Walkthrough Corsairs: Curse of the Distant Seas. Walkthrough Corsairs: Curse of the Far Seas - England Corsairs Curse of the Far Seas-gjennomgang for England

Maxim Hare 1630... I løpet av denne turbulente tiden endret kapteinene på skip som pløyde Atlanterhavets vidder ganske enkelt flagget sitt og flyttet for å tjene fra en monark til en annen. Spillet har fire hovedhistorielinjer og mange tilleggsoppdrag. Nicholas Sharpe vil ha muligheten til å tjene England, Frankrike og Spania eller velge den farlige veien til et av medlemmene av "kystens brorskap" - mens vi i løpet av spillet enkelt vil kunne flytte fra en historie til en annen. Denne gjennomgangen gir råd til de som ønsker å fullføre spillet så raskt som mulig, uten å bli distrahert av handel og sjøslag, som kan unngås på en eller annen måte. Begge er imidlertid utmerkede måter å utvide sammensetningen av skvadronen din og styrke dens våpen - handlinger som er helt nødvendige for de som ønsker å skape militær styrke, som eventuelle motstandere vil bli regnet med. Men vi ble litt distrahert... Så det spanske fangenskapet og flukten fra plantasjen ble etterlatt. Det ligger et rosa skip fortøyd ved brygga til den viktigste engelske kolonien, Highrock.Vi har førti besetningsmedlemmer med oss, og vi har litt ammunisjon. Livet er fullt av nye håp, hvorav det viktigste er å få et korsærpatent... England Vi begynner spillet ved byportene til den engelske kolonien Highrock. For å tre i tjenesten til kongen av England, må vi få et korsærpatent fra guvernør Samuel Mortons. Boligen hans ligger på den andre siden av byen. Etter å ha tatt patentet, må du kontakte guvernøren igjen for å motta den første oppgaven. Vi vil få i oppgave å levere et brev til Sir John Clifford Breen, guvernør for den andre engelske kolonien i skjærgården. Det er ingenting hemmelig i dette brevet, men vi må levere det intakt uten å bryte forseglingen. Belønningen for å fullføre denne oppgaven vil være 500 gull. Øya som kolonien ligger på heter Tendales - når oppgaven er utstedt, vises den på kartet. På vei til byportene er det verdt å stikke innom tavernaen. Kjøpmenn, kapteiner og offiserer på skipene som ligger til kai ved Highrock-brygga tilbringer fritiden der. Ved bordet til venstre for inngangen holder en Christopher Clayston, en engelsk offiser, målbevisst på å pumpe opp rom. Han har allerede krysset grensen for at alkohol løsner en persons tunge, og for et ekstra krus er han klar til å fortelle oss en «statshemmelighet». Nylig ankom to fregatter fra England for å kjempe mot pirater. De ble omvæpnet og Christopher ble tildelt en av dem. Ifølge ham viser det seg imidlertid at disse fregattene er flytende søppel og nesten faller fra hverandre av forfall. Ved neste bord sitter Julius Ironcast, en skytter som mistet synet i kamp. Han drømmer om å dra til sjøs og kan bli et verdig medlem av laget vårt - i Etter hvert , hans erfaring er verdt et dusin par av de skarpeste unge øynene. Tjenestene hans vil koste oss 200 gull per måned, og 600 mynter må betales umiddelbart som depositum. Til slutt, ved bordet til høyre sitter Pete Dalton, en tidligere lærling til den lokale våpensmeden. Det er ikke så lett å få denne fyren til å snakke – men til slutt forteller han oss en historie om hvordan noen ukjente personer prøvde å drive hans tidligere eier av øya. Kort tid etter å ha snakket med dem, ble våpensmedens sønn drept i et gateslagsmål, og våpensmeden forlot Highrock i frykt for livet. Den nye eieren kastet Pete ut, og nå er fyren redd og drømmer bare om hvordan han kan komme seg til Tendales Island og finne arbeid der. Kanskje det er verdt å tilby ham vår hjelp - i tillegg til vanlig menneskelighet, bør dette ha en god innvirkning på omdømmet vårt. Vel, det er verdt å ta turen innom guvernør Mortons og prøve å spørre ham om disse mystiske fregattene. Men i motsetning til forventningene, etter det aller første spørsmålet, kommer Hans Eksellense inn i en tilstand av intenst sinne og viser oss rett og slett døren, og glemmer ikke å love alvorlige problemer til stakkaren Clayston for hans fulle skravling. Ser ut som nå er det virkelig på tide for oss å sette seil. Men etter å ha møtt en innfødt fra Russland, Gavrila Dubinin, på gatene i byen, kan vi skille oss med ytterligere fire hundre gullmynter og få en båtsmann. Men på en eller annen måte forlater vi snart havnen i Highrock og drar til Tendales Island. Reisen lover å være relativt rolig - pirater, og spesielt spanjoler, er ikke ofte påtruffet i denne regionen. Ved ankomst til øya går vi til residensen til guvernør Brin og gir ham brevet. Etter å ha delt ut den velfortjente prisen, forteller han oss at Samuel Mortons langt fra er den beste lederen, og et eksempel på dette er situasjonen til den lille engelske kolonien Dead Island, hvor det oppsto en skikkelig hungersnød på grunn av avlingssvikt. Brin inviterer oss til å levere et lass med hvete til øya og dermed lindre kolonistenes situasjon. Du kan nekte denne oppgaven, men... er det noen vits? En av karakterene vi trenger befinner seg på bestefarøya, og vi må fortsatt seile dit, og dessuten, hvis vi nekter, vil ryktet vårt falle. Samtidig kan du få et veldig godt gebyr for å levere lasten – 2000 gull. Vi er enige, og etter å ha lastet 150 engelske centners med utvalgt hvete i lasterommet, dro vi til Grandfather Island - en ny øy som dukket opp på kartet i det øyeblikket vi mottok oppgaven. Ved ankomst til stedet må vi overlevere lasten til eieren av den lokale tavernaen. Han er utrolig glad for at guvernør Brin husker plagene deres - dessuten er gjestgiveren til og med klar til å belønne oss for innsatsen. Siden alt gullet på øya ble brukt på innkjøp av mat, blir vi som belønning tilbudt å ta litt lin, som er ganske egnet for salg. Ved å gå med på dette forslaget mister vi ett poeng om omdømme - tross alt lovte guvernøren oss generøs betaling for denne turen, og det er ikke bra å tjene på andres ulykke. I samme taverna møter vi den engelske offiseren David Murray. Historien gjentar seg selv, men omvendt: han er klar til å kjøpe oss en drink hvis vi blir enige om å lytte til historien hans. I likhet med Christopher Clayston ble han tildelt en av disse to skjebnesvangre fregattene, dessuten klarte han å delta i et av kampene. Murray var senior skytter, og han så med egne øyne hvordan, med den første salven ved piratskipet, styrbord side av fregatten bokstavelig talt falt av. Samtalepartneren vår var den eneste som klarte å rømme fra det raskt sunkne skipet, men minnene om opplevelsen hans, ser det ut til, vil ikke snart forsvinne i minnet hans. Etter denne samtalen kan vi ansette Murray som skytter - han vil tjene oss for 350 gullmynter, og er klar til å jobbe gratis den første måneden. Tilbake til Tendales Island mottar vi det lovede 2000-gullet fra guvernør Brin, hvoretter vi drar til Highrock for en ny oppgave. Denne gangen tilbyr Samuel Mortons oss 2000 for å eskortere Bristol pinnace til Tendales Island. Vi kan ikke nekte denne oppgaven, selv om den er full av en felle: nær Tendales blir vi angrepet av piraten Edwin, med kallenavnet Cuttlefish. Kampen lover å ikke bli for vanskelig: Edwins skip manøvrerer ganske tregt nær øya og prøver tydeligvis ikke å undertrykke oss med sin ildkraft. Ikke glem at vi nå har Bristol pinnace til vår disposisjon. Etter å ha gitt kapteinen ordren om å angripe fienden, fullfører vi det vi startet med flere presise salver. Mens Edwins skip synker jevnt til bunnen, får vi vite at piraten ble beordret til å drepe oss, og denne ordren ble gitt av en som het Beltrop. Et sted i dypet av min sjel dukker det opp et ønske om å bli bedre kjent med denne Beltrop... og jo før jo bedre. Vi møter Bristol-kaptein Lemuel Humm på Tendales taverna. Han gir oss betalingen av 2000 gullstykker lovet av Mortons og forteller oss at den eneste lasten han leverte til Tendales var femti sterke karer med et ærlig gangsterutseende. Kanskje det ikke ville være en dårlig idé å stikke innom guvernør Brin og fortelle ham denne nyheten. Etter dette kan vi returnere til Highrock med god samvittighet. Det er på tide å fullføre et par ekstra oppdrag. Først må vi finne en mann i en mørkeblå vitenskapsmanns camisole på gatene i Highrock. Han heter Albrecht Zalpfer. I en samtale med ham bør du unngå spørsmål om den nye æraen innen navigasjon og forskerens nye oppfinnelse. Zalpfer forteller oss at han jobbet for Alexander Bishop til han sparket ham. Nå drømmer oppfinneren om å komme seg til Tendales og finne arbeid der. Det ser ut til at en god avtale kommer. Vi tilbyr Zalpfer en stilling som skipssnekker, og lover til gjengjeld å levere ham til Tendales. Han er gladelig enig, og vi får en førsteklasses arbeider gratis, som blir værende på skipet vårt til vi gjør oss klare til å besøke guvernør Brins eiendeler. Når vi ser fremover, skal det sies at Zalpfer, en gang på Tendales, umiddelbart vil forlate skipet vårt, og vi vil få litt erfaring tilbake. Men det er ikke slutten på historien. Etter å ha funnet Zalpfer på gatene i Tendales, begynner vi som en gammel venn å snakke med ham igjen - og som et resultat gir forskeren oss tegninger av hans nye oppfinnelse. Bertram Michelson, eieren av det lokale verftet, kjøper dem gjerne, og vi blir 1500 gull rikere. La oss avvike en liten stund til. Når vi vender tilbake til byportene til Highrock, får vi vite at en av vaktene, Billy, er uutholdelig vanskelig å stå på vakt, fordi han ikke klarer å våte strupen med et par slurker god vin. Skal vi hjelpe fyren? For å gjøre dette må vi se inn i tavernaen. Eieren, Jeremy Wyndham, vil gjerne gi oss en flaske lokalt surt til den ganske høye prisen på 1 gull. Fylt med en følelse av legitim stolthet over vår egen adel, tar vi flasken til soldaten, og etter å ha resolutt nektet penger, mottar vi til gjengjeld en økning i omdømme og 250 erfaringspoeng. Men det er ikke alt. Billys kamerat, Frederick, som står til høyre, lider også av tørst. Riktignok foretrekker han rom fremfor vin, men han så hvordan vi tok med en flaske til partneren hans og... med et ord, kunne kaptein Nicholas gjøre enda en edel gjerning? Selvfølgelig, for et spørsmål. Vi går tilbake til tavernaen og kjøper en flaske rom av den sleive eieren. Etter å ha gitt det til Frederick, føler vi oss litt skyldige for å ha drukket vaktpostene til den engelske hæren, men det økte ryktet og erfaringen mottatt som belønning mer enn kompenserer for all den moralske plagen. Tilbake til hovedhistorien går vi til guvernøren. Denne gangen inviterer Sir Mortons oss til å inspisere omgivelsene til den lille øya Itkal, og forklarer at spanske skip har blitt oppdaget der nylig. Vi kan gå med på denne ekspedisjonen eller nekte, med henvisning til det faktum at skipet vårt er for svakt til å kjempe mot spanjolene. På vei til byportene bør du ta hensyn til en veldig fargerik fremmed som selvsikkert går langs gatene i Highrock. Det er rart, han vet navnet vårt. En utsending fra en viss Olaf Ohlsson inviterer oss til å besøke piratkolonien på Shark Island, hvoretter han blankt nekter å svare på spørsmål. Vel, nysgjerrighet er ikke en last, og vi vil definitivt se dit... i god tid. I mellomtiden, hvis vi allerede har bestemt oss for det første slaget med spanjolene, er det verdt å fylle på med ammunisjon. Etter standardene til begynnelsen av spillet vil kampen være ganske alvorlig, og reisen til Itkal i seg selv lover ikke å bli en joyride - det er ganske mange piratskip i denne regionen. Skipet Tonina, som seiler under spansk flagg, venter på oss nær øya - skipet er kraftig og manøvrerbart nok til å bli en alvorlig motstander i det kommende slaget. Men før eller siden må vi bare la det synke. Etter dette må du se inn i byen og snakke med John Bartons, eieren av det eneste lokale etablissementet - en liten butikk. Han vil fortelle deg at spanjolene fanget og plyndret Itkal, som ikke var beskyttet av et fort. Ranet varte i to dager, og som et resultat klarte bare noen få byfolk å overleve. Det er synd at vi ikke kan senke Toninaen igjen. Men det er ingenting å gjøre - vi må gå tilbake til Highrock og fortelle guvernør Mortons slike nedslående nyheter. Faktisk kan vi, ved å rapportere om resultatene av vår rekognosering, fortelle sannheten om plyndringen av Itkal... men vi kan også lyve, og skildrer vår store seier over spanjolene og frelsen av den dødsdømte byen. I det første tilfellet må vi ta all skyld på oss selv og ydmykt være enige når Mortons anklager oss for treghet og inkompetanse. Hvis du begynner å protestere mot ham, vil han drive Nicholas ut av sin bolig, og England vil bli fiendtlig mot oss. Hvis vi lyver, vil ikke resultatet bli bedre - sannheten vil bli avslørt ved vårt neste besøk til Mortons, og vi vil fortsatt miste vårt engelske corsair-patent, etter å ha skaffet oss en annen mektig fiende. Derfor, hvis vi ønsker å fortsette å følge denne historien, vil den eneste riktige avgjørelsen være å saktmodig være enig i alle anklagene og saktmodig forlate boligen til den sinte guvernøren. Nå er tiden inne for å forlate Highrock en stund og dra på et vennlig besøk til Shark Island. Vi kan finne Olaf Ohlsson, lederen av sjørøverkolonien, i tavernaen. Han inviterer oss til å bli medlem av "kystbrorskapet" - dette er en god mulighet til å gå videre til en annen historie i spillet. Men foreløpig kjemper vi fortsatt på Englands side. Det er imidlertid fortsatt fordeler med dette besøket. Etter å ha fortalt Ohlsson om angrepet av Edwin «Cuttlefish» og om den mystiske lappen, får vi råd om å snakke med Beltrops tidligere førstestyrmann, Peter Ordo. Problemet er at Ohlsson ikke aner hvor han er å finne akkurat nå. Du kan imidlertid finne ut om dette fra Munito Hernando, eieren av butikken på Grey Sales (denne øya ligger nordøst for Shark Island). For bare 50 gull vil denne fyren med glede informere oss om at Ordo dro for å se en av de engelske guvernørene, som merkelig nok er hans gamle venn. Vel, det ser ut som det er på tide å besøke våre gamle guvernørvenner. Mortons gjør det ekstremt uvennlig at han ikke kjenner og ikke vil kjenne noen av piratene generelt og Peter Ordo spesielt; men Brin forteller oss ganske villig at Ordo besøkte ham for noen dager siden, og etter å ha rådet ham til å forlate Tendales en stund, dro han til øya Tel Kerrat. Det ser ut til at vi nå må følge ham. #seadogs011.bmp Øya Tel Kerrat ligger i den østlige delen av kartet. Den tilhører franskmennene, men byen er ikke beskyttet av et fort, vi kan gå inn i den uten hindring. Helt fra begynnelsen står vi overfor en alvorlig skuffelse: vi vet ikke hvordan Ordo ser ut. Dette er imidlertid enkelt å fikse. Etter å ha snakket med den lokale butikkeieren, får vi vite at Beltrops tidligere førstestyrmann faktisk har ankommet Tel Kerrat, og han har for vane å ha et gult skjerf på hodet. Vi går ut i gatene og – hvilken flaks! – Peter Ordo selv skrider mot oss. Etter å ha snakket med ham, får vi vite at Beltrop planlegger et raid på Tendales, og en av engelskmennene hjelper ham med dette. Ordo selv, etter å ha advart Brin om faren, håper å sitte ute i rotet med franskmennene i Tel Kerrat. Imidlertid er det fortsatt ett alvorlig problem i livet hans: hans elskede kjæreste, Alicia Gardener, er nå i Grey Sales, og Ordo trenger desperat hjelp fra en person som vil hjelpe henne å rømme derfra. Vårt kandidatur er helt riktig. Til gjengjeld lover Ordo å bli vår trofaste venn og allierte – et tilbud for oss er heller på ingen måte ubrukelig. Det er bestemt: vi går tilbake til Grey Sales for Alicia Gardener. Tilbake til Grey Sales finner vi Alicia Gardener på gatene i piratbyen. Jenta går gjerne med på å stikke av med oss, men Beltrop kommer ikke til å skilles så lett med byttet sitt. En fregatt under kommando av Peter Glanz prowler nær kysten av Grey Sales, hvis hovedoppgave nylig har vært å fange en viss Nicholas Sharpe, en korsar i tjeneste for England. Å kjempe mot en fregatt er en ganske utakknemlig oppgave, og du kan ganske enkelt unngå kampen – men i dette tilfellet vil Glanz angripe oss hver gang vi befinner oss i nærheten av Grey Sales. Vi må levere Alicia til Tel Kerrat til Peter Ordo. Han oppfyller ærlig vilkårene i avtalen og slutter seg sammen med skipet sitt til vår skvadron. Mens hun rømte med Grey Sales, stjal Alicia en eske med dokumenter fra Beltrops hytte, hvorav Ordo oppdaget et veldig interessant brev. En ukjent forfatter informerte Beltrop om at alle forberedelser til angrepet på Tandales var fullført, og han kunne starte operasjonen. Den ubebodde øya Chaktcha ble utpekt som samlingsstedet for piratflåten. I stedet for en signatur bar brevet et engelsk offisielt segl. Mortons! I frykt for karrieren bestemte han seg for alvor for å kvitte seg med den unge og energiske guvernøren Tandales. Det var for dette formålet at to falleferdige fregatter ble sluppet ut fra England, som ville være helt hjelpeløse mot Beltrops skvadron, men på selve øya skulle mytteriet støttes av de samme femti kjeltringene fra Bristol. Det er nødvendig å advare Brin om det forestående angrepet. Vi skal til Tandales. Men å advare om faren er bare halve kampen; du må fortsatt på en eller annen måte eliminere kilden. Ifølge Breen har han ikke nok autoritet til å arrestere Mortons, men heldigvis er den kongelige koloniale auditøren, admiral Alexander Gritston, nå på øya. Han kan beordre arrestasjonen av Mortons, hvis vi kan bevise hans skyld. Brin skriver et brev til admiralen, og vi må levere det til Highrock. Det er verdt å snakke med Brin igjen, og så vil han fortelle oss om den mystiske forsvinningen av skip på vei mellom Highrock og Tendales. Alt tyder på at en slags pirat har begynt å operere i disse farvannene, med list og frekkhet som overgår mange medlemmer av kystbrorskapet. Men guvernøren har ikke nøyaktig informasjon om ham, og han råder oss til å snakke med stamgjestene på tavernaen. Det er nok det vi kommer til å gjøre. I følge gjestgiver Thomas Hancock fanget en pirat ved navn Ropflake nylig et handelsskip som tilhørte en viss Marcus. Marcus ble tatt til fange sammen med skipet, men ved et eller annet mirakel klarte han å rømme fra fangenskapet og komme seg til Tandales, hvor Hancock ga ham ly. Men ting er fortsatt dårlig for fyren - under reisen, på grunn av dårlig vann og mat, rammet han en slags sykdom, som er i ferd med å gjøre ham ende. Men siden vi uansett skal til Highrock, er det verdt å prøve å få et så nyttig vitne på beina. Alexander Gritston møter oss ved guvernørens residens. Heldigvis er Mortons fraværende, og vi gir Brins brev til admiralen uten innblanding. Den kongelige revisoren ønsker først ikke å tro på slike alvorlige anklager, men et brev som finnes i Beltrops dokumenter overbeviser ham om at vi har rett. Gritston gir ordre om å arrestere guvernør Mortons og setter oss den neste oppgaven: vi må beseire piratflåten nær øya Chaktcha. Men før du begynner på denne, ærlig talt, vanskelige oppgaven, kan du distrahere deg selv litt og ta vare på skjebnen til stakkars Marcus. Først må vi snakke med eieren av den lokale butikken, George Heavensile. Han forteller at den kjente legen Alumnus nylig kom til øya. Etter å ha funnet en respektabel lege på gatene i Highrock og veldig uhøflig avbrutt flyten av høyvitenskapelig prat, tar vi medisinen for Marcus fra ham. Etter dette kan vi gå tilbake til Tandales og med god samvittighet gi medisinen til Thomas Hancock. Vi møter den restituerte Marcus neste gang vi besøker tavernaen. Som takk for redningen forteller han oss at Ropflakes korvett «Chance» sist ble sett nær øya El Caymano. Så fint - vi er nesten på vei. Før vi drar for å kjempe mot piratflåten, kan Ordo og jeg seile til El Caymano og kvitte seg med enda en hengt mann. Vi vil motta belønningen for fangsten av Ropflake under vårt neste besøk hos guvernør Brin. Den søte timen med gjengjeldelse har kommet. Piratflåten - fire skip, fra tredje til sjette klasse - venter på signalet om å angripe Tandales nær ørken øy Chaktcha. De forventer ikke angrep, og derfor ligger skipene i ganske stor avstand fra hverandre. Vel, det er enda enklere... Etter å ha senket alle Beltrops skip (ett etter ett), returnerer vi til Highrock til Admiral Gritston og får en ny oppgave fra ham. Denne gangen får vi ordre om å erobre den spanske kolonien Costa Sinistra. Og igjen, før vi fullfører hovedoppgaven, vil vi distrahere oss litt for enda en god sak. Etter å ha fanget Ropflake, ber doktor Alumnus oss om å bringe ham en sjelden urt, som er ekstremt nødvendig for en slags vitenskapelig forskning. Tidligere kjøpte han den av en viss Pablo Loco. Men hvor han er nå, vet den ærverdige legen selvsagt ikke. Pablo Loco... Jeg tror vi møtte denne fyren på Grey Sales (hvis dette er sant, så har han nå flyttet til El Caymano). Pablo Loco er en mestis, han er ekstremt fiendtlig mot europeere og studerer restene av kulturen til urbefolkningen i øygruppen. Etter å ha funnet ham, prøver vi å snakke med ham (dette vil bare lykkes hvis Nicholas rykte ikke er lavere enn Good Matey). Som før er Pablo villig til å dele gresset med Dr. Alumnus, men i bytte for dette ber han om et hellig innfødt tre som han kan bygge en ny båt av. Vi må kjøpe dette treet på Dead Island fra Nigel Fester for 1500 gull og deretter ta det med til Pablo. Men all denne innsatsen vil ikke gå uten belønning. Etter å ha byttet ut treet med gress og levert det til Alumnus, får vi vite at han, som et tegn på takknemlighet, beordret en av studentene sine til å bli med i teamet vårt som kirurg. Denne studenten heter Dick Oakenwood, og han venter på oss i tavernaen Highrock. Den neste oppgaven er også valgfri, men veldig, veldig nyttig for de som bestemmer seg for å endre historien til spillet. I Highrock Tavern kan du møte en sjømann ved navn Roberto Gorrando. Etter å ha fått vite at Nicholas er en korsar, sier han at på El Caymano bor det en håndverker som lager praktfulle teleskoper. Han heter Adriano Montefi. Etter å ha funnet en person med dette navnet på gatene i El Caymano, snakker vi med ham og prøver å være ekstremt høflige. Som et resultat går Montefi med på å lage en pipe til oss gratis eller, hvis vi var frekke mot ham, for 1500 gull. Det eneste problemet er at den ikke har krystallen som brukes til å lage linsene for de beste kikkertbrillene. Krystall kan kjøpes fra Lorenzo Marquez Avido i Granada Avilia, men du kan bare komme dit med et spansk corsair-patent i lomma. De som ønsker å endre historien til spillet vil enkelt kunne komme inn i Granada Avilia-butikken og kjøpe bergkrystall der, som Andriano Montefi villig vil lage den beste kikkerten. Også på El Caymano kan vi møte en pirat ved navn Ronald the Lawman. Han forteller oss at vennen hans ble forrædersk drept av en annen pirat - Frederick, med kallenavnet Mole, og ber om å levere det svarte merket til Mole. Frederick sitter i Grey Sales og viser ikke nesen der, og flykter fra bare gjengjeldelse bak Beltrops rygg. Ronald gjør en avtale for ham nær øya Chaktcha. Etter å ha levert det svarte merket til mottakeren og returnert til El Caymano, kan vi advare Ronald om at føflekken forbereder en felle for ham, og til og med bli med ham for at piratrettferdighet skal seire. I dette tilfellet, i tillegg til pengene for å levere det svarte merket etter å ha senket føflekken, vil vi få en solid økning i omdømme og erfaring. Kampen med Costa Sinistra-fortet lover å bli vanskelig, men før eller siden klarer vi likevel å vinne. Tilbake til Highrock og informere admiralen om at den tidligere spanske kolonien nå er annektert til England, får vi en annen oppgave. Nå må vi finne ut hvor franskmennene skal installere de enorme nye kanonene hentet fra Marseilles – og om mulig fange dem. På tavernaen Grandfather Island møter vi en engelsk sjømann ved navn Lawrence Norton. I nærheten av øya Omori møtte han tre franske skip som prøvde å senke tuppen hans. Ved et mirakel klarte han å rømme, men et par salver dekket fortsatt skipet, og en kanonkule fløy til og med inn i kapteinens lugar. Vekten av denne kjernen viste seg å være førtiåtte pund. Etter å ha takket Norton for historien, dro vi til Omori. Det ser ut til at det var her franskmennene plasserte sine monstrøse våpen. For å få dem, må vi erobre øya. Etter å ha fanget Omori og levert våpnene, sender admiral Alexander Gritston oss for å erobre hovedbasen til den spanske flåten - øya Islay Ballena. Da han kom tilbake derfra, ble Nicholas Sharpe tildelt tittelen adel og utnevnt til visekonge for de engelske koloniene i skjærgården. Frankrike For å gå over til Frankrike helt i begynnelsen av spillet, må vi forlate Highrock og dra til Belflore, den viktigste franske kolonien i skjærgården. Etter å ha besøkt guvernøren i kolonien, Monsieur François de Bijou, mottar vi fra ham et korsarpatent og den første oppgaven: å møte den franske agenten Auguste Bromont på øya Grey Sales. Vel, tjenesten vår begynner på en veldig uvanlig måte. Etter å ha funnet Auguste Bromont på gatene i piratbyen, mottar vi en rapport fra ham for guvernør de Bijou, hvoretter vi returnerer til Belflore. Jeg lurer på hva slags sjarmerende jente som står ved siden av guvernøren? Etter å ha lest rapporten vil de Bijou falle inn i en tilstand av panikk: hans gamle venn, kjøpmann Thierry La Mole, har falt i hendene på lederen av Grey Sales, piraten Beltrop, og nå kreves det en enorm løsepenger for livet hans. . Sysselmannen er klar til å gi pengene med glede, problemet er bare at han rett og slett ikke har det nødvendige beløpet. Som et resultat blir vi sendt til Isle d'Orange til lederen av kjøpmannslauget, Orellan Dupre, for å låne penger av ham. Guvernøren hadde det så travelt med å sende oss at han til og med glemte å navngi det nødvendige beløpet, derfor, når vi utarbeider et gjeldsbrev adressert til Monsieur Francois de Bijou, navngir vi tallet nesten tilfeldig - tjue tusen. Heldigvis, ved retur til Belflore, viser det seg at vi gjettet beløpet riktig, men vi tok litt feil med prosentene... men dette er imidlertid guvernørens problem. Vi er bedt om å informere Beltrop om sted og tidspunkt for byttet. Vi er på vei til Grey Sales igjen. Beltrops bolig ligger ombord på en strandet gallion. Lederen for piratene er ekstremt uvennlig: han forteller oss at han vil sette tid og sted for møtet selv, og krever at skipet med gullet kommer til Grey Sales om en uke. Tilbake til Belflore formidler vi Beltrops svar til guvernøren. De Bijou erklærer umiddelbart at å sende et skip med gull til Grey Sales betyr ganske enkelt å gi det til piratene, og nekter kategorisk å ta del i slik dumhet. Han inviterer oss imidlertid til å prøve å frigjøre La Mole på egenhånd, uten penger og uten den minste støtte. Vel, det ser ut til at vi ikke har så mye valg. Vi seiler til Grey Sales igjen. På gata i en piratby må vi finne en kaptein som heter Damien Rothney, og han vil gi oss et tilbud som virkelig er vanskelig å avslå... Nylig ble Damien tilbudt å bli med i den franske flåten, og han bestemte seg for å gå med på det. - for en mann på hans alder, full av farer og vanskeligheter Livet til en sjørøver er egentlig for vanskelig. Etter å ha samlet teamet sitt, inviterte han de som ønsket å bli med ham. De fleste av piratene støttet kapteinen, men som alltid var det de som var misfornøyde. I stedet for å kutte strupen, lot Rothney dem gå fri. Som det viste seg, forgjeves. En av de løslatte hvisket til Beltrop at gamle Rotney hadde bestemt seg for å forråde kystbrorskapet og defekten til franskmennene. Beltrop ble rasende og beordret sine menn til å gripe forræderens skip. Briggen "Odyssey" ble presentert for en av håndlangerne til lederen av sjørøverkolonien, mannskapet ble tatt til fange av Beltrop, og Rotney selv unngikk så vidt å gå planken. Dette er en så trist historie. Rotney tilbyr oss en avtale: ved hjelp av vennene sine kan han rømme fra øya når som helst, men før det må han frigjøre laget sitt fra fangenskap. Og han vil virkelig ikke at skipet hans skal tilhøre en eller annen suger. Rotney ville bli veldig glad hvis vi tok med ham sjefen til kapteinen som nå kommanderer briggen Odysseus. Jeg er så glad for at jeg gjerne ville fri, sammen med vennene mine, kjøpmannen... hva heter han? Å ja, Thierry La Molya - heldigvis sitter han i samme lasterom som Rotney-teamet. Men fangsten av briggen må utføres så stille og ubemerket som mulig, ellers vil skuddene vekke hele byen. Rothneys tidligere skip, briggen Odyssey, ligger i vannet i Grey Sales. Vi må gå om bord i det - hvis skipet senkes, vil vi ikke kunne få sjefen til kapteinen, og derfor redde kjøpmannen. Ingen sa imidlertid at vi ikke kunne skyte litt etter å ha drept det meste av mannskapet på Odyssey: tross alt er førti mennesker mot hundre ikke den mest vellykkede situasjonen, og vi må endre den. Etter en vellykket boarding tar vi imot sjefen til den uheldige kapteinen og returnerer til Grey Sales og gir den til Rotney. Og her er kjøpmannen vår! Etter å ha snakket med ham, tar vi ham om bord og går tilbake til Belflore. Der må den redde kjøpmannen bli funnet igjen for å motta en belønning for den strålende utførte operasjonen. I tavernaen på Isle d'Orange møter vi en viss Foquere Arain, som inviterer oss til å delta i en veldig illeluktende forretning... Han kommer til å kidnappe datteren til Francois de Bijou, Jacqueline, og deretter kreve løsepenger for henne fra guvernøren i Belleflore. Naturligvis ville Nicholas Sharp aldri gjort noe slikt. Etter å ha nektet Arain, møter vi i samme taverna den tidligere kapteinen for den franske flåten, Milon Anserville. Fokere Arain ga ham det samme tilbudet som han ga oss, og Anserville har allerede tatt en avgjørelse... Vi vender tilbake til de Bijou for å advare ham om den forestående kidnappingen, men den sta gamle mannen vil ikke høre på noe og bare ler av oss. Like etter dette informerer eieren av tavernaen på øya Belleflore, Noire Senaigan, oss at datteren til guvernøren, Jacqueline de Bijou, ble kidnappet av ukjente personer, og nå kreves det en enorm løsepenger for livet hennes. Vi går tilbake til guvernøren og tilbyr ham våre tjenester for å finne datteren hans. Dette søket bør begynne med den allerede kjente tavernaen på Isle d'Orange. Etter å ha møtt Milon Anserville der og truet ham med anklager om medvirkning til kidnappingen, kan vi trekke ut litt informasjon fra ham, og samtidig tvinge Milon til å bli med oss ​​en stund i letingen etter Mademoiselle de Bijou. Det viste seg at da Anserville takket nei til Fokere Arains tilbud, hyret han inn en pirat ved navn Michel Gattenschrag i hans sted. Etter kidnappingen av guvernørens datter forsvant Fokere på mystisk vis, og Gattenschrag er ifølge Anseriville å finne i Skaoshorz. Gattenschrag ligger faktisk i tavernaen på Grey Sales Island. Hvis Nicholas Sharpes rangering fortsatt er under femte, vil piraten rett og slett le av truslene våre. Etter at vår rangering stiger til sju, vil latterliggjøringen stoppe, og Gattenschrag vil begynne å respektere og frykte oss. Han vil fortelle deg at barken som tilhører Fokere Arain ligger ankret utenfor den ubebodde øya Inachetla, klar til å umiddelbart veie anker og stikke av uten å se seg tilbake så snart et eneste seil dukker opp i horisonten. Men skipet til Gattenschrag kommer neppe til å skremme ham... Vi tilbyr høflig piraten å bytte skip, og han forbanner desperat og er enig. Ved avskjed advarer Gattenschrag oss om at hvis vi senker barken Fokere Arain, vil vi ikke ha noen sjanse til å finne Mademoiselle de Bijou. Etter å ha satt kursen mot øya Inachetla, går vi ombord på barken "Nemesis". Dessverre ble Arain selv drept under angrepet, og vi kan bare nøye oss med skipsloggen hans og ringen som ble funnet i kapteinens lugar. Av oppføringene i journalen følger det at vi må gi denne ringen til en viss Brantome Tabari, kapteinen på karavellen om bord som kidnapperne gjemmer Jacqueline på. Tabaris karavel ligger i havnen på Isle d'Orange, og kapteinen selv koser seg i byens taverna. Etter å ha mottatt ringen, bestemmer han seg for at løsepengene fra guvernøren allerede er mottatt, og mentalt beregner han sin andel, og leverer Jacqueline personlig til Belleflore. Tilbake til Belflore får vi vite at spanjolene forbereder et angrep på øya. Som forberedelse til krig la Monsieur de Bijou ned flere tunge krigsskip, men nå har han praktisk talt ingenting vesentlig til rådighet. Etter å ha lagt ut alt dette, ber guvernøren oss om å beskytte øya. Hmmm, oppgaven er ikke enkel... Etter at det siste spanske skipet, med vår hjelp, synker til havbunnen, gir de Bijou oss en belønning og lar oss gå, og sier at nå har han ikke en passende oppgave for oss . På gatene i Belleflore møter vi en fremmed som gir oss en lapp. I den blir vi overbevisende bedt om å se inn på bykroen – det ser ut til at noen virkelig har lyst til å møte oss. I tavernaen møter vi Jacqueline de Bijou, og hun bekjenner sin kjærlighet til Nicholas Sharpe. Sannsynligvis burde denne jenta ikke snakke om lidenskapen som brenner oss og det uimotståelige ønsket om å tilbringe denne natten sammen i et rom i andre etasje i tavernaen. Etter å ha blitt fornærmet, vil hun helt sikkert fortelle faren om alt, og etter det vil Frankrike bli fiendtlig mot oss. Det er bedre å be jenta vente til du blir så rik og berømt at du kan be guvernør de Bijou om hennes hånd i ekteskapet uten å bli flau. Det er imidlertid også et tredje alternativ: vi kan gifte oss i hemmelighet og først da konfrontere den lykkelige svigerfar med et fait accompli. Valget er vårt – valget mellom et hemmelig og åpent ekteskap... og samtidig mellom penger og erfaring. Ved å gifte oss i hemmelighet med Jacqueline vil vi motta 10 000 erfaring, og ved offisielt å be de Bijou om hennes hånd i ekteskapet, vil vi motta en medgift på 8 000 gull. For et hemmelig bryllup må vi finne en prest - ikke en eneste prest på Belflore vil gå med på å utføre denne seremonien uten tillatelse fra guvernøren. Vi skal lete etter ham på Omori – og samtidig skal vi også tjene litt penger underveis. På gatene i Belflore må vi finne en kjøpmann som heter Magis Sobrik. Han vil villig leie oss for å eskortere skipet hans til Omori, og lover som en belønning ikke bare å betale 1000 gull, men også å fortelle alle vennene sine og følgesvennene om oss. Etter å ha eskortert La Belle-karavellen trygt til havnen i Omori og mottatt den avtalte betalingen fra Magis, må du kontakte ham igjen. Han vil si at den lokale kjøpmannen Yves Samois ser etter noen som kan frakte kaffen hans til Isle d'Orange. Hvis Nicholas Sharps rykte ikke er mindre enn Plain Fellow, vil Samois gå med på å laste 1200 quintals kaffe på skipet vårt, beregnet for sending til Joseph Godonville. Han vil bytte kaffe mot 1200 kvint sjokolade, som må leveres tilbake til Samua. Men vi kan jukse litt og ta kaffen ikke til Godonville på Isle d'Orange, men til Jean Neuville på Belleflore. Sistnevnte er klar til å bytte 1200 quintals kaffe mot 1600 quintals sjokolade. Tilbake til Yves Samois gir vi ham de avtalte 1200 kvint og mottar 2500 gull for vårt arbeid - og samtidig har vi fortsatt 400 kvint sjokolade igjen, som lett kan selges. Den neste oppgaven er valgfri og er beregnet på de som ønsker å endre historien til spillet. På gatene på Isle d'Orange møter vi en gammel kvinne som forteller oss historien om den tapte ringen... Hun er tydeligvis ikke seg selv. Etter å ha snakket med eieren av tavernaen Isle d'Orange, får vi vite at denne kvinnen heter Josephine Laudet og at sønnen hennes døde under angrepet på Isle Ballena av den franske flåten. Da hun fikk vite om hans død, ble hun gal og fortsatte å snakke om en slags safirring som hun hadde mistet. Vi må komme oss til øya Isla Ballena, og for å gjøre dette må vi mest sannsynlig endre korsarens patent. Etter å ha spurt Arno Manll, eieren av tavernaen, om safirringen, får vi vite at en av de lokale jentene som heter Francesca bærer en lignende ring. Hun er svaksinnet, og å ta denne ringen fra henne vil ikke være vanskelig. Vi forlater tavernaen og møter Francesca på gaten. Ved å fortelle henne historien om den gale kvinnen får vi ringen gratis, ellers må vi betale for den. Tilbake til Isle d'Orange gir vi denne ringen til Josephine Laudet. Når hun ser ham, kommer hun til fornuft. Og et par valgfrie oppgaver til. I tavernaen på Isle d'Orange møter vi Artois Mulet, som forteller oss historien om sitt ulykkelige liv. For et år siden satte Nicholas de Montferrat ham i spissen for en ekspedisjon som dro ut på jakt etter nye land sør for øygruppen. Dessverre døde ekspedisjonen, og bare Artois Mulet klarte å komme tilbake. Da han kom til Nicolas Montferrat, kunngjorde han at Artois Mulet ganske enkelt hadde sløst bort ekspedisjonsmidlene og nå kom til ham uten det minste bevis for hans ord. Deretter degraderte han Artois Mulet og kjørte ham ut av drift. Vi kan tilby ham å bli med i vår tjeneste (hvis Nicholas Sharps rangering er under 7, vil han nekte) eller prøve å overtale Montferrat til å ta Artois tilbake. Ingenting vil komme ut av denne siste satsingen, men etter at vi har fortalt Artois om feilen vår, kan han bli ansatt uavhengig av Nicholas rang. Etter at vi reddet Francois de Bijous datter fra fangenskap, kan du på gatene i Tel Kerrat møte en kjøpmann ved navn Jean Filene, som vil be oss om å eskortere skipet hans til Isle d'Orange (hvis Nicholas Sharpes rykte ikke er lavere enn Plain Fellow) . Etter at vi konvoierte Joan-toppet til Isle d'Orange, må vi snakke med Filene for å motta betaling fra ham. I stedet vil han tilby oss teleskopet sitt (gjennomsnittlig kvalitet), men vi kan nekte denne erstatningen. Men vi ble litt distrahert - det er tross alt et bryllup på vei. På Omori finner vi Prior Modestus, som er klar til å gifte seg i hemmelighet med elskerne for kun 3000 gull. Han vil love å besøke Belflore umiddelbart etter at han er ferdig med sin virksomhet, men han har åpenbart lite å gjøre - når vi kommer tilbake til øya, venter prioren allerede på oss der. Når vi ser inn i guvernørens bolig, i stedet for Monsieur de Bijou selv, møter vi Jacqueline og Modestus der. Etter å ha snakket med prioren, får vi 10 000 erfaring, og etter det begynner en litt... hmm, litt forkortet versjon av bryllupsseremonien. Nok en gang befinner vi oss på gatene i Belleflore, og går tilbake til guvernørens residens og får en ny oppgave fra Monsieur de Bijou. Spania og England har til hensikt å danne en allianse, og diplomater fra begge makter forbereder seg på et hemmelig møte nær den ubebodde øya Aliando. Vi må dit og senke begge skipene - de engelske og de spanske. Hvis vi klarer å gjøre alt forsiktig og ikke etterlate spor, vil de to maktene anklage hverandre for forræderi, og den fremtidige alliansen vil aldri finne sted. Etter å ha senket begge skipene forsiktig, vender vi tilbake til de Bijou og får vite at vi har blitt tildelt barontittelen og rangen som admiral for den franske kongelige marinen. Det er en nyhet til: etter ambassadørens død forsøkte spanjolene å lande tropper på kysten av den engelske kolonien Highrock. Forsøket var mislykket, og nå er garnisonene til de spanske fortene betydelig svekket. Vi blir bedt om å ikke kaste bort tid på å erobre den spanske kolonien Costa Sinistra. Etter vellykket gjennomføring av denne operasjonen, sender de Bijou oss for å fange den engelske kolonien Highrock. Britene er nesten ferdige med å sjøsette det nyeste krigsskipet, og klarer vi å erobre øya vil dette skipet gå over i franskmennenes hender. Highrock er veldig godt beskyttet, og i løpet av denne operasjonen mottar vi et slagskip for å hjelpe (hvis Nicholas Sharps rangering er over 4, kan du ganske enkelt ta dette skipet for deg selv). Etter fangsten av Highrock mottar vi ordre om å levere ultimatumet til de Bijou Olaf Olsson. Når han kommer tilbake, vil guvernøren fortelle oss at britene og spanjolene har forent seg og kommer til å angripe Isle d'Orange. De Bijou er fast overbevist om at Frankrike har nok styrker til å slå tilbake dette angrepet. Planen hans er å erobre den spanske kolonien Islay Ballena mens spanjolene selv angriper Islay d'Orange. For å fullføre denne oppgaven tilbyr de Bijou oss det samme krigsskipet som vi klarte å fange ved verftet Highrock. Forresten, på dette tidspunktet kan vi allerede be guvernøren om hånden til datteren hans og motta en medgift på 8000 gullstykker - eller innrømme at de nå til en viss grad er slektninger. Etter å ha fanget Isla Ballen og returnert til guvernøren, får vi vite at et angrep forberedes på øya. Etter å ha samlet restene av skipene sine drar de allierte til Belflore i et forgjeves forsøk på å snu bølgen av fiendtligheter. Med støtte fra fortet må vi forsvare øya vår. Etter at angrepet er slått tilbake, vil guvernøren betale oss for de to foregående oppdragene og si at for det endelige nederlaget til spanjolene og britene i øygruppen, gjenstår det å erobre den engelske kolonien Tendales og den spanske Granda Avilia. Etter å ha fullført denne siste oppgaven, vender vi tilbake til de Bijou, og han leser høytidelig opp for oss den kongelige resolusjonen om å utnevne Nicholas Sharp til visekonge av skjærgården. Spania For å starte den spanske linjen, må vi samle fem tusen gull og seile til Shark Island, hvor du kan kjøpe et falskt spansk corsair-sertifikat fra en spansk agent. Etter dette må du seile til den spanske hovedkolonien Grand Avilia og motta et ekte sertifikat fra alcalden Ricardo Ferrer de Mercadal. De Mercadal instruerer oss umiddelbart om å levere en hastemelding til den andre spanske alcalden, Guilabertus da Muntral, på øya Isla Ballena. Øya vises på kartet. Etter å ha levert brevet og mottatt betaling - 1000 gull - drar vi til Isla Ballens taverna. Eieren, Arnaud Manlu, forteller oss om en forferdelig pirat som terroriserer spanske handelsmenn. Tilbake til alcalden uttrykker vi et ønske om å delta i jakten på piraten, hvis navn, som det viser seg, er Francois Jovignon. Alcalden råder oss til å spørre rundt om piraten på Shark Island og informerer oss om at Senor de Mercadal har plassert en betydelig belønning på hodet til Jovignon. Øya vises på kartet. Tilbake dit møter vi Olaf Ohlson og spør ham om Francois Jovignon. Han forteller at Francois nylig dukket opp i skjærgården, men nektet å bli med i Brotherhood of the Shore, og derfor ble utvist fra Rockshores. De sier at skipet hans ble sett nær den ubebodde øya Aliando (denne øya vises på kartet). Når vi skal til Aliando, møter vi en piratbastard der. Etter å ha senket den, kan du returnere til De Mercadal med den gode nyheten om at den onde piraten ikke lenger vil rane fattige kjøpmenn. Don Ricardo avklarer imidlertid situasjonen. Det viser seg at vi sank en pirat som tilfeldigvis befant seg i nærheten av Aliando, og Jovignon og hans allierte angriper nå den spanske kolonien El Caymano, hvorfra et skip ankom og ba om hjelp. Alcalden sender oss til El Caymano, siden han ikke har andre skip for hånden akkurat nå. Vel fremme på El Caymano går vi inn på en taverna og blir kjent med eieren. Han forteller oss at Jovignon erobret øya, fikk løsepenger for ikke å plyndre byen og seilte bort. En fremmed venter på oss i tavernaen. For tusen gullbiter tilbyr han oss informasjon som gjør at vi kan fange Jovignon. Etter å ha betalt ham, får vi vite at Ohlsson faktisk konspirerte med Jovignon og ga ham tilflukt på Shark Island. Til gjengjeld deler Jovignon byttet med Ohlsson. Vi går tilbake til Shark Island og anklager Ohlsson for å ha konspirert med Jovignon. Piraten vil blusse opp, men alt vil ordne seg uten kamp. Det viser seg at den fremmede som vi betalte tusen til var Francois Jovignon selv. Ohlsson hevder at Jovignon faktisk etablerte en base et sted på Aliando, og for å bekrefte sine ord inviterer han oss til å reise dit, akkompagnert av sin egen brigg. Denne gangen er François Jauvignon og hans medskyldige faktisk i nærheten av Aliando. Etter å ha senket skipene deres, kan vi returnere til Don Ricardo Ferrer de Mercadal for den lovede belønningen. Etter å ha overlevert den, sender Don Ricardo oss til Rockshores for å møte Jose Maria Lopez, en spansk informant som har en viktig rapport. Vi kan finne Jose Maria Lopez på gatene i Grey Sales. Han forteller oss at britene har til hensikt å angripe den spanske kolonien Islay Ballena. Det er veldig kort tid igjen, og vi må umiddelbart varsle Alcalde Isla Ballen om det forestående angrepet. Guilabertus de Muntral beordrer oss til å forsvare øya. Fort Isla Ballena vil hjelpe oss å slå tilbake angrepet fra britene. Etter slaget mottar vi en belønning fra de Muntral for våre bedrifter. Alcalden vil også rapportere at han har mottatt et brev som sier at Don Ricardo De Mercadal ønsker å se kaptein Nicholas Sharp. Flere valgfrie oppdrag som vi kan fullføre mens vi passerer spillet: * I Grand Avilia taverna møter vi Padre Ignacio, en spansk prest som skal seile til Rockshore for å introdusere piratene til Den hellige kirke. Ved å levere det der får vi erfaring og øker vårt omdømme. * Etter at vi leverte Padre Ignacio til Shark Island, vil tavernaeier Tommy Barkhead fortelle oss at padreens innsats ikke var forgjeves, og piratene henvendte seg til Den hellige kirke. De bestemte seg for å restaurere gammel kirke, som sto på Shark Island da den fortsatt tilhørte franskmennene, men til dette trengte de gammelt kart kolonier. Mest sannsynlig kan kartet finnes fra en av de franske guvernørene. Vi drar til Nicolas Montferrat. Han vil si at han har et slikt kort, men han kan ikke bare gi det bort. Guvernøren er klar til å bytte det ut med litt nysgjerrighet, som han er stor fan av. Vi seiler til Tel Kerrat og kjøper en eldgammel dolk fra Galien Brashu for 300 gull. Tilbake til Montferrat bytter vi dolken mot et kart og tar den med til Thomas Barkhead. Som belønning for å fullføre denne oppgaven mottar vi tusen gull, 500 erfaringspoeng og +5 til omdømme. * På gatene i Isla Ballena møter vi en kvinne - Catalina. Hun vil be oss finne ut hva som skjedde med kjæresten hennes, Carlos Esperanza – han var soldat i en av de spanske straffeekspedisjonene mot pirater. Etter å ha gått til guvernøren, spør vi ham om skjebnen til ekspedisjonen, uten å spesifisere det faktum at vi er interessert i skjebnen til en soldat. Guvernøren sier at ekspedisjonen forsvant utenfor øya Inachetla. Han vet ikke nøyaktig hva som skjedde. Inneier Arno Manlu forteller oss at ekspedisjonen ble senket nær øya Inachetla av pirater. I det slaget ble mange spanske soldater tatt til fange og solgt av pirater på slavemarkedet i Rockshores. Vi skal til Inachetla. Piratskipet El Lobo står der – det pleide å være en del av den savnede skvadronen. Etter å ha senket den, går vi tilbake til guvernøren og forteller ham om ekspedisjonens skjebne. Vår belønning er tusen gullbiter. Etter dette drar vi til Grey Sales og snakker med slavehandleren Raimundo. Han forteller at de spanske soldatene som deltok i ekspedisjonen ble tatt til fange, men da Raimundos skip passerte nær den franske kolonien Omori, hoppet Carlos over bord og slapp dermed. På Omori møter vi faktisk Carlos. Etter å ha snakket med ham, må du gå tilbake til Catalina og fortelle henne at Carlos er i live og snart kommer tilbake til henne. * På gaten til Islay Ballena møter vi en engelskmann ved navn Bartholomew Ulster. Han spør oss om en jente som heter Carla. Naturligvis kjenner vi ingen Carla - hun er en hore på en lokal taverna. Etter å ha sett inn i tavernaen og snakket med henne, nevner vi at Bartholomew Ulster leter etter henne. Jenta vil helt klart bli skremt og til og med nekte å gjøre arbeidet sitt. Besøk Alcalde de Muntral, vi får vite at hans sekretær Bartholomew Ulster ble funnet død under veldig merkelige omstendigheter. Etter å ha fått vite at Bartholomew var involvert i Carla, instruerer alcalden oss om å undersøke denne saken. På gatene i byen må vi finne en mann som heter Jaime Zingerman. Han er den eneste som ikke benyttet seg av Carlas tjenester. Jaime forteller oss at Carla var involvert i hekseri. Etter å ha lært om dette, går vi til Arno Manll og truer med å utgi ham som en medskyldig av heksen, og finner ut fra ham hvor Karla forsvant (samtidig kan vi forfremme ham for et par tusen, men kl. samtidig vil ryktet vårt synke). Kroeieren forteller at Carla seilte med en kaptein ved navn Miguel Kenda til en av de små spanske koloniene. Han vet ikke noe annet. I tavernaen El Caymano finner vi Victor Martos, båtsmannen fra Miguel Kendas skip. Han forteller oss at kvinnen om bord brakte kapteinen til døden, og deretter rømte fra skipet nær Grand Avilia. Etter å ha seilt til Granda Avilia møter vi endelig Carla igjen i tavernaen. Du kan anklage henne for hekseri og tilslutning til djevelen, og deretter finne henne rett overfor boligen til inkvisitorens ordfører og overlate heksen til ham. Den stakkars jenta vil bli brent, og vi kan gå tilbake til Alcalde Muntral og motta en belønning. Imidlertid er det et annet alternativ: etter å ha lyttet til Karlas historie, kan du la henne gå i alle fire retninger og få 5000 erfaring for dette. * Eieren av tavernaen på Grand Avilia - Salvador Engano - ber oss hjelpe ham med å bli kvitt smuglere som bringer billig rom til konkurrenten hans. For dette tilbyr han tusen gullbiter. Alt er veldig enkelt - vi går ut på havet, og etter å ha funnet barken "Wiesel", synker vi eller fanger den. Etter dette kan du gå tilbake til Engano og få pengene dine. * Etter at vi druknet François Jovignon på gatene i Grand Avilia, kommer vi over en kjøpmann ved navn Teodoro Alameda. For to tusen gull vil han be deg om å eskortere gallionen hans til Costa Sinistra. Hvis vi godtar denne oppgaven, må vi etter å ha fullført den finne Teodoro Alameda på gatene i Costa Sinistra og få pengene våre. * Hvis Nicholas Sharps rykte er Good Matey, vil Valdrio Garcia, eieren av butikken på Costa Sinistra, be oss om å levere 50 kvint ibenholt til Simon Benencas, eieren av butikken på Isla Ballena. For dette tilbyr han 2000 gull. Etter å ha lastet treet på skipet, leverer vi det til Simon Benencas på Isla Ballena og returnerer til Valdrio Garcia for pengene. Vi går tilbake til Granda Avilia, hvor Don Ricardo tilbyr oss en belønning på 5000 gull for erobringen av den engelske kolonien Dead Island. Når vi kommer tilbake etter å ha fullført dette risikable oppdraget, mottar vi en ordre fra Don Ricardo om å senke to av de nyeste engelske linjeskipene som nettopp har ankommet fra verftene i Glasgow. Underveis møtte skipene en storm og ligger nå ankret nær den lille engelske øya Itkal, og reparerer skadene. Hvis disse skipene slutter seg til den engelske skvadronen, vil den spanske flåten rett og slett ikke ha noe å motsette seg britene. Linjemennene må senkes eller tas til fange nå mens de repareres. Etter å ha fullført denne oppgaven går vi tilbake til de Mercadal. Han informerer oss om at vi har fått tittelen spansk grandee og admiral for den spanske flåten. Etter dette introduserer Don Ricardo oss for politiske hendelser. Frankrike og England inngikk en allianse mot Spania. Det ble kjent at franskmennene samlet en flåte for å angripe en spansk koloni, men hvilken forble en hemmelighet. De Mercadal avviser oss og sier at han ikke har noen oppgaver nå, men hvis vi klarer å finne ut hvilken koloni franskmennene skal angripe, må vi umiddelbart informere ham om det. Etter å ha forlatt residensen til guvernør De Mercadal, går vi inn i tavernaen. Eieren, Salvadore Engano, forteller oss at korvetten til broren hans, kaptein på den spanske flåten Roberto Engano, nylig gikk om bord i en fransk budbrigg, som var noen dokumenter av ekstrem betydning. Korvetten ble hardt skadet i slaget og blir nå reparert ved brygga i El Caymano-kolonien. Etter å ha gått dit, finner vi Roberto Engano i El Caymano taverna og snakker med ham. Han gir oss de fangede dokumentene, som vi returnerer til Grand Avilia med til Don Ricardo. Blant disse dokumentene er en plan for å angripe Isla Ballen. Don Ricardo klager over at spanjolene ikke har nok styrke til å forsvare øya fra et alliert angrep, og vi tilbyr ham en dristig løsning - å komme i forkant av fienden og angripe selve de franske skipene nær øya Tel Kerrat, hvor franskmennene ha et møtepunkt. Don Ricardo tviler på realiteten til dette eventyret, men gir likevel sitt samtykke og stiller til og med sitt eget krigsskip til vår disposisjon. Vi seiler til Tel Kerrat og engasjerer oss i kamp med overlegne fiendtlige styrker. Kampen lover å bli vanskelig, men før eller siden vil seieren bli vår. Etter å ha senket det siste skipet til den allierte flåten, får vi oppgaven med å erobre den franske kolonien Isle d'Orange, deretter den engelske Highrock og den franske Belflore. Etter å ha returnert seirende etter erobringen av Belflore, får vi vite at piratene nylig har blitt dristigere og bokstavelig talt ikke tillater handels- og budskip å leve. Vi vil bli bedt om å dra til Shark Island og formidle Don Ricardos ultimatum til Olaf Ohlsson. Siden Ohlsson er respektert blant Brotherhood of the Shore og har et rykte for innsikt, håper Don Ricardo at piraten vil forstå situasjonen og ikke vil motstå det uunngåelige. I nærheten av Shark Island blir vi angrepet av pirater som tydeligvis ikke liker ideen om å forlate sin opprinnelige øy og komme seg vekk fra skjærgården. Etter å ha behandlet dem, gir vi Ohlsson et ultimatum. Den gamle piraten forstår godt at han ikke har noe valg og går med på Don Ricardos krav. Vi vender tilbake seirende og får den siste oppgaven - å erobre den engelske kolonien Tendales. Spanjolene streber etter å ta hele øygruppen i besittelse, og derfor er det ikke plass til kolonier fra andre land på den. Etter å ha fanget Tendales, vender vi tilbake til Don Ricardo Ferrer da Mercadal og får vite at vi har blitt utnevnt til visekonge av skjærgården. Pirater For å begynne å spille spillet som pirater, må vi bli med i Brotherhood of the Coast. Opp til et visst vendepunkt kan det å spille spillet som pirater kombineres med å spille spillet som noen andre (England, Spania, Frankrike). Etter å ha dratt til Rockshores møter vi Olaf Ohlsson, og han inviterer oss til å bli med i Brorskapets rekker. Vi er enige. Etter dette møter vi på Dead Island Eugene Huxter, en gammel gullsmed som identifiserer medaljongen som ligger i brystet til Nicholas Sharp. Han sier at han laget denne medaljen for mange år siden for Malcolm Sharpe, den berømte piraten som plyndret den spanske smaragdlasten. Etter å ha lært om dette, går vi til Ohlsson og spør ham om faren hans. Olaf forteller oss at han en gang seilte under faren vår og at Malcolm Sharp forsvant etter at Olaf ble liggende i land med feber. Han legger også til at vi kan lære om Sharpes skjebne fra de to medlemmene av teamet hans som overlevde. En av dem er One-Legged Berquist, han har ikke forlatt Grey Sales på lenge. Den andre er Mauritius Camentata, som for lenge siden forlot piratfartøyet og nå eier en taverna på den spanske øya Costa Sinistra. Først seiler vi til Grey Sales for å snakke med One-Legged Berquist. Han snakker om hvordan Sharpe plyndret den spanske Emerald Cargo og etter det begravde skatten et sted og deretter forsvant. Han kjenner ingen detaljer om Sharpes død, eller later som han ikke vet. Mauritius Camentata nekter å fortelle oss noe før vi oppfyller instruksjonene hans - vi må ta brevet til Lorenzo Marquez Avido, en kjøpmann på Granda Avilia. Etter å ha levert brevet (for dette må vi midlertidig gå over til spanjolenes side), mottar vi fra kjøpmannen en last med vin til Mauritius Camentata. Etter det forteller han oss om Malcolm Sharpes siste reise og tilbyr oss et halvt kart over øya der Sharpe begravde skatten sin. Mauritius ber om 1000 gull for det, men du kan overtale ham til å gi kortet gratis. Tilbake til Ohlsson forteller vi ham alt vi klarte å finne ut. Olaf råder oss til å prøve å snakke om faren vår med Desmond Raymond Beltrop, lederen for piratoppgjøret Grey Sales. Det kommer ikke noe godt ut av denne samtalen. Beltrop ler av oss, men vi kan ikke svare ham tilstrekkelig uten å avslutte livet på gårdsplassen. Tilbake til Ohlsson forteller vi ham om vår samtale med Beltrop. Olaf uttrykker et par tanker om piratlederens ord, og inviterer oss så til å gjøre en liten ting. Vi må senke karavellen "San Miguel", eid av en kjøpmann ved navn Julio Nederedas, som ble "bestilt" av partneren sin. Karavellen ligger nær øya Grand Avilia. Vi må rapportere fullføringen av denne oppgaven til "The Dodger" Marcus, som vil vente på oss på øya Tel Kerrat. Han vil betale oss for å oppfylle ordren. Vi spør Ohlsson hva vi skal gjøre med kartet vi fikk fra Kamentata. Han sier at Beltrop utvilsomt kjente faren vår og hørte om Malcolm Sharpes skatt. Du kan fange ham på kartet vi har, men du kan ikke gjøre det direkte. Hvis vi går til ham og erklærer at vi har et kart, vil Beltrop rett og slett kutte oss ned og ta det bort. Ifølge Ohlsson må Beltrop bli lurt på en eller annen måte. Men hvordan nøyaktig - vi må fortsatt pusle over dette. Etter å ha senket Nederedas og mottatt penger for det fra «The Trickster» Marcus, får vi i en samtale med ham vite at Marcus profesjonelt forfalsker verdipapirer og dokumenter. Etter å ha tilbudt ham å lage en falsk, litt modifisert duplikat av kartet mottatt fra Mauritius Kamentata, betaler vi 2000 gull for dette og går med det falske kartet til Beltrop. Ved å bytte henne ut med en historie om faren vår (som heller ikke er særlig sannferdig), kan vi enten late som om vi er klare til å være Beltrops venn, eller åpent erklære at han vil betale for grusomhetene hans. Flere valgfrie oppgaver som vi kan fullføre mens vi passerer spillet: * I Shark Island taverna møter vi en pirat som heter James Callow. Han forteller oss om et indisk idol som han tok fra en gammel indisk prest. Ifølge ham bringer dette idolet ulykke. Piraten vil bli kvitt den jævla pynten, men han vet ikke hvordan. Flere ganger prøvde han å kaste idolet, men det kom på mystisk vis tilbake. I følge den gamle indianeren som James tok idolet fra, kan denne figuren bare gis som gave. Piraten ber oss hjelpe ham med å bli kvitt det forbannede idolet og gi denne pynten til Desmond Ray Beltrop, som han lenge har vært i konflikt med. Etter å ha blitt enige om å hjelpe ham, drar vi til Beltrop og gir ham en gave. Hvis Nicholas rang «Corsairs» er et fantastisk piratspill fra russiske utviklere. I ideologiske termer er det i stor grad inspirert av det legendariske spillet "Pirates!" Sid Meier og kan til og med betraktes som dens 3D-remake. I rollen som den unge kaptein Sharpe vil du oppleve alle gledene ved pirateventyr: foreta dristige raid, gå ombord på skip, løse opp forræderske intriger, prøve å rykke opp i gradene og finne legendariske skatter, underveis finne ut hemmeligheten bak dine opprinnelse... Storslått grafikk og en haug med spesialeffekter skaper en fantastisk tilstedeværelseseffekt. Spillet er bare bortskjemt av overfloden av feil, som imidlertid allerede er fikset av Akella-teamet. I Vesten ble spillet utgitt av Bethsoft under navnet Sea Dogs. Corsair mot sin vilje Fint oppdrag! - overfør det "svarte merket" til målet. Så du er den unge engelske kapteinen Nicholas Sharp, som rømte fra spansk fangenskap. Du er på vei til Highrock Island, hovedstaden i den britiske kolonien, for å få et corsair-patent, som lar deg "lovlig" rane spanske skip (faktisk ikke bare spanske) og dermed kompensere for tapene dine, samt den moralske skaden forårsaket. Du er imidlertid ikke forpliktet til å motta et corsair-patent fra britenes hender og kan ta det fra franskmennene eller til og med fra dine tidligere lovbrytere - spanjolene. Til slutt er det ingen som forbyr deg å bli med i piratbrorskapet og bli en "fri pirat." Avhengig av hvilken vei du velger, venter fire helt forskjellige plott på deg, og derfor fire forskjellige passasjer i det samme spillet. Men målene for spillet er omtrent de samme: hvis du tar corsair-patentet, så er målet ditt å bli guvernør for hele skjærgården (enten fra engelsk, fransk eller spansk side), hvis du velger veien til en fri pirat, så er målet ditt å proklamere en slags "uavhengig fri piratstat" og bli dens overhode. Oppdrag For å fullføre spillet må du fullføre en kjede med obligatoriske oppdrag (forskjellig for hver av de fire sidene: britene, franskmennene, spanjolene og piratene). Hovedoppdrag er vanligvis gitt til deg av øyguvernører. Det er også flere oppdrag som ikke kreves for å fullføre, men som kan hjelpe deg betydelig i denne saken. (Få for eksempel et fantastisk kikkertglass, der du kan se absolutt alt, til og med ferdighetene til offiserer på fiendtlige skip.) Hvem som helst kan gi deg disse oppdragene, så snakk med alle du møter. Aldri skynd deg å avslutte samtalen, selv om det ser ut for deg at alt er klart - samtalen kan ta en uventet vending. I tillegg kan du få erfaring ganske enkelt ved å lytte til ravingene (eller rådene) til samtalepartnerne dine til slutten. Du kan og bør snakke med noen karakterer en andre eller tredje gang: etter å ha utført en handling, kan de gi deg tilleggsinformasjon. (For eksempel dette hintet: hvis du returnerer noe til alkymisten fra Highrock, vil han etter det første oppdraget gi deg et nytt.) Alle oppdrag gir deg sårt tiltrengt erfaring og gir deg vanligvis gull eller noe nyttig (en verdifull offiser blir strømmet inn i teamet ditt, du mottar en verdifull gjenstand eller gjenstand for et videre oppdrag, osv.). I løpet av spillet kan du i prinsippet bytte til begge sider. Det er nok å seile til Shark Island (piratøy) og skaffe seg patent fra en hvilken som helst nasjon der eller bli en fri pirat. Det vil koste deg 5000 gull og -10 omdømme. Selvfølgelig vil dette komplisere og forvirre spillets gang. For normal passasje er det ikke nødvendig å "bytte eier". Voks, voks, min kaptein! Du starter som en rang 12 grønn kaptein (ikke lavere), og etter hvert som du går gjennom spillet kan du jobbe deg opp til rang 1 kaptein. Opprykk til hver rang gir deg muligheten til å kontrollere et skip av en høyere klasse: en kaptein i rangene 12 og 11 kan kontrollere skip som ikke er høyere enn klasse 6, kapteiner i rangene 10 og 9 kan kontrollere skip som ikke er høyere enn klasse 5, etc. I tillegg, når du øker i rangering, får du 3 spesialpoeng som kan brukes til å utvikle visse ferdigheter. Ferdigheter Kapteinen din har 9 ferdigheter, som hver kan oppgraderes til nivå 9. Navigasjon –øker farten og manøvrerbarheten til skipet. Nøyaktighet – pistolskyting nøyaktighet; Hvert punkt øker nøyaktigheten med 10 %. Lad opp – Omlastingstiden reduseres med 5 % for hvert punkt. Koordinering – alle våpen skyter ikke samtidig; Hvert koordinasjonspunkt reduserer tiden mellom første og siste kanonavfyring med 5 %. Beskyttelse – dette er lagets evne til å ta dekning under fiendtlig ild; Hvert forsvarspoeng reduserer lagets tap med 5 %. Boarding – lar deg gå ombord på fiendtlige skip fra lengre avstand; Hvert punkt øker "ombordstigningsavstanden" med 5 %. Fekting – evnen til å kjempe effektivt når du fanger et fiendtlig skip; grovt sett er dette styrken til slaget ditt. Reparasjon – evnen til å reparere skroget og seilene rett på åpent hav; Det er nødvendig med tilstrekkelig antall brett og lerret i lasterommene. Ved maksimal "reparasjonsverdi" er det mulig å reparere et skipsskrog som til og med er 90 % skadet. Jo høyere reparasjonsferdighet, jo raskere repareres skipet: for hvert to poeng reduseres reparasjonstiden med 1 dag; reparasjoner kan imidlertid ikke fullføres på mindre enn 4 dager. Hvis du har et underbemannet team, vil reparasjonen gå tregere. Handel – muligheten til å kjøpe varer billigere og selge dem dyrere; hvert punkt reduserer salgsprisen med 5 % og øker kjøpsprisen med 5 %; denne ferdigheten påvirker imidlertid ikke på noen måte prisen på skipene du kjøper. Hvilke ferdigheter som skal utvikles først, avhenger av spillestilen din. Noen generelle råd kan imidlertid gis. Først av alt, vær oppmerksom på fekting. Selv om du ikke har tenkt å gå ombord på skip, få denne ferdigheten til minst 5 så snart som mulig. Under oppdrag vil du fortsatt måtte ta på deg fortene, hvor denne ferdigheten spiller en kritisk rolle: takket være en høy fektingsferdighet, du kan takle en fiende hvis lag er 2-4 ganger større enn ditt. Vær spesielt oppmerksom på 3 "skyting"-indikatorer: nøyaktighet, omlasting og koordinering - de øker ildkraften til skipet ditt betydelig. Videre vil det være nyttig å heve navigasjonen for i utgangspunktet å ha en fordel i hastighet og manøvrerbarhet. Hvis du skal handle med boarding, utvikle ferdighetene med samme navn, som vil gjøre det lettere for deg å nærme deg fiendtlige skip. Forsvar og reparasjon er helt klart sekundære ferdigheter: kjempe godt og du trenger ikke å "lappe hull". Vel, hvis du støter på en sterk fiende, umiddelbart etter slaget dra til havnen og kompensere for tapene dine. Og handelsferdigheten virker helt ubrukelig, siden det nesten ikke er noen problemer med penger (vel, du vil foreta en ekstra handelsreise for å kompensere for det lave nivået). Offiserer Offiser Navn Innhold Hva gir det? Styrmann Raymond Ibelin 900 +3 navigasjon Bosun Andrew Shue 500 +3 navigasjon, +1 fekting Paymaster Adam Mullen 1000 +3 handel Gunner Dreyfus Fuse 2000 +3 nøyaktighet, +3 omlasting, +3 koordinering Snekker Jacques Delours 300 +2 reparasjoner Skipslege Dick Oakenwood 0 +2 forsvar Det er en annen måte å øke ferdighetene dine på - å ansette offiserer hvis ferdigheter øker ferdighetene dine. Riktignok må offiserer som regel betale en veldig anstendig lønn (ofte til og med overstige den totale lønnen til alle sjømenn), men dette spiller ingen rolle, siden penger alltid lett kan tjenes på handel. Offiserer kan vanligvis finnes i tavernaer eller fås gjennom oppdrag. Førstestyrmann - din høyre hånd; forbedrer navigasjonen. Men viktigst av alt, hvis du har en assistent, kan du ta premieskip (fanget under ombordstigning) og ta dem til havner for salg (ellers må du senke dem). Gunner – kanskje den nest mest verdifulle offiseren. Det øker 3 viktige ferdigheter på en gang: nøyaktighet, omlasting og koordinering. Båtsmann – ikke den siste personen på skipet: forbedrer vanligvis navigasjons- og fektingsferdigheter. Skipslege - gir flere forsvarspoeng. En snekker - legger til noen reparasjonspunkter. Kasserer -øker handelen. De mest verdifulle offiserene er presentert i tabell 1. La oss tie om hvor og hvordan de kan ansettes – ellers blir det uinteressant å spille. La oss bare gi et lite hint: det er to førsteassistenter i spillet, som begge kan bli funnet på franske øyer(og lappen flytter en av dem til piratøya). Få erfaring Så rangeringen øker etter hvert som du får erfaring. For hvert fullført oppdrag får du erfaringspoeng, men disse poengene er tydeligvis ikke nok til å raskt rykke opp i gradene og få det kule skipet du ønsker. Derfor må vi engasjere oss i en typisk "pirathandel": ran av skip. Poeng tildeles for hvert senket eller tatt skip, og betydelig mer for et senket skip (vanligvis i området 2000-7000, mens for å fange et skip vil du ikke få mer enn 2000). Dette tar hensyn til din dyktighet og fingerferdighet: For et direkte treff i kruttmagasinet (det såkalte kritiske treffet, som fører til at skipet dør umiddelbart) vil du få dobbelt så mye erfaring. Klarer du å senke en fregatt mens du seiler på en slup, vil du få betydelig mer erfaring enn om du sank en pink. Den største expaen er gitt for ødeleggelsen av fortet (minst 20 000), men dette er ikke en lett oppgave og kan bare oppnås på "kule" fartøyer av minst 3. klasse. Helt i begynnelsen av spillet er det veldig vanskelig å få exp ved direkte piratmetoder, siden nesten alle motstandere er klart sterkere enn deg. Derfor er dette mitt råd til deg: ikke bli involvert i en kamp alene, det er bedre å bli med i kampen der skip som er alliert med deg deltar. Da vil du kunne dele deres erfaring, og gi et veldig beskjedent bidrag til fiendens nederlag. Omdømme Omdømme er hvordan folk behandler deg: enten de ser på deg som en mann av hans ord, i stand til å hjelpe til når som helst, eller en flyktig tramp som bare bryr seg om sitt eget velvære. Med et lavt omdømmenivå vil det være vanskelig for deg å forhandle noe med folk, og noen kan til og med nekte å snakke med deg i det hele tatt. Hvis du ikke betaler lønnen din i tide med et lavt omdømmenivå, vil det umiddelbart bli et opprør på skipet, og du vil bli trukket opp på yardarmen (dette vil selvfølgelig være slutten på spillet). På høy level rykte er villige til å gjøre forretninger med deg, og transaksjoner (som å ansette offiserer, kjøpe skip) er billigere. Følgelig, oppfør deg på en slik måte at folk vil tenke høyt om deg. Ikke krev unødvendige eller ekstra belønninger og følg forespørslene fra beboerne (som å bringe vin til en tørst vakt), ikke forlat dine allierte i trøbbel. Riktignok kan omdømme også kjøpes for penger fra den lokale presten på Dead Island (+1 rykte for kun 100 gull). Skip Klasse Type Lastekapasitet (t) Maks. Lag Min. Team Speed ​​​​Manøvrerbarhet Treffpoeng Totalt våpen Kjøpspris Salgspris Tilgjengelig kaliber 1 Forbedret Manovar 6000 850 140 11,50 30 20000 98 100000 90000 12 16 24 1 Manovar 8 050 100 5 050 09 100 000 90000 12 16 24 1 Enhanced Combat Ship 3800 540 140 10,00 25 15500 68 85000 80000 12 16 24 1 Combat Ship 4000 540 140 11,20 30 14000 68 85000 80000 80000 80000 6 0 2 0 0 1 0 2 0 0 0 0 2 50 8,50 25 13200 46 70000 65000 12 16 24 2 Krigsskip 2750 425 120 9,50 30 12000 46 70000 65000 12 16 24 2 Rask lineært skip 2200 300 90 10,50 35 9200 46 60000 55000 12 16 24 2 Lineært skip 2400 340 501 0 500 50 50 0 000 12 16 24 3 Forsterket fregatt 2000 300 100 10,00 30 8800 34 45000 42000 12 16 24 3 Fregatt 2100 300 100 10,80 35 8000 34 45000 42000 12 16 24 3 Obsømt Corvette 1500 250 70 11,50 35 7100 30 6 00 2 30 2 4 te 1800 280 70 12,80 40 6500 26 38000 35000 12 16 24 3 Heavy War Galleon 3100 450 100 6,00 15 7600 38 40000 37000 12 16 24 3 Militær Galleon 3000 400 75 6,50 20 7000 38 40000 12 0 1 Influensa 0 1 20 1 45 6,50 20 3600 24 15000 13500 12 16 4 Fløyte 1900 180 30 7,0 20 3200 24 15000 13500 12 16 4 Rask Galleon 2100 250 50 9,50 25 3600 36 35000 31000 12 16 4 Mantel Rask Galleon 2000 250 50 0 8,50 300 10 30 1 6 4 Trade Caravel 2900 180 40 6,50 30 2500 28 20000 18500 12 16 4 Caravel 2600 190 50 7 ,00 35 2500 28 20000 18500 12 16 4 Lett Caravel 2200 240 50 8,00 35 2300 28 20000 18500 12 16 4 Hun 5 0 20 1 0 2 0 1 740 16 25000 23000 12 16 4 Brig 1500 160 45 11,00 45 254 0 16 25000 23000 12 16 4 Forsterkede Pinas 2100 200 35 8 ,00 25 3100 16 16000 14500 12 16 4 Pinas 2300 200 35 8,50 0 0 0 1 5 0 0 6 0 1 Forsterket galleon 2000 180 50 5,00 15 4800 16 1500 0 13500 12 16 5 gallion 2400 160 50 6,0 20 4200 16 15000 13500 12 16 5 Trading Shnyava 1400 170 50 10,00 40 1400 12 22000 20000 12 50 1 0 1 0 1 0 1 45 1400 12 22000 20000 12 16 5 Rask Liu gger 1200 100 25 7,00 25 1000 10 11500 10500 12 5 Lugger 1400 120 30 5,70 20 1200 10 11500 10500 12 6 Fast Barque 1000 75 20 9,00 30 950 10 12000 120 0 0 1200 120 0 120 0 0 1100 10 12000 10500 12 6 Light Sloop 500 35 10 11, 00 45 800 12 8000 6500 12 6 Sloop 600 40 15 9,50 40 850 12 8000 6500 12 6 Heavy Barque 900 70 15 6,50 30 1000 8 0 8000 1 0 5 0 5 0 1 6 0 1 5 900 8 8000 6500 12 6 Trade Pink 600 50 15 7,50 45 900 9 6000 4500 12 6 Rosa 400 40 15 9. 0 55 800 9 6000 4500 12 6 Forbedret Bilander 500 50 10 9,0 45 850 8 6500 5000 12 6 Bilander 500 45 15 8,0 40 800 8 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 50 0 0 0 0 7 Tartan 30 10 2 7.0 50 300 0 0 0 0 Skip er delt inn i 7 klasser: fra den enkleste ubevæpnede båten (7. klasse) til den "flytende festningen" - manovar (1. klasse). Helt i begynnelsen er bare enkle fartøyer av 6. klasse tilgjengelige for deg, men etter hvert som Nicholas rang øker, vil du kunne skaffe deg flere og mer respektable fartøyer. Når du velger et skip, vær spesielt oppmerksom på dets hastighet og manøvrerbarhet: et smidig skip med dyktig taktikk er ganske i stand til å senke et saktegående fartøy, selv om det har minst 2-3 ganger mer ildkraft. Se så på antall og kaliber av våpen. Neste - for maksimalt antall mannskap: her jo flere, jo bedre, selv om det til å begynne med kan virke motsatt, fordi hver sjømann må betales 50 gull månedlig. Men etter å ha gjennomført minst én ombordstigningskamp, ​​vil du tydelig føle fordelen med et stort lag. Bæreevne på skip over 6. klasse spiller praktisk talt ingen rolle (det er vanligvis alltid nok plass i lasterommene). Valget av skip avhenger av din foretrukne sjøslagstaktikk. Men hvis du stoler på hastighet og manøvrerbarhet, så ser en typisk overgangskjede fra skip til skip slik ut: Rosa - Sloop - Shnyava - (muligens Brig) - Corvette - (muligens Fast Battleship) - Combat Ship. Det etterlengtede målet for mange spillere er å seile på Manowar, men for å fullføre hele spillet er det nok å begrense seg til Corvette - det raskeste og mest manøvrerbare skipet med anstendig ildkraft. For mer detaljert informasjon om alle skip, se tabellen ovenfor. ANDRE SIDEVåpennøkkelladning Skade på skrog Skade på seil Skade på mannskap Flyrekkevidde Vekt (20 stk.) Hvor brukt 1 Kanonkuler 10 8 1 100% 3 c På skipets skrog 2 Buckshot 3 20 10 50% 2 c Før ombordstigning, på kommando 3 Knipels 5 30 3 75% 5 c For seil 4 Bomber 7 10 6 90% 3 c For fort, på skroget til et skip Det er fire typer ladninger: kanonkuler forårsaker mest skade på skroget, pinner - til seilene, buckshot - til mannskapet; bomber gjør skade på alt og er spesielt flinke til å beskyte fort, men bomber er også de dyreste. Bombeprisene er omtrent de samme overalt, men på de franske øyene er de litt lavere. Bomber er spesielt høyt verdsatt på El Caymano, så du kan bli rik veldig raskt ved å levere dem til denne øya. Vær oppmerksom på at alle prosjektiler har ulik rekkevidde, og denne rekkevidden avhenger av kaliberet. Fullstendige data er presentert i disse tabellene. Islands Caliber Range Last inn 12 400 trinn 40 sek 16 444 trinn 45 sek 24 355 trinn 50 sek Det er 20 øyer i spillet, og nesten alle av dem er bebodd. Generelt er det ingen "ubrukelige" øyer i spillet: selv om øya er ubebodd, betyr det at du kan fullføre et oppdrag på den i god tid. Øyer vises på verdenskartet etter hvert som de blir kjent for deg (vanligvis når du snakker med noen eller mottar et oppdrag). Men du kan oppdage øyer på egen hånd, ganske enkelt ved å sette en tilfeldig kurs på verdenskartet. I dette tilfellet er det slett ikke nødvendig å "snuble" på øya: det er nok å seile ved siden av den. (CHIT: underkatalogen Resource\Images\Map\Russian inneholder åpent kort i form av en grafisk fil map_open.tga, som kan sees i nesten hvilken som helst grafisk editor/viewer.) Byer Hele bygder og til og med byer ligger spredt på bebodde øyer. Alt «liv» i spillet foregår i byene: der får du all informasjon, tar på deg oppdrag, ansetter et mannskap, bytter og utruster skipet ditt. På de største øyene er det 4 typer "nyttige bygninger": Taverna – bare her kan du fylle på det tynne laget av seilere (klikk F1, velg "Personal" og klikk på "Leie"-knappen); Som oftest er det på tavernaer du kan finne offiserer til å ansette for laget ditt og møte andre nyttige mennesker. Butikk - Her kan du kjøpe/selge varer og ammunisjon. Verft – her kan du selge ditt skip eller et premieskip (men ikke allierte skip) og kjøpe deg et nytt skip; Du kan også reparere skipet ditt (allierte skip også) og erstatte våpnene med mer avanserte. Slott - det er residensen til øyas guvernør; vanligvis er det guvernøren som gir deg obligatoriske oppdrag å fullføre - men bare hvis du har patent fra hans nasjon; hvis du ikke har patent, kan du på det meste bare snakke med guvernøren, men du vil ikke motta noen oppdrag. Du kan ikke gå inn i en by beskyttet av et fort hvis befolkningen er fiendtlig mot deg. Det maksimale som kan gjøres er å bombe fortet og ta bestikkelser fra lokalbefolkningen; du vil imidlertid ikke kunne snakke med noen, og du vil heller ikke kunne gå inn noe sted (bortsett fra palasset, hvor du vil motta bestikkelse). Etter at du forlater øya, vil fortet automatisk bli restaurert og byen vil leve som om ingenting hadde skjedd. (Så du kan, hvis du ønsker, gjenta plyndringa.) Det eneste unntaket er når ødeleggelsen av fortet var en oppdragsoppgave. Da kommer byen under flagget til din nasjon med alle de påfølgende konsekvenser. Gull! Handel er den enkleste, enkleste og sikreste måten å bli rik på. Du kjøper varer på en øy og selger dem på en annen - det viser seg å være en slags "handelsimulator". «Trikset» her er at hver øy har sin egen liste Handelsøyene Island Kakao Sukker Vin Lin Rom Tobakk Kaffe Mahogny Hvete Ebony Bombs Orange - + + - - + - Belfort + + - - - - Omori - + - + Highrock + - + + + - - Tendales + + + - - Dead Island + + + - - El Caymano + - + - Ballena + + - - - + Avilia + + - - - + + Sinistra - + Merk: “+” betyr eksport; "-" betyr import. import/eksport varer. Importerte varer er høyt verdsatt, mens eksporterte varer selges til spottpriser. Så last opp eksportvarer, ta dem til øya der de importeres, selg dem, last opp med nye eksportvarer, ta dem til neste øy osv. På denne måten kan du berike deg selv i det uendelige, uten å gjøre noe annet. Bare det er to «men» her: 1) gjør dette på et tidspunkt der du ikke har «last minute-oppdrag», det vil si de som må fullføres innen en viss tid; 2) dine fredelige aktiviteter kan bli avbrutt av pirater; hvis du ikke har styrken eller lysten til å slå tilbake, lagre før hver seiling og start på nytt; hvis denne ubehagelige hendelsen inntreffer, vil det mest sannsynlig ikke skje etter omstart. Det nytter ikke å kjøpe/selge varer som ikke er merket som import/eksport – i dette tilfellet vil du mest sannsynlig ende opp med tap eller til og med en liten gevinst. For å gjøre det lettere for deg å navigere, gir vi i tabell 5 en liste over import-/eksportvarer for alle øyer (unntatt noen få øyer der det ikke er eksport- eller importvarer). Hvis du for eksempel spiller for engelskmennene, så har du helt fra starten av spillet tilgang til en ganske sikker rute: Tendales - Highrock - Dead Island. Last sengetøy og kaffe til Tendales, selg lin til Highrock, last mer kaffe der og kjør all kaffen til Dead Island. Du er garantert en inntekt på 7-9 tusen gull på 3 uker! (et fartøy med en deplasement på ca. 1000 kvint er nødvendig). Men hvis du anser deg selv som en ekte sjørøver, gjør noe ordentlig: rane handelsskip! Men ikke drukn dem, men gå ombord på dem. Hvis du senker et skip, vil du tjene lite i form av penger: du vil bare samle de ynkelige smulene som flyter på stedet hvor skipet synker. Men hvis du fanger skipet, vil all lasten bli din, og du kan selge den som din egen. I tillegg finner du i kapteinens hytte flere tusen gullmynter (vanligvis 2-5 tusen). Vel, og viktigst av alt, vil du få et fanget skip, som du kan ta til nærmeste havn og selge. Bare for dette er det nødvendig å ha en førstestyrmann som midlertidig tar kommandoen over det fangede skipet; i tillegg bør mannskapet ditt være nok, i det minste, for begge skipene. Hvis det ikke er noen styrmann, og det fangede skipet er av en klasse høyere enn ditt, er det fornuftig å overføre til en annens skip, for deretter å selge det og returnere ditt eget. Men i prinsippet kan du fortsatt ha kommandoen over et skip som du ennå ikke har nådd i rang. Bare i dette tilfellet får du en -1 straff for hver ferdighet, multiplisert med forskjellen i skipsklasser - så det er neppe verdt å gjøre dette (hvis du for eksempel bare kan fly klasse 5-skip og bytte til en klasse 3-korvette, vil du få –2 til hver ferdighet.) Dermed er fangsten av ett handelsskip tilnærmet lik i monetære termer med én handelsomsetning. Men hvis du blir fanget, får du også erfaring! Ødeleggelsen av et fort og påfølgende erobring av byen er en enda mer lønnsom, men også den vanskeligste oppgaven. For dette får du minst +15 000 gull og +20 000 erfaring! Sjøslag Kontroller et skip Du kan manøvrere og skyte fra både en "tredje" og "første person" visning (overganger - nøkkel Q). Det er selvfølgelig mer praktisk å manøvrere, observere hele bildet ovenfra, men å skyte er som regel bedre "fra første person" - for da har du muligheten til å sikte deg selv. Det er to unntak: 1) tåkete vær, når du ikke kan se noe, men skytteren din klarer å skyte nøyaktig; 2) du befinner deg mellom to fiendtlige skip; deretter, ved å trykke på "mellomrom", skyter du samtidig fra begge sider, så kan du raskt gå. "I første person" kan du også bruke kikkerten (tast Ctrl). Ved å peke røret mot skipet vil du få dets viktigste egenskaper (det kuleste røret lar deg få fullstendig informasjon, helt ned til offiserens ferdigheter). Taktikk Takket være dyktig taktikk kan du slå ut en fiende med flere ganger overlegen ildkraft enn deg. Hele "trikset" her er å skyte på fienden selv uten å få noe svar tilbake. En typisk manøver er å gå sidelengs til baugen på et fiendtlig skip og skyte med hele siden, siden ingen av skipene har våpen på baugen. Det andre alternativet er å gå bredside til hekken, men her risikerer du å løpe inn i et lite slag i ansiktet i form av et skudd fra akterkanonene (vanligvis ubetydelig, siden det ikke kan være mer enn 6 kanoner på hekken, og da bare på de kuleste skipene; og så på hekken er det vanligvis bare 2 kanoner). For å utføre alle disse manøvrene må du ha det raskeste og mest manøvrerbare skipet som er mulig. Men hvis du seiler på et tungt, tungt bevæpnet fartøy av 1. eller 2. klasse, er alle disse manøvrene vanligvis ikke til nytte for deg: senk seilene og bare snu på plass, og følg fiendens manøvrer. Så snart han kommer nærme nok, slå ham med hele siden: det er sjelden at et skip vil overleve 2-3 slike salver. Etter å ha tatt byen, ikke skynd deg å glede deg. Lik ligger overalt og blokkerer passasjene, så du kan ikke gå hvor som helst. Generelt, helt fra begynnelsen, bestem deg for hva du vil gjøre med fienden: drukne ham eller gå ombord på ham. Hvis du drukner den, kast kanonkuler og bomber på den på lang avstand til den synker. Hvis du går ombord, trenger du ikke å lage hull i skipets skrog - dette vil ikke påvirke kampeffektiviteten på noen måte (og dessuten vil et skip med mange gåter være mindre verdt hvis du vil selge det). Så last straks knipelene og trim seilene hans. Når du først har en overveldende fordel med hensyn til fart og manøvrerbarhet, kan du rolig nærme deg fra baugen eller hekken og spraye mannskapet med hagl. Da må du nærme deg fiendens skip side til side (nesten parallelt) - ellers vil du ikke kunne gå om bord på det. Så snart skipet ditt nærmer seg fienden på tilstrekkelig nær avstand (jo høyere boardingferdighet, jo større avstand), vil et ikon med bildet av en boarding "katt" vises i øvre høyre hjørne av skjermen - trykk deretter på F2 på tastaturet. Det er fornuftig å gå ombord hvis du ønsker å få noen gode ting og/eller du vet at fiendens kaptein er veldig svak i fekting (på denne måten kan du beseire fienden som seiler på sterkere skip). Ombord! Ombordstigningskampen er symbolsk representert ved hånd-til-hånd kamp mellom to kapteiner, men bak hver av dem står hele laget hans i bokstavelig forstand: antall treffpoeng (det vil si helse) til hver er lik størrelsen på laget hans. I tillegg avhenger styrken til kapteinens slag både av fekteferdighetene hans og, igjen, av antallet gavriks bak ham. Husk at kampen er taktisk, så vinneren er ikke den som svinger sabelen raskere. Faktum er at hver kaptein blir sliten: graden av tretthet vises med en grønn indikator (rett under den blå helseindikatoren). Og jo mer tretthet, jo svakere er slaget. Derfor er det bedre å vente litt og slå med full kraft, i stedet for nidkjært å hamre på nøklene og belønne fienden med 5%-10% slag. Mens du hviler, se på motstanderen din, prøv å gjette retningen til angrepet hans og sett opp ønsket blokk. Bare husk at selv en vellykket blokk går glipp av en del av slaget, så du vil ikke kunne "sitte ute". Ikke glem villedende finter. Til slutt et råd: sørg for å registrere deg før den første ombordstigningskampen, siden du nesten helt sikkert vil tape den - du må tross alt også bli komfortabel med tastaturet. Da vil denne lagringen tjene som en god simulator for deg å finpusse fekteferdighetene dine. Å ta et fort Dette er den vanskeligste, men også den mest lønnsomme virksomheten. Du trenger et skip av minst 1-2 klasse (selv om du kan klare å ta ut fortet på en Brig). Last den med minst 1000 bomber (helst 3000). Gå videre til 16 gauge - den har lengst rekkevidde. Når du kommer inn i havnen, lokker du alle skipene bort fra fortet og håndterer dem (slik at fortet ikke kan støtte dem med ild). Nå må du ta den mest fordelaktige posisjonen for å beskyte fortet. Basert på indikatoren på minikartet, nærmer du deg slik at fortet er helt på grensen til skytesonen din. Samtidig kan du ordne det slik at bare én av fortets kanoner kan treffe deg, og selv da vil det for det meste ikke gjøre deg ferdig. Senk seilene helt. Bytt til førstepersonsvisning. Sikt så høyt som mulig – helt opp til posisjonen der trådkorsmarkøren begynner å forsvinne. Skyt, skyt og skyt. Når meldingen om ødeleggelsen av den første kanonen dukker opp, kom LITT nærmere og skyt den andre kanonen. Og så videre... Når alle kanonene er ødelagt (en melding om dette vil dukke opp), svømmer du nærmere (til ikonet med bildet av en soldat i hjelm kommer opp i øvre høyre hjørne av skjermen) og klikk på F2. Etter dette må du vinne en hånd-til-hånd-duell med guvernøren på øya (som under en boarding). Rundt 500 kjeltringer vil stå bak ham. Flykt Hvis du blir tvunget inn i en tvungen kamp og du ser at du ikke har noen sjanse til å vinne den, så er det fullt mulig å prøve å rømme. Snu skipet mot vinden, heve fulle seil og fly avgårde! De vil selvfølgelig følge deg. Skyt på fienden fra akterkanonene. Hvis du ser at forfølgerne dine fortsatt overkjører deg, prøv å stikke hull på seilene deres med hengsler og fortsett å flykte. (For å fremskynde prosessen kan du klikke på R.) Når du er langt nok unna, får du tilgang til verdenskartet og kan seile hvor som helst. Allierte Etter hvert som spillet skrider frem, kan allierte bli med deg. Allierte er svært ønskelige i de tidlige stadiene av spillet, når kraften til ditt eget skip er veldig svak. Men mot slutten av spillet blir de en klar forpliktelse, som gir lite reelt bidrag til seieren din, men deler erfaringen din. I tillegg må du passe på dine allierte slik at de ikke ved et uhell blir senket, noe som kan skade omdømmet ditt. Allierte kan gis generelle ordre: Følg meg - en alliert vil følge skipet ditt og skyte på alle fiender i det berørte området. AI oppfører seg "rett frem": Hvis du senker seilene og begynner å skyte på noen, snur deg rundt på stedet, vil snart en alliert med senkede seil være ved siden av deg, som står nøyaktig i skuddlinjen. Angrep - den allierte vil skyte mot skipet til det er fullstendig ødelagt. Fange – vil faktisk ikke fange skipet, men skyte med grapeshot for å drepe mannskapet; På denne måten kan du ved et uhell synke et skip. Retrett - det er bedre å gi denne ordren ved startposisjonen, som faktisk er ensbetydende med ordren "ikke å bli involvert i en kamp"; i fremtiden er denne ordren praktisk talt ubrukelig, siden et synlig skadet skip som regel rett og slett ikke har lov til å forlate. Allierte skip kan repareres på verftet som om de var dine egne, men de kan ikke selges. Du kan laste alle varer på en allierts skip, men du kan ikke ta dem tilbake derfra. Hvis du fanger et premieskip og overfører din førstestyrmann til det, vil et slikt skip også betraktes som et alliert skip. Den eneste forskjellen er at dette skipet regnes som din eiendom, så du kan selge det eller losse varer fra det. SIDE TRE Innbyggerne i skjærgården Desmond Ray Beltrop Beltrop har ledet piratoppgjøret Grey Sales i mange år. Hans fortid er innhyllet i mørke, og hans rykte fraråder nysgjerrige å stille spørsmål. En kaldblodig og beregnende skurk samlet han rundt seg en hel gruppe lignende mennesker som nå støtter hans makt. De som ikke er fornøyd med dette blir som regel bortvist fra Grey Sales. Samuel Mortons guvernør for den viktigste britiske kolonien i skjærgården, en høytstående engelsk embetsmann, arrogant og grådig. Han bruker sin posisjon til å presse ut bestikkelser og lommepenger fra staten. Du må imidlertid forholde deg til ham hvis du bestemmer deg for å spille som engelskmennene. Jacqueline de Bijou Datter av guvernøren i Belleflore, Monsieur François de Bijou. En vakker og veloppdragen jente som kom med sin far fra Frankrike. Vant til høysamfunnet der, i Paris, på skjærgården, kjeder Jacqueline seg naturligvis. Hun ville sannsynligvis elske å møte den unge og kjekke kapteinen som hadde gått inn i farens tjeneste. Gavrila Dubinin Den eneste innfødte i Russland i spillet, en rastløs bosun-trøbbel som ikke engang anerkjenner konseptet disiplin. I løpet av de mange årene han tilbrakte til sjøs, seilte Gavrila langt fra hjemlandet og skaffet seg samtidig erfaring. Hvis du ansetter ham som båtsmann, vil hans erfaring hjelpe deg med å kontrollere skipet, og hans enorme fysiske styrke og evne til å bære folk med seg vil hjelpe deg i hånd-til-hånd kamp. "Gylne" feil Spillet er fylt med feil. Noen av dem kan brukes som ekte juksekoder (og ingen koder eller trenere er nødvendig!). Hvordan ikke betale laget ditt? Feil: hvis du ikke er forankret, vil de rett og slett ikke kreve lønnen din i begynnelsen av måneden (det tilsvarende tilbudet vises ikke)! Så anker på 29-30 og vent et par dager. Hvordan unngå et uønsket møte? Noen ganger blir du tvunget inn i kamp uten å etterlate noe valg. Vel, klikk på "Ja", og så snart skjermen blir mørk (går til kampskjermen), klikker du umiddelbart videre Pause(dette er en knapp på tastaturet). Trykk nå Tast inn. Hvis du klarte å stoppe spillet i tide, vil verdenskartet være tilgjengelig for deg, hvorfra du kan taxi hvor som helst. Hvordan beseire fortgarnisonen i hånd-til-hånd kamp? Problemet er at til å begynne med har hvert fort minst 1000 soldater, og etter beskytningen din er det fortsatt 500 mennesker igjen i det. Dette er litt mye, men du vil ikke kunne beskutte fortet så snart alle våpnene er inne. den er ødelagt. Imidlertid, hvis du lagrer i dette øyeblikket og laster gjennom denne lagringen, vil alle våpnene "våkne til liv" som om ingenting hadde skjedd, men antallet soldater vil ikke bli gjenopprettet! Her er en flott mulighet for deg til å tynne ut fiendens mannskap ytterligere. MERK: alle disse feilene "fungerer" i den originale versjonen 1.0. Gjennomgang for engelskmennene (detaljert) Først av alt, ikke glem å fordele de 3 ferdighetspoengene som ble gitt deg helt i begynnelsen (skriv inn ønsket vindu gjennom F1). Høyfjell. I nærheten av porten, snakk med vokteren Billy og lov ham en flaske vin. Vandre rundt i byens gater og finn Teodore (i en grønn jakke). Han vil informere deg om at i nesten hver by er det tre nyttige steder: 1) en taverna hvor du kan leie et team, lytte til sladder og få hjelpeoppdrag; 2) et verft hvor du kan reparere et skip, kjøpe nye våpen eller et helt nytt skip; 3) en butikk hvor du kan fylle på ammunisjonen din, samt kjøpe en rekke varer. Lytt til ham til slutten, og for dette vil du motta +250 erfaringspoeng. Det er også en gammel skytter (med et treben) som vandrer i gatene. Hvis du lytter til slutten av resonnementet hans om våpen (et grunnleggende utdanningsprogram), vil du få en ny +250-opplevelse. Snakk også på gaten med det ukjente geniet - ingeniør Albrecht Zalpfer. Han vil snakke om sin strålende oppfinnelse, men du prøver ikke å finne ut alt til slutten - ellers vil han mistenke deg som en spion og nekte å snakke med deg videre. Tilby ham heller en stilling som snekker på skipet ditt – Albrecht vil godta denne jobben gratis, men går i land på nærmeste engelske øy. Det er ingenting for deg å gjøre på verftet eller i butikken foreløpig. Gå til tavernaen og snakk med alle som sitter der. Den gamle sjømannen og den gamle gryntet vil lære deg noen grunnleggende om seiling og fekting. Etter å ha lyttet til begge til slutten, vil du motta +250+250=500 erfaringspoeng. Fra Roberto Gorrando vil du lære om eksistensen av øya El Caymano, og også at du kan få et utmerket kikkertglass fra Andriano Montefi, som bor på den. Julius Ironcast vil godta å tjene som skytter på skipet ditt for 600 gull per måned - ansett ham. Hør også på sladderen til gjestgiveren selv. Nå - til palasset. Den lokale guvernøren, Samuel Mortons, vil gi deg et corsair-patent. Snakk med guvernøren igjen, og han vil gi deg den første oppgaven - å ta et brev til øya Tendales til den lokale guvernøren, Sir John Canford Brisch. Gå til porten, men før du drar ut på havet, ikke glem å gi stakkars Billy en flaske vin. For denne gjerningen vil ryktet ditt øke med +1, og du vil motta ytterligere +250 erfaringspoeng. Du kan nå snakke med den andre vakten - Frederick, som vil be deg om rom. Det er verdt å gå tilbake til vertshuset og kjøpe en flaske for kun 1 gull. Men ved å gi rom til Frederick vil du motta +250 erfaringspoeng. Tendales. Ved landing på øya vil du motta +100 erfaring, og Albrecht vil forlate laget ditt. Men ikke skynd deg å skille deg med ham og snakke. Under en vennlig samtale vil Albrecht gi deg tegningene sine. Gå med ham til verftet. Der får du kjøpt disse tegningene for 1500 gull (tegningene kan uansett ikke brukes - de er en prototype på fremtidens hjuldamper). Her kan du allerede kjøpe en mer romslig båt, etter å ha solgt din rosa. Kjøp en forbedret billander - den er bare litt dårligere enn Pink i manøvrerbarhet, men kan bære 100 kvint mer last. Dette vil være veldig nyttig, siden det er et handelsoppdrag foran deg. I tavernaen kan du i prinsippet leie båtsmann Andrew Shu (400 gull per måned) og kasserer Adam Moulin (1000 gull per måned). Men du vil sannsynligvis ikke ha nok penger til dette. Men selv om det er nok, bør du ikke gjøre dette ennå, ellers vil gullreservene dine tørke helt opp, og du vil ikke ha noe å betale laget med i slutten av måneden. Du kan imidlertid snakke med Adam Moulin for å tjene +50 erfaring (du må spørre Adam hva han faktisk vet hvordan han skal gjøre). Nå - til palasset til guvernøren. Ved å gi ham et brev, vil du motta +500 erfaring og +2 rykte. Ta det neste oppdraget fra guvernøren: ta hveten fra en sultende koloni til Dead Island. Før du seiler, besøk butikken og kjøp kaffe (114 centners), som er høyt verdsatt på Dead Island, for den gjenværende plassen i lasterommet. Dead Island. Tidligere gullsmed Eugene Huxter (i en grønn camisole) vandrer i gatene - sørg for å snakke med ham og la ham undersøke medaljongen din nøye. Eugene vil løfte slørets mysterium over historien om faren din - du vil lære mange nyttige ting for videre passasje. Vel, i tillegg vil du motta +500 erfaringspoeng. (Omtrent denne tiden vil rangeringen din øke til 11, så ikke glem å omfordele 3 nye ferdighetspoeng.) Nå – rett til vertshusets kro. Kroeieren vil takke deg for at du leverte hveten. Det er bedre å beskjedent nekte belønningen, fordi gjestgiveren bare vil kunne gi deg 250 centners lin, som fortsatt må selges, og viktigst av alt, omdømmet ditt vil falle med 4 enheter, noe som er veldig merkbart (spesielt siden du ikke kan kjøpe rykte for noen penger!). Snakk også med skytten David Murray i tavernaen og spør ham om tjenesten hans på Savage - for dette vil du få så mye som +1000 erfaringspoeng (å ansette David i stedet for gamle Julius er ikke verdt det ennå). I tavernaen kan du også snakke med kjøpmannen som vil tilby deg et oppdrag: eskorter ham først til Highrok, og deretter til Itkal (for 800+800=1600 gull). Ikke ta på deg dette oppdraget, for et mer lønnsomt og mer relevant oppdrag venter deg fremover. Du vil motta det i butikken: kjøpmann Nigel Forster vil be deg ta 400 kvint lin til Tendales, og derfra ta med et lass kakao, som han vil gi deg 2000 gull for. Dette er akkurat det du trenger, spesielt siden du må returnere til Tendales for å samle inn det lovede gebyret for levering av hvete. (Ikke glem å selge ham all kaffen, som du vil motta ca. 1125 gull for!) Før du seiler kan du snakke med presten (som står i enden av gaten bak tavernaen), og for en beskjeden pris på 100 gull, vil han frita deg fra dine synder, noe som vil øke ditt rykte med +1. Men dette er sjørøverkongen selv. Det er bedre å ikke spøke med ham. Tendales-2. Gå til butikken og overrekk en last med lin, som du vil motta +1 til ryktet ditt for. Du vil automatisk bli lastet med 150 enheter kaffe. Du har fortsatt litt plass igjen i lasterommet, så fyll det med kaffe, som er så lite på Dead Island. Varsle guvernøren om den fullførte oppgaven. Han vil ønske å belønne deg enda mer enn han lovet. Nekt beskjedent, ellers vil du miste noen få omdømmepoeng: han vil sjenerøst belønne deg med 2000 gull. I tillegg vil du motta +3 omdømme og +1000 erfaringspoeng. Spør guvernøren om neste oppgave, og han vil klage over at handelskaravaner mellom øya hans og Highrock ofte blir ranet av en pirat. Du må finne ut hvem dette er og stoppe hans aktiviteter. Gå til tavernaen og snakk med gjestgiveren. Han vil fortelle deg at en kjøpmann (Margus) mirakuløst slapp unna piratfangenskap, men nå er han i en bevisstløs tilstand og det er uklart hvordan han skal behandle ham - ellers kunne han fortelle mye om denne piraten. Lei en båtsmann på tavernaen (nå har du penger til dette) og seil til Dead Island. Dead Island-2. For levert kakao vil du motta 2000 gull, samt +500 erfaringspoeng og +2 til omdømme. Selg hele lasset med kaffe i butikken, som du vil motta rundt 1000 gull for. Kjøp alt av lin og sukker der, de kan selges lønnsomt på Highrock. En følgesvenn til Highrock vil bli funnet i samme taverna - kjøpmann Jacob Ashton vil be deg om å følge ham dit for 800 gull (pluss ytterligere 800 for en videre tur til Itkal). Før du seiler kan du også besøke presten for å få +1 til ryktet ditt for 100 gull. Highrock-2. Først av alt, gå til butikken og selg alt lin og sukker. Snakk også med selgeren, så vil han fortelle deg at mirakellegen alkymisten Alumnus har kommet tilbake til byen, som kan sette hvem som helst på beina igjen. Alumnus er veldig lett å kjenne igjen: han har rødt skjegg. Gå ut og se etter alkymisten. Etter å ha lyttet høflig til det lærte tullet hans, vil du motta det nødvendige stoffet. I tavernaen finner du reisefølget ditt Jacob, som vil gi deg den lovede belønningen (800 gull) og be deg følge ham videre til øya Itkal. Du kan nekte, men da mister du 3 omdømmepoeng. Det er bedre å seile til øya, spesielt siden det er mye der, enn å overbeholdning. Itkal. Når du kommer inn på øya vil du motta +1000 erfaringspoeng. Kontakt Jacob og han vil betale deg det lovede 800 gullet. Ditt rykte vil øke med +3. Gå til butikken og kjøp rikelig med lin og sukker å selge på Highrock. Highrock-3. Selg alt sukker og lin i butikken. Gå til guvernøren og ta oppdraget fra ham: eskorter skipet til Tendales. Tendales-3. Når du forlater skipet, vil du motta +500 erfaring og +2 rykte. Gå til gjestgiveren og gi ham medisinen til stakkars Marcus. Der, i tavernaen, finner du kapteinen på skipet du fulgte med - dette er Lemuel Hamm. Kapteinen vil gi deg det lovede 2000-gullet og fortelle deg at han bar en merkelig "verdifull last" på skipet sitt - 50 kjeltringer. Gå til guvernøren og fortell ham om denne merkelige hendelsen. For dette vil du motta +250 erfaring. Guvernøren vil på sin side informere deg om at den kongelige revisor snart vil ankomme kolonien. Fyll lasterommet med kaffe og seil til Dead Island. Et piratskip vil vente på deg i havnen, men fortets kanoner vil raskt takle det. (Dette er det beste scenariet; og det verste scenariet er at du må kjempe mot et sjørøverskip en-mot-en på åpent hav). Du finner en lapp fra den erfarne piraten Beltrop, og får også +500 erfaringspoeng og +3 til ditt rykte. Etter dette bør erfaringen din være nok til å nå rangering 10. Dead Island. Selg all kaffen og gå tilbake til Tendales. (Faktisk er hensikten med denne reisen å vente til Marcus «kner seg».) Tendales-4. I tavernaen finner du en gjenvunnet Marcus. Han vil si at den onde piraten heter Ropleik, og at han ofte fyller på forsyninger

«Corsairs» er et fantastisk piratspill fra russiske utviklere. I ideologiske termer er det i stor grad inspirert av det legendariske spillet "Pirates!" Sid Meier og kan til og med betraktes som dens 3D-remake. I rollen som unge kaptein Sharpe vil du smake på alle herlighetene

Spilleavhengighet https://www.site/ https://www.site/

«Corsairs» er et fantastisk piratspill fra russiske utviklere. I ideologiske termer er det i stor grad inspirert av det legendariske spillet "Pirates!" Sid Meier og kan til og med betraktes som dens 3D-remake. I rollen som den unge kaptein Sharpe vil du oppleve alle gledene ved pirateventyr: foreta dristige raid, gå ombord på skip, løse opp forræderske intriger, prøve å rykke opp i gradene og finne legendariske skatter, underveis finne ut hemmeligheten bak dine opprinnelse... Storslått grafikk og en haug med spesialeffekter skaper en fantastisk tilstedeværelseseffekt. Spillet er bare bortskjemt av overfloden av feil, som imidlertid allerede er fikset av Akella-teamet.

I Vesten ble spillet utgitt av Bethsoft under navnet Sea Dogs.

Corsair motvillig

Fint oppdrag! — overføre det "svarte merket" til målet

Så du er den unge engelske kapteinen Nicholas Sharp, som rømte fra spansk fangenskap. Du er på vei til Highrock Island, hovedstaden i den britiske kolonien, for å få et corsair-patent, som lar deg "lovlig" rane spanske skip (faktisk ikke bare spanske) og dermed kompensere for tapene dine, samt den moralske skaden forårsaket. Du er imidlertid ikke forpliktet til å motta et corsair-patent fra britenes hender og kan ta det fra franskmennene eller til og med fra dine tidligere lovbrytere - spanjolene. Til slutt er det ingen som forbyr deg å bli med i piratbrorskapet og bli en "fri pirat." Avhengig av hvilken vei du velger, venter fire helt forskjellige plott på deg, og derfor fire forskjellige passasjer i det samme spillet. Men målene for spillet er omtrent de samme: hvis du tar corsair-patentet, så er målet ditt å bli guvernør for hele skjærgården (enten fra engelsk, fransk eller spansk side), hvis du velger veien til en fri pirat, så er målet ditt å proklamere en slags "uavhengig fri piratstat" og bli dens overhode.

Oppdrag

For å fullføre spillet må du fullføre en kjede med obligatoriske oppdrag (forskjellig for hver av de fire sidene: britene, franskmennene, spanjolene og piratene). Hovedoppdrag er vanligvis gitt til deg av øyguvernører. Det er også flere oppdrag som ikke kreves for å fullføre, men som kan hjelpe deg betydelig i denne saken. (Få for eksempel et fantastisk kikkertglass, der du kan se absolutt alt, til og med ferdighetene til offiserer på fiendtlige skip.) Hvem som helst kan gi deg disse oppdragene, så snakk med alle du møter. Aldri skynd deg å avslutte samtalen, selv om det ser ut for deg at alt er klart - samtalen kan ta en uventet vending. I tillegg kan du få erfaring ganske enkelt ved å lytte til ravingene (eller rådene) til samtalepartnerne dine til slutten. Du kan og bør snakke med noen karakterer en andre eller tredje gang: etter å ha utført en handling, kan de gi deg tilleggsinformasjon. (For eksempel, dette er et hint: hvis du returnerer noe til alkymisten fra Highrock, vil han etter det første oppdraget gi deg et nytt.)

Alle oppdrag gir deg sårt tiltrengt erfaring og gir deg vanligvis gull eller noe nyttig (en verdifull offiser blir med på laget ditt, du mottar en verdifull gjenstand eller gjenstand for et nytt oppdrag, osv.).

I løpet av spillet kan du i prinsippet bytte til begge sider. Det er nok å seile til Shark Island (piratøy) og skaffe seg patent fra en hvilken som helst nasjon der eller bli en fri pirat. Det vil koste deg 5000 gull og -10 omdømme. Selvfølgelig vil dette komplisere og forvirre spillets gang. For normal passasje er det ikke nødvendig å "bytte eier".

Voks, voks, min kaptein!

Du starter som en rang 12 grønn kaptein (ikke lavere), og etter hvert som du går gjennom spillet kan du jobbe deg opp til rang 1 kaptein. Opprykk til hver rang gir deg muligheten til å kontrollere et skip av en høyere klasse: en kaptein i rangene 12 og 11 kan kontrollere skip av ikke høyere enn 6. klasse, en kaptein i rangene 10 og 9 - skip ikke høyere enn den 5., etc. I tillegg, når du øker i rangering, får du 3 spesialpoeng som kan brukes til å utvikle visse ferdigheter.

ferdigheter

Kapteinen din har 9 ferdigheter, som hver kan oppgraderes til nivå 9.

Navigasjon -øker farten og manøvrerbarheten til skipet.

Nøyaktighet - pistolskyting nøyaktighet; Hvert punkt øker nøyaktigheten med 10 %.

Lad opp - Omlastingstiden reduseres med 5 % for hvert punkt.

Koordinering - alle våpen skyter ikke samtidig; Hvert koordinasjonspunkt reduserer tiden mellom første og siste kanonavfyring med 5 %.

Beskyttelse - dette er lagets evne til å ta dekning under fiendtlig ild; Hvert forsvarspoeng reduserer lagets tap med 5 %.

Boarding - lar deg gå ombord på fiendtlige skip fra lengre avstand; Hvert punkt øker "ombordstigningsavstanden" med 5 %.

Fekting - evnen til å kjempe effektivt når du fanger et fiendtlig skip; grovt sett er dette styrken til slaget ditt.

Reparasjon - evnen til å reparere skroget og seilene rett på åpent hav; Det er nødvendig med tilstrekkelig antall brett og lerret i lasterommene. Ved maksimal "reparasjonsverdi" er det mulig å reparere et skipsskrog som til og med er 90 % skadet. Jo høyere reparasjonsferdighet, jo raskere repareres skipet: for hvert to poeng reduseres reparasjonstiden med 1 dag; reparasjoner kan imidlertid ikke fullføres på mindre enn 4 dager. Hvis du har et underbemannet team, vil reparasjonen gå tregere.

Handel - muligheten til å kjøpe varer billigere og selge dem dyrere; hvert punkt reduserer salgsprisen med 5 % og øker kjøpsprisen med 5 %; denne ferdigheten påvirker imidlertid ikke på noen måte prisen på skipene du kjøper.

Hvilke ferdigheter som skal utvikles først, avhenger av spillestilen din. Noen generelle råd kan imidlertid gis. Først av alt, vær oppmerksom på fekting. Selv om du ikke har tenkt å gå ombord på skip, få denne ferdigheten til minst 5 så snart som mulig. Under oppdrag vil du fortsatt måtte ta på deg fortene, hvor denne ferdigheten spiller en kritisk rolle: takket være en høy fektingsferdighet, du kan takle en fiende hvis lag er 2-4 ganger større enn ditt. Vær spesielt oppmerksom på 3 "skyting"-indikatorer: nøyaktighet, omlasting og koordinering - de øker ildkraften til skipet ditt betydelig. Videre vil det være nyttig å heve navigasjonen for i utgangspunktet å ha en fordel i hastighet og manøvrerbarhet. Hvis du skal handle med boarding, utvikle ferdighetene med samme navn, som vil gjøre det lettere for deg å nærme deg fiendtlige skip. Forsvar og reparasjon er helt klart sekundære ferdigheter: kjempe godt og du trenger ikke å "lappe hull". Vel, hvis du støter på en sterk fiende, umiddelbart etter slaget dra til havnen og kompensere for tapene dine. Og handelsferdigheten virker helt ubrukelig, siden det nesten ikke er noen problemer med penger (vel, du vil foreta en ekstra handelsreise for å kompensere for det lave nivået).

Offiserer

Det er en annen måte å øke ferdighetene dine på - å ansette offiserer hvis ferdigheter øker ferdighetene dine. Riktignok må offiserer som regel betale en veldig anstendig lønn (ofte til og med overstige den totale lønnen til alle sjømenn), men dette spiller ingen rolle, siden penger alltid lett kan tjenes på handel. Offiserer kan vanligvis finnes i tavernaer eller fås gjennom oppdrag.

Førstestyrmann - din høyre hånd; forbedrer navigasjonen. Men viktigst av alt, hvis du har en assistent, kan du ta premieskip (fanget under ombordstigning) og ta dem til havner for salg (ellers må du senke dem).

Gunner - kanskje den nest mest verdifulle offiseren. Det øker 3 viktige ferdigheter på en gang: nøyaktighet, omlasting og koordinering.

Bosun - ikke den siste personen på skipet: forbedrer vanligvis navigasjons- og fektingsferdigheter.

Skipslege - gir flere forsvarspoeng.

En snekker - legger til noen reparasjonspunkter.

Kasserer -øker handelen.

De mest verdifulle offiserene er presentert i tabell 1. La oss tie om hvor og hvordan de kan ansettes – ellers blir det uinteressant å spille. La oss bare gi et lite hint: det er to førstekamerater i spillet, som begge kan bli funnet på de franske øyene (og lappen flytter en av dem til piratøya).

Får erfaring

Så rangeringen øker etter hvert som du får erfaring. For hvert fullført oppdrag får du erfaringspoeng, men disse poengene er tydeligvis ikke nok til å raskt rykke opp i gradene og få det kule skipet du ønsker. Derfor må vi engasjere oss i en typisk "pirathandel": ran av skip. Poeng tildeles for hvert senket eller tatt skip, og betydelig mer for et senket skip (vanligvis i området 2000-7000, mens for å fange et skip vil du ikke få mer enn 2000). Dette tar hensyn til din dyktighet og fingerferdighet: For et direkte treff i kruttmagasinet (det såkalte kritiske treffet, som fører til at skipet dør umiddelbart) vil du få dobbelt så mye erfaring. Klarer du å senke en fregatt mens du seiler på en slup, vil du få betydelig mer erfaring enn om du sank en pink. Den største expaen er gitt for ødeleggelsen av fortet (minst 20 000), men dette er ikke en lett oppgave og kan bare oppnås på "kule" fartøyer av minst 3. klasse. Helt i begynnelsen av spillet er det veldig vanskelig å få exp ved direkte piratmetoder, siden nesten alle motstandere er klart sterkere enn deg. Derfor er dette mitt råd til deg: ikke bli involvert i en kamp alene, det er bedre å bli med i kampen der skip som er alliert med deg deltar. Da vil du kunne dele deres erfaring, og gi et veldig beskjedent bidrag til fiendens nederlag.

Rykte

Omdømme er hvordan folk behandler deg: enten de anser deg som en mann av sitt ord, i stand til å hjelpe til når som helst, eller en flyktig tramp som bare bryr seg om sitt eget velvære. Med et lavt omdømmenivå vil det være vanskelig for deg å forhandle noe med folk, og noen kan til og med nekte å snakke med deg i det hele tatt. Hvis du ikke betaler lønnen din i tide med et lavt omdømmenivå, vil det umiddelbart bli et opprør på skipet, og du vil bli trukket opp på yardarmen (dette vil selvfølgelig være slutten på spillet). Med et høyt omdømme er de villige til å gjøre forretninger med deg, og transaksjoner (som ansettelse av offiserer, kjøp av skip) er billigere.

Følgelig, oppfør deg på en slik måte at folk vil tenke høyt om deg. Ikke krev unødvendige eller ekstra belønninger og følg forespørslene fra beboerne (som å bringe vin til en tørst vakt), ikke forlat dine allierte i trøbbel. Riktignok kan rykte også kjøpes for penger fra den lokale presten på Dead Island (+1 til rykte for bare 100 gull).

Skip

Klasse Type Lastekapasitet (ts) Maks. Team Min. Team Hastighet Manøvrerbarhet Helse poeng Totalt med våpen Kjøpesum Salgspris Tilgjengelig kaliber
1 Forbedret Manowar 6000 850 140 11,50 30 20000 98 100000 90000 12 16 24
1 Manowar 6000 800 175 10,50 25 18000 98 100000 90000 12 16 24
1 Forbedret slagskip 3800 540 140 10,00 25 15500 68 85000 80000 12 16 24
1 Krigsskip 4000 540 140 11,20 30 14000 68 85000 80000 12 16 24
2 Tungt krigsskip 3000 500 150 8,50 25 13200 46 70000 65000 12 16 24
2 Krigsskip 2750 425 120 9,50 30 12000 46 70000 65000 12 16 24
2 Rask lineært skip 2200 300 90 10,50 35 9200 46 60000 55000 12 16 24
2 Slagskip 2400 340 115 9,50 30 10000 46 60000 55000 12 16 24
3 Forsterket fregatt 2000 300 100 10,00 30 8800 34 45000 42000 12 16 24
3 Fregatt 2100 300 100 10,80 35 8000 34 45000 42000 12 16 24
3 Mantelet Corvette 1500 250 70 11,50 35 7100 26 38000 35000 12 16 24
3 Corvette 1800 280 70 12,80 40 6500 26 38000 35000 12 16 24
3 Tung krigsgaljon 3100 450 100 6,00 15 7600 38 40000 37000 12 16 24
3 Krigsgaljon 3000 400 75 6,50 20 7000 38 40000 37000 12 16 24
4 Tung fløyte 2100 210 45 6,50 20 3600 24 15000 13500 12 16
4 Fløyter 1900 180 30 7.0 20 3200 24 15000 13500 12 16
4 Swift Galleon 2100 250 50 9,50 25 3600 36 35000 31000 12 16
4 Skiftet Swift Galleon 2000 250 50 8,50 20 4000 36 35000 31000 12 16
4 Trade Caravel 2900 180 40 6,50 30 2500 28 20000 18500 12 16
4 Caravel 2600 190 50 7,00 35 2500 28 20000 18500 12 16
4 Lett karavel 2200 240 50 8,00 35 2300 28 20000 18500 12 16
4 Mantelet Brig 1200 160 45 10,00 35 2740 16 25000 23000 12 16
4 Brig 1500 160 45 11,00 45 2540 16 25000 23000 12 16
4 Forsterket Pinas 2100 200 35 8,00 25 3100 16 16000 14500 12 16
4 Pinnace 2300 200 35 8,50 30 2900 16 16000 14500 12 16
5 Forbedret gallion 2000 180 50 5,00 15 4800 16 15000 13500 12 16
5 Gallion 2400 160 50 6.0 20 4200 16 15000 13500 12 16
5 Handel med Shnyava 1400 170 50 10,00 40 1400 12 22000 20000 12 16
5 Shnyava 1100 150 50 11,50 45 1400 12 22000 20000 12 16
5 Rask Lugger 1200 100 25 7,00 25 1000 10 11500 10500 12
5 Lugger 1400 120 30 5,70 20 1200 10 11500 10500 12
6 Rask Bark 1000 75 20 9,00 30 950 10 12000 10500 12
6 Barque 1200 90 20 8,00 30 1100 10 12000 10500 12
6 Lett slup 500 35 10 11,00 45 800 12 8000 6500 12
6 Sloop 600 40 15 9,50 40 850 12 8000 6500 12
6 Tung Barque 900 70 15 6,50 30 1000 8 8000 6500 12
6 Lekter 800 70 15 7,20 35 900 8 8000 6500 12
6 Trade Pink 600 50 15 7,50 45 900 9 6000 4500 12
6 Rosa 400 40 15 9.0 55 800 9 6000 4500 12
6 Forbedret Bilander 500 50 10 9.0 45 850 8 6500 5000 12
6 Bilander 500 45 15 8.0 40 800 8 6500 5000 12
7 Båt 30 6 1 5.0 50 50 0 0 0 0
7 Tartan 30 10 2 7.0 50 300 0 0 0 0

Skip er delt inn i 7 klasser: fra den enkleste ubevæpnede båten (7. klasse) til den "flytende festningen" - manovar (1. klasse). Helt i begynnelsen er bare enkle fartøyer av 6. klasse tilgjengelige for deg, men etter hvert som Nicholas rang øker, vil du kunne skaffe deg flere og mer respektable fartøyer. Når du velger et skip, vær spesielt oppmerksom på dets hastighet og manøvrerbarhet: et smidig skip med dyktig taktikk er ganske i stand til å senke et saktegående fartøy, selv om det har minst 2-3 ganger mer ildkraft. Se så på antall og kaliber av våpen. Neste - for maksimalt antall mannskap: her jo flere, jo bedre, selv om det til å begynne med kan virke motsatt, fordi hver sjømann må betales 50 gull månedlig. Men etter å ha gjennomført minst én ombordstigningskamp, ​​vil du tydelig føle fordelen med et stort lag. Bæreevne på skip over 6. klasse spiller praktisk talt ingen rolle (det er vanligvis alltid nok plass i lasterommene).

Valget av skip avhenger av din foretrukne sjøslagstaktikk. Men hvis du stoler på hastighet og manøvrerbarhet, så ser en typisk overgangskjede fra skip til skip slik ut: Rosa - Sloop - Shnyava - (muligens Brig) - Corvette - (muligens Fast Linear Ship) - Combat Ship. Det etterlengtede målet for mange spillere er å seile på Manowar, men for å fullføre hele spillet er det nok å begrense seg til Corvette - det raskeste og mest manøvrerbare skipet med anstendig ildkraft.

For mer detaljert informasjon om alle skip, se tabellen ovenfor.

ANDRE SIDE

Bevæpning

Det er fire typer ladninger: kanonkuler forårsaker mest skade på skroget, pinner - på seilene, buckshot - på mannskapet; bomber gjør skade på alt og er spesielt flinke til å beskyte fort, men bomber er også de dyreste. Bombeprisene er omtrent de samme overalt, men på de franske øyene er de litt lavere. Bomber er spesielt høyt verdsatt på El Caymano, så du kan bli rik veldig raskt ved å levere dem til denne øya. Vær oppmerksom på at alle prosjektiler har ulik rekkevidde, og denne rekkevidden avhenger av kaliberet. Fullstendige data er presentert i disse tabellene.

Øyer

Det er 20 øyer i spillet, og nesten alle er bebodd. Generelt er det ingen "ubrukelige" øyer i spillet: selv om øya er ubebodd, betyr det at du kan fullføre et oppdrag på den i god tid. Øyer vises på verdenskartet etter hvert som de blir kjent for deg (vanligvis når du snakker med noen eller mottar et oppdrag). Men du kan oppdage øyer på egen hånd, ganske enkelt ved å sette en tilfeldig kurs på verdenskartet. I dette tilfellet er det slett ikke nødvendig å "snuble" på øya: det er nok å seile ved siden av den. (CHIT: underkatalogen Resource\Images\Map\Russian inneholder et åpent kart i form av en grafikkfil map_open.tga, som kan vises i nesten hvilken som helst grafisk editor/viewer.)

Byer

Hele bosetninger og til og med byer er spredt på bebodde øyer. Alt «liv» i spillet foregår i byene: der får du all informasjon, tar på deg oppdrag, ansetter et mannskap, bytter og utruster skipet ditt. På de største øyene er det 4 typer "nyttige bygninger":

Taverna - bare her kan du fylle på det tynne laget av seilere (klikk F1, velg "Personal" og klikk på "Leie"-knappen); Som oftest er det på tavernaer du kan finne offiserer til å ansette for laget ditt og møte andre nyttige mennesker.

Butikk - Her kan du kjøpe/selge varer og ammunisjon.

Verft - her kan du selge ditt skip eller et premieskip (men ikke allierte skip) og kjøpe deg et nytt skip; Du kan også reparere skipet ditt (allierte skip også) og erstatte våpnene med mer avanserte.

Slott - det er residensen til øyas guvernør; vanligvis er det guvernøren som gir deg obligatoriske oppdrag å fullføre - men bare hvis du har patent fra hans nasjon; hvis du ikke har patent, kan du på det meste bare snakke med guvernøren, men du vil ikke motta noen oppdrag.

Du kan ikke gå inn i en by beskyttet av et fort hvis befolkningen er fiendtlig mot deg. Det maksimale som kan gjøres er å bombe fortet og ta bestikkelser fra lokalbefolkningen; du vil imidlertid ikke kunne snakke med noen, og du vil heller ikke kunne gå inn noe sted (bortsett fra palasset, hvor du vil motta bestikkelse). Etter at du forlater øya, vil fortet automatisk bli restaurert og byen vil leve som om ingenting hadde skjedd. (Så du kan, hvis du ønsker, gjenta plyndringa.) Det eneste unntaket er når ødeleggelsen av fortet var en oppdragsoppgave. Da kommer byen under flagget til din nasjon med alle de påfølgende konsekvenser.

Gull!

Handel er den enkleste, enkleste og sikreste måten å bli rik på. Du kjøper varer på en øy og selger dem på en annen - det viser seg å være en slags "handelsimulator". «Trikset» her er at hver øy har sin egen liste

Handelsøyene
Øy Kakao Sukker Vin Lerret Rom Tobakk Kaffe Rødt tre Hvete Ibenholt Bomber
oransje - + + - - + -
Belfort + + - - - -
Omori - + - +
Høyfjell + - + + + - -
Tendales + + + - -
Dead Island + + + - -
El Caymano + - + -
Ballena + + - - - +
Avilia + + - - - + +
Sinistra - +

Merk: "+" betyr eksport; "-" betyr import.

import/eksport varer. Importerte varer er høyt verdsatt, mens eksporterte varer selges til spottpriser. Så last opp eksportvarer, ta dem til øya der de importeres, selg dem, last opp med nye eksportvarer, ta dem til neste øy osv. På denne måten kan du berike deg selv i det uendelige, uten å gjøre noe annet. Bare det er to «men» her: 1) gjør dette på et tidspunkt der du ikke har «last minute-oppdrag», det vil si de som må fullføres innen en viss tid; 2) dine fredelige aktiviteter kan bli avbrutt av pirater; hvis du ikke har styrken eller lysten til å slå tilbake, lagre før hver seiling og start på nytt; hvis denne ubehagelige hendelsen inntreffer, vil det mest sannsynlig ikke skje etter omstart.

Det nytter ikke å kjøpe/selge varer som ikke er merket som import/eksport – i dette tilfellet vil du mest sannsynlig ende opp med tap eller til og med en liten gevinst. For å gjøre det lettere for deg å navigere, gir vi i tabell 5 en liste over import-/eksportvarer for alle øyer (unntatt noen få øyer der det ikke er eksport- eller importvarer). Hvis du for eksempel spiller for engelskmennene, så har du helt fra starten av spillet tilgang til en ganske sikker rute: Tendales - Highrock - Dead Island. Last sengetøy og kaffe til Tendales, selg lin til Highrock, last mer kaffe der og kjør all kaffen til Dead Island. Du er garantert en inntekt på 7-9 tusen gull på 3 uker! (et fartøy med en deplasement på ca. 1000 kvint er nødvendig).

Men hvis du anser deg selv som en ekte sjørøver, gjør noe ordentlig: rane handelsskip! Men ikke drukn dem, men gå ombord på dem. Hvis du senker et skip, vil du tjene lite i form av penger: du vil bare samle de ynkelige smulene som flyter på stedet hvor skipet synker. Men hvis du fanger skipet, vil all lasten bli din, og du kan selge den som din egen. I tillegg finner du i kapteinens hytte flere tusen gullmynter (vanligvis 2-5 tusen). Vel, og viktigst av alt, vil du få et fanget skip, som du kan ta til nærmeste havn og selge. Bare for dette er det nødvendig å ha en førstestyrmann som midlertidig tar kommandoen over det fangede skipet; i tillegg bør mannskapet ditt være nok, i det minste, for begge skipene. Hvis det ikke er noen styrmann, og det fangede skipet er av en klasse høyere enn ditt, er det fornuftig å overføre til en annens skip, for deretter å selge det og returnere ditt eget. Men i prinsippet kan du fortsatt ha kommandoen over et skip som du ennå ikke har nådd i rang. Bare i dette tilfellet får du -1 straff for hver ferdighet, multiplisert med forskjellen i skipsklasser - så det er neppe verdt å gjøre dette (hvis du for eksempel bare kan fly 5. klasse skip og bytte til en 3. klasse korvette, vil du få -2 til hver ferdighet.)

Dermed er fangsten av ett handelsskip tilnærmet lik i monetære termer med én handelsomsetning. Men hvis du blir fanget, får du også erfaring! Ødeleggelsen av et fort og påfølgende erobring av byen er en enda mer lønnsom, men også den vanskeligste oppgaven. For dette får du minst +15 000 gull og +20 000 erfaring!

Sjøslag

Skipskontroll

Du kan foreta manøvrer og skyte fra både en "tredjeperson" og "førstepersons"-visning (overganger - nøkkel Q). Det er selvfølgelig mer praktisk å manøvrere, observere hele bildet ovenfra, men å skyte er som regel bedre "fra første person" - for da har du muligheten til å sikte deg selv. Det er to unntak: 1) tåkete vær, når du ikke kan se noe, men skytteren din klarer å skyte nøyaktig; 2) du befinner deg mellom to fiendtlige skip; deretter, ved å trykke på "mellomrom", skyter du samtidig fra begge sider, så kan du raskt gå. "I første person" kan du også bruke kikkerten (tast Ctrl). Ved å peke røret mot skipet vil du få dets viktigste egenskaper (det kuleste røret lar deg få fullstendig informasjon, helt ned til offiserens ferdigheter).

Taktikk

Takket være dyktig taktikk kan du slå ut en fiende med flere ganger ildkraften din. Hele "trikset" her er å skyte på fienden selv uten å få noe svar tilbake. En typisk manøver er å gå sidelengs til baugen på et fiendtlig skip og skyte med hele siden, siden ingen av skipene har våpen på baugen. Det andre alternativet er å gå bredside til hekken, men her risikerer du å løpe inn i et lite slag i ansiktet i form av et skudd fra akterkanonene (vanligvis ubetydelig, siden det ikke kan være mer enn 6 kanoner på hekken, og da bare på de kuleste skipene; og så på hekken er det vanligvis bare 2 kanoner). For å utføre alle disse manøvrene må du ha det raskeste og mest manøvrerbare skipet som er mulig. Men hvis du seiler på et tungt, tungt bevæpnet fartøy av 1. eller 2. klasse, er alle disse manøvrene vanligvis ikke til nytte for deg: senk seilene og bare snu på plass, og følg fiendens manøvrer. Så snart han kommer nærme nok, slå ham med hele siden: det er sjelden at et skip vil overleve 2-3 slike salver.

Generelt, helt fra begynnelsen, bestem deg for hva du vil gjøre med fienden: drukne ham eller gå ombord på ham. Hvis du drukner den, kast kanonkuler og bomber på den på lang avstand til den synker. Hvis du går ombord, trenger du ikke å lage hull i skipets skrog - dette vil ikke påvirke kampeffektiviteten på noen måte (og dessuten vil et skip med mange gåter være mindre verdt hvis du vil selge det). Så last straks knipelene og trim seilene hans. Når du først har en overveldende fordel med hensyn til fart og manøvrerbarhet, kan du rolig nærme deg fra baugen eller hekken og spraye mannskapet med hagl. Da må du nærme deg fiendens skip side til side (nesten parallelt) - ellers vil du ikke kunne gå om bord på det. Så snart skipet ditt nærmer seg fienden på tilstrekkelig nær avstand (jo høyere boardingferdighet, jo større avstand), vil et ikon med bildet av en boarding "katt" vises i øvre høyre hjørne av skjermen - trykk deretter på F2 på tastaturet.

Det er fornuftig å gå ombord hvis du ønsker å få noen gode ting og/eller du vet at fiendens kaptein er veldig svak i fekting (på denne måten kan du beseire fienden som seiler på sterkere skip).

Ombord!

Ombordstigningskampen er symbolsk representert ved hånd-til-hånd kamp mellom to kapteiner, men bak hver av dem står hele laget hans i bokstavelig forstand: antall treffpoeng (det vil si helse) til hver er lik størrelsen på laget hans. I tillegg avhenger styrken til kapteinens slag både av fekteferdighetene hans og, igjen, av antallet gavriks bak ham. Husk at kampen er taktisk, så vinneren er ikke den som svinger sabelen raskere. Faktum er at hver kaptein blir sliten: graden av tretthet vises med en grønn indikator (rett under den blå helseindikatoren). Og jo mer tretthet, jo svakere er slaget. Derfor er det bedre å vente litt og slå med full kraft, i stedet for nidkjært å hamre på nøklene og belønne fienden med 5%-10% slag. Mens du hviler, se på motstanderen din, prøv å gjette retningen til angrepet hans og sett opp ønsket blokk. Bare husk at selv en vellykket blokk går glipp av en del av slaget, så du vil ikke kunne "sitte ute". Ikke glem villedende finter. Til slutt et råd: sørg for å registrere deg før den første ombordstigningskampen, siden du nesten helt sikkert vil tape den - du må tross alt også bli komfortabel med tastaturet. Da vil denne lagringen tjene som en god simulator for deg å finpusse fekteferdighetene dine.

Fangst av fortet

Dette er den vanskeligste, men også den mest lønnsomme virksomheten. Du trenger et skip av minst 1-2 klasse (selv om du kan klare å ta ut fortet på en Brig). Last den med minst 1000 bomber (helst 3000). Gå videre til 16 gauge - den har lengst rekkevidde. Når du kommer inn i havnen, lokker du alle skipene bort fra fortet og håndterer dem (slik at fortet ikke kan støtte dem med ild). Nå må du ta den mest fordelaktige posisjonen for å beskyte fortet. Basert på indikatoren på minikartet, nærmer du deg slik at fortet er helt på grensen til skytesonen din. Samtidig kan du ordne det slik at bare én av fortets kanoner kan treffe deg, og selv da vil det for det meste ikke gjøre deg ferdig. Senk seilene helt. Bytt til førstepersonsvisning. Sikt så høyt som mulig – helt opp til posisjonen der trådkorsmarkøren begynner å forsvinne. Skyt, skyt og skyt. Når meldingen om ødeleggelsen av den første kanonen dukker opp, kom LITT nærmere og skyt den andre kanonen. Og så videre... Når alle kanonene er ødelagt (en melding om dette vil dukke opp), svømmer du nærmere (til ikonet med bildet av en soldat i hjelm kommer opp i øvre høyre hjørne av skjermen) og klikk på F2. Etter dette må du vinne en hånd-til-hånd-duell med guvernøren på øya (som under en boarding). Rundt 500 kjeltringer vil stå bak ham.

Flukt

Hvis du blir tvunget inn i en tvungen kamp og du ser at du ikke har noen sjanse til å vinne den, så er det fullt mulig å prøve å rømme. Snu skipet mot vinden, heve fulle seil og fly avgårde! De vil selvfølgelig følge deg. Skyt på fienden fra akterkanonene. Hvis du ser at forfølgerne dine fortsatt overkjører deg, prøv å stikke hull på seilene deres med hengsler og fortsett å flykte. (For å fremskynde prosessen kan du klikke på R.) Når du er langt nok unna, får du tilgang til verdenskartet og kan seile hvor som helst.

allierte

Etter hvert som spillet skrider frem, kan allierte bli med deg. Allierte er svært ønskelige i de tidlige stadiene av spillet, når kraften til ditt eget skip er veldig svak. Men mot slutten av spillet blir de en klar forpliktelse, som gir lite reelt bidrag til seieren din, men deler erfaringen din. I tillegg må du passe på dine allierte slik at de ikke ved et uhell blir senket, noe som kan skade omdømmet ditt.

Allierte kan gis generelle ordre:

Følg meg - en alliert vil følge skipet ditt og skyte på alle fiender i det berørte området. AI oppfører seg "rett frem": Hvis du senker seilene og begynner å skyte på noen, snur deg rundt på stedet, vil snart en alliert med senkede seil være ved siden av deg, som står nøyaktig i skuddlinjen.

Angrep - den allierte vil skyte mot skipet til det er fullstendig ødelagt.

Capture - vil faktisk ikke fange skipet, men skyte med grapeshot for å drepe mannskapet; På denne måten kan du ved et uhell synke et skip.

Retrett - det er bedre å gi denne ordren ved startposisjonen, som faktisk er ensbetydende med ordren "ikke å bli involvert i en kamp"; i fremtiden er denne ordren praktisk talt ubrukelig, siden et synlig skadet skip som regel rett og slett ikke har lov til å forlate.

Allierte skip kan repareres på verftet som om de var dine egne, men de kan ikke selges. Du kan laste alle varer på en allierts skip, men du kan ikke ta dem tilbake derfra.

Hvis du fanger et premieskip og overfører din førstestyrmann til det, vil et slikt skip også betraktes som et alliert skip. Den eneste forskjellen er at dette skipet regnes som din eiendom, så du kan selge det eller losse varer fra det.

TREDJE SIDE

Innbyggere i skjærgården

Desmond Ray Beltrop

Beltrop har ledet piratoppgjøret til Grey Sales i mange år. Hans fortid er innhyllet i mørke, og hans rykte fraråder nysgjerrige å stille spørsmål. En kaldblodig og beregnende skurk samlet han rundt seg en hel gruppe lignende mennesker som nå støtter hans makt. De som ikke er fornøyd med dette blir som regel bortvist fra Grey Sales.

Samuel Mortons

Guvernøren for den viktigste britiske kolonien i skjærgården, en høytstående engelsk embetsmann, arrogant og grådig. Han bruker sin posisjon til å presse ut bestikkelser og lommepenger fra staten. Du må imidlertid forholde deg til ham hvis du bestemmer deg for å spille som engelskmennene.

Jacqueline de Bijou

Datter av guvernøren i Belleflore, Monsieur François de Bijou. En vakker og veloppdragen jente som kom med sin far fra Frankrike. Vant til høysamfunnet der, i Paris, på skjærgården, kjeder Jacqueline seg naturligvis. Hun ville sannsynligvis elske å møte den unge og kjekke kapteinen som hadde gått inn i farens tjeneste.

Gavrila Dubinin

Den eneste innfødte fra Russland i spillet, en rastløs bosun-trøbbel som ikke engang anerkjenner konseptet disiplin. I løpet av de mange årene han tilbrakte til sjøs, seilte Gavrila langt fra hjemlandet og skaffet seg samtidig erfaring. Hvis du ansetter ham som båtsmann, vil hans erfaring hjelpe deg med å kontrollere skipet, og hans enorme fysiske styrke og evne til å bære folk med seg vil hjelpe deg i hånd-til-hånd kamp.

"Gylne" insekter

Spillet er fylt med feil. Noen av dem kan brukes som ekte juksekoder (og ingen koder eller trenere er nødvendig!).

Hvordan ikke betale laget ditt? Feil: hvis du er for anker, vil de rett og slett ikke be om lønnen din i begynnelsen av måneden (det tilsvarende tilbudet vises ikke)! Så anker opp den 29.-30. og vent et par dager.

Hvordan unngå et uønsket møte? Noen ganger blir du tvunget inn i kamp uten å etterlate noe valg. Vel, klikk på "Ja", og så snart skjermen blir mørk (går til kampskjermen), klikker du umiddelbart videre Pause(dette er en knapp på tastaturet). Trykk nå Tast inn. Hvis du klarte å stoppe spillet i tide, vil du ha tilgang til et verdenskart hvor du kan taxi hvor som helst.

Hvordan beseire fortgarnisonen i hånd-til-hånd kamp? Problemet er at til å begynne med har hvert fort minst 1000 soldater, og etter beskytningen din er det fortsatt 500 mennesker igjen i det. Dette er litt mye, men du vil ikke kunne beskutte fortet så snart alle våpnene er inne. den er ødelagt. Imidlertid, hvis du lagrer i dette øyeblikket og laster gjennom denne lagringen, vil alle våpnene "våkne til liv" som om ingenting hadde skjedd, men antallet soldater vil ikke bli gjenopprettet! Her er en flott mulighet for deg til å tynne ut fiendens mannskap ytterligere.

MERK: alle disse feilene "fungerer" i den originale versjonen 1.0.

Gjennomgang for britene (detaljert)

Først av alt, ikke glem å fordele de 3 ferdighetspoengene som ble gitt til deg helt i begynnelsen (gå inn i ønsket vindu via F1).

Høyfjell. I nærheten av porten, snakk med vokteren Billy og lov ham en flaske vin. Vandre rundt i byens gater og finn Teodore (i en grønn jakke). Han vil fortelle deg at i nesten hver by er det tre nyttige steder: 1) en taverna hvor du kan leie et team, lytte til sladder og få hjelpeoppdrag; 2) et verft hvor du kan reparere et skip, kjøpe nye våpen eller et helt nytt skip; 3) en butikk hvor du kan fylle på ammunisjonen din, samt kjøpe en rekke varer. Lytt til ham til slutten, og for dette vil du motta +250 erfaringspoeng. Det er også en gammel skytter (med et treben) som vandrer i gatene. Hvis du lytter til slutten av resonnementet hans om våpen (et grunnleggende utdanningsprogram), vil du få en ny +250-opplevelse. Snakk også på gaten med det ukjente geniet - ingeniør Albrecht Zalpfer. Han vil snakke om sin strålende oppfinnelse, men du prøver ikke å finne ut alt til slutten - ellers vil han mistenke deg som en spion og nekte å snakke med deg videre. Tilby ham heller en stilling som snekker på skipet ditt – Albrecht vil godta denne jobben gratis, men går i land på nærmeste engelske øy.

Det er ingenting for deg å gjøre på verftet eller i butikken foreløpig. Gå til tavernaen og snakk med alle som sitter der. Den gamle sjømannen og den gamle gryntet vil lære deg noen grunnleggende om seiling og fekting. Etter å ha lyttet til begge til slutten, vil du motta +250+250=500 erfaringspoeng. Fra Roberto Gorrando vil du lære om eksistensen av øya El Caymano, og også at du kan få et utmerket kikkertglass fra Andriano Montefi, som bor på den. Julius Ironcast vil godta å tjene som skytter på skipet ditt for 600 gull per måned - ansett ham. Hør også på sladderen til gjestgiveren selv.

Nå - til palasset. Den lokale guvernøren, Samuel Mortons, vil gi deg et corsair-patent. Snakk med guvernøren igjen, og han vil gi deg den første oppgaven - å ta et brev til øya Tendales til den lokale guvernøren, Sir John Canford Brish.

Gå til porten, men før du drar ut på havet, ikke glem å gi stakkars Billy en flaske vin. For denne gjerningen vil ryktet ditt øke med +1, og du vil motta ytterligere +250 erfaringspoeng. Du kan nå snakke med den andre vakten - Frederick, som vil be deg om rom. Det er verdt å gå tilbake til vertshuset og kjøpe en flaske for kun 1 gull. Men ved å gi rom til Frederick vil du motta +250 erfaringspoeng.

Tendales. Ved landing på øya vil du motta +100 erfaring, og Albrecht vil forlate laget ditt. Men ikke skynd deg å skille deg med ham og snakke. Under en vennlig samtale vil Albrecht gi deg tegningene sine. Gå med ham til verftet. Der får du kjøpt disse tegningene for 1500 gull (tegningene kan uansett ikke brukes - de er en prototype på fremtidens hjuldamper). Her kan du allerede kjøpe en mer romslig båt, etter å ha solgt din rosa. Kjøp en forbedret billander - den er bare litt dårligere enn Pink i manøvrerbarhet, men kan bære 100 kvint mer last. Dette vil være veldig nyttig, siden det er et handelsoppdrag foran deg.

I tavernaen kan du i prinsippet leie båtsmann Andrew Shu (400 gull per måned) og kasserer Adam Moulin (1000 gull per måned). Men du vil sannsynligvis ikke ha nok penger til dette. Men selv om det er nok, bør du ikke gjøre dette ennå, ellers vil gullreservene dine tørke helt opp, og du vil ikke ha noe å betale laget med i slutten av måneden. Du kan imidlertid snakke med Adam Moulin for å tjene +50 erfaring (du må spørre Adam hva han faktisk vet hvordan han skal gjøre).

Nå - til palasset til guvernøren. Ved å gi ham et brev, vil du motta +500 erfaring og +2 rykte. Ta det neste oppdraget fra guvernøren: ta hveten fra en sultende koloni til Dead Island. Før du seiler, besøk butikken og kjøp kaffe (114 centners), som er høyt verdsatt på Dead Island, for den gjenværende plassen i lasterommet.

Dead Island. Tidligere gullsmed Eugene Huxter (i en grønn camisole) vandrer i gatene - sørg for å snakke med ham og la ham undersøke medaljongen din nøye. Eugene vil løfte slørets mysterium over historien om faren din - du vil lære mange nyttige ting for videre passasje. Vel, i tillegg vil du motta +500 erfaringspoeng. (Omtrent denne tiden vil rangeringen din øke til 11, så ikke glem å omfordele 3 nye ferdighetspoeng.) Nå – rett til vertshusets kro. Kroeieren vil takke deg for at du leverte hveten. Det er bedre å beskjedent nekte belønningen, fordi gjestgiveren bare vil kunne gi deg 250 centners lin, som fortsatt må selges, og viktigst av alt, omdømmet ditt vil falle med 4 enheter, noe som er veldig merkbart (spesielt siden du ikke kan kjøpe rykte for noen penger!). Snakk også med skytten David Murray i tavernaen og spør ham om tjenesten hans på Savage - for dette vil du få så mye som +1000 erfaringspoeng (å ansette David i stedet for gamle Julius er ikke verdt det ennå). I tavernaen kan du også snakke med kjøpmannen som vil tilby deg et oppdrag: eskorter ham først til Highrok, og deretter til Itkal (for 800+800=1600 gull). Ikke ta på deg dette oppdraget, for et mer lønnsomt og mer relevant oppdrag venter deg fremover. Du vil motta det i butikken: kjøpmann Nigel Forster vil be deg ta 400 kvint lin til Tendales, og derfra ta med et lass kakao, som han vil gi deg 2000 gull for. Dette er akkurat det du trenger, spesielt siden du må returnere til Tendales for å samle inn det lovede gebyret for levering av hvete. (Ikke glem å selge ham all kaffen, som du vil motta omtrent 1125 gull for!)

Før du setter seil, kan du snakke med presten (som står ved enden av gaten bak tavernaen), og for den beskjedne prisen på 100 gull vil han frikjenne deg for dine synder, noe som vil øke ditt rykte med +1.

Tendales-2. Gå til butikken og overrekk en last med lin, som du vil motta +1 til ryktet ditt for. Du vil automatisk bli lastet med 150 enheter kaffe. Du har fortsatt litt plass igjen i lasterommet, så fyll det med kaffe, som er så lite på Dead Island. Varsle guvernøren om den fullførte oppgaven. Han vil ønske å belønne deg enda mer enn han lovet. Nekt beskjedent, ellers vil du miste noen få omdømmepoeng: han vil sjenerøst belønne deg med 2000 gull. I tillegg vil du motta +3 omdømme og +1000 erfaringspoeng. Spør guvernøren om neste oppgave, og han vil klage over at handelskaravaner mellom øya hans og Highrock ofte blir ranet av en pirat. Du må finne ut hvem dette er og stoppe hans aktiviteter. Gå til tavernaen og snakk med gjestgiveren. Han vil fortelle deg at en kjøpmann (Margus) mirakuløst slapp unna piratfangenskap, men nå er han i bevisstløs tilstand og det er ikke klart hvordan han skal behandles - ellers kunne han fortelle mye om denne piraten. Lei en båtsmann på tavernaen (nå har du penger til dette) og seil til Dead Island.

Dead Island-2. For levert kakao vil du motta 2000 gull, samt +500 erfaringspoeng og +2 til omdømme. Selg hele lasset med kaffe i butikken, som du vil motta rundt 1000 gull for. Kjøp alt av lin og sukker der, de kan selges lønnsomt på Highrock. En følgesvenn til Highrock vil bli funnet i samme taverna - kjøpmann Jacob Ashton vil be deg om å følge ham dit for 800 gull (pluss ytterligere 800 for en videre tur til Itkal). Før du seiler kan du også besøke presten for å få +1 til ryktet ditt for 100 gull.

Highrock-2. Først av alt, gå til butikken og selg alt lin og sukker. Snakk også med selgeren, så vil han fortelle deg at mirakellegen alkymisten Alumnus har kommet tilbake til byen, som kan sette hvem som helst på beina igjen. Alumnus er veldig lett å kjenne igjen: han har rødt skjegg. Gå ut og se etter alkymisten. Etter å ha lyttet høflig til det lærte tullet hans, vil du motta det nødvendige stoffet. I tavernaen finner du reisefølget ditt Jacob, som vil gi deg den lovede belønningen (800 gull) og be deg følge ham videre til øya Itkal. Du kan nekte, men da mister du 3 omdømmepoeng. Det er bedre å seile til øya, spesielt siden det er mye der, enn å overbeholdning.

Itkal. Når du kommer inn på øya vil du motta +1000 erfaringspoeng. Kontakt Jacob og han vil betale deg det lovede 800 gullet. Ditt rykte vil øke med +3. Gå til butikken og kjøp rikelig med lin og sukker å selge på Highrock.

Highrock-3. Selg alt sukker og lin i butikken. Gå til guvernøren og ta oppdraget fra ham: eskorter skipet til Tendales.

Tendales-3. Når du forlater skipet, vil du motta +500 erfaring og +2 rykte. Gå til gjestgiveren og gi ham medisinen til stakkars Marcus. Der, i tavernaen, finner du kapteinen på skipet du fulgte med - dette er Lemuel Hamm. Kapteinen vil gi deg det lovede 2000-gullet og fortelle deg at han bar en merkelig "verdifull last" på skipet sitt - 50 kjeltringer. Gå til guvernøren og fortell ham om denne merkelige hendelsen. For dette vil du motta +250 erfaring. Guvernøren vil på sin side informere deg om at den kongelige revisor snart vil ankomme kolonien. Fyll lasterommet med kaffe og seil til Dead Island. Et piratskip vil vente på deg i havnen, men fortets kanoner vil raskt takle det. (Dette er det beste scenariet; og det verste scenariet er at du må kjempe mot et sjørøverskip en-mot-en på åpent hav). Du finner en lapp fra den erfarne piraten Beltrop, og får også +500 erfaringspoeng og +3 til ditt rykte. Etter dette bør erfaringen din være nok til å nå rangering 10.

Dead Island. Selg all kaffen og gå tilbake til Tendales. (Faktisk er hensikten med denne reisen å vente til Marcus «kner seg».)

Tendales-4. I tavernaen finner du en gjenvunnet Marcus. Han vil si at den onde piraten heter Ropleik, og at han ofte fyller på forsyninger

1 2 3 Alle


1630... I løpet av denne turbulente tiden byttet kapteinene på skip som pløyde Atlanterhavets vidder ganske enkelt flagget sitt og flyttet for å tjene fra en monark til en annen. Spillet har fire hovedhistorielinjer og mange tilleggsoppdrag.

Nicholas Sharpe vil ha muligheten til å tjene England, Frankrike og Spania eller velge den farlige veien til et av medlemmene av "kystens brorskap" - mens vi i løpet av spillet enkelt vil kunne flytte fra en historie til en annen. Denne gjennomgangen gir råd til de som ønsker å fullføre spillet så raskt som mulig, uten å bli distrahert av handel og sjøslag, som kan unngås på en eller annen måte. Begge er imidlertid utmerkede måter å utvide størrelsen på skvadronen din og styrke dens våpen på - handlinger som er helt nødvendige for de som ønsker å skape en militær styrke som vil bli regnet med av eventuelle motstandere.

Men vi ble litt distrahert... Så det spanske fangenskapet og flukten fra plantasjen ble etterlatt. Det ligger et rosa skip fortøyd ved brygga til den viktigste engelske kolonien, Highrock.Vi har førti besetningsmedlemmer med oss, og vi har litt ammunisjon. Livet er fullt av nye håp, hvorav det viktigste er å få et corsair-patent...

Vi begynner spillet ved byportene til den engelske kolonien Highrock. For å tre i tjenesten til kongen av England, må vi få et korsærpatent fra guvernør Samuel Mortons. Boligen hans ligger på den andre siden av byen. Etter å ha tatt patentet, må du kontakte guvernøren igjen for å motta den første oppgaven. Vi vil få i oppgave å levere et brev til Sir John Clifford Breen, guvernør for den andre engelske kolonien i skjærgården. Det er ingenting hemmelig i dette brevet, men vi må levere det intakt uten å bryte forseglingen. Belønningen for å fullføre denne oppgaven vil være 500 gull. Øya som kolonien ligger på heter Tendales - når oppgaven er utstedt, vises den på kartet.

På vei til byportene er det verdt å stikke innom tavernaen. Kjøpmenn, kapteiner og offiserer på skipene som ligger til kai ved Highrock-brygga tilbringer fritiden der. Ved bordet til venstre for inngangen holder en Christopher Clayston, en engelsk offiser, målbevisst på å pumpe opp rom. Han har allerede krysset grensen for at alkohol løsner en persons tunge, og for et ekstra krus er han klar til å fortelle oss en «statshemmelighet». Nylig ankom to fregatter fra England for å kjempe mot pirater. De ble omvæpnet og Christopher ble tildelt en av dem. Ifølge ham viser det seg imidlertid at disse fregattene er flytende søppel og nesten faller fra hverandre av forfall. Ved neste bord sitter Julius Ironcast, en skytter som mistet synet i kamp. Han drømmer om å dra til sjøs og kan bli et verdig medlem av teamet vårt - tross alt er erfaringen hans verdt et dusin par av de skarpeste unge øynene. Tjenestene hans vil koste oss 200 gull per måned, og 600 mynter må betales umiddelbart som depositum. Til slutt, ved bordet til høyre sitter Pete Dalton, en tidligere lærling til den lokale våpensmeden. Det er ikke så lett å få denne fyren til å snakke – men til slutt forteller han oss en historie om hvordan noen ukjente personer prøvde å drive hans tidligere eier av øya. Kort tid etter å ha snakket med dem, ble våpensmedens sønn drept i et gateslagsmål, og våpensmeden forlot Highrock i frykt for livet. Den nye eieren kastet Pete ut, og nå er fyren redd og drømmer bare om hvordan han kan komme seg til Tendales Island og finne arbeid der. Kanskje det er verdt å tilby ham vår hjelp - i tillegg til vanlig menneskelighet, bør dette ha en god innvirkning på omdømmet vårt.

Vel, det er verdt å ta turen innom guvernør Mortons og prøve å spørre ham om disse mystiske fregattene. Men i motsetning til forventningene, etter det aller første spørsmålet, kommer Hans Eksellense inn i en tilstand av intenst sinne og viser oss rett og slett døren, og glemmer ikke å love alvorlige problemer til stakkaren Clayston for hans fulle skravling. Ser ut som nå er det virkelig på tide for oss å sette seil. Men etter å ha møtt en innfødt fra Russland, Gavrila Dubinin, på gatene i byen, kan vi skille oss med ytterligere fire hundre gullmynter og få en båtsmann. Men på en eller annen måte forlater vi snart havnen i Highrock og drar til Tendales Island.

Reisen lover å være relativt rolig - pirater, og spesielt spanjoler, er ikke ofte påtruffet i denne regionen. Ved ankomst til øya går vi til residensen til guvernør Brin og gir ham brevet. Etter å ha delt ut den velfortjente prisen, forteller han oss at Samuel Mortons langt fra er den beste lederen, og et eksempel på dette er situasjonen til den lille engelske kolonien Dead Island, hvor det oppsto en skikkelig hungersnød på grunn av avlingssvikt. Brin inviterer oss til å levere et lass med hvete til øya og dermed lindre kolonistenes situasjon. Du kan nekte denne oppgaven, men... er det noen vits? En av karakterene vi trenger befinner seg på bestefarøya, og vi må fortsatt seile dit, og dessuten, hvis vi nekter, vil ryktet vårt falle. Samtidig kan du få et veldig godt gebyr for å levere lasten – 2000 gull. Vi er enige, og etter å ha lastet 150 engelske centners med utvalgt hvete i lasterommet, dro vi til Grandfather Island - en ny øy som dukket opp på kartet i det øyeblikket vi mottok oppgaven.

Ved ankomst til stedet må vi overlevere lasten til eieren av den lokale tavernaen. Han er utrolig glad for at guvernør Brin husker plagene deres - dessuten er gjestgiveren til og med klar til å belønne oss for innsatsen. Siden alt gullet på øya ble brukt på innkjøp av mat, blir vi som belønning tilbudt å ta litt lin, som er ganske egnet for salg. Ved å gå med på dette forslaget mister vi ett poeng om omdømme - tross alt lovte guvernøren oss generøs betaling for denne turen, og det er ikke bra å tjene på andres ulykke. I samme taverna møter vi den engelske offiseren David Murray. Historien gjentar seg selv, men omvendt: han er klar til å kjøpe oss en drink hvis vi blir enige om å lytte til historien hans. I likhet med Christopher Clayston ble han tildelt en av disse to skjebnesvangre fregattene, dessuten klarte han å delta i et av kampene. Murray var senior skytter, og han så med egne øyne hvordan, med den første salven ved piratskipet, styrbord side av fregatten bokstavelig talt falt av. Samtalepartneren vår var den eneste som klarte å rømme fra det raskt sunkne skipet, men minnene om opplevelsen hans, ser det ut til, vil ikke snart forsvinne i minnet hans. Etter denne samtalen kan vi ansette Murray som skytter - han vil tjene oss for 350 gullmynter, og er klar til å jobbe gratis den første måneden.

Tilbake til Tendales Island mottar vi det lovede 2000-gullet fra guvernør Brin, hvoretter vi drar til Highrock for en ny oppgave. Denne gangen tilbyr Samuel Mortons oss 2000 for å eskortere Bristol pinnace til Tendales Island. Vi kan ikke nekte denne oppgaven, selv om den er full av en felle: nær Tendales blir vi angrepet av piraten Edwin, med kallenavnet Cuttlefish. Kampen lover å ikke bli for vanskelig: Edwins skip manøvrerer ganske tregt nær øya og prøver tydeligvis ikke å undertrykke oss med sin ildkraft. Ikke glem at vi nå har Bristol pinnace til vår disposisjon. Etter å ha gitt kapteinen ordren om å angripe fienden, fullfører vi det vi startet med flere presise salver. Mens Edwins skip synker jevnt til bunnen, får vi vite at piraten ble beordret til å drepe oss, og denne ordren ble gitt av en som het Beltrop. Et sted i dypet av min sjel dukker det opp et ønske om å bli bedre kjent med denne Beltrop... og jo før jo bedre.

Vi møter Bristol-kaptein Lemuel Humm på Tendales taverna. Han gir oss betalingen av 2000 gullstykker lovet av Mortons og forteller oss at den eneste lasten han leverte til Tendales var femti sterke karer med et ærlig gangsterutseende. Kanskje det ikke ville være en dårlig idé å stikke innom guvernør Brin og fortelle ham denne nyheten. Etter dette kan vi returnere til Highrock med god samvittighet.

Det er på tide å fullføre et par ekstra oppdrag. Først må vi finne en mann i en mørkeblå vitenskapsmanns camisole på gatene i Highrock. Han heter Albrecht Zalpfer. I en samtale med ham bør du unngå spørsmål om den nye æraen innen navigasjon og forskerens nye oppfinnelse. Zalpfer forteller oss at han jobbet for Alexander Bishop til han sparket ham. Nå drømmer oppfinneren om å komme seg til Tendales og finne arbeid der. Det ser ut til at en god avtale kommer. Vi tilbyr Zalpfer en stilling som skipssnekker, og lover til gjengjeld å levere ham til Tendales. Han er gladelig enig, og vi får en førsteklasses arbeider gratis, som blir værende på skipet vårt til vi gjør oss klare til å besøke guvernør Brins eiendeler. Når vi ser fremover, skal det sies at Zalpfer, en gang på Tendales, umiddelbart vil forlate skipet vårt, og vi vil få litt erfaring tilbake. Men det er ikke slutten på historien. Etter å ha funnet Zalpfer på gatene i Tendales, begynner vi som en gammel venn å snakke med ham igjen - og som et resultat gir forskeren oss tegninger av hans nye oppfinnelse. Bertram Michelson, eieren av det lokale verftet, kjøper dem gjerne, og vi blir 1500 gull rikere.

La oss avvike en liten stund til. Når vi vender tilbake til byportene til Highrock, får vi vite at en av vaktene, Billy, er uutholdelig vanskelig å stå på vakt, fordi han ikke klarer å våte strupen med et par slurker god vin. Skal vi hjelpe fyren? For å gjøre dette må vi se inn i tavernaen. Eieren, Jeremy Wyndham, vil gjerne gi oss en flaske lokalt surt til den ganske høye prisen på 1 gull. Fylt med en følelse av legitim stolthet over vår egen adel, tar vi flasken til soldaten, og etter å ha resolutt nektet penger, mottar vi til gjengjeld en økning i omdømme og 250 erfaringspoeng. Men det er ikke alt. Billys kamerat, Frederick, som står til høyre, lider også av tørst. Riktignok foretrekker han rom fremfor vin, men han så oss bringe en flaske til partneren hans og... med et ord, kunne kaptein Nicholas gjøre enda en edel gjerning? Selvfølgelig, for et spørsmål. Vi går tilbake til tavernaen og kjøper en flaske rom av den sleive eieren. Etter å ha gitt det til Frederick, føler vi oss litt skyldige for å ha drukket vaktpostene til den engelske hæren, men det økte ryktet og erfaringen mottatt som belønning mer enn kompenserer for all den moralske plagen.

Tilbake til hovedhistorien går vi til guvernøren. Denne gangen inviterer Sir Mortons oss til å inspisere omgivelsene til den lille øya Itkal, og forklarer at spanske skip har blitt oppdaget der nylig. Vi kan gå med på denne ekspedisjonen eller nekte, med henvisning til det faktum at skipet vårt er for svakt til å kjempe mot spanjolene. På vei til byportene bør du ta hensyn til en veldig fargerik fremmed som selvsikkert går langs gatene i Highrock. Det er rart, han vet navnet vårt. En utsending fra en viss Olaf Ohlsson inviterer oss til å besøke piratkolonien på Shark Island, hvoretter han blankt nekter å svare på spørsmål. Vel, nysgjerrighet er ikke en last, og vi vil definitivt se dit... i god tid. I mellomtiden, hvis vi allerede har bestemt oss for det første slaget med spanjolene, er det verdt å fylle på med ammunisjon. Etter standardene til begynnelsen av spillet vil kampen være ganske alvorlig, og reisen til Itkal i seg selv lover ikke å bli en joyride - det er ganske mange piratskip i denne regionen. Skipet Tonina, som seiler under spansk flagg, venter på oss nær øya - skipet er kraftig og manøvrerbart nok til å bli en alvorlig motstander i det kommende slaget. Men før eller siden må vi bare la det synke. Etter dette må du se inn i byen og snakke med John Bartons, eieren av det eneste lokale etablissementet - en liten butikk. Han vil fortelle deg at spanjolene fanget og plyndret Itkal, som ikke var beskyttet av et fort. Ranet varte i to dager, og som et resultat klarte bare noen få byfolk å overleve. Det er synd at vi ikke kan senke Toninaen igjen. Men det er ingenting å gjøre - vi må gå tilbake til Highrock og fortelle guvernør Mortons slike nedslående nyheter. Faktisk kan vi, ved å rapportere om resultatene av vår rekognosering, fortelle sannheten om plyndringen av Itkal... men vi kan også lyve, og avbilde vår stor seier over spanjolene og den dødsdømte byens frelse. I det første tilfellet må vi ta all skyld på oss selv og ydmykt være enige når Mortons anklager oss for treghet og inkompetanse. Hvis du begynner å protestere mot ham, vil han drive Nicholas ut av sin bolig, og England vil bli fiendtlig mot oss. Hvis vi lyver, vil ikke resultatet bli bedre - sannheten vil bli avslørt ved vårt neste besøk til Mortons, og vi vil fortsatt miste vårt engelske corsair-patent, etter å ha skaffet oss en annen mektig fiende. Derfor, hvis vi ønsker å fortsette å følge denne historien, vil den eneste riktige avgjørelsen være å saktmodig være enig i alle anklagene og saktmodig forlate boligen til den sinte guvernøren.

Nå er tiden inne for å forlate Highrock en stund og dra på et vennlig besøk til Shark Island. Vi kan finne Olaf Ohlsson, lederen av sjørøverkolonien, i tavernaen. Han inviterer oss til å bli medlem av "kystbrorskapet" - dette er en god mulighet til å gå videre til en annen historie i spillet. Men foreløpig kjemper vi fortsatt på Englands side. Det er imidlertid fortsatt fordeler med dette besøket. Etter å ha fortalt Ohlsson om angrepet av Edwin «Cuttlefish» og om den mystiske lappen, får vi råd om å snakke med Beltrops tidligere førstestyrmann, Peter Ordo. Problemet er at Ohlsson ikke aner hvor han er å finne akkurat nå. Du kan imidlertid finne ut om dette fra Munito Hernando, eieren av butikken på Grey Sales (denne øya ligger nordøst for Shark Island). For bare 50 gull vil denne fyren med glede informere oss om at Ordo dro for å se en av de engelske guvernørene, som merkelig nok er hans gamle venn.

Vel, det ser ut som det er på tide å besøke våre gamle guvernørvenner. Mortons gjør det ekstremt uvennlig at han ikke kjenner og ikke vil kjenne noen av piratene generelt og Peter Ordo spesielt; men Brin forteller oss ganske villig at Ordo besøkte ham for noen dager siden, og etter å ha rådet ham til å forlate Tendales en stund, dro han til øya Tel Kerrat. Det ser ut til at vi nå må følge ham.

#seadogs011.bmp Øya Tel Kerrat ligger i den østlige delen av kartet. Den tilhører franskmennene, men byen er ikke beskyttet av et fort, vi kan gå inn i den uten hindring. Helt fra begynnelsen står vi overfor en alvorlig skuffelse: vi vet ikke hvordan Ordo ser ut. Dette er imidlertid enkelt å fikse. Etter å ha snakket med den lokale butikkeieren, får vi vite at Beltrops tidligere førstestyrmann faktisk har ankommet Tel Kerrat, og han har for vane å ha et gult skjerf på hodet. Vi går ut i gatene og – hvilken flaks! – Peter Ordo selv skrider mot oss. Etter å ha snakket med ham, får vi vite at Beltrop planlegger et raid på Tendales, og en av engelskmennene hjelper ham med dette. Ordo selv, etter å ha advart Brin om faren, håper å sitte ute i rotet med franskmennene i Tel Kerrat. Imidlertid er det fortsatt ett alvorlig problem i livet hans: hans elskede kjæreste, Alicia Gardener, er nå i Grey Sales, og Ordo trenger desperat hjelp fra en person som vil hjelpe henne å rømme derfra. Vårt kandidatur er helt riktig. Til gjengjeld lover Ordo å bli vår trofaste venn og allierte – et tilbud for oss er heller på ingen måte ubrukelig. Det er bestemt: vi går tilbake til Grey Sales for Alicia Gardener.

Tilbake til Grey Sales finner vi Alicia Gardener på gatene i piratbyen. Jenta går gjerne med på å stikke av med oss, men Beltrop kommer ikke til å skilles så lett med byttet sitt. En fregatt under kommando av Peter Glanz prowler nær kysten av Grey Sales, hvis hovedoppgave nylig har vært å fange en viss Nicholas Sharpe, en korsar i tjeneste for England. Å kjempe mot en fregatt er en ganske utakknemlig oppgave, og du kan ganske enkelt unngå kampen – men i dette tilfellet vil Glanz angripe oss hver gang vi befinner oss i nærheten av Grey Sales.

Vi må levere Alicia til Tel Kerrat til Peter Ordo. Han oppfyller ærlig vilkårene i avtalen og slutter seg sammen med skipet sitt til vår skvadron. Mens hun rømte med Grey Sales, stjal Alicia en eske med dokumenter fra Beltrops hytte, hvorav Ordo oppdaget et veldig interessant brev. En ukjent forfatter informerte Beltrop om at alle forberedelser til angrepet på Tandales var fullført, og han kunne starte operasjonen. Den ubebodde øya Chaktcha ble utpekt som samlingsstedet for piratflåten. I stedet for en signatur bar brevet et engelsk offisielt segl. Mortons! I frykt for karrieren bestemte han seg for alvor for å kvitte seg med den unge og energiske guvernøren Tandales. Det var for dette formålet at to falleferdige fregatter ble sluppet ut fra England, som ville være helt hjelpeløse mot Beltrops skvadron, men på selve øya skulle mytteriet støttes av de samme femti kjeltringene fra Bristol. Det er nødvendig å advare Brin om det forestående angrepet. Vi skal til Tandales.

Men å advare om faren er bare halve kampen; du må fortsatt på en eller annen måte eliminere kilden. Ifølge Breen har han ikke nok autoritet til å arrestere Mortons, men heldigvis er den kongelige koloniale auditøren, admiral Alexander Gritston, nå på øya. Han kan beordre arrestasjonen av Mortons, hvis vi kan bevise hans skyld. Brin skriver et brev til admiralen, og vi må levere det til Highrock. Det er verdt å snakke med Brin igjen, og så vil han fortelle oss om den mystiske forsvinningen av skip på vei mellom Highrock og Tendales. Alt tyder på at en slags pirat har begynt å operere i disse farvannene, med list og frekkhet som overgår mange medlemmer av kystbrorskapet. Men guvernøren har ikke nøyaktig informasjon om ham, og han råder oss til å snakke med stamgjestene på tavernaen. Det er nok det vi kommer til å gjøre. I følge gjestgiver Thomas Hancock fanget en pirat ved navn Ropflake nylig et handelsskip som tilhørte en viss Marcus. Marcus ble tatt til fange sammen med skipet, men ved et eller annet mirakel klarte han å rømme fra fangenskapet og komme seg til Tandales, hvor Hancock ga ham ly. Men ting er fortsatt dårlig for fyren - under reisen, på grunn av dårlig vann og mat, rammet han en slags sykdom, som er i ferd med å gjøre ham ende. Men siden vi uansett skal til Highrock, er det verdt å prøve å få et så nyttig vitne på beina.

Alexander Gritston møter oss ved guvernørens residens. Heldigvis er Mortons fraværende, og vi gir Brins brev til admiralen uten innblanding. Den kongelige revisoren ønsker først ikke å tro på slike alvorlige anklager, men et brev som finnes i Beltrops dokumenter overbeviser ham om at vi har rett. Gritston gir ordre om å arrestere guvernør Mortons og setter oss den neste oppgaven: vi må beseire piratflåten nær øya Chaktcha. Men før du begynner på denne, ærlig talt, vanskelige oppgaven, kan du distrahere deg selv litt og ta vare på skjebnen til stakkars Marcus. Først må vi snakke med eieren av den lokale butikken, George Heavensile. Han forteller at den kjente legen Alumnus nylig kom til øya. Etter å ha funnet en respektabel lege på gatene i Highrock og veldig uhøflig avbrutt flyten av høyvitenskapelig prat, tar vi medisinen for Marcus fra ham. Etter dette kan vi gå tilbake til Tandales og med god samvittighet gi medisinen til Thomas Hancock. Vi møter den restituerte Marcus neste gang vi besøker tavernaen. Som takk for redningen forteller han oss at Ropflakes korvett «Chance» sist ble sett nær øya El Caymano. Så fint - vi er nesten på vei. Før vi drar for å kjempe mot piratflåten, kan Ordo og jeg seile til El Caymano og kvitte seg med enda en hengt mann. Vi vil motta belønningen for fangsten av Ropflake under vårt neste besøk hos guvernør Brin.

Den neste oppgaven er også valgfri, men veldig, veldig nyttig for de som bestemmer seg for å endre historien til spillet. I Highrock Tavern kan du møte en sjømann ved navn Roberto Gorrando. Etter å ha fått vite at Nicholas er en korsar, sier han at på El Caymano bor det en håndverker som lager praktfulle teleskoper. Han heter Adriano Montefi. Etter å ha funnet en person med dette navnet på gatene i El Caymano, snakker vi med ham og prøver å være ekstremt høflige. Som et resultat går Montefi med på å lage en pipe til oss gratis eller, hvis vi var frekke mot ham, for 1500 gull. Det eneste problemet er at den ikke har krystallen som brukes til å lage linsene for de beste kikkertbrillene. Krystall kan kjøpes fra Lorenzo Marquez Avido i Granada Avilia, men du kan bare komme dit med et spansk corsair-patent i lomma. De som ønsker å endre historien til spillet vil enkelt kunne komme inn i Granada Avilia-butikken og kjøpe bergkrystall der, som Andriano Montefi villig vil lage den beste kikkerten.

Også på El Caymano kan vi møte en pirat ved navn Ronald the Lawman. Han forteller oss at vennen hans ble forrædersk drept av en annen pirat - Frederick, med kallenavnet Mole, og ber om å levere det svarte merket til Mole. Frederick sitter i Grey Sales og viser ikke nesen der, og flykter fra bare gjengjeldelse bak Beltrops rygg. Ronald gjør en avtale for ham nær øya Chaktcha. Etter å ha levert det svarte merket til mottakeren og returnert til El Caymano, kan vi advare Ronald om at føflekken forbereder en felle for ham, og til og med bli med ham for at piratrettferdighet skal seire. I dette tilfellet, i tillegg til pengene for å levere det svarte merket etter å ha senket føflekken, vil vi få en solid økning i omdømme og erfaring.

Kampen med Costa Sinistra-fortet lover å bli vanskelig, men før eller siden klarer vi likevel å vinne. Tilbake til Highrock og informere admiralen om at den tidligere spanske kolonien nå er annektert til England, får vi en annen oppgave. Nå må vi finne ut hvor franskmennene skal installere de enorme nye kanonene hentet fra Marseilles – og om mulig fange dem. På tavernaen Grandfather Island møter vi en engelsk sjømann ved navn Lawrence Norton. I nærheten av øya Omori møtte han tre franske skip som prøvde å senke tuppen hans. Ved et mirakel klarte han å rømme, men et par salver dekket fortsatt skipet, og en kanonkule fløy til og med inn i kapteinens lugar. Vekten av denne kjernen viste seg å være førtiåtte pund. Etter å ha takket Norton for historien, dro vi til Omori. Det ser ut til at det var her franskmennene plasserte sine monstrøse våpen. For å få dem, må vi erobre øya.

Etter å ha fanget Omori og levert våpnene, sender admiral Alexander Gritston oss for å erobre hovedbasen til den spanske flåten - øya Islay Ballena. Da han kom tilbake derfra, ble Nicholas Sharpe tildelt tittelen adel og utnevnt til visekonge for de engelske koloniene i skjærgården.

For å gå over til Frankrike helt i begynnelsen av spillet, må vi forlate Highrock og dra til Belflore, den viktigste franske kolonien i øygruppen. Etter å ha besøkt guvernøren i kolonien, Monsieur François de Bijou, mottar vi fra ham et korsarpatent og den første oppgaven: å møte den franske agenten Auguste Bromont på øya Grey Sales. Vel, tjenesten vår begynner på en veldig uvanlig måte. Etter å ha funnet Auguste Bromont på gatene i piratbyen, mottar vi en rapport fra ham for guvernør de Bijou, hvoretter vi returnerer til Belflore. Jeg lurer på hva slags sjarmerende jente som står ved siden av guvernøren? Etter å ha lest rapporten vil de Bijou falle inn i en tilstand av panikk: hans gamle venn, kjøpmann Thierry La Mole, har falt i hendene på lederen av Grey Sales, piraten Beltrop, og nå kreves det en enorm løsepenger for livet hans. . Sysselmannen er klar til å gi pengene med glede, problemet er bare at han rett og slett ikke har det nødvendige beløpet. Som et resultat blir vi sendt til Isle d'Orange til lederen av kjøpmannslauget, Orellan Dupre, for å låne penger av ham. Guvernøren hadde det så travelt med å sende oss at han til og med glemte å navngi det nødvendige beløpet, derfor, når vi utarbeider et gjeldsbrev adressert til Monsieur Francois de Bijou, navngir vi tallet nesten tilfeldig - tjue tusen. Heldigvis, ved retur til Belflore, viser det seg at vi gjettet beløpet riktig, men vi tok litt feil med prosentene... men dette er imidlertid guvernørens problem. Vi er bedt om å informere Beltrop om sted og tidspunkt for byttet. Vi er på vei til Grey Sales igjen.

Beltrops bolig ligger ombord på en strandet gallion. Lederen for piratene er ekstremt uvennlig: han forteller oss at han vil sette tid og sted for møtet selv, og krever at skipet med gullet kommer til Grey Sales om en uke. Tilbake til Belflore formidler vi Beltrops svar til guvernøren. De Bijou erklærer umiddelbart at å sende et skip med gull til Grey Sales betyr ganske enkelt å gi det til piratene, og nekter kategorisk å ta del i slik dumhet. Han inviterer oss imidlertid til å prøve å frigjøre La Mole på egenhånd, uten penger og uten den minste støtte. Vel, det ser ut til at vi ikke har så mye valg. Vi seiler til Grey Sales igjen.

På gata i en piratby må vi finne en kaptein som heter Damien Rothney, og han vil gi oss et tilbud som virkelig er vanskelig å avslå... Nylig ble Damien tilbudt å bli med i den franske flåten, og han bestemte seg for å gå med på det. - for en mann på hans alder, full av farer og vanskeligheter Livet til en sjørøver er egentlig for vanskelig. Etter å ha samlet teamet sitt, inviterte han de som ønsket å bli med ham. De fleste av piratene støttet kapteinen, men som alltid var det de som var misfornøyde. I stedet for å kutte strupen, lot Rothney dem gå fri. Som det viste seg, forgjeves. En av de løslatte hvisket til Beltrop at gamle Rotney hadde bestemt seg for å forråde kystbrorskapet og defekten til franskmennene. Beltrop ble rasende og beordret sine menn til å gripe forræderens skip. Briggen "Odyssey" ble presentert for en av håndlangerne til lederen av sjørøverkolonien, mannskapet ble tatt til fange av Beltrop, og Rotney selv unngikk så vidt å gå planken. Dette er en så trist historie. Rotney tilbyr oss en avtale: ved hjelp av vennene sine kan han rømme fra øya når som helst, men før det må han frigjøre laget sitt fra fangenskap. Og han vil virkelig ikke at skipet hans skal tilhøre en eller annen suger. Rotney ville bli veldig glad hvis vi tok med ham sjefen til kapteinen som nå kommanderer briggen Odysseus. Jeg er så glad for at jeg gjerne ville fri, sammen med vennene mine, kjøpmannen... hva heter han? Å ja, Thierry La Molya - heldigvis sitter han i samme lasterom som Rotney-teamet. Men fangsten av briggen må utføres så stille og ubemerket som mulig, ellers vil skuddene vekke hele byen.

Rothneys tidligere skip, briggen Odyssey, ligger i vannet i Grey Sales. Vi må gå om bord i det - hvis skipet senkes, vil vi ikke kunne få sjefen til kapteinen, og derfor redde kjøpmannen. Ingen sa imidlertid at vi ikke kunne skyte litt etter å ha drept det meste av mannskapet på Odyssey: tross alt er førti mennesker mot hundre ikke den mest vellykkede situasjonen, og vi må endre den. Etter en vellykket boarding tar vi imot sjefen til den uheldige kapteinen og returnerer til Grey Sales og gir den til Rotney. Og her er kjøpmannen vår! Etter å ha snakket med ham, tar vi ham om bord og går tilbake til Belflore. Der må den redde kjøpmannen bli funnet igjen for å motta en belønning for den strålende utførte operasjonen.

I tavernaen på Isle d'Orange møter vi en viss Foquere Arain, som inviterer oss til å delta i en veldig illeluktende forretning... Han kommer til å kidnappe datteren til Francois de Bijou, Jacqueline, og deretter kreve løsepenger for henne fra guvernøren i Belleflore. Naturligvis ville Nicholas Sharp aldri gjort noe slikt. Etter å ha nektet Arain, møter vi i samme taverna den tidligere kapteinen for den franske flåten, Milon Anserville. Fokere Arain ga ham det samme tilbudet som han ga oss, og Anserville hadde allerede tatt sin avgjørelse...

Vi går tilbake til de Bijou for å advare ham om den forestående kidnappingen, men den sta gamle mannen vil ikke høre på noe og ler bare av oss. Like etter dette informerer eieren av tavernaen på øya Belleflore, Noire Senaigan, oss at datteren til guvernøren, Jacqueline de Bijou, ble kidnappet av ukjente mennesker, og nå kreves det en enorm løsepenger for livet hennes. Vi går tilbake til guvernøren og tilbyr ham våre tjenester for å finne datteren hans.

Dette søket bør begynne med den allerede kjente tavernaen på Isle d'Orange. Etter å ha møtt Milon Anserville der og truet ham med anklager om medvirkning til kidnappingen, kan vi trekke ut litt informasjon fra ham, og samtidig tvinge Milon til å bli med oss ​​en stund i letingen etter Mademoiselle de Bijou. Det viste seg at da Anserville takket nei til Fokere Arains tilbud, hyret han inn en pirat ved navn Michel Gattenschrag i hans sted. Etter kidnappingen av guvernørens datter forsvant Fokere på mystisk vis, og Gattenschrag er ifølge Anseriville å finne i Skaoshorz.

Gattenschrag ligger faktisk i tavernaen på Grey Sales Island. Hvis Nicholas Sharpes rangering fortsatt er under femte, vil piraten rett og slett le av truslene våre. Etter at vår rangering stiger til sju, vil latterliggjøringen stoppe, og Gattenschrag vil begynne å respektere og frykte oss. Han vil fortelle deg at barken som tilhører Fokere Arain ligger ankret utenfor den ubebodde øya Inachetla, klar til å umiddelbart veie anker og stikke av uten å se seg tilbake så snart et eneste seil dukker opp i horisonten. Men skipet til Gattenschrag kommer neppe til å skremme ham... Vi tilbyr høflig piraten å bytte skip, og han forbanner desperat og er enig. Ved avskjed advarer Gattenschrag oss om at hvis vi senker barken Fokere Arain, vil vi ikke ha noen sjanse til å finne Mademoiselle de Bijou.

Etter å ha satt kursen mot øya Inachetla, går vi ombord på barken "Nemesis". Dessverre ble Arain selv drept under angrepet, og vi kan bare nøye oss med skipsloggen hans og ringen som ble funnet i kapteinens lugar. Av oppføringene i journalen følger det at vi må gi denne ringen til en viss Brantome Tabari, kapteinen på karavellen om bord som kidnapperne gjemmer Jacqueline på. Tabaris karavel ligger i havnen på Isle d'Orange, og kapteinen selv koser seg i byens taverna. Etter å ha mottatt ringen, bestemmer han seg for at løsepengene fra guvernøren allerede er mottatt, og mentalt beregner han sin andel, og leverer Jacqueline personlig til Belleflore.

Tilbake til Belflore får vi vite at spanjolene forbereder et angrep på øya. Som forberedelse til krig la Monsieur de Bijou ned flere tunge krigsskip, men nå har han praktisk talt ingenting vesentlig til rådighet. Etter å ha lagt ut alt dette, ber guvernøren oss om å beskytte øya. Hmmm, oppgaven er ikke enkel... Etter at det siste spanske skipet, med vår hjelp, synker til havbunnen, gir de Bijou oss en belønning og lar oss gå, og sier at nå har han ikke en passende oppgave for oss .

På gatene i Belleflore møter vi en fremmed som gir oss en lapp. I den blir vi overbevisende bedt om å se inn på bykroen – det ser ut til at noen virkelig har lyst til å møte oss. I tavernaen møter vi Jacqueline de Bijou, og hun bekjenner sin kjærlighet til Nicholas Sharpe. Sannsynligvis burde denne jenta ikke snakke om lidenskapen som brenner oss og det uimotståelige ønsket om å tilbringe denne natten sammen i et rom i andre etasje i tavernaen. Etter å ha blitt fornærmet, vil hun helt sikkert fortelle faren om alt, og etter det vil Frankrike bli fiendtlig mot oss. Det er bedre å be jenta vente til du blir så rik og berømt at du kan be guvernør de Bijou om hennes hånd i ekteskapet uten å bli flau. Det er imidlertid også et tredje alternativ: vi kan gifte oss i hemmelighet og først da konfrontere den lykkelige svigerfar med et fait accompli. Valget er vårt – valget mellom et hemmelig og åpent ekteskap... og samtidig mellom penger og erfaring. Ved å gifte oss i hemmelighet med Jacqueline vil vi motta 10 000 erfaring, og ved offisielt å be de Bijou om hennes hånd i ekteskapet, vil vi motta en medgift på 8 000 gull.

For et hemmelig bryllup må vi finne en prest - ikke en eneste prest på Belflore vil gå med på å utføre denne seremonien uten tillatelse fra guvernøren. Vi skal lete etter ham på Omori – og samtidig skal vi også tjene litt penger underveis. På gatene i Belflore må vi finne en kjøpmann som heter Magis Sobrik. Han vil villig leie oss for å eskortere skipet hans til Omori, og lover som en belønning ikke bare å betale 1000 gull, men også å fortelle alle vennene sine og følgesvennene om oss. Etter å ha eskortert La Belle-karavellen trygt til havnen i Omori og mottatt den avtalte betalingen fra Magis, må du kontakte ham igjen. Han vil si at den lokale kjøpmannen Yves Samois ser etter noen som kan frakte kaffen hans til Isle d'Orange. Hvis Nicholas Sharps rykte ikke er mindre enn Plain Fellow, vil Samois gå med på å laste 1200 quintals kaffe på skipet vårt, beregnet for sending til Joseph Godonville. Han vil bytte kaffe mot 1200 kvint sjokolade, som må leveres tilbake til Samua. Men vi kan jukse litt og ta kaffen ikke til Godonville på Isle d'Orange, men til Jean Neuville på Belleflore. Sistnevnte er klar til å bytte 1200 quintals kaffe mot 1600 quintals sjokolade. Tilbake til Yves Samois gir vi ham de avtalte 1200 kvint og mottar 2500 gull for vårt arbeid - og samtidig har vi fortsatt 400 kvint sjokolade igjen, som lett kan selges.

Den neste oppgaven er valgfri og er beregnet på de som ønsker å endre historien til spillet. På gatene på Isle d'Orange møter vi en gammel kvinne som forteller oss historien om den tapte ringen... Hun er tydeligvis ikke seg selv. Etter å ha snakket med eieren av tavernaen Isle d'Orange, får vi vite at denne kvinnen heter Josephine Laudet og at sønnen hennes døde under angrepet på Isle Ballena av den franske flåten. Da hun fikk vite om hans død, ble hun gal og fortsatte å snakke om en slags safirring som hun hadde mistet. Vi må komme oss til øya Isla Ballena, og for å gjøre dette må vi mest sannsynlig endre korsarens patent. Etter å ha spurt Arno Manll, eieren av tavernaen, om safirringen, får vi vite at en av de lokale jentene som heter Francesca bærer en lignende ring. Hun er svaksinnet, og å ta denne ringen fra henne vil ikke være vanskelig. Vi forlater tavernaen og møter Francesca på gaten. Ved å fortelle henne historien om den gale kvinnen får vi ringen gratis, ellers må vi betale for den. Tilbake til Isle d'Orange gir vi denne ringen til Josephine Laudet. Når hun ser ham, kommer hun til fornuft.

Og et par valgfrie oppgaver til. I tavernaen på Isle d'Orange møter vi Artois Mulet, som forteller oss historien om sitt ulykkelige liv. For et år siden satte Nicholas de Montferrat ham i spissen for en ekspedisjon som dro ut på jakt etter nye land sør for øygruppen. Dessverre døde ekspedisjonen, og bare Artois Mulet klarte å komme tilbake. Da han kom til Nicolas Montferrat, kunngjorde han at Artois Mulet ganske enkelt hadde sløst bort ekspedisjonsmidlene og nå kom til ham uten det minste bevis for hans ord. Deretter degraderte han Artois Mulet og kjørte ham ut av drift.

Vi kan tilby ham å bli med i vår tjeneste (hvis Nicholas Sharps rangering er under 7, vil han nekte) eller prøve å overtale Montferrat til å ta Artois tilbake. Ingenting vil komme ut av denne siste satsingen, men etter at vi har fortalt Artois om feilen vår, kan han bli ansatt uavhengig av Nicholas rang.

Etter at vi reddet Francois de Bijous datter fra fangenskap, kan du på gatene i Tel Kerrat møte en kjøpmann ved navn Jean Filene, som vil be oss om å eskortere skipet hans til Isle d'Orange (hvis Nicholas Sharpes rykte ikke er lavere enn Plain Fellow) . Etter at vi konvoierte Joan-toppet til Isle d'Orange, må vi snakke med Filene for å motta betaling fra ham. I stedet vil han tilby oss teleskopet sitt (gjennomsnittlig kvalitet), men vi kan nekte denne erstatningen.

Men vi ble litt distrahert - det er tross alt et bryllup på vei. På Omori finner vi Prior Modestus, som er klar til å gifte seg i hemmelighet med elskerne for kun 3000 gull. Han vil love å besøke Belflore umiddelbart etter at han er ferdig med sin virksomhet, men han har åpenbart lite å gjøre - når vi kommer tilbake til øya, venter prioren allerede på oss der. Når vi ser inn i guvernørens bolig, i stedet for Monsieur de Bijou selv, møter vi Jacqueline og Modestus der. Etter å ha snakket med prioren, får vi 10 000 erfaring, og etter det begynner en litt... hmm, litt forkortet versjon av bryllupsseremonien.

Nok en gang befinner vi oss på gatene i Belleflore, og går tilbake til guvernørens residens og får en ny oppgave fra Monsieur de Bijou. Spania og England har til hensikt å danne en allianse, og diplomater fra begge makter forbereder seg på et hemmelig møte nær den ubebodde øya Aliando. Vi må dit og senke begge skipene - de engelske og de spanske. Hvis vi klarer å gjøre alt forsiktig og ikke etterlate spor, vil de to maktene anklage hverandre for forræderi, og den fremtidige alliansen vil aldri finne sted.

Etter å ha senket begge skipene forsiktig, vender vi tilbake til de Bijou og får vite at vi har blitt tildelt barontittelen og rangen som admiral for den franske kongelige marinen. Det er en nyhet til: etter ambassadørens død forsøkte spanjolene å lande tropper på kysten av den engelske kolonien Highrock. Forsøket var mislykket, og nå er garnisonene til de spanske fortene betydelig svekket. Vi blir bedt om å ikke kaste bort tid på å erobre den spanske kolonien Costa Sinistra. Etter vellykket gjennomføring av denne operasjonen, sender de Bijou oss for å fange den engelske kolonien Highrock. Britene er nesten ferdige med å sjøsette det nyeste krigsskipet, og klarer vi å erobre øya vil dette skipet gå over i franskmennenes hender. Highrock er veldig godt beskyttet, og i løpet av denne operasjonen mottar vi et slagskip for å hjelpe (hvis Nicholas Sharps rangering er over 4, kan du ganske enkelt ta dette skipet for deg selv).

Etter fangsten av Highrock mottar vi ordre om å levere ultimatumet til de Bijou Olaf Olsson. Når han kommer tilbake, vil guvernøren fortelle oss at britene og spanjolene har forent seg og kommer til å angripe Isle d'Orange. De Bijou er fast overbevist om at Frankrike har nok styrker til å slå tilbake dette angrepet. Planen hans er å erobre den spanske kolonien Islay Ballena mens spanjolene selv angriper Islay d'Orange. For å fullføre denne oppgaven tilbyr de Bijou oss det samme krigsskipet som vi klarte å fange ved verftet Highrock. Forresten, på dette tidspunktet kan vi allerede be guvernøren om hånden til datteren hans og motta en medgift på 8000 gullstykker - eller innrømme at de nå til en viss grad er slektninger.

Etter å ha fanget Isla Ballen og returnert til guvernøren, får vi vite at et angrep forberedes på øya. Etter å ha samlet restene av skipene sine drar de allierte til Belflore i et forgjeves forsøk på å snu bølgen av fiendtligheter. Med støtte fra fortet må vi forsvare øya vår. Etter at angrepet er slått tilbake, vil guvernøren betale oss for de to foregående oppdragene og si at for det endelige nederlaget til spanjolene og britene i øygruppen, gjenstår det å erobre den engelske kolonien Tendales og den spanske Granda Avilia. Etter å ha fullført denne siste oppgaven, vender vi tilbake til de Bijou, og han leser høytidelig opp for oss den kongelige resolusjonen om å utnevne Nicholas Sharp til visekonge av skjærgården.

For å starte den spanske linjen, må vi samle fem tusen gull og seile til Shark Island, hvor du kan kjøpe et falskt spansk corsair-sertifikat fra en spansk agent. Etter dette må du seile til den spanske hovedkolonien Grand Avilia og motta et ekte sertifikat fra alcalden Ricardo Ferrer de Mercadal. De Mercadal instruerer oss umiddelbart om å levere en hastemelding til den andre spanske alcalden, Guilabertus da Muntral, på øya Isla Ballena. Øya vises på kartet.

Etter å ha levert brevet og mottatt betaling - 1000 gull - drar vi til Isla Ballens taverna. Eieren, Arnaud Manlu, forteller oss om en forferdelig pirat som terroriserer spanske handelsmenn. Tilbake til alcalden uttrykker vi et ønske om å delta i jakten på piraten, hvis navn, som det viser seg, er Francois Jovignon. Alcalden råder oss til å spørre rundt om piraten på Shark Island og informerer oss om at Senor de Mercadal har plassert en betydelig belønning på hodet til Jovignon. Øya vises på kartet. Tilbake dit møter vi Olaf Ohlson og spør ham om Francois Jovignon. Han forteller at Francois nylig dukket opp i skjærgården, men nektet å bli med i Brotherhood of the Shore, og derfor ble utvist fra Rockshores. De sier at skipet hans ble sett nær den ubebodde øya Aliando (denne øya vises på kartet).

Når vi skal til Aliando, møter vi en piratbastard der. Etter å ha senket den, kan du returnere til De Mercadal med den gode nyheten om at den onde piraten ikke lenger vil rane fattige kjøpmenn. Don Ricardo avklarer imidlertid situasjonen. Det viser seg at vi sank en pirat som tilfeldigvis befant seg i nærheten av Aliando, og Jovignon og hans allierte angriper nå den spanske kolonien El Caymano, hvorfra et skip ankom og ba om hjelp. Alcalden sender oss til El Caymano, siden han ikke har andre skip for hånden akkurat nå.

Vel fremme på El Caymano går vi inn på en taverna og blir kjent med eieren. Han forteller oss at Jovignon erobret øya, fikk løsepenger for ikke å plyndre byen og seilte bort. En fremmed venter på oss i tavernaen. For tusen gullbiter tilbyr han oss informasjon som gjør at vi kan fange Jovignon. Etter å ha betalt ham, får vi vite at Ohlsson faktisk konspirerte med Jovignon og ga ham tilflukt på Shark Island. Til gjengjeld deler Jovignon byttet med Ohlsson.

Vi går tilbake til Shark Island og anklager Ohlsson for å ha konspirert med Jovignon. Piraten vil blusse opp, men alt vil ordne seg uten kamp. Det viser seg at den fremmede som vi betalte tusen til var Francois Jovignon selv. Ohlsson hevder at Jovignon faktisk etablerte en base et sted på Aliando, og for å bekrefte sine ord inviterer han oss til å reise dit, akkompagnert av sin egen brigg.

Denne gangen er François Jauvignon og hans medskyldige faktisk i nærheten av Aliando. Etter å ha senket skipene deres, kan vi returnere til Don Ricardo Ferrer de Mercadal for den lovede belønningen. Etter å ha overlevert den, sender Don Ricardo oss til Rockshores for å møte Jose Maria Lopez, en spansk informant som har en viktig rapport. Vi kan finne Jose Maria Lopez på gatene i Grey Sales. Han forteller oss at britene har til hensikt å angripe den spanske kolonien Islay Ballena. Det er veldig kort tid igjen, og vi må umiddelbart varsle Alcalde Isla Ballen om det forestående angrepet. Guilabertus de Muntral beordrer oss til å forsvare øya. Fort Isla Ballena vil hjelpe oss å slå tilbake angrepet fra britene. Etter slaget mottar vi en belønning fra de Muntral for våre bedrifter. Alcalden vil også rapportere at han har mottatt et brev som sier at Don Ricardo De Mercadal ønsker å se kaptein Nicholas Sharp.

Flere valgfrie oppdrag som vi kan fullføre mens vi passerer spillet:

* I tavernaen Grand Avilia møter vi Padre Ignacio, en spansk prest som skal seile til Rockshore for å introdusere piratene til Den hellige kirke. Ved å levere det der får vi erfaring og øker vårt omdømme.

* Etter at vi leverte Padre Ignacio til Shark Island, vil tavernaeier Tommy Barkhead fortelle oss at padreens innsats ikke var forgjeves, og piratene henvendte seg til Den hellige kirke. De bestemmer seg for å restaurere den gamle kirken som sto på Shark Island da den fortsatt var eid av franskmennene, men for å gjøre dette trenger de et gammelt kart over kolonien. Mest sannsynlig kan kartet finnes fra en av de franske guvernørene. Vi drar til Nicolas Montferrat. Han vil si at han har et slikt kort, men han kan ikke bare gi det bort. Guvernøren er klar til å bytte det ut med litt nysgjerrighet, som han er stor fan av. Vi seiler til Tel Kerrat og kjøper en eldgammel dolk fra Galien Brashu for 300 gull. Tilbake til Montferrat bytter vi dolken mot et kart og tar den med til Thomas Barkhead. Som belønning for å fullføre denne oppgaven mottar vi tusen gull, 500 erfaringspoeng og +5 til omdømme.

* På gatene i Isla Ballena møter vi en kvinne - Catalina. Hun vil be oss finne ut hva som skjedde med kjæresten hennes, Carlos Esperanza – han var soldat i en av de spanske straffeekspedisjonene mot pirater. Etter å ha gått til guvernøren, spør vi ham om skjebnen til ekspedisjonen, uten å spesifisere det faktum at vi er interessert i skjebnen til en soldat. Guvernøren sier at ekspedisjonen forsvant utenfor øya Inachetla. Han vet ikke nøyaktig hva som skjedde. Inneier Arno Manlu forteller oss at ekspedisjonen ble senket nær øya Inachetla av pirater. I det slaget ble mange spanske soldater tatt til fange og solgt av pirater på slavemarkedet i Rockshores. Vi skal til Inachetla. Piratskipet El Lobo står der – det pleide å være en del av den savnede skvadronen. Etter å ha senket den, går vi tilbake til guvernøren og forteller ham om ekspedisjonens skjebne. Vår belønning er tusen gullbiter. Etter dette drar vi til Grey Sales og snakker med slavehandleren Raimundo. Han forteller at de spanske soldatene som deltok i ekspedisjonen ble tatt til fange, men da Raimundos skip passerte nær den franske kolonien Omori, hoppet Carlos over bord og slapp dermed. På Omori møter vi faktisk Carlos. Etter å ha snakket med ham, må du gå tilbake til Catalina og fortelle henne at Carlos er i live og snart kommer tilbake til henne. * På gaten til Islay Ballena møter vi en engelskmann ved navn Bartholomew Ulster. Han spør oss om en jente som heter Carla. Naturligvis kjenner vi ingen Carla - hun er en hore på en lokal taverna. Etter å ha sett inn i tavernaen og snakket med henne, nevner vi at Bartholomew Ulster leter etter henne. Jenta vil helt klart bli skremt og til og med nekte å gjøre arbeidet sitt. Besøk Alcalde de Muntral, vi får vite at hans sekretær Bartholomew Ulster ble funnet død under veldig merkelige omstendigheter. Etter å ha fått vite at Bartholomew var involvert i Carla, instruerer alcalden oss om å undersøke denne saken. På gatene i byen må vi finne en mann som heter Jaime Zingerman. Han er den eneste som ikke benyttet seg av Carlas tjenester. Jaime forteller oss at Carla var involvert i hekseri. Etter å ha lært om dette, går vi til Arno Manll og truer med å utgi ham som en medskyldig av heksen, og finner ut fra ham hvor Karla forsvant (samtidig kan vi forfremme ham for et par tusen, men kl. samtidig vil ryktet vårt synke). Kroeieren forteller at Carla seilte med en kaptein ved navn Miguel Kenda til en av de små spanske koloniene. Han vet ikke noe annet. I tavernaen El Caymano finner vi Victor Martos, båtsmannen fra Miguel Kendas skip. Han forteller oss at kvinnen om bord brakte kapteinen til døden, og deretter rømte fra skipet nær Grand Avilia. Etter å ha seilt til Granda Avilia møter vi endelig Carla igjen i tavernaen. Du kan anklage henne for hekseri og tilslutning til djevelen, og deretter finne henne rett overfor boligen til inkvisitorens ordfører og overlate heksen til ham. Den stakkars jenta vil bli brent, og vi kan gå tilbake til Alcalde Muntral og motta en belønning. Imidlertid er det et annet alternativ: etter å ha lyttet til Karlas historie, kan du la henne gå i alle fire retninger og få 5000 erfaring for dette.

* Eieren av tavernaen på Grand Avilia - Salvador Engano - ber oss hjelpe ham med å bli kvitt smuglere som bringer billig rom til konkurrenten hans. For dette tilbyr han tusen gullbiter. Alt er veldig enkelt - vi går ut på havet, og etter å ha funnet barken "Wiesel", synker vi eller fanger den. Etter dette kan du gå tilbake til Engano og få pengene dine.

* Etter at vi druknet François Jovignon på gatene i Grand Avilia, kommer vi over en kjøpmann ved navn Teodoro Alameda. For to tusen gull vil han be deg om å eskortere gallionen hans til Costa Sinistra. Hvis vi godtar denne oppgaven, må vi etter å ha fullført den finne Teodoro Alameda på gatene i Costa Sinistra og få pengene våre.

* Hvis Nicholas Sharps rykte er Good Matey, vil Valdrio Garcia, eieren av butikken på Costa Sinistra, be oss om å levere 50 kvint ibenholt til Simon Benencas, eieren av butikken på Isla Ballena. For dette tilbyr han 2000 gull. Etter å ha lastet treet på skipet, leverer vi det til Simon Benencas på Isla Ballena og returnerer til Valdrio Garcia for pengene.

Vi går tilbake til Granda Avilia, hvor Don Ricardo tilbyr oss en belønning på 5000 gull for erobringen av den engelske kolonien Dead Island. Når vi kommer tilbake etter å ha fullført dette risikable oppdraget, mottar vi en ordre fra Don Ricardo om å senke to av de nyeste engelske linjeskipene som nettopp har ankommet fra verftene i Glasgow. Underveis møtte skipene en storm og ligger nå ankret nær den lille engelske øya Itkal, og reparerer skadene. Hvis disse skipene slutter seg til den engelske skvadronen, vil den spanske flåten rett og slett ikke ha noe å motsette seg britene. Linjemennene må senkes eller tas til fange nå mens de repareres.

Etter å ha fullført denne oppgaven går vi tilbake til de Mercadal. Han informerer oss om at vi har fått tittelen spansk grandee og admiral for den spanske flåten. Etter dette introduserer Don Ricardo oss for politiske hendelser. Frankrike og England inngikk en allianse mot Spania. Det ble kjent at franskmennene samlet en flåte for å angripe en spansk koloni, men hvilken forble en hemmelighet. De Mercadal avviser oss og sier at han ikke har noen oppgaver nå, men hvis vi klarer å finne ut hvilken koloni franskmennene skal angripe, må vi umiddelbart informere ham om det.

Etter å ha forlatt residensen til guvernør De Mercadal, går vi inn i tavernaen. Eieren, Salvadore Engano, forteller oss at korvetten til broren hans, kaptein på den spanske flåten Roberto Engano, nylig gikk om bord i en fransk budbrigg, som var noen dokumenter av ekstrem betydning. Korvetten ble hardt skadet i slaget og blir nå reparert ved brygga i El Caymano-kolonien. Etter å ha gått dit, finner vi Roberto Engano i El Caymano taverna og snakker med ham. Han gir oss de fangede dokumentene, som vi returnerer til Grand Avilia med til Don Ricardo. Blant disse dokumentene er en plan for å angripe Isla Ballen. Don Ricardo klager over at spanjolene ikke har nok styrke til å forsvare øya fra et alliert angrep, og vi tilbyr ham en dristig løsning - å komme i forkant av fienden og angripe selve de franske skipene nær øya Tel Kerrat, hvor franskmennene ha et møtepunkt. Don Ricardo tviler på realiteten til dette eventyret, men gir likevel sitt samtykke og stiller til og med sitt eget krigsskip til vår disposisjon.

Vi seiler til Tel Kerrat og engasjerer oss i kamp med overlegne fiendtlige styrker. Kampen lover å bli vanskelig, men før eller siden vil seieren bli vår. Etter å ha senket det siste skipet til den allierte flåten, får vi oppgaven med å erobre den franske kolonien Isle d'Orange, deretter den engelske Highrock og den franske Belflore. Etter å ha returnert seirende etter erobringen av Belflore, får vi vite at piratene nylig har blitt dristigere og bokstavelig talt ikke tillater handels- og budskip å leve. Vi vil bli bedt om å dra til Shark Island og formidle Don Ricardos ultimatum til Olaf Ohlsson. Siden Ohlsson er respektert blant Brotherhood of the Shore og har et rykte for innsikt, håper Don Ricardo at piraten vil forstå situasjonen og ikke vil motstå det uunngåelige.

I nærheten av Shark Island blir vi angrepet av pirater som tydeligvis ikke liker ideen om å forlate sin opprinnelige øy og komme seg vekk fra skjærgården. Etter å ha behandlet dem, gir vi Ohlsson et ultimatum. Den gamle piraten forstår godt at han ikke har noe valg og går med på Don Ricardos krav. Vi vender tilbake seirende og får den siste oppgaven - å erobre den engelske kolonien Tendales. Spanjolene streber etter å ta hele øygruppen i besittelse, og derfor er det ikke plass til kolonier fra andre land på den. Etter å ha fanget Tendales, vender vi tilbake til Don Ricardo Ferrer da Mercadal og får vite at vi har blitt utnevnt til visekonge av skjærgården.

For å begynne å spille spillet som pirater, må vi bli med i Coastal Brotherhood. Opp til et visst vendepunkt kan det å spille spillet som pirater kombineres med å spille spillet som noen andre (England, Spania, Frankrike). Etter å ha dratt til Rockshores møter vi Olaf Ohlsson, og han inviterer oss til å bli med i Brorskapets rekker. Vi er enige.

Etter dette møter vi på Dead Island Eugene Huxter, en gammel gullsmed som identifiserer medaljongen som ligger i brystet til Nicholas Sharp. Han sier at han laget denne medaljen for mange år siden for Malcolm Sharpe, den berømte piraten som plyndret den spanske smaragdlasten.

Etter å ha lært om dette, går vi til Ohlsson og spør ham om faren hans. Olaf forteller oss at han en gang seilte under faren vår og at Malcolm Sharp forsvant etter at Olaf ble liggende i land med feber. Han legger også til at vi kan lære om Sharpes skjebne fra de to medlemmene av teamet hans som overlevde. En av dem er One-Legged Berquist, han har ikke forlatt Grey Sales på lenge. Den andre er Mauritius Camentata, som for lenge siden forlot piratfartøyet og nå eier en taverna på den spanske øya Costa Sinistra.

Først seiler vi til Grey Sales for å snakke med One-Legged Berquist. Han snakker om hvordan Sharpe plyndret den spanske Emerald Cargo og etter det begravde skatten et sted og deretter forsvant. Han kjenner ingen detaljer om Sharpes død, eller later som han ikke vet.

Mauritius Camentata nekter å fortelle oss noe før vi oppfyller instruksjonene hans - vi må ta brevet til Lorenzo Marquez Avido, en kjøpmann på Granda Avilia. Etter å ha levert brevet (for dette må vi midlertidig gå over til spanjolenes side), mottar vi fra kjøpmannen en last med vin til Mauritius Camentata. Etter det forteller han oss om Malcolm Sharpes siste reise og tilbyr oss et halvt kart over øya der Sharpe begravde skatten sin. Mauritius ber om 1000 gull for det, men du kan overtale ham til å gi kortet gratis.

Tilbake til Ohlsson forteller vi ham alt vi klarte å finne ut. Olaf råder oss til å prøve å snakke om faren vår med Desmond Raymond Beltrop, lederen for piratoppgjøret Grey Sales. Det kommer ikke noe godt ut av denne samtalen. Beltrop ler av oss, men vi kan ikke svare ham tilstrekkelig uten å avslutte livet på gårdsplassen.

Tilbake til Ohlsson forteller vi ham om vår samtale med Beltrop. Olaf uttrykker et par tanker om piratlederens ord, og inviterer oss så til å gjøre en liten ting. Vi må senke karavellen "San Miguel", eid av en kjøpmann ved navn Julio Nederedas, som ble "bestilt" av partneren sin. Karavellen ligger nær øya Grand Avilia. Vi må rapportere fullføringen av denne oppgaven til "The Dodger" Marcus, som vil vente på oss på øya Tel Kerrat. Han vil betale oss for å oppfylle ordren.

Vi spør Ohlsson hva vi skal gjøre med kartet vi fikk fra Kamentata. Han sier at Beltrop utvilsomt kjente faren vår og hørte om Malcolm Sharpes skatt. Du kan fange ham på kartet vi har, men du kan ikke gjøre det direkte. Hvis vi går til ham og erklærer at vi har et kart, vil Beltrop rett og slett kutte oss ned og ta det bort. Ifølge Ohlsson må Beltrop bli lurt på en eller annen måte. Men hvordan nøyaktig - vi må fortsatt pusle over dette.

Etter å ha senket Nederedas og mottatt penger for det fra «The Trickster» Marcus, får vi i en samtale med ham vite at Marcus profesjonelt forfalsker verdipapirer og dokumenter. Etter å ha tilbudt ham å lage en falsk, litt modifisert duplikat av kartet mottatt fra Mauritius Kamentata, betaler vi 2000 gull for dette og går med det falske kartet til Beltrop. Ved å bytte henne ut med en historie om faren vår (som heller ikke er særlig sannferdig), kan vi enten late som om vi er klare til å være Beltrops venn, eller åpent erklære at han vil betale for grusomhetene hans.

Flere valgfrie oppgaver som vi kan fullføre mens vi passerer spillet:

* I tavernaen Shark Island møter vi en pirat som heter James Callow. Han forteller oss om et indisk idol som han tok fra en gammel indisk prest. Ifølge ham bringer dette idolet ulykke. Piraten vil bli kvitt den jævla pynten, men han vet ikke hvordan. Flere ganger prøvde han å kaste idolet, men det kom på mystisk vis tilbake. I følge den gamle indianeren som James tok idolet fra, kan denne figuren bare gis som gave. Piraten ber oss hjelpe ham med å bli kvitt det forbannede idolet og gi denne pynten til Desmond Ray Beltrop, som han lenge har vært i konflikt med. Etter å ha blitt enige om å hjelpe ham, drar vi til Beltrop og gir ham en gave. Hvis Nicholas rang er 7 eller høyere, vil Beltrop godta ham, men hvis ikke, vil han nekte, og vi må gå tilbake til James Callow med en slurp. Du kan også prøve å selge idolet til Nicholas de Montferrat, guvernør på Isle d'Orange. Dette alternativet er en vinn-vinn - guvernøren tar gjerne imot en gave fra oss. Etter å ha fullført oppgaven går vi tilbake til James. Hvis Nicholas rykte er Good Matey, vil James slutte seg til oss som en alliert, men hvis ryktet hans er lavere, vil han gi to tusen gull, be om unnskyldning og forlate oss.

* I tavernaen Shark Island møter vi en pirat ved navn Hugo Lambermill. Hvis vi har et spansk corsair-patent i lomma, bør vi snakke med ham, og så har vi en sjanse til å fange manovaren. Hugo klager til oss over at han er lei av piratlivet og ber oss skaffe ham et spansk corsair-patent. Vi er på vei rett til Guilabertus de Muntral, og hvis Nicholas har et rykte som Good Matey, så vil vi kunne overtale guvernøren til å utstede patent til den gamle piraten, men hvis det er lavere, kan vi invitere de Muntral til å lure den gamle piraten - å gi ham patent for å lokke Ballen til Isla, og deretter henge den opp. Etter dette går vi tilbake til Lambermill og gir ham brevet. Hvis vi tok med et ekte corsair-patent, vil han fortelle oss at det er en skadet fransk manovar nær øya Chaktcha, som er veldig lett å fange. Etter en stund kan vi se på Guilabertus de Muntral og forhøre oss om hvordan den gamle piraten tjener. Det viser seg at han var en utmerket soldat. Hvis vi setter opp en felle for Hugo, må vi etter å ha overført patentet returnere til Guilabertus de Muntral for en belønning - 2500 gull.

* Etter at Eugene Huxter har fortalt oss om Malcolm Sharpe i tavernaen El Caymano, vil vi møte en smugler ved navn Octavio Lambrini. Etter å ha fått vite at Nicholas er sønn av Malcolm Sharpe, vil smugleren tilby oss en liten forretning. På Isla Ballena er det en tollkaptein som heter Arcadio la Damba. Som et prinsipp godtar han ikke bestikkelser, og på grunn av dette er veien til Isla Ballena stengt for smuglere. Octavio vil at vi skal hjelpe ham med å bli kvitt denne offiseren, og er klar til å betale 3000 gull for dette. Etter å ha godtatt disse betingelsene, seiler vi til Isla Ballena og snakker i tavernaen med Arcadio la Damba. Nå har vi to alternativer: fullfør Lambrinis oppgave eller forhandle med kapteinen og sett opp en felle for Lambrini (for dette vil vi motta 2000 gull). Etter å ha bestemt oss for å drepe kapteinen, utforsker vi vannet nær Isla Ballena, og etter å ha møtt briggen la Damba, lot vi den synke og returnere til Octavio Lambrini for betaling. Hvis det er et ønske om å komme til enighet med kapteinen, etter å ha snakket med ham, må vi se Octavio Lambrini og informere ham om vellykket gjennomføring av oppgaven og at han nå fritt kan besøke Isla Ballena. I nærheten av øya Arcadio vil La Damba avskjære smugleren og bringe ham til en rettferdig rettssak. Vår deltagelse i dette er ikke påkrevd, så vi kan umiddelbart gå til Isla Ballen og der, i tavernaen, motta vår belønning fra kapteinen. Men hvis vi overleverer kaptein Octavio Lambrini, vil sønnene hans vente på oss i nærheten av El Caymano.

Etter dette vil vi i Grey Sales Tavern møte Anna Forge, som vil fortelle oss historien om hennes ulykkelige liv. Hun er fra en edel engelsk familie. Faren hennes var en venn av Beltrop, som, det viser seg, en gang hadde en baronisk tittel. Beltrop ble involvert i en konspirasjon mot Hans Majestet og prøvde å overtale faren til å delta i den. Han nektet og prøvde å overbevise baronen om å gi opp den dårlige ideen. Men nå har Beltrop allerede takket nei. Da ble faren, revet mellom lojalitet til Hans Majestet og vennskap, tvunget til å overlate den fremtidige piratlederen til retten. Beltrop ble forvist.

Fem år senere vendte han tilbake til England i spissen for en piratflåte, plyndret og brente eiendommen til Annas far, og sparte ingen andre enn henne. Beltrop tok Anna med på skipet sitt og holdt det hos ham siden den gang, og lot henne bare forlate boligen hans for et år siden. Annas bror, kapteinen på den engelske flåten, prøvde å finne henne, og under søket hans møtte han en av håndlangerne til sjørøverlederen i tavernaen Grandfather Island. De snakket sammen, og så la Beltrops venn broren i en mørk bakgate, drepte ham og brakte Beltrops blodige hode som bevis på hans hengivenhet.

I samtalen viser det seg at Beltrop har sin egen halvdel av kaptein Sharpes skattekart. Vi blir enige om å straffe morderen til Annas bror i bytte mot et løfte om å stjele denne halvparten for oss. Morderen til Annas bror - en pirat ved navn Juan "Cocodrillo Sangre" - leter etter byttedyr nær den franske kolonien Isle d'Orange. Etter å ha gått dit, senker vi skipet hans "Aspirare", og uten å bli involvert i en kamp med franskmennene, vender vi tilbake til Anna. Etter å ha fått vite at brorens død er blitt hevnet, gir hun oss en del av kartet. På spørsmål om hva hun har tenkt å gjøre videre, svarer Anna at hun har bestemt seg for å stikke en kniv i magen til Beltrop. Vi kan love henne å gjøre det for henne og så komme tilbake for henne - ellers vil hun prøve å drepe Beltrop og dø selv.

Etter å ha funnet One-Legged Berquist, får vi vite at noen kapteiner ikke liker måten Beltrop kontrollerer piratene på Grey Sales. Berquist forteller Nicholas den sanne historien om farens død, forrædersk drept av Beltrop.

Etter å ha mottatt kartet drar vi til Telltak Island, som er formet som et oksehode. Inngangen til hulen der Malcolm Sharpe gjemte Emerald Cargo ligger like mellom "hornene". Sammen med skattene finner vi Malcolm Sharpes dagbok, som forteller om vår fars drøm om å skape en ny stat i skjærgården, fri og uavhengig.

I mellomtiden går den forførte og rasende Beltrop rundt på øya i sin Gorgon-manovar. Hvis vi ikke senker den i nærheten av Telltak, vil den forfølge oss når vi dukker opp i vannet i Grey Sales. Etter å ha senket Beltrop og returnert til Olsson, får vi vite at etter Beltrops død ble det mye vanskeligere å forsvare Rockshores, og som heldigvis bestemte England, Frankrike og Spania seg for å ta Rockshores i sine hender. Det ser ut til at øya må forlates. Men Nicholas ble så inspirert av farens ideer at han overtaler Ohlsson til å begynne å skape en ny fri republikk i øygruppen. Olaf er til slutt enig og sier at de først må kvitte seg med trusselen fra kolonimaktene og først og fremst beskytte Rockshores fra Frankrike, som allerede har begynt å samle en flåte for å erobre sjørøverøyene. Ohlsson tilbyr oss et nytt skip.

På øya Isle d'Orange, i en taverna, møter vi en fransk offiser som allerede har blitt ganske full, men som ikke slutter å drikke. Fra ham får vi vite at den franske superintendenten Aimery d'Aurillac dro for å inspisere tilstanden til fortet på Omori Island. Det er Dorillac som er ansvarlig for straffeekspedisjonen til Rockshores, og vi må gå til Omori for å snakke med ham. Etter å ha bestukket superintendenten, får vi hans samtykke til å sabotere leveringen av ammunisjon. Trusselen fra franskmennene er midlertidig eliminert, noe vi, etter å ha returnert til Rockshores, med glede informerer Olsson om. Nå forbereder britene imidlertid en flåte for å angripe piratkolonien.

Vi drar til Highrock og snakker med tavernaeieren. Han forteller oss at en ny gruppe straffedømte nylig ble brakt til øya. I samme taverna kan vi snakke med Jeremy McMellon. Inspirert av ideen om å bygge en ny republikk i skjærgården, lover han å finne en måte å stoppe den kommende ekspedisjonen på.

Tilbake til Ohlsson forteller vi ham at vi har funnet en ny alliert blant britene. Olaf har også nyheter: en ny leder har dukket opp på Grey Sales - piraten Felipe, med kallenavnet Slakteren. Ohlsson råder oss til å snakke med ham. Etter å ha møtt slakteren, forteller vi ham om ideen om å opprette en ny fristat i skjærgården. Den nye lederen liker denne ideen, men han advarer oss om at tre spanske slagskip er på vei til Rockshore for å fange piratbosetninger. Det er nødvendig å møte dem på tilnærmingen til Grey Sales. Slakteren tilbyr oss sin hjelp i kampen mot spanjolene. Etter kampen vil han alltid være klar til å hjelpe oss.

Etter å ha senket alle tre linjeskipene (vi må prøve å fange ett av dem), drar vi for å besøke McMellon. Han sier at alt er klart for å starte et opprør på Highrock, og det eneste han trenger er penger til å kjøpe våpen til opprørerne. Han trenger tre tusen gull. Etter å ha gitt pengene, får vi vite at det er tre nye engelske skip på Dead Island. Vi må bli kvitt dem, ellers vil de knuse opprøret med våpnene sine og landtropper på Highrock for å gjenopprette kontrollen over kolonien.

Vi hever seilene og seiler til Dead Island. Etter å ha beseiret den engelske flåten vender vi tilbake til Ohlsson, som roser oss for kampen med spanjolene og sier at han er lei av sjørøverlivet og skal forlate øygruppen og dra til Europa. Der skal han kjøpe en liten taverna i fjæra og tilbringe resten av livet i varme og fred. I hans sted utnevner han Nicholas Sharp til sjef for Rockshore Pirates.

Etter å ha tatt farvel med Ohlsson og lovet å besøke tavernaen hans av og til, ser vi på eieren av tavernaen på Shark Island. Francis Dullars gir oss et brev fra Jeremy McMellon, der han rapporterer at uforutsette omstendigheter hindrer et opprør på Highrock. Spanjolene samler en flåte nær Isla Ballena for å angripe Highrock. Vi er invitert til å senke den spanske flåten, og samtidig fange Isla Ballena.

Etter å ha fanget Isla Ballen, går vi tilbake til Grey Sales. Der gir Berquist oss et nytt brev fra McMellon. Da vi kom tilbake til Highrock og snakket med McMellon, dro vi for å fange Granda Avilia, og deretter Isle d'Orange. Etter å ha erobret øya, overtaler vi guvernøren til å slutte seg til den nye republikken og feire seieren.

Utskriftsvennlig versjon av siden:
Les og se alt det siste om spill
1630... I løpet av denne turbulente tiden byttet kapteinene på skip som pløyde Atlanterhavets vidder ganske enkelt flagget sitt og flyttet for å tjene fra en monark til en annen. Spillet har fire hovedhistorielinjer og mange tilleggsoppdrag.

Nicholas Sharpe vil ha muligheten til å tjene England, Frankrike og Spania eller velge den farlige veien til et av medlemmene av "kystens brorskap" - mens vi i løpet av spillet enkelt vil kunne flytte fra en historie til en annen. Denne gjennomgangen gir råd til de som ønsker å fullføre spillet så raskt som mulig, uten å bli distrahert av handel og sjøslag, som kan unngås på en eller annen måte. Begge er imidlertid utmerkede måter å utvide størrelsen på skvadronen din og styrke dens våpen på - handlinger som er helt nødvendige for de som ønsker å skape en militær styrke som vil bli regnet med av eventuelle motstandere.

Men vi ble litt distrahert... Så det spanske fangenskapet og flukten fra plantasjen ble etterlatt. Det ligger et rosa skip fortøyd ved brygga til den viktigste engelske kolonien, Highrock.Vi har førti besetningsmedlemmer med oss, og vi har litt ammunisjon. Livet er fullt av nye håp, hvorav det viktigste er å få et corsair-patent...

Vi begynner spillet ved byportene til den engelske kolonien Highrock. For å tre i tjenesten til kongen av England, må vi få et korsærpatent fra guvernør Samuel Mortons. Boligen hans ligger på den andre siden av byen. Etter å ha tatt patentet, må du kontakte guvernøren igjen for å motta den første oppgaven. Vi vil få i oppgave å levere et brev til Sir John Clifford Breen, guvernør for den andre engelske kolonien i skjærgården. Det er ingenting hemmelig i dette brevet, men vi må levere det intakt uten å bryte forseglingen. Belønningen for å fullføre denne oppgaven vil være 500 gull. Øya som kolonien ligger på heter Tendales - når oppgaven er utstedt, vises den på kartet.

På vei til byportene er det verdt å stikke innom tavernaen. Kjøpmenn, kapteiner og offiserer på skipene som ligger til kai ved Highrock-brygga tilbringer fritiden der. Ved bordet til venstre for inngangen holder en Christopher Clayston, en engelsk offiser, målbevisst på å pumpe opp rom. Han har allerede krysset grensen for at alkohol løsner en persons tunge, og for et ekstra krus er han klar til å fortelle oss en «statshemmelighet». Nylig ankom to fregatter fra England for å kjempe mot pirater. De ble omvæpnet og Christopher ble tildelt en av dem. Ifølge ham viser det seg imidlertid at disse fregattene er flytende søppel og nesten faller fra hverandre av forfall. Ved neste bord sitter Julius Ironcast, en skytter som mistet synet i kamp. Han drømmer om å dra til sjøs og kan bli et verdig medlem av teamet vårt - tross alt er erfaringen hans verdt et dusin par av de skarpeste unge øynene. Tjenestene hans vil koste oss 200 gull per måned, og 600 mynter må betales umiddelbart som depositum. Til slutt, ved bordet til høyre sitter Pete Dalton, en tidligere lærling til den lokale våpensmeden. Det er ikke så lett å få denne fyren til å snakke – men til slutt forteller han oss en historie om hvordan noen ukjente personer prøvde å drive hans tidligere eier av øya. Kort tid etter å ha snakket med dem, ble våpensmedens sønn drept i et gateslagsmål, og våpensmeden forlot Highrock i frykt for livet. Den nye eieren kastet Pete ut, og nå er fyren redd og drømmer bare om hvordan han kan komme seg til Tendales Island og finne arbeid der. Kanskje det er verdt å tilby ham vår hjelp - i tillegg til vanlig menneskelighet, bør dette ha en god innvirkning på omdømmet vårt.

Vel, det er verdt å ta turen innom guvernør Mortons og prøve å spørre ham om disse mystiske fregattene. Men i motsetning til forventningene, etter det aller første spørsmålet, kommer Hans Eksellense inn i en tilstand av intenst sinne og viser oss rett og slett døren, og glemmer ikke å love alvorlige problemer til stakkaren Clayston for hans fulle skravling. Ser ut som nå er det virkelig på tide for oss å sette seil. Men etter å ha møtt en innfødt fra Russland, Gavrila Dubinin, på gatene i byen, kan vi skille oss med ytterligere fire hundre gullmynter og få en båtsmann. Men på en eller annen måte forlater vi snart havnen i Highrock og drar til Tendales Island.

Reisen lover å være relativt rolig - pirater, og spesielt spanjoler, er ikke ofte påtruffet i denne regionen. Ved ankomst til øya går vi til residensen til guvernør Brin og gir ham brevet. Etter å ha delt ut den velfortjente prisen, forteller han oss at Samuel Mortons langt fra er den beste lederen, og et eksempel på dette er situasjonen til den lille engelske kolonien Dead Island, hvor det oppsto en skikkelig hungersnød på grunn av avlingssvikt. Brin inviterer oss til å levere et lass med hvete til øya og dermed lindre kolonistenes situasjon. Du kan nekte denne oppgaven, men... er det noen vits? En av karakterene vi trenger befinner seg på bestefarøya, og vi må fortsatt seile dit, og dessuten, hvis vi nekter, vil ryktet vårt falle. Samtidig kan du få et veldig godt gebyr for å levere lasten – 2000 gull. Vi er enige, og etter å ha lastet 150 engelske centners med utvalgt hvete i lasterommet, dro vi til Grandfather Island - en ny øy som dukket opp på kartet i det øyeblikket vi mottok oppgaven.

Ved ankomst til stedet må vi overlevere lasten til eieren av den lokale tavernaen. Han er utrolig glad for at guvernør Brin husker plagene deres - dessuten er gjestgiveren til og med klar til å belønne oss for innsatsen. Siden alt gullet på øya ble brukt på innkjøp av mat, blir vi som belønning tilbudt å ta litt lin, som er ganske egnet for salg. Ved å gå med på dette forslaget mister vi ett poeng om omdømme - tross alt lovte guvernøren oss generøs betaling for denne turen, og det er ikke bra å tjene på andres ulykke. I samme taverna møter vi den engelske offiseren David Murray. Historien gjentar seg selv, men omvendt: han er klar til å kjøpe oss en drink hvis vi blir enige om å lytte til historien hans. I likhet med Christopher Clayston ble han tildelt en av disse to skjebnesvangre fregattene, dessuten klarte han å delta i et av kampene. Murray var senior skytter, og han så med egne øyne hvordan, med den første salven ved piratskipet, styrbord side av fregatten bokstavelig talt falt av. Samtalepartneren vår var den eneste som klarte å rømme fra det raskt sunkne skipet, men minnene om opplevelsen hans, ser det ut til, vil ikke snart forsvinne i minnet hans. Etter denne samtalen kan vi ansette Murray som skytter - han vil tjene oss for 350 gullmynter, og er klar til å jobbe gratis den første måneden.

Tilbake til Tendales Island mottar vi det lovede 2000-gullet fra guvernør Brin, hvoretter vi drar til Highrock for en ny oppgave. Denne gangen tilbyr Samuel Mortons oss 2000 for å eskortere Bristol pinnace til Tendales Island. Vi kan ikke nekte denne oppgaven, selv om den er full av en felle: nær Tendales blir vi angrepet av piraten Edwin, med kallenavnet Cuttlefish. Kampen lover å ikke bli for vanskelig: Edwins skip manøvrerer ganske tregt nær øya og prøver tydeligvis ikke å undertrykke oss med sin ildkraft. Ikke glem at vi nå har Bristol pinnace til vår disposisjon. Etter å ha gitt kapteinen ordren om å angripe fienden, fullfører vi det vi startet med flere presise salver. Mens Edwins skip synker jevnt til bunnen, får vi vite at piraten ble beordret til å drepe oss, og denne ordren ble gitt av en som het Beltrop. Et sted i dypet av min sjel dukker det opp et ønske om å bli bedre kjent med denne Beltrop... og jo før jo bedre.

Vi møter Bristol-kaptein Lemuel Humm på Tendales taverna. Han gir oss betalingen av 2000 gullstykker lovet av Mortons og forteller oss at den eneste lasten han leverte til Tendales var femti sterke karer med et ærlig gangsterutseende. Kanskje det ikke ville være en dårlig idé å stikke innom guvernør Brin og fortelle ham denne nyheten. Etter dette kan vi returnere til Highrock med god samvittighet.

Det er på tide å fullføre et par ekstra oppdrag. Først må vi finne en mann i en mørkeblå vitenskapsmanns camisole på gatene i Highrock. Han heter Albrecht Zalpfer. I en samtale med ham bør du unngå spørsmål om den nye æraen innen navigasjon og forskerens nye oppfinnelse. Zalpfer forteller oss at han jobbet for Alexander Bishop til han sparket ham. Nå drømmer oppfinneren om å komme seg til Tendales og finne arbeid der. Det ser ut til at en god avtale kommer. Vi tilbyr Zalpfer en stilling som skipssnekker, og lover til gjengjeld å levere ham til Tendales. Han er gladelig enig, og vi får en førsteklasses arbeider gratis, som blir værende på skipet vårt til vi gjør oss klare til å besøke guvernør Brins eiendeler. Når vi ser fremover, skal det sies at Zalpfer, en gang på Tendales, umiddelbart vil forlate skipet vårt, og vi vil få litt erfaring tilbake. Men det er ikke slutten på historien. Etter å ha funnet Zalpfer på gatene i Tendales, begynner vi som en gammel venn å snakke med ham igjen - og som et resultat gir forskeren oss tegninger av hans nye oppfinnelse. Bertram Michelson, eieren av det lokale verftet, kjøper dem gjerne, og vi blir 1500 gull rikere.

La oss avvike en liten stund til. Når vi vender tilbake til byportene til Highrock, får vi vite at en av vaktene, Billy, er uutholdelig vanskelig å stå på vakt, fordi han ikke klarer å våte strupen med et par slurker god vin. Skal vi hjelpe fyren? For å gjøre dette må vi se inn i tavernaen. Eieren, Jeremy Wyndham, vil gjerne gi oss en flaske lokalt surt til den ganske høye prisen på 1 gull. Fylt med en følelse av legitim stolthet over vår egen adel, tar vi flasken til soldaten, og etter å ha resolutt nektet penger, mottar vi til gjengjeld en økning i omdømme og 250 erfaringspoeng. Men det er ikke alt. Billys kamerat, Frederick, som står til høyre, lider også av tørst. Riktignok foretrekker han rom fremfor vin, men han så oss bringe en flaske til partneren hans og... med et ord, kunne kaptein Nicholas gjøre enda en edel gjerning? Selvfølgelig, for et spørsmål. Vi går tilbake til tavernaen og kjøper en flaske rom av den sleive eieren. Etter å ha gitt det til Frederick, føler vi oss litt skyldige for å ha drukket vaktpostene til den engelske hæren, men det økte ryktet og erfaringen mottatt som belønning mer enn kompenserer for all den moralske plagen.

Tilbake til hovedhistorien går vi til guvernøren. Denne gangen inviterer Sir Mortons oss til å inspisere omgivelsene til den lille øya Itkal, og forklarer at spanske skip har blitt oppdaget der nylig. Vi kan gå med på denne ekspedisjonen eller nekte, med henvisning til det faktum at skipet vårt er for svakt til å kjempe mot spanjolene. På vei til byportene bør du ta hensyn til en veldig fargerik fremmed som selvsikkert går langs gatene i Highrock. Det er rart, han vet navnet vårt. En utsending fra en viss Olaf Ohlsson inviterer oss til å besøke piratkolonien på Shark Island, hvoretter han blankt nekter å svare på spørsmål. Vel, nysgjerrighet er ikke en last, og vi vil definitivt se dit... i god tid. I mellomtiden, hvis vi allerede har bestemt oss for det første slaget med spanjolene, er det verdt å fylle på med ammunisjon. Etter standardene til begynnelsen av spillet vil kampen være ganske alvorlig, og reisen til Itkal i seg selv lover ikke å bli en joyride - det er ganske mange piratskip i denne regionen. Skipet Tonina, som seiler under spansk flagg, venter på oss nær øya - skipet er kraftig og manøvrerbart nok til å bli en alvorlig motstander i det kommende slaget. Men før eller siden må vi bare la det synke. Etter dette må du se inn i byen og snakke med John Bartons, eieren av det eneste lokale etablissementet - en liten butikk. Han vil fortelle deg at spanjolene fanget og plyndret Itkal, som ikke var beskyttet av et fort. Ranet varte i to dager, og som et resultat klarte bare noen få byfolk å overleve. Det er synd at vi ikke kan senke Toninaen igjen. Men det er ingenting å gjøre - vi må gå tilbake til Highrock og fortelle guvernør Mortons slike nedslående nyheter. Faktisk kan vi, ved å rapportere om resultatene av vår rekognosering, fortelle sannheten om plyndringen av Itkal... men vi kan også lyve, og skildrer vår store seier over spanjolene og frelsen av den dødsdømte byen. I det første tilfellet må vi ta all skyld på oss selv og ydmykt være enige når Mortons anklager oss for treghet og inkompetanse. Hvis du begynner å protestere mot ham, vil han drive Nicholas ut av sin bolig, og England vil bli fiendtlig mot oss. Hvis vi lyver, vil ikke resultatet bli bedre - sannheten vil bli avslørt ved vårt neste besøk til Mortons, og vi vil fortsatt miste vårt engelske corsair-patent, etter å ha skaffet oss en annen mektig fiende. Derfor, hvis vi ønsker å fortsette å følge denne historien, vil den eneste riktige avgjørelsen være å saktmodig være enig i alle anklagene og saktmodig forlate boligen til den sinte guvernøren.

Nå er tiden inne for å forlate Highrock en stund og dra på et vennlig besøk til Shark Island. Vi kan finne Olaf Ohlsson, lederen av sjørøverkolonien, i tavernaen. Han inviterer oss til å bli medlem av "kystbrorskapet" - dette er en god mulighet til å gå videre til en annen historie i spillet. Men foreløpig kjemper vi fortsatt på Englands side. Det er imidlertid fortsatt fordeler med dette besøket. Etter å ha fortalt Ohlsson om angrepet av Edwin «Cuttlefish» og om den mystiske lappen, får vi råd om å snakke med Beltrops tidligere førstestyrmann, Peter Ordo. Problemet er at Ohlsson ikke aner hvor han er å finne akkurat nå. Du kan imidlertid finne ut om dette fra Munito Hernando, eieren av butikken på Grey Sales (denne øya ligger nordøst for Shark Island). For bare 50 gull vil denne fyren med glede informere oss om at Ordo dro for å se en av de engelske guvernørene, som merkelig nok er hans gamle venn.

Vel, det ser ut som det er på tide å besøke våre gamle guvernørvenner. Mortons gjør det ekstremt uvennlig at han ikke kjenner og ikke vil kjenne noen av piratene generelt og Peter Ordo spesielt; men Brin forteller oss ganske villig at Ordo besøkte ham for noen dager siden, og etter å ha rådet ham til å forlate Tendales en stund, dro han til øya Tel Kerrat. Det ser ut til at vi nå må følge ham.

#seadogs011.bmp Øya Tel Kerrat ligger i den østlige delen av kartet. Den tilhører franskmennene, men byen er ikke beskyttet av et fort, vi kan gå inn i den uten hindring. Helt fra begynnelsen står vi overfor en alvorlig skuffelse: vi vet ikke hvordan Ordo ser ut. Dette er imidlertid enkelt å fikse. Etter å ha snakket med den lokale butikkeieren, får vi vite at Beltrops tidligere førstestyrmann faktisk har ankommet Tel Kerrat, og han har for vane å ha et gult skjerf på hodet. Vi går ut i gatene og – hvilken flaks! – Peter Ordo selv skrider mot oss. Etter å ha snakket med ham, får vi vite at Beltrop planlegger et raid på Tendales, og en av engelskmennene hjelper ham med dette. Ordo selv, etter å ha advart Brin om faren, håper å sitte ute i rotet med franskmennene i Tel Kerrat. Imidlertid er det fortsatt ett alvorlig problem i livet hans: hans elskede kjæreste, Alicia Gardener, er nå i Grey Sales, og Ordo trenger desperat hjelp fra en person som vil hjelpe henne å rømme derfra. Vårt kandidatur er helt riktig. Til gjengjeld lover Ordo å bli vår trofaste venn og allierte – et tilbud for oss er heller på ingen måte ubrukelig. Det er bestemt: vi går tilbake til Grey Sales for Alicia Gardener.

Tilbake til Grey Sales finner vi Alicia Gardener på gatene i piratbyen. Jenta går gjerne med på å stikke av med oss, men Beltrop kommer ikke til å skilles så lett med byttet sitt. En fregatt under kommando av Peter Glanz prowler nær kysten av Grey Sales, hvis hovedoppgave nylig har vært å fange en viss Nicholas Sharpe, en korsar i tjeneste for England. Å kjempe mot en fregatt er en ganske utakknemlig oppgave, og du kan ganske enkelt unngå kampen – men i dette tilfellet vil Glanz angripe oss hver gang vi befinner oss i nærheten av Grey Sales.

Vi må levere Alicia til Tel Kerrat til Peter Ordo. Han oppfyller ærlig vilkårene i avtalen og slutter seg sammen med skipet sitt til vår skvadron. Mens hun rømte med Grey Sales, stjal Alicia en eske med dokumenter fra Beltrops hytte, hvorav Ordo oppdaget et veldig interessant brev. En ukjent forfatter informerte Beltrop om at alle forberedelser til angrepet på Tandales var fullført, og han kunne starte operasjonen. Den ubebodde øya Chaktcha ble utpekt som samlingsstedet for piratflåten. I stedet for en signatur bar brevet et engelsk offisielt segl. Mortons! I frykt for karrieren bestemte han seg for alvor for å kvitte seg med den unge og energiske guvernøren Tandales. Det var for dette formålet at to falleferdige fregatter ble sluppet ut fra England, som ville være helt hjelpeløse mot Beltrops skvadron, men på selve øya skulle mytteriet støttes av de samme femti kjeltringene fra Bristol. Det er nødvendig å advare Brin om det forestående angrepet. Vi skal til Tandales.

Men å advare om faren er bare halve kampen; du må fortsatt på en eller annen måte eliminere kilden. Ifølge Breen har han ikke nok autoritet til å arrestere Mortons, men heldigvis er den kongelige koloniale auditøren, admiral Alexander Gritston, nå på øya. Han kan beordre arrestasjonen av Mortons, hvis vi kan bevise hans skyld. Brin skriver et brev til admiralen, og vi må levere det til Highrock. Det er verdt å snakke med Brin igjen, og så vil han fortelle oss om den mystiske forsvinningen av skip på vei mellom Highrock og Tendales. Alt tyder på at en slags pirat har begynt å operere i disse farvannene, med list og frekkhet som overgår mange medlemmer av kystbrorskapet. Men guvernøren har ikke nøyaktig informasjon om ham, og han råder oss til å snakke med stamgjestene på tavernaen. Det er nok det vi kommer til å gjøre. I følge gjestgiver Thomas Hancock fanget en pirat ved navn Ropflake nylig et handelsskip som tilhørte en viss Marcus. Marcus ble tatt til fange sammen med skipet, men ved et eller annet mirakel klarte han å rømme fra fangenskapet og komme seg til Tandales, hvor Hancock ga ham ly. Men ting er fortsatt dårlig for fyren - under reisen, på grunn av dårlig vann og mat, rammet han en slags sykdom, som er i ferd med å gjøre ham ende. Men siden vi uansett skal til Highrock, er det verdt å prøve å få et så nyttig vitne på beina.

Alexander Gritston møter oss ved guvernørens residens. Heldigvis er Mortons fraværende, og vi gir Brins brev til admiralen uten innblanding. Den kongelige revisoren ønsker først ikke å tro på slike alvorlige anklager, men et brev som finnes i Beltrops dokumenter overbeviser ham om at vi har rett. Gritston gir ordre om å arrestere guvernør Mortons og setter oss den neste oppgaven: vi må beseire piratflåten nær øya Chaktcha. Men før du begynner på denne, ærlig talt, vanskelige oppgaven, kan du distrahere deg selv litt og ta vare på skjebnen til stakkars Marcus. Først må vi snakke med eieren av den lokale butikken, George Heavensile. Han forteller at den kjente legen Alumnus nylig kom til øya. Etter å ha funnet en respektabel lege på gatene i Highrock og veldig uhøflig avbrutt flyten av høyvitenskapelig prat, tar vi medisinen for Marcus fra ham. Etter dette kan vi gå tilbake til Tandales og med god samvittighet gi medisinen til Thomas Hancock. Vi møter den restituerte Marcus neste gang vi besøker tavernaen. Som takk for redningen forteller han oss at Ropflakes korvett «Chance» sist ble sett nær øya El Caymano. Så fint - vi er nesten på vei. Før vi drar for å kjempe mot piratflåten, kan Ordo og jeg seile til El Caymano og kvitte seg med enda en hengt mann. Vi vil motta belønningen for fangsten av Ropflake under vårt neste besøk hos guvernør Brin.

Den neste oppgaven er også valgfri, men veldig, veldig nyttig for de som bestemmer seg for å endre historien til spillet. I Highrock Tavern kan du møte en sjømann ved navn Roberto Gorrando. Etter å ha fått vite at Nicholas er en korsar, sier han at på El Caymano bor det en håndverker som lager praktfulle teleskoper. Han heter Adriano Montefi. Etter å ha funnet en person med dette navnet på gatene i El Caymano, snakker vi med ham og prøver å være ekstremt høflige. Som et resultat går Montefi med på å lage en pipe til oss gratis eller, hvis vi var frekke mot ham, for 1500 gull. Det eneste problemet er at den ikke har krystallen som brukes til å lage linsene for de beste kikkertbrillene. Krystall kan kjøpes fra Lorenzo Marquez Avido i Granada Avilia, men du kan bare komme dit med et spansk corsair-patent i lomma. De som ønsker å endre historien til spillet kan enkelt komme inn i Granada Avilia-butikken og kjøpe bergkrystall der, som Andriano Montefi villig vil lage den beste kikkerten fra. Også på El Caymano kan vi møte en pirat ved navn Ronald the Lawyer. Han forteller oss at vennen hans ble forrædersk drept av en annen pirat - Frederick, med kallenavnet Mole, og ber om å levere det svarte merket til Mole. Frederick sitter i Grey Sales og viser ikke nesen der, og flykter fra bare gjengjeldelse bak Beltrops rygg. Ronald gjør en avtale for ham nær øya Chaktcha. Etter å ha levert det svarte merket til mottakeren og returnert til El Caymano, kan vi advare Ronald om at føflekken forbereder en felle for ham, og til og med bli med ham for at piratrettferdighet skal seire. I dette tilfellet, i tillegg til pengene for å levere det svarte merket etter å ha senket føflekken, vil vi få en solid økning i omdømme og erfaring.

Kampen med Costa Sinistra-fortet lover å bli vanskelig, men før eller siden klarer vi likevel å vinne. Tilbake til Highrock og informere admiralen om at den tidligere spanske kolonien nå er annektert til England, får vi en annen oppgave. Nå må vi finne ut hvor franskmennene skal installere de enorme nye kanonene hentet fra Marseilles – og om mulig fange dem. På tavernaen Grandfather Island møter vi en engelsk sjømann ved navn Lawrence Norton. I nærheten av øya Omori møtte han tre franske skip som prøvde å senke tuppen hans. Ved et mirakel klarte han å rømme, men et par salver dekket fortsatt skipet, og en kanonkule fløy til og med inn i kapteinens lugar. Vekten av denne kjernen viste seg å være førtiåtte pund. Etter å ha takket Norton for historien, dro vi til Omori. Det ser ut til at det var her franskmennene plasserte sine monstrøse våpen. For å få dem, må vi erobre øya.

Etter å ha fanget Omori og levert våpnene, sender admiral Alexander Gritston oss for å erobre hovedbasen til den spanske flåten - øya Islay Ballena. Da han kom tilbake derfra, ble Nicholas Sharpe tildelt tittelen adel og utnevnt til visekonge for de engelske koloniene i skjærgården.

For å gå over til Frankrike helt i begynnelsen av spillet, må vi forlate Highrock og dra til Belflore, den viktigste franske kolonien i øygruppen. Etter å ha besøkt guvernøren i kolonien, Monsieur François de Bijou, mottar vi fra ham et korsarpatent og den første oppgaven: å møte den franske agenten Auguste Bromont på øya Grey Sales. Vel, tjenesten vår begynner på en veldig uvanlig måte. Etter å ha funnet Auguste Bromont på gatene i piratbyen, mottar vi en rapport fra ham for guvernør de Bijou, hvoretter vi returnerer til Belflore. Jeg lurer på hva slags sjarmerende jente som står ved siden av guvernøren? Etter å ha lest rapporten vil de Bijou falle inn i en tilstand av panikk: hans gamle venn, kjøpmann Thierry La Mole, har falt i hendene på lederen av Grey Sales, piraten Beltrop, og nå kreves det en enorm løsepenger for livet hans. . Sysselmannen er klar til å gi pengene med glede, problemet er bare at han rett og slett ikke har det nødvendige beløpet. Som et resultat blir vi sendt til Isle d'Orange til lederen av kjøpmannslauget, Orellan Dupre, for å låne penger av ham. Guvernøren hadde det så travelt med å sende oss at han til og med glemte å navngi det nødvendige beløpet, derfor, når vi utarbeider et gjeldsbrev adressert til Monsieur Francois de Bijou, navngir vi tallet nesten tilfeldig - tjue tusen. Heldigvis, ved retur til Belflore, viser det seg at vi gjettet beløpet riktig, men vi tok litt feil med prosentene... men dette er imidlertid guvernørens problem. Vi er bedt om å informere Beltrop om sted og tidspunkt for byttet. Vi er på vei til Grey Sales igjen.

Beltrops bolig ligger ombord på en strandet gallion. Lederen for piratene er ekstremt uvennlig: han forteller oss at han vil sette tid og sted for møtet selv, og krever at skipet med gullet kommer til Grey Sales om en uke. Tilbake til Belflore formidler vi Beltrops svar til guvernøren. De Bijou erklærer umiddelbart at å sende et skip med gull til Grey Sales betyr ganske enkelt å gi det til piratene, og nekter kategorisk å ta del i slik dumhet. Han inviterer oss imidlertid til å prøve å frigjøre La Mole på egenhånd, uten penger og uten den minste støtte. Vel, det ser ut til at vi ikke har så mye valg. Vi seiler til Grey Sales igjen.

På gata i en piratby må vi finne en kaptein som heter Damien Rothney, og han vil gi oss et tilbud som virkelig er vanskelig å avslå... Nylig ble Damien tilbudt å bli med i den franske flåten, og han bestemte seg for å gå med på det. - for en mann på hans alder, full av farer og vanskeligheter Livet til en sjørøver er egentlig for vanskelig. Etter å ha samlet teamet sitt, inviterte han de som ønsket å bli med ham. De fleste av piratene støttet kapteinen, men som alltid var det de som var misfornøyde. I stedet for å kutte strupen, lot Rothney dem gå fri. Som det viste seg, forgjeves. En av de løslatte hvisket til Beltrop at gamle Rotney hadde bestemt seg for å forråde kystbrorskapet og defekten til franskmennene. Beltrop ble rasende og beordret sine menn til å gripe forræderens skip. Briggen "Odyssey" ble presentert for en av håndlangerne til lederen av sjørøverkolonien, mannskapet ble tatt til fange av Beltrop, og Rotney selv unngikk så vidt å gå planken. Dette er en så trist historie. Rotney tilbyr oss en avtale: ved hjelp av vennene sine kan han rømme fra øya når som helst, men før det må han frigjøre laget sitt fra fangenskap. Og han vil virkelig ikke at skipet hans skal tilhøre en eller annen suger. Rotney ville bli veldig glad hvis vi tok med ham sjefen til kapteinen som nå kommanderer briggen Odysseus. Jeg er så glad for at jeg gjerne ville fri, sammen med vennene mine, kjøpmannen... hva heter han? Å ja, Thierry La Molya - heldigvis sitter han i samme lasterom som Rotney-teamet. Men fangsten av briggen må utføres så stille og ubemerket som mulig, ellers vil skuddene vekke hele byen.

Rothneys tidligere skip, briggen Odyssey, ligger i vannet i Grey Sales. Vi må gå om bord i det - hvis skipet senkes, vil vi ikke kunne få sjefen til kapteinen, og derfor redde kjøpmannen. Ingen sa imidlertid at vi ikke kunne skyte litt etter å ha drept det meste av mannskapet på Odyssey: tross alt er førti mennesker mot hundre ikke den mest vellykkede situasjonen, og vi må endre den. Etter en vellykket boarding tar vi imot sjefen til den uheldige kapteinen og returnerer til Grey Sales og gir den til Rotney. Og her er kjøpmannen vår! Etter å ha snakket med ham, tar vi ham om bord og går tilbake til Belflore. Der må den redde kjøpmannen bli funnet igjen for å motta en belønning for den strålende utførte operasjonen.

I tavernaen på Isle d'Orange møter vi en viss Foquere Arain, som inviterer oss til å delta i en veldig illeluktende forretning... Han kommer til å kidnappe datteren til Francois de Bijou, Jacqueline, og deretter kreve løsepenger for henne fra guvernøren i Belleflore. Naturligvis ville Nicholas Sharp aldri gjort noe slikt. Etter å ha nektet Arain, møter vi i samme taverna den tidligere kapteinen for den franske flåten, Milon Anserville. Fokere Arain ga ham det samme tilbudet som han ga oss, og Anserville hadde allerede tatt sin avgjørelse...

Vi går tilbake til de Bijou for å advare ham om den forestående kidnappingen, men den sta gamle mannen vil ikke høre på noe og ler bare av oss. Like etter dette informerer eieren av tavernaen på øya Belleflore, Noire Senaigan, oss at datteren til guvernøren, Jacqueline de Bijou, ble kidnappet av ukjente mennesker, og nå kreves det en enorm løsepenger for livet hennes. Vi går tilbake til guvernøren og tilbyr ham våre tjenester for å finne datteren hans.

Dette søket bør begynne med den allerede kjente tavernaen på Isle d'Orange. Etter å ha møtt Milon Anserville der og truet ham med anklager om medvirkning til kidnappingen, kan vi trekke ut litt informasjon fra ham, og samtidig tvinge Milon til å bli med oss ​​en stund i letingen etter Mademoiselle de Bijou. Det viste seg at da Anserville takket nei til Fokere Arains tilbud, hyret han inn en pirat ved navn Michel Gattenschrag i hans sted. Etter kidnappingen av guvernørens datter forsvant Fokere på mystisk vis, og Gattenschrag er ifølge Anseriville å finne i Skaoshorz.

Gattenschrag ligger faktisk i tavernaen på Grey Sales Island. Hvis Nicholas Sharpes rangering fortsatt er under femte, vil piraten rett og slett le av truslene våre. Etter at vår rangering stiger til sju, vil latterliggjøringen stoppe, og Gattenschrag vil begynne å respektere og frykte oss. Han vil fortelle deg at barken som tilhører Fokere Arain ligger ankret utenfor den ubebodde øya Inachetla, klar til å umiddelbart veie anker og stikke av uten å se seg tilbake så snart et eneste seil dukker opp i horisonten. Men skipet til Gattenschrag kommer neppe til å skremme ham... Vi tilbyr høflig piraten å bytte skip, og han forbanner desperat og er enig. Ved avskjed advarer Gattenschrag oss om at hvis vi senker barken Fokere Arain, vil vi ikke ha noen sjanse til å finne Mademoiselle de Bijou.

Etter å ha satt kursen mot øya Inachetla, går vi ombord på barken "Nemesis". Dessverre ble Arain selv drept under angrepet, og vi kan bare nøye oss med skipsloggen hans og ringen som ble funnet i kapteinens lugar. Av oppføringene i journalen følger det at vi må gi denne ringen til en viss Brantome Tabari, kapteinen på karavellen om bord som kidnapperne gjemmer Jacqueline på. Tabaris karavel ligger i havnen på Isle d'Orange, og kapteinen selv koser seg i byens taverna. Etter å ha mottatt ringen, bestemmer han seg for at løsepengene fra guvernøren allerede er mottatt, og mentalt beregner han sin andel, og leverer Jacqueline personlig til Belleflore.

Tilbake til Belflore får vi vite at spanjolene forbereder et angrep på øya. Som forberedelse til krig la Monsieur de Bijou ned flere tunge krigsskip, men nå har han praktisk talt ingenting vesentlig til rådighet. Etter å ha lagt ut alt dette, ber guvernøren oss om å beskytte øya. Hmmm, oppgaven er ikke enkel... Etter at det siste spanske skipet, med vår hjelp, synker til havbunnen, gir de Bijou oss en belønning og lar oss gå, og sier at nå har han ikke en passende oppgave for oss .

På gatene i Belleflore møter vi en fremmed som gir oss en lapp. I den blir vi overbevisende bedt om å se inn på bykroen – det ser ut til at noen virkelig har lyst til å møte oss. I tavernaen møter vi Jacqueline de Bijou, og hun bekjenner sin kjærlighet til Nicholas Sharpe. Sannsynligvis burde denne jenta ikke snakke om lidenskapen som brenner oss og det uimotståelige ønsket om å tilbringe denne natten sammen i et rom i andre etasje i tavernaen. Etter å ha blitt fornærmet, vil hun helt sikkert fortelle faren om alt, og etter det vil Frankrike bli fiendtlig mot oss. Det er bedre å be jenta vente til du blir så rik og berømt at du kan be guvernør de Bijou om hennes hånd i ekteskapet uten å bli flau. Det er imidlertid også et tredje alternativ: vi kan gifte oss i hemmelighet og først da konfrontere den lykkelige svigerfar med et fait accompli. Valget er vårt – valget mellom et hemmelig og åpent ekteskap... og samtidig mellom penger og erfaring. Ved å gifte oss i hemmelighet med Jacqueline vil vi motta 10 000 erfaring, og ved offisielt å be de Bijou om hennes hånd i ekteskapet, vil vi motta en medgift på 8 000 gull.

For et hemmelig bryllup må vi finne en prest - ikke en eneste prest på Belflore vil gå med på å utføre denne seremonien uten tillatelse fra guvernøren. Vi skal lete etter ham på Omori – og samtidig skal vi også tjene litt penger underveis. På gatene i Belflore må vi finne en kjøpmann som heter Magis Sobrik. Han vil villig leie oss for å eskortere skipet hans til Omori, og lover som en belønning ikke bare å betale 1000 gull, men også å fortelle alle vennene sine og følgesvennene om oss. Etter å ha eskortert La Belle-karavellen trygt til havnen i Omori og mottatt den avtalte betalingen fra Magis, må du kontakte ham igjen. Han vil si at den lokale kjøpmannen Yves Samois ser etter noen som kan frakte kaffen hans til Isle d'Orange. Hvis Nicholas Sharps rykte ikke er mindre enn Plain Fellow, vil Samois gå med på å laste 1200 quintals kaffe på skipet vårt, beregnet for sending til Joseph Godonville. Han vil bytte kaffe mot 1200 kvint sjokolade, som må leveres tilbake til Samua. Men vi kan jukse litt og ta kaffen ikke til Godonville på Isle d'Orange, men til Jean Neuville på Belleflore. Sistnevnte er klar til å bytte 1200 quintals kaffe mot 1600 quintals sjokolade. Tilbake til Yves Samois gir vi ham de avtalte 1200 kvint og mottar 2500 gull for vårt arbeid - og samtidig har vi fortsatt 400 kvint sjokolade igjen, som lett kan selges.

Den neste oppgaven er valgfri og er beregnet på de som ønsker å endre historien til spillet. På gatene på Isle d'Orange møter vi en gammel kvinne som forteller oss historien om den tapte ringen... Hun er tydeligvis ikke seg selv. Etter å ha snakket med eieren av tavernaen Isle d'Orange, får vi vite at denne kvinnen heter Josephine Laudet og at sønnen hennes døde under angrepet på Isle Ballena av den franske flåten. Da hun fikk vite om hans død, ble hun gal og fortsatte å snakke om en slags safirring som hun hadde mistet. Vi må komme oss til øya Isla Ballena, og for å gjøre dette må vi mest sannsynlig endre korsarens patent. Etter å ha spurt Arno Manll, eieren av tavernaen, om safirringen, får vi vite at en av de lokale jentene som heter Francesca bærer en lignende ring. Hun er svaksinnet, og å ta denne ringen fra henne vil ikke være vanskelig. Vi forlater tavernaen og møter Francesca på gaten. Ved å fortelle henne historien om den gale kvinnen får vi ringen gratis, ellers må vi betale for den. Tilbake til Isle d'Orange gir vi denne ringen til Josephine Laudet. Når hun ser ham, kommer hun til fornuft.

Og et par valgfrie oppgaver til. I tavernaen på Isle d'Orange møter vi Artois Mulet, som forteller oss historien om sitt ulykkelige liv. For et år siden satte Nicholas de Montferrat ham i spissen for en ekspedisjon som dro ut på jakt etter nye land sør for øygruppen. Dessverre døde ekspedisjonen, og bare Artois Mulet klarte å komme tilbake. Da han kom til Nicolas Montferrat, kunngjorde han at Artois Mulet ganske enkelt hadde sløst bort ekspedisjonsmidlene og nå kom til ham uten det minste bevis for hans ord. Deretter degraderte han Artois Mulet og kjørte ham ut av drift.

Vi kan tilby ham å bli med i vår tjeneste (hvis Nicholas Sharps rangering er under 7, vil han nekte) eller prøve å overtale Montferrat til å ta Artois tilbake. Ingenting vil komme ut av denne siste satsingen, men etter at vi har fortalt Artois om feilen vår, kan han bli ansatt uavhengig av Nicholas rang.

Etter at vi reddet Francois de Bijous datter fra fangenskap, kan du på gatene i Tel Kerrat møte en kjøpmann ved navn Jean Filene, som vil be oss om å eskortere skipet hans til Isle d'Orange (hvis Nicholas Sharpes rykte ikke er lavere enn Plain Fellow) . Etter at vi konvoierte Joan-toppet til Isle d'Orange, må vi snakke med Filene for å motta betaling fra ham. I stedet vil han tilby oss teleskopet sitt (gjennomsnittlig kvalitet), men vi kan nekte denne erstatningen.

Men vi ble litt distrahert - det er tross alt et bryllup på vei. På Omori finner vi Prior Modestus, som er klar til å gifte seg i hemmelighet med elskerne for kun 3000 gull. Han vil love å besøke Belflore umiddelbart etter at han er ferdig med sin virksomhet, men han har åpenbart lite å gjøre - når vi kommer tilbake til øya, venter prioren allerede på oss der. Når vi ser inn i guvernørens bolig, i stedet for Monsieur de Bijou selv, møter vi Jacqueline og Modestus der. Etter å ha snakket med prioren, får vi 10 000 erfaring, og etter det begynner en litt... hmm, litt forkortet versjon av bryllupsseremonien.

Nok en gang befinner vi oss på gatene i Belleflore, og går tilbake til guvernørens residens og får en ny oppgave fra Monsieur de Bijou. Spania og England har til hensikt å danne en allianse, og diplomater fra begge makter forbereder seg på et hemmelig møte nær den ubebodde øya Aliando. Vi må dit og senke begge skipene - de engelske og de spanske. Hvis vi klarer å gjøre alt forsiktig og ikke etterlate spor, vil de to maktene anklage hverandre for forræderi, og den fremtidige alliansen vil aldri finne sted.

Etter å ha senket begge skipene forsiktig, vender vi tilbake til de Bijou og får vite at vi har blitt tildelt barontittelen og rangen som admiral for den franske kongelige marinen. Det er en nyhet til: etter ambassadørens død forsøkte spanjolene å lande tropper på kysten av den engelske kolonien Highrock. Forsøket var mislykket, og nå er garnisonene til de spanske fortene betydelig svekket. Vi blir bedt om å ikke kaste bort tid på å erobre den spanske kolonien Costa Sinistra. Etter vellykket gjennomføring av denne operasjonen, sender de Bijou oss for å fange den engelske kolonien Highrock. Britene er nesten ferdige med å sjøsette det nyeste krigsskipet, og klarer vi å erobre øya vil dette skipet gå over i franskmennenes hender. Highrock er veldig godt beskyttet, og i løpet av denne operasjonen mottar vi et slagskip for å hjelpe (hvis Nicholas Sharps rangering er over 4, kan du ganske enkelt ta dette skipet for deg selv).

Etter fangsten av Highrock mottar vi ordre om å levere ultimatumet til de Bijou Olaf Olsson. Når han kommer tilbake, vil guvernøren fortelle oss at britene og spanjolene har forent seg og kommer til å angripe Isle d'Orange. De Bijou er fast overbevist om at Frankrike har nok styrker til å slå tilbake dette angrepet. Planen hans er å erobre den spanske kolonien Islay Ballena mens spanjolene selv angriper Islay d'Orange. For å fullføre denne oppgaven tilbyr de Bijou oss det samme krigsskipet som vi klarte å fange ved verftet Highrock. Forresten, på dette tidspunktet kan vi allerede be guvernøren om hånden til datteren hans og motta en medgift på 8000 gullstykker - eller innrømme at de nå til en viss grad er slektninger.

Etter å ha fanget Isla Ballen og returnert til guvernøren, får vi vite at et angrep forberedes på øya. Etter å ha samlet restene av skipene sine drar de allierte til Belflore i et forgjeves forsøk på å snu bølgen av fiendtligheter. Med støtte fra fortet må vi forsvare øya vår. Etter at angrepet er slått tilbake, vil guvernøren betale oss for de to foregående oppdragene og si at for det endelige nederlaget til spanjolene og britene i øygruppen, gjenstår det å erobre den engelske kolonien Tendales og den spanske Granda Avilia. Etter å ha fullført denne siste oppgaven, vender vi tilbake til de Bijou, og han leser høytidelig opp for oss den kongelige resolusjonen om å utnevne Nicholas Sharp til visekonge av skjærgården.

For å starte den spanske linjen, må vi samle fem tusen gull og seile til Shark Island, hvor du kan kjøpe et falskt spansk corsair-sertifikat fra en spansk agent. Etter dette må du seile til den spanske hovedkolonien Grand Avilia og motta et ekte sertifikat fra alcalden Ricardo Ferrer de Mercadal. De Mercadal instruerer oss umiddelbart om å levere en hastemelding til den andre spanske alcalden, Guilabertus da Muntral, på øya Isla Ballena. Øya vises på kartet.

Etter å ha levert brevet og mottatt betaling - 1000 gull - drar vi til Isla Ballens taverna. Eieren, Arnaud Manlu, forteller oss om en forferdelig pirat som terroriserer spanske handelsmenn. Tilbake til alcalden uttrykker vi et ønske om å delta i jakten på piraten, hvis navn, som det viser seg, er Francois Jovignon. Alcalden råder oss til å spørre rundt om piraten på Shark Island og informerer oss om at Senor de Mercadal har plassert en betydelig belønning på hodet til Jovignon. Øya vises på kartet. Tilbake dit møter vi Olaf Ohlson og spør ham om Francois Jovignon. Han forteller at Francois nylig dukket opp i skjærgården, men nektet å bli med i Brotherhood of the Shore, og derfor ble utvist fra Rockshores. De sier at skipet hans ble sett nær den ubebodde øya Aliando (denne øya vises på kartet).

Når vi skal til Aliando, møter vi en piratbastard der. Etter å ha senket den, kan du returnere til De Mercadal med den gode nyheten om at den onde piraten ikke lenger vil rane fattige kjøpmenn. Don Ricardo avklarer imidlertid situasjonen. Det viser seg at vi sank en pirat som tilfeldigvis befant seg i nærheten av Aliando, og Jovignon og hans allierte angriper nå den spanske kolonien El Caymano, hvorfra et skip ankom og ba om hjelp. Alcalden sender oss til El Caymano, siden han ikke har andre skip for hånden akkurat nå.

Vel fremme på El Caymano går vi inn på en taverna og blir kjent med eieren. Han forteller oss at Jovignon erobret øya, fikk løsepenger for ikke å plyndre byen og seilte bort. En fremmed venter på oss i tavernaen. For tusen gullbiter tilbyr han oss informasjon som gjør at vi kan fange Jovignon. Etter å ha betalt ham, får vi vite at Ohlsson faktisk konspirerte med Jovignon og ga ham tilflukt på Shark Island. Til gjengjeld deler Jovignon byttet med Ohlsson.

Vi går tilbake til Shark Island og anklager Ohlsson for å ha konspirert med Jovignon. Piraten vil blusse opp, men alt vil ordne seg uten kamp. Det viser seg at den fremmede som vi betalte tusen til var Francois Jovignon selv. Ohlsson hevder at Jovignon faktisk etablerte en base et sted på Aliando, og for å bekrefte sine ord inviterer han oss til å reise dit, akkompagnert av sin egen brigg.

Denne gangen er François Jauvignon og hans medskyldige faktisk i nærheten av Aliando. Etter å ha senket skipene deres, kan vi returnere til Don Ricardo Ferrer de Mercadal for den lovede belønningen. Etter å ha overlevert den, sender Don Ricardo oss til Rockshores for å møte Jose Maria Lopez, en spansk informant som har en viktig rapport. Vi kan finne Jose Maria Lopez på gatene i Grey Sales. Han forteller oss at britene har til hensikt å angripe den spanske kolonien Islay Ballena. Det er veldig kort tid igjen, og vi må umiddelbart varsle Alcalde Isla Ballen om det forestående angrepet. Guilabertus de Muntral beordrer oss til å forsvare øya. Fort Isla Ballena vil hjelpe oss å slå tilbake angrepet fra britene. Etter slaget mottar vi en belønning fra de Muntral for våre bedrifter. Alcalden vil også rapportere at han har mottatt et brev som sier at Don Ricardo De Mercadal ønsker å se kaptein Nicholas Sharp. Flere valgfrie oppdrag som vi kan fullføre mens vi passerer spillet:

* I tavernaen Grand Avilia møter vi Padre Ignacio, en spansk prest som skal seile til Rockshore for å introdusere piratene til Den hellige kirke. Ved å levere det der får vi erfaring og øker vårt omdømme.

* Etter at vi leverte Padre Ignacio til Shark Island, vil tavernaeier Tommy Barkhead fortelle oss at padreens innsats ikke var forgjeves, og piratene henvendte seg til Den hellige kirke. De bestemmer seg for å restaurere den gamle kirken som sto på Shark Island da den fortsatt var eid av franskmennene, men for å gjøre dette trenger de et gammelt kart over kolonien. Mest sannsynlig kan kartet finnes fra en av de franske guvernørene. Vi drar til Nicolas Montferrat. Han vil si at han har et slikt kort, men han kan ikke bare gi det bort. Guvernøren er klar til å bytte det ut med litt nysgjerrighet, som han er stor fan av. Vi seiler til Tel Kerrat og kjøper en eldgammel dolk fra Galien Brashu for 300 gull. Tilbake til Montferrat bytter vi dolken mot et kart og tar den med til Thomas Barkhead. Som belønning for å fullføre denne oppgaven mottar vi tusen gull, 500 erfaringspoeng og +5 til omdømme.

* På gatene i Isla Ballena møter vi en kvinne - Catalina. Hun vil be oss finne ut hva som skjedde med kjæresten hennes, Carlos Esperanza – han var soldat i en av de spanske straffeekspedisjonene mot pirater. Etter å ha gått til guvernøren, spør vi ham om skjebnen til ekspedisjonen, uten å spesifisere det faktum at vi er interessert i skjebnen til en soldat. Guvernøren sier at ekspedisjonen forsvant utenfor øya Inachetla. Han vet ikke nøyaktig hva som skjedde. Inneier Arno Manlu forteller oss at ekspedisjonen ble senket nær øya Inachetla av pirater. I det slaget ble mange spanske soldater tatt til fange og solgt av pirater på slavemarkedet i Rockshores. Vi skal til Inachetla. Piratskipet El Lobo står der – det pleide å være en del av den savnede skvadronen. Etter å ha senket den, går vi tilbake til guvernøren og forteller ham om ekspedisjonens skjebne. Vår belønning er tusen gullbiter. Etter dette drar vi til Grey Sales og snakker med slavehandleren Raimundo. Han forteller at de spanske soldatene som deltok i ekspedisjonen ble tatt til fange, men da Raimundos skip passerte nær den franske kolonien Omori, hoppet Carlos over bord og slapp dermed. På Omori møter vi faktisk Carlos. Etter å ha snakket med ham, må du gå tilbake til Catalina og fortelle henne at Carlos er i live og snart kommer tilbake til henne. * På gaten til Islay Ballena møter vi en engelskmann ved navn Bartholomew Ulster. Han spør oss om en jente som heter Carla. Naturligvis kjenner vi ingen Carla - hun er en hore på en lokal taverna. Etter å ha sett inn i tavernaen og snakket med henne, nevner vi at Bartholomew Ulster leter etter henne. Jenta vil helt klart bli skremt og til og med nekte å gjøre arbeidet sitt. Besøk Alcalde de Muntral, vi får vite at hans sekretær Bartholomew Ulster ble funnet død under veldig merkelige omstendigheter. Etter å ha fått vite at Bartholomew var involvert i Carla, instruerer alcalden oss om å undersøke denne saken. På gatene i byen må vi finne en mann som heter Jaime Zingerman. Han er den eneste som ikke benyttet seg av Carlas tjenester. Jaime forteller oss at Carla var involvert i hekseri. Etter å ha lært om dette, går vi til Arno Manll og truer med å utgi ham som en medskyldig av heksen, og finner ut fra ham hvor Karla forsvant (samtidig kan vi forfremme ham for et par tusen, men kl. samtidig vil ryktet vårt synke). Kroeieren forteller at Carla seilte med en kaptein ved navn Miguel Kenda til en av de små spanske koloniene. Han vet ikke noe annet. I tavernaen El Caymano finner vi Victor Martos, båtsmannen fra Miguel Kendas skip. Han forteller oss at kvinnen om bord brakte kapteinen til døden, og deretter rømte fra skipet nær Grand Avilia. Etter å ha seilt til Granda Avilia møter vi endelig Carla igjen i tavernaen. Du kan anklage henne for hekseri og tilslutning til djevelen, og deretter finne henne rett overfor boligen til inkvisitorens ordfører og overlate heksen til ham. Den stakkars jenta vil bli brent, og vi kan gå tilbake til Alcalde Muntral og motta en belønning. Imidlertid er det et annet alternativ: etter å ha lyttet til Karlas historie, kan du la henne gå i alle fire retninger og få 5000 erfaring for dette.

* Eieren av tavernaen på Grand Avilia - Salvador Engano - ber oss hjelpe ham med å bli kvitt smuglere som bringer billig rom til konkurrenten hans. For dette tilbyr han tusen gullbiter. Alt er veldig enkelt - vi går ut på havet, og etter å ha funnet barken "Wiesel", synker vi eller fanger den. Etter dette kan du gå tilbake til Engano og få pengene dine.

* Etter at vi druknet François Jovignon på gatene i Grand Avilia, kommer vi over en kjøpmann ved navn Teodoro Alameda. For to tusen gull vil han be deg om å eskortere gallionen hans til Costa Sinistra. Hvis vi godtar denne oppgaven, må vi etter å ha fullført den finne Teodoro Alameda på gatene i Costa Sinistra og få pengene våre.

* Hvis Nicholas Sharps rykte er Good Matey, vil Valdrio Garcia, eieren av butikken på Costa Sinistra, be oss om å levere 50 kvint ibenholt til Simon Benencas, eieren av butikken på Isla Ballena. For dette tilbyr han 2000 gull. Etter å ha lastet treet på skipet, leverer vi det til Simon Benencas på Isla Ballena og returnerer til Valdrio Garcia for pengene.

Vi går tilbake til Granda Avilia, hvor Don Ricardo tilbyr oss en belønning på 5000 gull for erobringen av den engelske kolonien Dead Island. Når vi kommer tilbake etter å ha fullført dette risikable oppdraget, mottar vi en ordre fra Don Ricardo om å senke to av de nyeste engelske linjeskipene som nettopp har ankommet fra verftene i Glasgow. Underveis møtte skipene en storm og ligger nå ankret nær den lille engelske øya Itkal, og reparerer skadene. Hvis disse skipene slutter seg til den engelske skvadronen, vil den spanske flåten rett og slett ikke ha noe å motsette seg britene. Linjemennene må senkes eller tas til fange nå mens de repareres.

Etter å ha fullført denne oppgaven går vi tilbake til de Mercadal. Han informerer oss om at vi har fått tittelen spansk grandee og admiral for den spanske flåten. Etter dette introduserer Don Ricardo oss for politiske hendelser. Frankrike og England inngikk en allianse mot Spania. Det ble kjent at franskmennene samlet en flåte for å angripe en spansk koloni, men hvilken forble en hemmelighet. De Mercadal avviser oss og sier at han ikke har noen oppgaver nå, men hvis vi klarer å finne ut hvilken koloni franskmennene skal angripe, må vi umiddelbart informere ham om det.

Etter å ha forlatt residensen til guvernør De Mercadal, går vi inn i tavernaen. Eieren, Salvadore Engano, forteller oss at korvetten til broren hans, kaptein på den spanske flåten Roberto Engano, nylig gikk om bord i en fransk budbrigg, som var noen dokumenter av ekstrem betydning. Korvetten ble hardt skadet i slaget og blir nå reparert ved brygga i El Caymano-kolonien. Etter å ha gått dit, finner vi Roberto Engano i El Caymano taverna og snakker med ham. Han gir oss de fangede dokumentene, som vi returnerer til Grand Avilia med til Don Ricardo. Blant disse dokumentene er en plan for å angripe Isla Ballen. Don Ricardo klager over at spanjolene ikke har nok styrke til å forsvare øya fra et alliert angrep, og vi tilbyr ham en dristig løsning - å komme i forkant av fienden og angripe selve de franske skipene nær øya Tel Kerrat, hvor franskmennene ha et møtepunkt. Don Ricardo tviler på realiteten til dette eventyret, men gir likevel sitt samtykke og stiller til og med sitt eget krigsskip til vår disposisjon.

Vi seiler til Tel Kerrat og engasjerer oss i kamp med overlegne fiendtlige styrker. Kampen lover å bli vanskelig, men før eller siden vil seieren bli vår. Etter å ha senket det siste skipet til den allierte flåten, får vi oppgaven med å erobre den franske kolonien Isle d'Orange, deretter den engelske Highrock og den franske Belflore. Etter å ha returnert seirende etter erobringen av Belflore, får vi vite at piratene nylig har blitt dristigere og bokstavelig talt ikke tillater handels- og budskip å leve. Vi vil bli bedt om å dra til Shark Island og formidle Don Ricardos ultimatum til Olaf Ohlsson. Siden Ohlsson er respektert blant Brotherhood of the Shore og har et rykte for innsikt, håper Don Ricardo at piraten vil forstå situasjonen og ikke vil motstå det uunngåelige.

I nærheten av Shark Island blir vi angrepet av pirater som tydeligvis ikke liker ideen om å forlate sin opprinnelige øy og komme seg vekk fra skjærgården. Etter å ha behandlet dem, gir vi Ohlsson et ultimatum. Den gamle piraten forstår godt at han ikke har noe valg og går med på Don Ricardos krav. Vi vender tilbake seirende og får den siste oppgaven - å erobre den engelske kolonien Tendales. Spanjolene streber etter å ta hele øygruppen i besittelse, og derfor er det ikke plass til kolonier fra andre land på den. Etter å ha fanget Tendales, vender vi tilbake til Don Ricardo Ferrer da Mercadal og får vite at vi har blitt utnevnt til visekonge av skjærgården.

For å begynne å spille spillet som pirater, må vi bli med i Coastal Brotherhood. Opp til et visst vendepunkt kan det å spille spillet som pirater kombineres med å spille spillet som noen andre (England, Spania, Frankrike). Etter å ha dratt til Rockshores møter vi Olaf Ohlsson, og han inviterer oss til å bli med i Brorskapets rekker. Vi er enige.

Etter dette møter vi på Dead Island Eugene Huxter, en gammel gullsmed som identifiserer medaljongen som ligger i brystet til Nicholas Sharp. Han sier at han laget denne medaljen for mange år siden for Malcolm Sharpe, den berømte piraten som plyndret den spanske smaragdlasten.

Etter å ha lært om dette, går vi til Ohlsson og spør ham om faren hans. Olaf forteller oss at han en gang seilte under faren vår og at Malcolm Sharp forsvant etter at Olaf ble liggende i land med feber. Han legger også til at vi kan lære om Sharpes skjebne fra de to medlemmene av teamet hans som overlevde. En av dem er One-Legged Berquist, han har ikke forlatt Grey Sales på lenge. Den andre er Mauritius Camentata, som for lenge siden forlot piratfartøyet og nå eier en taverna på den spanske øya Costa Sinistra.

Først seiler vi til Grey Sales for å snakke med One-Legged Berquist. Han snakker om hvordan Sharpe plyndret den spanske Emerald Cargo og etter det begravde skatten et sted og deretter forsvant. Han kjenner ingen detaljer om Sharpes død, eller later som han ikke vet.

Mauritius Camentata nekter å fortelle oss noe før vi oppfyller instruksjonene hans - vi må ta brevet til Lorenzo Marquez Avido, en kjøpmann på Granda Avilia. Etter å ha levert brevet (for dette må vi midlertidig gå over til spanjolenes side), mottar vi fra kjøpmannen en last med vin til Mauritius Camentata. Etter det forteller han oss om Malcolm Sharpes siste reise og tilbyr oss et halvt kart over øya der Sharpe begravde skatten sin. Mauritius ber om 1000 gull for det, men du kan overtale ham til å gi kortet gratis.

Tilbake til Ohlsson forteller vi ham alt vi klarte å finne ut. Olaf råder oss til å prøve å snakke om faren vår med Desmond Raymond Beltrop, lederen for piratoppgjøret Grey Sales. Det kommer ikke noe godt ut av denne samtalen. Beltrop ler av oss, men vi kan ikke svare ham tilstrekkelig uten å avslutte livet på gårdsplassen.

Tilbake til Ohlsson forteller vi ham om vår samtale med Beltrop. Olaf uttrykker et par tanker om piratlederens ord, og inviterer oss så til å gjøre en liten ting. Vi må senke karavellen "San Miguel", eid av en kjøpmann ved navn Julio Nederedas, som ble "bestilt" av partneren sin. Karavellen ligger nær øya Grand Avilia. Vi må rapportere fullføringen av denne oppgaven til "The Dodger" Marcus, som vil vente på oss på øya Tel Kerrat. Han vil betale oss for å oppfylle ordren.

Vi spør Ohlsson hva vi skal gjøre med kartet vi fikk fra Kamentata. Han sier at Beltrop utvilsomt kjente faren vår og hørte om Malcolm Sharpes skatt. Du kan fange ham på kartet vi har, men du kan ikke gjøre det direkte. Hvis vi går til ham og erklærer at vi har et kart, vil Beltrop rett og slett kutte oss ned og ta det bort. Ifølge Ohlsson må Beltrop bli lurt på en eller annen måte. Men hvordan nøyaktig - vi må fortsatt pusle over dette.

Etter å ha senket Nederedas og mottatt penger for det fra «The Trickster» Marcus, får vi i en samtale med ham vite at Marcus profesjonelt forfalsker verdipapirer og dokumenter. Etter å ha tilbudt ham å lage en falsk, litt modifisert duplikat av kartet mottatt fra Mauritius Kamentata, betaler vi 2000 gull for dette og går med det falske kartet til Beltrop. Ved å bytte henne ut med en historie om faren vår (som heller ikke er særlig sannferdig), kan vi enten late som om vi er klare til å være Beltrops venn, eller åpent erklære at han vil betale for grusomhetene hans.

Flere valgfrie oppgaver som vi kan fullføre mens vi passerer spillet:

* I tavernaen Shark Island møter vi en pirat som heter James Callow. Han forteller oss om et indisk idol som han tok fra en gammel indisk prest. Ifølge ham bringer dette idolet ulykke. Piraten vil bli kvitt den jævla pynten, men han vet ikke hvordan. Flere ganger prøvde han å kaste idolet, men det kom på mystisk vis tilbake. I følge den gamle indianeren som James tok idolet fra, kan denne figuren bare gis som gave. Piraten ber oss hjelpe ham med å bli kvitt det forbannede idolet og gi denne pynten til Desmond Ray Beltrop, som han lenge har vært i konflikt med. Etter å ha blitt enige om å hjelpe ham, drar vi til Beltrop og gir ham en gave. Hvis Nicholas rang er 7 eller høyere, vil Beltrop godta ham, men hvis ikke, vil han nekte, og vi må gå tilbake til James Callow med en slurp. Du kan også prøve å selge idolet til Nicholas de Montferrat, guvernør på Isle d'Orange. Dette alternativet er en vinn-vinn - guvernøren tar gjerne imot en gave fra oss. Etter å ha fullført oppgaven går vi tilbake til James. Hvis Nicholas rykte er Good Matey, vil James slutte seg til oss som en alliert, men hvis ryktet hans er lavere, vil han gi to tusen gull, be om unnskyldning og forlate oss.

* I tavernaen Shark Island møter vi en pirat ved navn Hugo Lambermill. Hvis vi har et spansk corsair-patent i lomma, bør vi snakke med ham, og så har vi en sjanse til å fange manovaren. Hugo klager til oss over at han er lei av piratlivet og ber oss skaffe ham et spansk corsair-patent. Vi er på vei rett til Guilabertus de Muntral, og hvis Nicholas har et rykte som Good Matey, så vil vi kunne overtale guvernøren til å utstede patent til den gamle piraten, men hvis det er lavere, kan vi invitere de Muntral til å lure den gamle piraten - å gi ham patent for å lokke Ballen til Isla, og deretter henge den opp. Etter dette går vi tilbake til Lambermill og gir ham brevet. Hvis vi tok med et ekte corsair-patent, vil han fortelle oss at det er en skadet fransk manovar nær øya Chaktcha, som er veldig lett å fange. Etter en stund kan vi se på Guilabertus de Muntral og forhøre oss om hvordan den gamle piraten tjener. Det viser seg at han var en utmerket soldat. Hvis vi setter opp en felle for Hugo, må vi etter å ha overført patentet returnere til Guilabertus de Muntral for en belønning - 2500 gull.

* Etter at Eugene Huxter har fortalt oss om Malcolm Sharpe i tavernaen El Caymano, vil vi møte en smugler ved navn Octavio Lambrini. Etter å ha fått vite at Nicholas er sønn av Malcolm Sharpe, vil smugleren tilby oss en liten forretning. På Isla Ballena er det en tollkaptein som heter Arcadio la Damba. Som et prinsipp godtar han ikke bestikkelser, og på grunn av dette er veien til Isla Ballena stengt for smuglere. Octavio vil at vi skal hjelpe ham med å bli kvitt denne offiseren, og er klar til å betale 3000 gull for dette. Etter å ha godtatt disse betingelsene, seiler vi til Isla Ballena og snakker i tavernaen med Arcadio la Damba. Nå har vi to alternativer: fullfør Lambrinis oppgave eller forhandle med kapteinen og sett opp en felle for Lambrini (for dette vil vi motta 2000 gull). Etter å ha bestemt oss for å drepe kapteinen, utforsker vi vannet nær Isla Ballena, og etter å ha møtt briggen la Damba, lot vi den synke og returnere til Octavio Lambrini for betaling. Hvis det er et ønske om å komme til enighet med kapteinen, etter å ha snakket med ham, må vi se Octavio Lambrini og informere ham om vellykket gjennomføring av oppgaven og at han nå fritt kan besøke Isla Ballena. I nærheten av øya Arcadio vil La Damba avskjære smugleren og bringe ham til en rettferdig rettssak. Vår deltagelse i dette er ikke påkrevd, så vi kan umiddelbart gå til Isla Ballen og der, i tavernaen, motta vår belønning fra kapteinen. Men hvis vi overleverer kaptein Octavio Lambrini, vil sønnene hans vente på oss i nærheten av El Caymano.

Etter dette vil vi i Grey Sales Tavern møte Anna Forge, som vil fortelle oss historien om hennes ulykkelige liv. Hun er fra en edel engelsk familie. Faren hennes var en venn av Beltrop, som, det viser seg, en gang hadde en baronisk tittel. Beltrop ble involvert i en konspirasjon mot Hans Majestet og prøvde å overtale faren til å delta i den. Han nektet og prøvde å overbevise baronen om å gi opp den dårlige ideen. Men nå har Beltrop allerede takket nei. Da ble faren, revet mellom lojalitet til Hans Majestet og vennskap, tvunget til å overlate den fremtidige piratlederen til retten. Beltrop ble forvist.

Fem år senere vendte han tilbake til England i spissen for en piratflåte, plyndret og brente eiendommen til Annas far, og sparte ingen andre enn henne. Beltrop tok Anna med på skipet sitt og holdt det hos ham siden den gang, og lot henne bare forlate boligen hans for et år siden. Annas bror, kapteinen på den engelske flåten, prøvde å finne henne, og under søket hans møtte han en av håndlangerne til sjørøverlederen i tavernaen Grandfather Island. De snakket sammen, og så la Beltrops venn broren i en mørk bakgate, drepte ham og brakte Beltrops blodige hode som bevis på hans hengivenhet.

I samtalen viser det seg at Beltrop har sin egen halvdel av kaptein Sharpes skattekart. Vi blir enige om å straffe morderen til Annas bror i bytte mot et løfte om å stjele denne halvparten for oss. Morderen til Annas bror - en pirat ved navn Juan "Cocodrillo Sangre" - leter etter byttedyr nær den franske kolonien Isle d'Orange. Etter å ha gått dit, senker vi skipet hans "Aspirare", og uten å bli involvert i en kamp med franskmennene, vender vi tilbake til Anna. Etter å ha fått vite at brorens død er blitt hevnet, gir hun oss en del av kartet. På spørsmål om hva hun har tenkt å gjøre videre, svarer Anna at hun har bestemt seg for å stikke en kniv i magen til Beltrop. Vi kan love henne å gjøre det for henne og så komme tilbake for henne - ellers vil hun prøve å drepe Beltrop og dø selv.

Etter å ha funnet One-Legged Berquist, får vi vite at noen kapteiner ikke liker måten Beltrop kontrollerer piratene på Grey Sales. Berquist forteller Nicholas den sanne historien om farens død, forrædersk drept av Beltrop.

Etter å ha mottatt kartet drar vi til Telltak Island, som er formet som et oksehode. Inngangen til hulen der Malcolm Sharpe gjemte Emerald Cargo ligger like mellom "hornene". Sammen med skattene finner vi Malcolm Sharpes dagbok, som forteller om vår fars drøm om å skape en ny stat i skjærgården, fri og uavhengig.

I mellomtiden går den forførte og rasende Beltrop rundt på øya i sin Gorgon-manovar. Hvis vi ikke senker den i nærheten av Telltak, vil den forfølge oss når vi dukker opp i vannet i Grey Sales. Etter å ha senket Beltrop og returnert til Olsson, får vi vite at etter Beltrops død ble det mye vanskeligere å forsvare Rockshores, og som heldigvis bestemte England, Frankrike og Spania seg for å ta Rockshores i sine hender. Det ser ut til at øya må forlates. Men Nicholas ble så inspirert av farens ideer at han overtaler Ohlsson til å begynne å skape en ny fri republikk i øygruppen. Olaf er til slutt enig og sier at de først må kvitte seg med trusselen fra kolonimaktene og først og fremst beskytte Rockshores fra Frankrike, som allerede har begynt å samle en flåte for å erobre sjørøverøyene. Ohlsson tilbyr oss et nytt skip.

På øya Isle d'Orange, i en taverna, møter vi en fransk offiser som allerede har blitt ganske full, men som ikke slutter å drikke. Fra ham får vi vite at den franske superintendenten Aimery d'Aurillac dro for å inspisere tilstanden til fortet på Omori Island. Det er Dorillac som er ansvarlig for straffeekspedisjonen til Rockshores, og vi må gå til Omori for å snakke med ham. Etter å ha bestukket superintendenten, får vi hans samtykke til å sabotere leveringen av ammunisjon. Trusselen fra franskmennene er midlertidig eliminert, noe vi, etter å ha returnert til Rockshores, med glede informerer Olsson om. Nå forbereder britene imidlertid en flåte for å angripe piratkolonien.

Vi drar til Highrock og snakker med tavernaeieren. Han forteller oss at en ny gruppe straffedømte nylig ble brakt til øya. I samme taverna kan vi snakke med Jeremy McMellon. Inspirert av ideen om å bygge en ny republikk i skjærgården, lover han å finne en måte å stoppe den kommende ekspedisjonen på.

Tilbake til Ohlsson forteller vi ham at vi har funnet en ny alliert blant britene. Olaf har også nyheter: en ny leder har dukket opp på Grey Sales - piraten Felipe, med kallenavnet Slakteren. Ohlsson råder oss til å snakke med ham. Etter å ha møtt slakteren, forteller vi ham om ideen om å opprette en ny fristat i skjærgården. Den nye lederen liker denne ideen, men han advarer oss om at tre spanske slagskip er på vei til Rockshore for å fange piratbosetninger. Det er nødvendig å møte dem på tilnærmingen til Grey Sales. Slakteren tilbyr oss sin hjelp i kampen mot spanjolene. Etter kampen vil han alltid være klar til å hjelpe oss.

Etter å ha senket alle tre linjeskipene (vi må prøve å fange ett av dem), drar vi for å besøke McMellon. Han sier at alt er klart for å starte et opprør på Highrock, og det eneste han trenger er penger til å kjøpe våpen til opprørerne. Han trenger tre tusen gull. Etter å ha gitt pengene, får vi vite at det er tre nye engelske skip på Dead Island. Vi må bli kvitt dem, ellers vil de knuse opprøret med våpnene sine og landtropper på Highrock for å gjenopprette kontrollen over kolonien.

Vi hever seilene og seiler til Dead Island. Etter å ha beseiret den engelske flåten vender vi tilbake til Ohlsson, som roser oss for kampen med spanjolene og sier at han er lei av sjørøverlivet og skal forlate øygruppen og dra til Europa. Der skal han kjøpe en liten taverna i fjæra og tilbringe resten av livet i varme og fred. I hans sted utnevner han Nicholas Sharp til sjef for Rockshore Pirates.

Etter å ha tatt farvel med Ohlsson og lovet å besøke tavernaen hans av og til, ser vi på eieren av tavernaen på Shark Island. Francis Dullars gir oss et brev fra Jeremy McMellon, der han rapporterer at uforutsette omstendigheter hindrer et opprør på Highrock. Spanjolene samler en flåte nær Isla Ballena for å angripe Highrock. Vi er invitert til å senke den spanske flåten, og samtidig fange Isla Ballena.

Etter å ha fanget Isla Ballen, går vi tilbake til Grey Sales. Der gir Berquist oss et nytt brev fra McMellon. Da vi kom tilbake til Highrock og snakket med McMellon, dro vi for å fange Granda Avilia, og deretter Isle d'Orange. Etter å ha erobret øya, overtaler vi guvernøren til å slutte seg til den nye republikken og feire seieren.