere ukjente Stealth and Authority. Omdømme vil forbli en av hovedparametrene. Mye kan avhenge av det - ulike problemer og rett og slett en dårlig holdning til deg er garantert hvis denne statistikken er negativ.

Det er ekstremt vanskelig å diskutere absolutt alle aspekter av et så epokegjørende spill som "Corsairs 2". Og hva kan jeg si, du må se det. Se og smak. Alt som ikke kan forklares i et klart språk, alt som gjør at du ønsker å komme inn på skjermen og bli der for alltid vil være tilgjengelig i spillet, og du vil se det. Med mine egne øyne. Det er mindre enn en måned igjen til utgivelsen.

Kjenner du saltsmaken på tungen? Og en skjelving går gjennom kroppen...

Det er mer enn ett nettsted dedikert til Corsairs-serien med spill, men på ingen av dem har jeg noen gang kommet over en strukturert liste over alle deler og tillegg som gir et tydelig kronologisk bilde av disse spillene. Jeg bestemte meg for å fikse dette og lage en liste over alle delene av Corsairs-spillet med en kort subjektiv beskrivelse av hver av dem. Miniatyrbilde– dette er hoveddelene i serien. Kursiv— offisielle og fan-laget tillegg (tillegg).

1. 2000 - Corsairs: Curse of the Far Seas. ("Akella") Den aller første delen av serien, lenge prentet inn i fansens sinn og hjerter med sin utrolige atmosfære og kvalitet på historiene. Det regnes med rette som et av de beste pirat-tema-spillene. Det ble også varmt mottatt av vestlige spillere, i motsetning til mange andre produkter fra den russiske spillindustrien.

1.1 2003 - Corsairs: Golden Caravan. (Pnv.ru). Det mest ambisiøse tillegget til de første Corsairs. På grunn av hans hederlige alder i nåværende tid Sjelden nevnt på fansider. Den ble utviklet av en fanskare av entusiaster, og derfor viste den seg å være av ganske høy kvalitet, og som et resultat populær.

2. 2003 - Corsairs 2. Pirates of the Caribbean. ("Akella") I utgangspunktet skulle det være Corsairs 2, tidligere ment å være det mest episke spillet med et pirat- og havtema. Dessverre, det gjorde de ikke. Utviklingen av K2 ble solgt til amerikanerne og ble fullført på kneet for å falle sammen med utgivelsen av filmen med samme navn. Godt redesignet grafikk reddet ikke prosjektet fra en byge av kritikk fra fans som med rette skylder på spillet for dets utrolige linearitet. Selv den forbedrede kampmekanikken og muligheten til å vandre gjennom fargerike steder utenfor byer dempet ikke slaget.

2.1 2004— Corsairs: Return of a Sea Legend. (Seaward.Ru) . Et fan-laget tillegg som gjør spillet mer fleksibelt og litt nærmere den originale versjonen planlagt av utviklerne.

2.2 2007 — Pirates of the Caribbean: New Horizons. (Pirater Ahoy!). Et tillegg fra vestlige fans, som kan skryte av oppdatert grafikk på grunn av nye teksturer og plasseringer, ulike funksjoner som tidligere ble ansett som urealiserbare på denne motoren, og mange historielinjer, en av dem er spillet til Captain Jack Sparrow.

3. 2005 - Corsairs 3. ("Akella") I stedet for å rehabilitere en serie som fortsatt pustet ganske enkelt, kuttet utviklerne ganske enkelt av oksygenet til hjernen deres med denne delen. Det mest motbydelige spillet har blitt sluppet, med bare dets utmerkede etterslep og oppdrag, hvis banalitet selv utviklerne av kinesiske MMO-er vil bli overrasket. Å spille "dette" er strengt tatt ikke anbefalt!

3.1 2007 - Corsairs III: Dead Man's Chest. ("Akella") Offisielt tillegg, som er en løsning for K3-feil. Fansen mottok den litt mindre enn ingenting. Dette tillegget, som var moralsk utdatert på den tiden, ble ikke engang hacket, siden publikums oppmerksomhet var fokusert på semi-fan-prosjektet K:VL.

3.2 2009 - Corsairs 3: Wind of Freedom. (Seven Winds) En fanmodifikasjon fra Seven Winds Team, som gjør Corsairs 3 mer eller mindre spillbar ved å legge til tilstrekkelige oppdrag og løse problemer med vanvittige etterslep.

3.3 2009 - Corsairs 3: Secrets of the Far Seas. (BG Team). Et fan-laget tillegg som betydelig omarbeider spillsystemet. Det er en andre del med det gjenværende, lignende navnet, men allerede basert på K:GPK-spillmotoren.

4. 2007 - Corsairs: Return of the Legend. (Seaward.Ru og "Akella"). En symbiose av VML-moten og K3-spillet. Denne delen viste seg ikke å være et rot, men den var fortsatt ikke uten vanlige feil og en vag historie. Prosjektet var på den tiden det best egnede av alle tidligere presenterte, uten å ta hensyn til K1, selvfølgelig.

5. 2007 - Corsairs: City of Lost Ships. (Seaward.Ru og "Akella"). Alle de samme K:VL, men uten feil og med nye oppdrag. K:GPK ble positivt mottatt av både fans og russiske spillmagasiner. 7 år med en tornefull sti strødd med samme rake, og endelig har vi foran oss det beste spillet i serien, igjen, hvis vi ikke tar hensyn til den første delen.

5.1 2011 - Corsairs: Secrets of the Distant Seas 2. (BG Team). Fortsettelse av tillegget med samme navn, hvor den første delen var beregnet på K3.

5.2 2010 - Corsairs: Damned by Fate. (Syv vinder). Nye oppdrag, helter, skip og så videre.

5.3 2010 - Corsairs: A Pirate's Story. (Corsairs-Harbour.ru). Tilføyelse fra brukere av Corsairs' Harbour fanside.

6. 2012 - Corsairs: Til hver sin. (BlackMark Studio med deltakelse av Akella.) Prosjektet ble opprinnelig posisjonert som en mod for K:GPK, men så bestemte korsarguttene seg for å kutte gullet og bestemte seg for å gi det ut som et fullverdig spill, helt i samsvar med følgende avhandling: de klarte ikke å gjøre det interessant, så de gjorde det vanskelig .

6.1 2013 - Corsairs: To Every His Own - Kaleuche. (BlackMark Studio med deltakelse av Akella). Det er en fanskare, så hvorfor ikke, dra nytte av nostalgiske følelser, sette sammen enda et flaumt tillegg og prøve å tjene mer penger?

6.2 2015 - Corsairs: To Every His Own - The Last Lesson. (BlackMark Studio med deltakelse av Akella). Trenger mer gull!

6.3 2016 - Corsairs: To Every His Own - Under the Black Flag. (BlackMark Studio). En pervers form for hån mot et digitalt lik, gjort for å hente ut enda mer penger fra fans av serien.

6.4 2017 - Corsairs: To Every His Own - Hero of the Nation. (BlackMark Studio). Ingen kommentarer.

Det er verdt å merke seg at listen viser bare de vanligste tilleggene. I virkeligheten er det mange flere. Mange tillegg ble aldri utgitt, noen er ikke så viktige at de kan nevnes og forvirrer leseren igjen, andre, uten klar grunn, er fortsatt under utvikling.