Gennemgang af "Pirates of the Caribbean". Pirates of the Caribbean: guider og gennemgange Læs gennemgangen af Corsairs 2 Pirates of the Caribbean
Først nogle nyttige tips. Hvis du har ødelagt dit forhold til nogen
land eller ved et uheld angreb et skib af en venlig magt, så skynd dig at
værtshus De diplomater, der sidder der, vil mod betaling afgøre dine forhold til
fjendtlige lande, og alt vil være som før. Du kan også leje der
officerer, så der er nogen til at kommandere erobrede skibe eller hjælpe dig ind
havnekampe. Eller spil terninger, måske er du heldig. Eller ansæt nye sejlere.
Eller bare overnatte i det lille værelse ovenpå, nogle gange har du bare brug for at fordrive tiden,
så det er aften f.eks. Du kan ofte finde frisk mad i værtshuse
nyheder og information om hovedhistorien. Det er i øvrigt forbundet med
flere nøglefigurer: guvernør Redmond og Robert Silehard,
pirat-atlet-skønhed Danielle Greene og den excentriske videnskabsmand Clement
Aurentius"om. Derfor, hvis du ønsker at bevæge dig længere hen ad grunden, og ikke
at røve hensynsløst, så gør hvad disse herrer ønsker.
Ud over værtshuset i byerne kan du besøge guvernørens eller lederens bolig
koloni (normalt den største og smukkeste bygning i byens centrum); skibsværft
nyttig til reparation og køb af nye skibe, installation af en anden type kanoner.
Butikken vil forsyne dig med både almindelige varer og ammunition til skibet, og
personlige ting såsom sabler, teleskoper og pistoler. Spyglasses
adskiller sig fra hinanden ved, at de dyrere giver flere oplysninger om
skibe (skal ses på dækket med førstepersonsudsigt): skibets navn,
skader end skud mv. Pistolerne er også ret forskellige fra hinanden som
forårsaget skade, antal skud og genopladningstid. TIL
Du kan med andre ord finde gode sabler og pistoler i div
fangehuller, for eksempel i Oxbay Cave, Redmond Dungeon. Så det natten over
mister alle dine penge, vil der være en masse mennesker, der er villige til at tjene på din bekostning,
Du kan indbetale nogle af pengene hos en lokal finansmand. Nogle gange er man nødt til det
besøge andre institutioner i byer som kirker, fængsler, miner mv. OKAY,
for ikke at spilde alt vigtig information, lad os gå direkte til
passerer. Det påvirker kun hovedlinjen, de fleste sideopgaver
er overladt til din egen forskning.
Så du er en kaptajn, en lykkesøgende og simpelthen en "meget smuk" ung mand
ved navn Nathaniel Hawk. Nu er du på dit eget skib, i kaptajnens kvarter
kabine. Når du bliver fortrolig med betjeningselementerne (du kan tildele knapperne igen for nemheds skyld),
tag sablen fra brystet, pistolen fra bordet, kikkerten, penge og healing
flaske. Tal med Malcolm, han kan træne dig i sabelkamp.
I fremtiden vil denne færdighed, det skal bemærkes, være meget nyttig. Du kom her på forretningsrejse,
du skal sælge chokolade og læder til købmanden i byen. Skal stadig reparere skibet,
som blev lidt ramponeret under stormen, og for at fylde mandskabet op. Selvfølgelig ny
et teleskop vil også være meget nyttigt.
I havnen kan du ikke kun vandre rundt på egne ben, men også med det samme
dog blive transporteret til vigtige steder på øen (butik, skibsværft, værtshus, havn).
Du skal stadig gå til nogle steder som forventet. Du kan også
kig ind i ingens huse og få fingrene i forskellige ting fra kister, måske
få en helbredende drik, penge, andre småting. Sådan afsluttes alt i byen
forretning, sælge læder og chokolade, hyre et hold, købe et kikkertglas fra
købmand - vende tilbage til skibet.
Du får vist en smuk video om, hvordan fattige og forsvarsløse Oxbay blev angrebet
fransk flotille. Nå, du lettede hurtigt i din lille båd. Og det er sandt
Det er ikke rigtigt for en ædel pirat at blive involveret i et opgør mellem supermagter. På kortet
(for at gøre det nemmere at navigere, tryk på "Tab") svøm til øen Redmond,
Den engelske chefrepræsentant er her og taler med guvernøren
(Robert Silehard). Han vil ikke acceptere dig om natten, så vent til i morgen, du kan tage den af
værelse i værtshuset. Guvernøren vil gerne ansætte dig og dit team, det kan du
enig, eller du kan nægte. Generelt er du altid fri i dette spil
handle på egen hånd, men ser ud til at udvikle historien
det vil ikke have meget indflydelse.
Du skal vende tilbage til den belejrede by, sejle til Oxbay og gå i land ved Far
Strand. Gå gennem junglen, der vil være en røver undervejs - det kan du
betale eller dræbe. Tal med vagten ved byporten, hvis du
ikke overbevisende, vil du blive angrebet. Chat med værtshusejeren, han vil fortælle dig om
om, hvad der sker i byen. Du skal drikke en franskmand fuld og forhøre dig. Her
samme, i værtshuset, få en snak med Valentine Massoni, han vil tage dig ud af byen.
Følg ham, du vil begynde at afpresse hemmelige oplysninger fra ham. Du kan fortsætte
lad denne stakkel gå (så vil han løbe hen til vagterne ved porten, og de vil straks angribe dig
og angreb) eller... Konklusionen er indlysende. Denne chatterbox fortalte om barken Oiseau, at
står i havnen i Falaise de Fleur.
Sejle til Falaise de Fleur. Faust vil tale med dig på molen og fortælle dig om
byen og hvad præcis Oiseau-skibet venter på, når det er lagt op. Tal med ejeren
værtshus og spørg ham om Amriel Berangere, kaptajn på briggen Le Requin. Han lettede
der er et værelse her og er nu ovenpå. Gå op på anden sal og
tal med ham, han har et øjenplaster. True med at dræbe eller love
betale mere end franskmændene. Det vil koste dig tre tusinde, men så han
gik med til at fange og sænke Oiseau, skulle han betale alle ti.
Lad os begrænse os til tre, som vi modtog en seddel for fra guvernøren til havnechefen.
I havnen, tal med Turpin Cabanel, i huset på kysten, derefter med Virgile Boon
på molen (han kommer selv til dig, hvis du først kiggede på Turpin "u).
Sæt sejl og sæt kursen mod Oxbay, lander og synker Oiseau. Vende tilbage til
til guvernøren i Redmond og fortæl os, hvad du har gjort. Han til gengæld
vil fortælle dig om en hemmelig hule på øen Oxbay, hvor han for tiden gemmer sig
gang, en angrebsgruppe af engelske soldater.
Han vil også bede dig om at bevogte slupen Albion under kommando af kaptajn Ewan "a Glover",
så han sejlede til havnen i Greenford i Oxbay. Senere i en by belejret af franskmændene
du bliver nødt til at tale med spionen Tobias.
Ewan vil tale med dig i havnen, gå ombord på skibet og sejle til Oxbay havn
Greenford. Der kan du snakke med Wilfred på molen i byens værtshus
tal med ejeren om Tobias "e. Klatre op på anden sal og tal med ham,
For tavsheds skyld er han klædt i fransk uniform. Han vil fortælle dig, hvad han forhandlede med
lokal skibskaptajn. Vagterne kommer løbende, dræber dem og fortsætter så
tale. Løb nu til kajen (spionen løber efter dig), hvor ejeren vil gemme dig.
Forresten, for den ydede tjeneste vil han bede dig om at tage kisten med til Redmond-værtshuset.
Vend tilbage til værtshuset og tal med Rabel Yverneau, med hvem Tobias
lavet en aftale. Du kan fortsætte denne samtale uden for værtshusets vægge.
Gå ud af værtshuset og gå rundt om den til højre, tal med Tobias Følg med
Yverneau er uden for byporten, du bliver stoppet på vejen. Løb til molen og
sejle fra havnen på kaptajnens skib. Sejle til Redmond.
Tal med guvernøren ved ankomsten, han forbereder sig på at angribe Oxbay og
befri den fra de franske angribere. Gå på værtshuset, et par gode fyre
vil bede dig om at give dem den kiste, du modtog fra værftsejeren i Oxbay.
Beslut selv om du vil give eller ej. Fortsætter historien med kisten, lad os gå lidt væk fra
hovedemne. Sejl til Oxbay og tal med værftsejeren, fortæl ham om
boks. Han vil begynde at fortælle historier om den udødelige døde pirat og
skjulte skatte. Sejl til Falaise de Fleur, ind i byen fra havnen og ind i
det andet hus til højre, ved siden af en anden port, hvor soldater står. Der på
Henry sidder på sengen, han vil fortælle dig om det mystiske skib Black Pearl og dets
hold. Engang var det et almindeligt piratskib, men så faldt det
forbandelse, og holdet blev til de gående døde, skøre skeletter,
pakket ind i halvråddent tøj. De svømmer under ledelse af intet mindre
dyster udøde kaptajn, der skræmmer alle de omkringliggende farvande. At lave dem
rolig, det er nødvendigt at returnere de stjålne skatte, men det er umuligt, det er de allerede
spredt over hele øgruppen. Nu skal du vide mere om Black
Perle og ødelægge det! Forlad byen, Gordon (personen i
tatoveringer) og vil fortælle nogle flere skrækhistorier om Black Pearl og hende
hold. Han vil også sige, at der ser ud til at være en lille ting, der vil hjælpe dig med at vinde
skib af de udøde - en artefakt i inkatemplet.
Lad os nu vende tilbage til historien. Tal med pigen i Redmond-værtshuset
Danielle Greene, soldaterne vil straks komme og arrestere dig. Dræb de uforskammede mennesker og
fortsætte samtalen med Danielle. Den kvikke pige vil løbe væk, men du vil stadig blive arresteret, så
Det er skide skæbne.
Edgar Attwood vil tale med dig i fængslet, du vil overtale ham til at hjælpe dig med at flygte,
for et løfte om at ansætte ham i hans tjeneste. Han vil åbne sine ører og bringe dig våben.
Løb til udgangen fra fængslet, og dræb et par vagter undervejs. Ved udgangen du
møder guvernøren, viser det sig at der var en fejl, de tog ham for den forkerte person. Meddelelse
fortsætter i guvernørens bolig. Nu er Oxbay gratis, og du har brug for
fange en forræder ved navn Raoul Reims.
Sejl til Quebradas Costillas Port. Gå ind i passagen mellem klipperne og ind i piraten
en by bag et stakit. På værtshuset, spørg Ines Diaz ved skranken, hvordan man finder
Rheims"a. Den gamle tøs vil nægte at samarbejde. Gå udenfor, hun vil stoppe dig
en pirat vil gå med til at fortælle dig om, hvad der interesserer dig for halvanden tusinde.
Det viser sig, at Rheims sejler til Conceicao for at møde lederen der
smuglere.
Der er ikke noget at gøre, vi sejler til Conceicao. Land i byen og tal med
værtshusets ejer om Reims "e. Gå ud på gaden, her vil han møde dig
en smugler, der vil tage Machado med til et møde med sin leder.
Den undvigende Reims er sejlet væk igen, mon ikke hvor denne gang... Desuden dig
de forbyder at komme ind i hans hus, men hvem kan sådanne forbud standse? Gå til
værtshus og leje et værelse, og når det bliver mørkt, gå rundt om Rheims hus til højre og
kom indenfor. Der er ingen dør her (måske en fejl - de glemte at skrue den på), men
Et "åben lås"-ikon vises, så du kan gå ind.
Så snart du har sat dig ind i papirerne, vil vagterne kravle ind og begynde at downloade din licens.
De siger, at der er mange nysgerrige mennesker her, de kan ikke komme igennem, de kan ikke flyve forbi, det er allerede tredje gang i huset
klatrer. Knus deres sider, så det ville være nedslående at brokke sig over en senior i rang.
Sejl derefter til Redmond og tal med guvernøren. Han vil give dig et brev
skal føres til piratlederen. Det lover en belønning for at fange det undvigende
Reims"a.
Sejl til Quebradas Costillas og tal med Isenbrandt ved piratlederens hus
Jurksen. Vend tilbage til Redmond og informer guvernøren om, at du har fuldført hans opgave,
i det mindste lykkedes det denne gang. Guvernøren vil fortælle dig, at piraterne er under
Alistairs ledelse beslaglagde hans skib med gyldne figurer om bord.
Rygtet siger, at denne pirat gemmer sig et sted på Douwesen.
Douwesen. Land ved Palm Beach, og du vil blive angrebet af en bark. Hvordan synker du den?
en sømand på land vil sige, at der blev fundet statuer blandt vraget af skibet.
Kom tilbage til din elskede Redmond og fortæl guvernøren om din
præstationer. Nu skal du sejle til Greenford, tal med chefen der
Ronald Blacklock fængsel. Hvilket uheld, denne "undvigende Joe" igen
løb væk. Ved udgangen fra fængslet vil en kvinde henvende sig til dig og bede dig om at beskytte den gamle mand.
Denne gamle opfinder bor i nærheden af fyret på bjerget og igen gjorde han noget mærkeligt, der skete noget
eksplosion dækkede en stinkende sky byen, og indbyggerne besluttede at smide deres ud
vrede.
Tal med folkene omkring den gamle mand og start en kamp med dem. Efter
tale med den "selvskabte mand" selv, han hedder Clement Aurentius. Du finder dig selv kl
ham på bjerget ved siden af huset og fyret. Her møder du en gammel ven
Danielle. Tal med hendes partner, og tal med hende igen. Vend tilbage til Redmond og
melde alt til guvernøren.
Sejl til Oxbay, fortøj ved fyrtårnet, hvor Danielle vil møde dig.
Sejl nu til Douwesen, på kysten vil Danielle sige, at du skal besøge
værtshus Tal med Vincent Bethune i værtshuset. Så med Raoul Reims,
han sidder ved bordet ved døren. Du vil befinde dig uden for byen ved siden af et vandfald. Danielle
og Reims vil slippe væk, og du bliver nødt til at bekæmpe banditterne. Så løb efter dem
ved det første vejkryds gå ligeud, og ved det andet til venstre. Kom til de ensomme
junglehus, kom indenfor.
Reims ligger bevidstløs, og Danielle vil angribe dig. Næste Reims (levende,
rygerum) vil begynde at holde en længere tale om gamle skatte, oversættelse fra
bibliotek og et inkaidol, som vil åbne adgang til statskassen. Nå, det er det,
bord på skibet og sejl til Isla Muelle. Tal med Padre i kirken
Domingues, bed ham om tilladelse til at besøge biblioteket
vil kræve tilbagelevering af de papirer, der blev stjålet af nogen Ferro Cerezo. De siger han
bliver blandet sammen med smuglere i Conceicao. Det er der, vi er på vej hen.
Conceicao. Gå til værtshuset og tal med ejeren. Så med en fyr omkring
windows, det er Ferro Cerezo. Han vil tilbyde at bytte de stjålne papirer til ti
stykker af mønter i lokal valuta. Du kan forhandle.
I Isla Muelle kirken, giv papirerne til din far. Som et resultat vil du besøge
bibliotek, vil du også finde ud af, at Danielle allerede har været der før dig og snuppet de nødvendige
blade fra bøger. For at tyde skal du bruge lertabletter fra Oxbay. Det ser ud til,
den unge dame vil altid være et skridt foran dig.
Sejl ind i Oxbay, gå fra borde ved Lighthouse og gå dybere ind på øen. Nær ved
Ved indgangen til minerne, gå ind i huset og tal med den lokale høvding. Spørg ham
om skiltene. De blev ødelagt, men nogen lavede kopier af dem og tegnede dem igen på papir.
Du kan spørge en af minearbejderne om alt dette. Gå ned i minerne og
tal med Leborio Drago, dette er en sort mand. Du kan skræmme ham eller love ham
frigøre. Nå, den vi leder efter er sejlet til en spansk koloni, og de også
Danielle var interesseret.
Isla Muelle. Tal med værtshusejeren. Danielle er lige gået... måske
prøv at indhente det. Banditter vil angribe dig på gaden, og så vil du mødes med
Danielle. Næste sejl til Redmond, vil du fortøje i en hemmelig bugt for ikke at gøre det
gløde foran vagterne. Tal med Danielle, og du vil finde dig selv i guvernørens soveværelse.
Han vil selvfølgelig straks vaske væk, og du bliver nødt til at sprede soldaterne.
Vend tilbage til skibet, undervejs vil Danielle informere dig om, at det stjålne idol
er i Greenford, og nu skal I skilles.
Greenfotd. Tal med soldaten ved byporten, han fortæller dig bl.a.
om idolet. Gå til fængslet og tal med vagtchefen ved skrivebordet. Du er sent på den,
idolet er allerede om bord på det sejlende engelske skib. Dræb vagterne
skynd dig til havnen og sænk skibet Arabella (hej til Captain Blood!) i havnen.
Han bliver dækket af et fort, så det bliver ikke nemt. Men nu har du
idol!
Svøm til fyrtårnet, Clement vil tale til dig og fortælle dig, at Danielle er et sted igen
slap væk. Stig på skibet og sejl...
Hvilket baghold! Se videoen om stormen og hvordan du vil finde dig selv på kysten...
alene, uden skib, besætning eller penge. Vi bliver nødt til at starte forfra. Tale med
forbipasserende, der vil fortælle dig, at skæbnen har bragt dig til Douwesen. Du kan gå til
byværtshus og chat med ejeren, vil han sige, at der er et sted på øen
et hold pirater, der leder efter en leder. Gå til piratfortet, du kan komme ind i det
kom dertil, hvis du drejer ved en gaffel i nærheden af et sundt grinende idol. I værtshuset
denne lille piratby, tal med Pinto (en gammel mand med gråt hår
skæg). Du kan arbejde for ham, eller du kan komme i slagsmål og dræbe ham. Ved
Ifølge lovene i kystbroderskabet bliver du nu den nye kaptajn. Dit skib står
i Palm Beach, altså i bugten, hvor du blev kastet af stormen.
Gå ombord på skibet og sejl til Isla Muelle. Du vil blive mødt på molen af din
eget hold (kun du blev skyllet overbord, og de kom her og fikse
skib), og alle vil gå sammen til værtshuset for at fejre denne betydningsfulde begivenhed.
Danielle vil også optræde i værtshuset, hun kopierede teksten fra lertavler over på
papir. Så vil du tale med hende i rummet ovenpå. Vi skal finde en person
hvem kunne oversætte teksten. Det kan den gamle opfinder Clement.
Tal med Danielle lidt mere på kysten og svøm til Oxbay, til fyrtårnet. Kom ind
inde i fyrtårnet vil løjtnant Harris tale til dig. Clement"a blev grebet og holdt inde
byens fængsel. Dræb soldaterne, forlad huset og tal med Danielle.
Hun vil tilbyde at befri den gamle mand, og ikke bare ved at kidnappe ham fra fængslet, men ved at fange ham.
hele byen! Dette, jeg forstår, er omfanget...
følger dig.
Der er langt herfra.
Angreb nu Fort Greenford fra havet, på samme tid, som aftalt,
Danielle vil angribe byen fra junglen. Selvfølgelig er det nemmere at ødelægge fortet
sagt end gjort, men hvor skal vi hen... Det skal vi! Når du ser en besked, der
fortet er ødelagt - forlad fangegruppen (ikonet "landtropper" vises). Mere
vift lidt med din sabel indenfor fortets mure – og kolonien bliver din. Efter sejren
gå i land ved havnen, bekæmp en flok soldater, der løber ud, gå ind i byen.
På byens gader skal du lægge et par rødfrakker mere til din hjælp
Danielle skynder sig. Løb efter hende i fængslet, tal med hende i den fjerneste celle
gammel videnskabsmand. Samtalen fortsætter ved fyret. Du beder Clement om at oversætte
tekst, og han vil sige, at det vil tage meget tid.
I værtshuset vil du tale med Danielle, og samtidig diskutere, hvordan du vil
bortskaffe dine dele af skatten. Hmmm, det er altid sådan her, du deler det først
huden af en udød bjørn, og så finder man ud af, at den slet ikke var der... Han kommer løbende
sømanden vil sige, at den engelske flåde nærmer sig øen. Gå ikke i panik.
Gå til skibet og sænk fjendtlige skibe, Danielle har din ryg
med artilleriild fra fortet kan du lokke fjenden dertil.
Efter kampen på molen, tal med Danielle, havnen ved fyrtårnet med Clement. Gammel mand
sagde, at du skal sejle til Khael Roa, og at der kun er to adgang
en gang om året, dog et naturmysterium.
Sejl til Khael Roa, ved siden af øen skal du kæmpe mod en hel sky af pirater
skibe, der ligesom dig er ivrige efter at komme til inkatemplet og komme
kraftfuld artefakt. Så snart du sænker flotillen, land på land. På kysten
snak med Danielle og løb til slottet, vil kæresten og den gamle opfinder løbe
følger dig.
Klatre op til toppen af Inka-tempelpyramiden og gå ind i labyrinten. Du
du vil finde dig selv foran tre passager, Danielle vil gå til venstre, videnskabsmanden til højre, og
du bliver nødt til at trampe til den centrale. På vej til hovedrummet vil der være en masse
vejkryds, trods alt en labyrint og samtidig rum med skeletter. For ikke at fare vild
af vejen - se på gulvet. Der vil være en "kranie-sol" tegning, gå hvorhen
solen peger. Ret hurtigt når du det rum, hvor du skal tage på
plade i midten af dit idol. En passage vil åbne ind i en kæmpe hal (alkove) med
trapper på begge sider. Dine venner vil slutte sig til dig her.
Gå forbi trappen, de er alligevel ødelagt, og du kan ikke klatre op af dem, og
ind i en skinnende grøn portal. Forlad den røde, gå ned ad trappen og
træde ind i en anden rød portal. Kommer ud af det blå, gå rundt i rummet til højre og
gå langs den sunde stråle i midten af templet. Og ind i den røde portal. Find dig selv i et værelse
med en statue med vinger. Clement vil løbe for at studere inskriptionerne på væggene, og Danielle
griber en artefakt (nå, den samme, der snurrede til højre hver gang
"Indlæser" skærmen). Så vil "polo-" og "murskælvet" begynde, templet vil begynde at kollapse,
og den modige trio vil skynde sig væk så hurtigt de kan. På kysten beslutter du dig for at sejle
Der er langt herfra.
Men det var der ikke. Du vil blive angrebet af Black Pearl-skibet med en besætning af skeletter og
kaptajnen i en sort hanet hat selv. Du har måske været sammen med ham før
støde på, mens han sejlede på havet, men ifølge plottet var det ikke muligt at overmande ham før
ingen mulighed. Nu går du. Brug en særlig evne
(Danielle aktiverer artefakten, og ligskibets helbred vil falde), så
skyd fra kanoner indtil sejr!
Se nu videoen. Den Sorte Perle vil eksplodere og gå til bunds sammen med
med hele dens knoglede besætning. Og Nathaniel og Danielle starter filmisk
kram og kram på dækket af et skib under strålerne fra den nedgående sol. Hvad
kaldet Hollywood "Happy End"! Så er det alt? Uanset hvordan...til sidst
de vil vise os, hvor muntre skeletter og endda en ildevarslende kaptajn på
farvel vil gnistre med sin tomme kraniesok. Men dette er helt anderledes
historie, måske vil filmen "Pirates of the Caribbean" afklare noget.
For nu - slutningen af eventyret, har vi sejlet.
Først nogle nyttige tips. Hvis du har ødelagt dit forhold til nogen
land eller ved et uheld angreb et skib af en venlig magt, så skynd dig at
værtshus De diplomater, der sidder der, vil mod betaling afgøre dine forhold til
fjendtlige lande, og alt vil være som før. Du kan også leje der
officerer, så der er nogen til at kommandere erobrede skibe eller hjælpe dig ind
havnekampe. Eller spil terninger, måske er du heldig. Eller ansæt nye sejlere.
Eller bare overnatte i det lille værelse ovenpå, nogle gange har du bare brug for at fordrive tiden,
så det er aften f.eks. Du kan ofte finde frisk mad i værtshuse
nyheder og information om hovedhistorien. Det er i øvrigt forbundet med
flere nøglefigurer: guvernør Redmond og Robert Silehard,
pirat-atlet-skønhed Danielle Greene og den excentriske videnskabsmand Clement
Aurentius"om. Derfor, hvis du ønsker at bevæge dig længere hen ad grunden, og ikke
at røve hensynsløst, så gør hvad disse herrer ønsker.
Ud over værtshuset i byerne kan du besøge guvernørens eller lederens bolig
koloni (normalt den største og smukkeste bygning i byens centrum); skibsværft
nyttig til reparation og køb af nye skibe, installation af en anden type kanoner.
Butikken vil forsyne dig med både almindelige varer og ammunition til skibet, og
personlige ting såsom sabler, teleskoper og pistoler. Spyglasses
adskiller sig fra hinanden ved, at de dyrere giver flere oplysninger om
skibe (skal ses på dækket med førstepersonsudsigt): skibets navn,
skader end skud mv. Pistolerne er også ret forskellige fra hinanden som
forårsaget skade, antal skud og genopladningstid. TIL
Du kan med andre ord finde gode sabler og pistoler i div
fangehuller, for eksempel i Oxbay Cave, Redmond Dungeon. Så det natten over
mister alle dine penge, vil der være en masse mennesker, der er villige til at tjene på din bekostning,
Du kan indbetale nogle af pengene hos en lokal finansmand. Nogle gange er man nødt til det
besøge andre institutioner i byer som kirker, fængsler, miner mv. OKAY,
For ikke at spilde alle de vigtige oplysninger, lad os gå direkte til
passerer. Det påvirker kun hovedlinjen, de fleste sideopgaver
er overladt til din egen forskning.
Så du er en kaptajn, en lykkesøgende og simpelthen en "meget smuk" ung mand
ved navn Nathaniel Hawk. Nu er du på dit eget skib, i kaptajnens kvarter
kabine. Når du bliver fortrolig med betjeningselementerne (du kan tildele knapperne igen for nemheds skyld),
tag sablen fra brystet, pistolen fra bordet, kikkerten, penge og healing
flaske. Tal med Malcolm, han kan træne dig i sabelkamp.
I fremtiden vil denne færdighed, det skal bemærkes, være meget nyttig. Du kom her på forretningsrejse,
du skal sælge chokolade og læder til købmanden i byen. Skal stadig reparere skibet,
som blev lidt ramponeret under stormen, og for at fylde mandskabet op. Selvfølgelig ny
et teleskop vil også være meget nyttigt.
I havnen kan du ikke kun vandre rundt på egne ben, men også med det samme
dog blive transporteret til vigtige steder på øen (butik, skibsværft, værtshus, havn).
Du skal stadig gå til nogle steder som forventet. Du kan også
kig ind i ingens huse og få fingrene i forskellige ting fra kister, måske
få en helbredende drik, penge, andre småting. Sådan afsluttes alt i byen
forretning, sælge læder og chokolade, hyre et hold, købe et kikkertglas fra
købmand - vende tilbage til skibet.
Du får vist en smuk video om, hvordan fattige og forsvarsløse Oxbay blev angrebet
fransk flotille. Nå, du lettede hurtigt i din lille båd. Og det er sandt
Det er ikke rigtigt for en ædel pirat at blive involveret i et opgør mellem supermagter. På kortet
(for at gøre det nemmere at navigere, tryk på "Tab") svøm til øen Redmond,
Den engelske chefrepræsentant er her og taler med guvernøren
(Robert Silehard). Han vil ikke acceptere dig om natten, så vent til i morgen, du kan tage den af
værelse i værtshuset. Guvernøren vil gerne ansætte dig og dit team, det kan du
enig, eller du kan nægte. Generelt er du altid fri i dette spil
handle på egen hånd, men ser ud til at udvikle historien
det vil ikke have meget indflydelse.
Du skal vende tilbage til den belejrede by, sejle til Oxbay og gå i land ved Far
Strand. Gå gennem junglen, der vil være en røver undervejs - det kan du
betale eller dræbe. Tal med vagten ved byporten, hvis du
ikke overbevisende, vil du blive angrebet. Chat med værtshusejeren, han vil fortælle dig om
om, hvad der sker i byen. Du skal drikke en franskmand fuld og forhøre dig. Her
samme, i værtshuset, få en snak med Valentine Massoni, han vil tage dig ud af byen.
Følg ham, du vil begynde at afpresse hemmelige oplysninger fra ham. Du kan fortsætte
lad denne stakkel gå (så vil han løbe hen til vagterne ved porten, og de vil straks angribe dig
og angreb) eller... Konklusionen er indlysende. Denne chatterbox fortalte om barken Oiseau, at
står i havnen i Falaise de Fleur.
Sejle til Falaise de Fleur. Faust vil tale med dig på molen og fortælle dig om
byen og hvad præcis Oiseau-skibet venter på, når det er lagt op. Tal med ejeren
værtshus og spørg ham om Amriel Berangere, kaptajn på briggen Le Requin. Han lettede
der er et værelse her og er nu ovenpå. Gå op på anden sal og
tal med ham, han har et øjenplaster. True med at dræbe eller love
betale mere end franskmændene. Det vil koste dig tre tusinde, men så han
gik med til at fange og sænke Oiseau, skulle han betale alle ti.
Lad os begrænse os til tre, som vi modtog en seddel for fra guvernøren til havnechefen.
I havnen, tal med Turpin Cabanel, i huset på kysten, derefter med Virgile Boon
på molen (han kommer selv til dig, hvis du først kiggede på Turpin "u).
Sæt sejl og sæt kursen mod Oxbay, lander og synker Oiseau. Vende tilbage til
til guvernøren i Redmond og fortæl os, hvad du har gjort. Han til gengæld
vil fortælle dig om en hemmelig hule på øen Oxbay, hvor han for tiden gemmer sig
gang, en angrebsgruppe af engelske soldater.
Han vil også bede dig om at bevogte slupen Albion under kommando af kaptajn Ewan "a Glover",
så han sejlede til havnen i Greenford i Oxbay. Senere i en by belejret af franskmændene
du bliver nødt til at tale med spionen Tobias.
Ewan vil tale med dig i havnen, gå ombord på skibet og sejle til Oxbay havn
Greenford. Der kan du snakke med Wilfred på molen i byens værtshus
tal med ejeren om Tobias "e. Klatre op på anden sal og tal med ham,
For tavsheds skyld er han klædt i fransk uniform. Han vil fortælle dig, hvad han forhandlede med
lokal skibskaptajn. Vagterne kommer løbende, dræber dem og fortsætter så
tale. Løb nu til kajen (spionen løber efter dig), hvor ejeren vil gemme dig.
Forresten, for den ydede tjeneste vil han bede dig om at tage kisten med til Redmond-værtshuset.
Vend tilbage til værtshuset og tal med Rabel Yverneau, med hvem Tobias
lavet en aftale. Du kan fortsætte denne samtale uden for værtshusets vægge.
Gå ud af værtshuset og gå rundt om den til højre, tal med Tobias Følg med
Yverneau er uden for byporten, du bliver stoppet på vejen. Løb til molen og
sejle fra havnen på kaptajnens skib. Sejle til Redmond.
Tal med guvernøren ved ankomsten, han forbereder sig på at angribe Oxbay og
befri den fra de franske angribere. Gå på værtshuset, et par gode fyre
vil bede dig om at give dem den kiste, du modtog fra værftsejeren i Oxbay.
Beslut selv om du vil give eller ej. Fortsætter historien med kisten, lad os gå lidt væk fra
hovedemne. Sejl til Oxbay og tal med værftsejeren, fortæl ham om
boks. Han vil begynde at fortælle historier om den udødelige døde pirat og
skjulte skatte. Sejl til Falaise de Fleur, ind i byen fra havnen og ind i
det andet hus til højre, ved siden af en anden port, hvor soldater står. Der på
Henry sidder på sengen, han vil fortælle dig om det mystiske skib Black Pearl og dets
hold. Engang var det et almindeligt piratskib, men så faldt det
forbandelse, og holdet blev til de gående døde, skøre skeletter,
pakket ind i halvråddent tøj. De svømmer under ledelse af intet mindre
dyster udøde kaptajn, der skræmmer alle de omkringliggende farvande. At lave dem
rolig, det er nødvendigt at returnere de stjålne skatte, men det er umuligt, det er de allerede
spredt over hele øgruppen. Nu skal du vide mere om Black
Perle og ødelægge det! Forlad byen, Gordon (personen i
tatoveringer) og vil fortælle nogle flere skrækhistorier om Black Pearl og hende
hold. Han vil også sige, at der ser ud til at være en lille ting, der vil hjælpe dig med at vinde
skib af de udøde - en artefakt i inkatemplet.
Lad os nu vende tilbage til historien. Tal med pigen i Redmond-værtshuset
Danielle Greene, soldaterne vil straks komme og arrestere dig. Dræb de uforskammede mennesker og
fortsætte samtalen med Danielle. Den kvikke pige vil løbe væk, men du vil stadig blive arresteret, så
Det er skide skæbne.
Edgar Attwood vil tale med dig i fængslet, du vil overtale ham til at hjælpe dig med at flygte,
for et løfte om at ansætte ham i hans tjeneste. Han vil åbne sine ører og bringe dig våben.
Løb til udgangen fra fængslet, og dræb et par vagter undervejs. Ved udgangen du
møder guvernøren, viser det sig at der var en fejl, de tog ham for den forkerte person. Meddelelse
fortsætter i guvernørens bolig. Nu er Oxbay gratis, og du har brug for
fange en forræder ved navn Raoul Reims.
Sejl til Quebradas Costillas Port. Gå ind i passagen mellem klipperne og ind i piraten
en by bag et stakit. På værtshuset, spørg Ines Diaz ved skranken, hvordan man finder
Rheims"a. Den gamle tøs vil nægte at samarbejde. Gå udenfor, hun vil stoppe dig
en pirat vil gå med til at fortælle dig om, hvad der interesserer dig for halvanden tusinde.
Det viser sig, at Rheims sejler til Conceicao for at møde lederen der
smuglere.
Der er ikke noget at gøre, vi sejler til Conceicao. Land i byen og tal med
værtshusets ejer om Reims "e. Gå ud på gaden, her vil han møde dig
en smugler, der vil tage Machado med til et møde med sin leder.
Den undvigende Reims er sejlet væk igen, mon ikke hvor denne gang... Desuden dig
de forbyder at komme ind i hans hus, men hvem kan sådanne forbud standse? Gå til
værtshus og leje et værelse, og når det bliver mørkt, gå rundt om Rheims hus til højre og
kom indenfor. Der er ingen dør her (måske en fejl - de glemte at skrue den på), men
Et "åben lås"-ikon vises, så du kan gå ind.
Så snart du har sat dig ind i papirerne, vil vagterne kravle ind og begynde at downloade din licens.
De siger, at der er mange nysgerrige mennesker her, de kan ikke komme igennem, de kan ikke flyve forbi, det er allerede tredje gang i huset
klatrer. Knus deres sider, så det ville være nedslående at brokke sig over en senior i rang.
Sejl derefter til Redmond og tal med guvernøren. Han vil give dig et brev
skal føres til piratlederen. Det lover en belønning for at fange det undvigende
Reims"a.
Sejl til Quebradas Costillas og tal med Isenbrandt ved piratlederens hus
Jurksen. Vend tilbage til Redmond og informer guvernøren om, at du har fuldført hans opgave,
i det mindste lykkedes det denne gang. Guvernøren vil fortælle dig, at piraterne er under
Alistairs ledelse beslaglagde hans skib med gyldne figurer om bord.
Rygtet siger, at denne pirat gemmer sig et sted på Douwesen.
Douwesen. Land ved Palm Beach, og du vil blive angrebet af en bark. Hvordan synker du den?
en sømand på land vil sige, at der blev fundet statuer blandt vraget af skibet.
Kom tilbage til din elskede Redmond og fortæl guvernøren om din
præstationer. Nu skal du sejle til Greenford, tal med chefen der
Ronald Blacklock fængsel. Hvilket uheld, denne "undvigende Joe" igen
løb væk. Ved udgangen fra fængslet vil en kvinde henvende sig til dig og bede dig om at beskytte den gamle mand.
Denne gamle opfinder bor i nærheden af fyret på bjerget og igen gjorde han noget mærkeligt, der skete noget
eksplosion dækkede en stinkende sky byen, og indbyggerne besluttede at smide deres ud
vrede.
Tal med folkene omkring den gamle mand og start en kamp med dem. Efter
tale med den "selvskabte mand" selv, han hedder Clement Aurentius. Du finder dig selv kl
ham på bjerget ved siden af huset og fyret. Her møder du en gammel ven
Danielle. Tal med hendes partner, og tal med hende igen. Vend tilbage til Redmond og
melde alt til guvernøren.
Sejl til Oxbay, fortøj ved fyrtårnet, hvor Danielle vil møde dig.
Sejl nu til Douwesen, på kysten vil Danielle sige, at du skal besøge
værtshus Tal med Vincent Bethune i værtshuset. Så med Raoul Reims,
han sidder ved bordet ved døren. Du vil befinde dig uden for byen ved siden af et vandfald. Danielle
og Reims vil slippe væk, og du bliver nødt til at bekæmpe banditterne. Så løb efter dem
ved det første vejkryds gå ligeud, og ved det andet til venstre. Kom til de ensomme
junglehus, kom indenfor.
Reims ligger bevidstløs, og Danielle vil angribe dig. Næste Reims (levende,
rygerum) vil begynde at holde en længere tale om gamle skatte, oversættelse fra
bibliotek og et inkaidol, som vil åbne adgang til statskassen. Nå, det er det,
bord på skibet og sejl til Isla Muelle. Tal med Padre i kirken
Domingues, bed ham om tilladelse til at besøge biblioteket
vil kræve tilbagelevering af de papirer, der blev stjålet af nogen Ferro Cerezo. De siger han
bliver blandet sammen med smuglere i Conceicao. Det er der, vi er på vej hen.
Conceicao. Gå til værtshuset og tal med ejeren. Så med en fyr omkring
windows, det er Ferro Cerezo. Han vil tilbyde at bytte de stjålne papirer til ti
stykker af mønter i lokal valuta. Du kan forhandle.
I Isla Muelle kirken, giv papirerne til din far. Som et resultat vil du besøge
bibliotek, vil du også finde ud af, at Danielle allerede har været der før dig og snuppet de nødvendige
blade fra bøger. For at tyde skal du bruge lertabletter fra Oxbay. Det ser ud til,
den unge dame vil altid være et skridt foran dig.
Sejl ind i Oxbay, gå fra borde ved Lighthouse og gå dybere ind på øen. Nær ved
Ved indgangen til minerne, gå ind i huset og tal med den lokale høvding. Spørg ham
om skiltene. De blev ødelagt, men nogen lavede kopier af dem og tegnede dem igen på papir.
Du kan spørge en af minearbejderne om alt dette. Gå ned i minerne og
tal med Leborio Drago, dette er en sort mand. Du kan skræmme ham eller love ham
frigøre. Nå, den vi leder efter er sejlet til en spansk koloni, og de også
Danielle var interesseret.
Isla Muelle. Tal med værtshusejeren. Danielle er lige gået... måske
prøv at indhente det. Banditter vil angribe dig på gaden, og så vil du mødes med
Danielle. Næste sejl til Redmond, vil du fortøje i en hemmelig bugt for ikke at gøre det
gløde foran vagterne. Tal med Danielle, og du vil finde dig selv i guvernørens soveværelse.
Han vil selvfølgelig straks vaske væk, og du bliver nødt til at sprede soldaterne.
Vend tilbage til skibet, undervejs vil Danielle informere dig om, at det stjålne idol
er i Greenford, og nu skal I skilles.
Greenfotd. Tal med soldaten ved byporten, han fortæller dig bl.a.
om idolet. Gå til fængslet og tal med vagtchefen ved skrivebordet. Du er sent på den,
idolet er allerede om bord på det sejlende engelske skib. Dræb vagterne
skynd dig til havnen og sænk skibet Arabella (hej til Captain Blood!) i havnen.
Han bliver dækket af et fort, så det bliver ikke nemt. Men nu har du
idol!
Svøm til fyrtårnet, Clement vil tale til dig og fortælle dig, at Danielle er et sted igen
slap væk. Stig på skibet og sejl...
Hvilket baghold! Se videoen om stormen og hvordan du vil finde dig selv på kysten...
alene, uden skib, besætning eller penge. Vi bliver nødt til at starte forfra. Tale med
forbipasserende, der vil fortælle dig, at skæbnen har bragt dig til Douwesen. Du kan gå til
byværtshus og chat med ejeren, vil han sige, at der er et sted på øen
et hold pirater, der leder efter en leder. Gå til piratfortet, du kan komme ind i det
kom dertil, hvis du drejer ved en gaffel i nærheden af et sundt grinende idol. I værtshuset
denne lille piratby, tal med Pinto (en gammel mand med gråt hår
skæg). Du kan arbejde for ham, eller du kan komme i slagsmål og dræbe ham. Ved
Ifølge lovene i kystbroderskabet bliver du nu den nye kaptajn. Dit skib står
i Palm Beach, altså i bugten, hvor du blev kastet af stormen.
Gå ombord på skibet og sejl til Isla Muelle. Du vil blive mødt på molen af din
eget hold (kun du blev skyllet overbord, og de kom her og fikse
skib), og alle vil gå sammen til værtshuset for at fejre denne betydningsfulde begivenhed.
Danielle vil også optræde i værtshuset, hun kopierede teksten fra lertavler over på
papir. Så vil du tale med hende i rummet ovenpå. Vi skal finde en person
hvem kunne oversætte teksten. Det kan den gamle opfinder Clement.
Tal med Danielle lidt mere på kysten og svøm til Oxbay, til fyrtårnet. Kom ind
inde i fyrtårnet vil løjtnant Harris tale til dig. Clement"a blev grebet og holdt inde
byens fængsel. Dræb soldaterne, forlad huset og tal med Danielle.
Hun vil tilbyde at befri den gamle mand, og ikke bare ved at kidnappe ham fra fængslet, men ved at fange ham.
hele byen! Dette, jeg forstår, er omfanget...
følger dig.
Der er langt herfra.
Angreb nu Fort Greenford fra havet, på samme tid, som aftalt,
Danielle vil angribe byen fra junglen. Selvfølgelig er det nemmere at ødelægge fortet
sagt end gjort, men hvor skal vi hen... Det skal vi! Når du ser en besked, der
fortet er ødelagt - forlad fangegruppen (ikonet "landtropper" vises). Mere
vift lidt med din sabel indenfor fortets mure – og kolonien bliver din. Efter sejren
gå i land ved havnen, bekæmp en flok soldater, der løber ud, gå ind i byen.
På byens gader skal du lægge et par rødfrakker mere til din hjælp
Danielle skynder sig. Løb efter hende i fængslet, tal med hende i den fjerneste celle
gammel videnskabsmand. Samtalen fortsætter ved fyret. Du beder Clement om at oversætte
tekst, og han vil sige, at det vil tage meget tid.
I værtshuset vil du tale med Danielle, og samtidig diskutere, hvordan du vil
bortskaffe dine dele af skatten. Hmmm, det er altid sådan her, du deler det først
huden af en udød bjørn, og så finder man ud af, at den slet ikke var der... Han kommer løbende
sømanden vil sige, at den engelske flåde nærmer sig øen. Gå ikke i panik.
Gå til skibet og sænk fjendtlige skibe, Danielle har din ryg
med artilleriild fra fortet kan du lokke fjenden dertil.
Efter kampen på molen, tal med Danielle, havnen ved fyrtårnet med Clement. Gammel mand
sagde, at du skal sejle til Khael Roa, og at der kun er to adgang
en gang om året, dog et naturmysterium.
Sejl til Khael Roa, ved siden af øen skal du kæmpe mod en hel sky af pirater
skibe, der ligesom dig er ivrige efter at komme til inkatemplet og komme
kraftfuld artefakt. Så snart du sænker flotillen, land på land. På kysten
snak med Danielle og løb til slottet, vil kæresten og den gamle opfinder løbe
følger dig.
Klatre op til toppen af Inka-tempelpyramiden og gå ind i labyrinten. Du
du vil finde dig selv foran tre passager, Danielle vil gå til venstre, videnskabsmanden til højre, og
du bliver nødt til at trampe til den centrale. På vej til hovedrummet vil der være en masse
vejkryds, trods alt en labyrint og samtidig rum med skeletter. For ikke at fare vild
af vejen - se på gulvet. Der vil være en "kranie-sol" tegning, gå hvorhen
solen peger. Ret hurtigt når du det rum, hvor du skal tage på
plade i midten af dit idol. En passage vil åbne ind i en kæmpe hal (alkove) med
trapper på begge sider. Dine venner vil slutte sig til dig her.
Gå forbi trappen, de er alligevel ødelagt, og du kan ikke klatre op af dem, og
ind i en skinnende grøn portal. Forlad den røde, gå ned ad trappen og
træde ind i en anden rød portal. Kommer ud af det blå, gå rundt i rummet til højre og
gå langs den sunde stråle i midten af templet. Og ind i den røde portal. Find dig selv i et værelse
med en statue med vinger. Clement vil løbe for at studere inskriptionerne på væggene, og Danielle
griber en artefakt (nå, den samme, der snurrede til højre hver gang
"Indlæser" skærmen). Så vil "polo-" og "murskælvet" begynde, templet vil begynde at kollapse,
og den modige trio vil skynde sig væk så hurtigt de kan. På kysten beslutter du dig for at sejle
Der er langt herfra.
Men det var der ikke. Du vil blive angrebet af Black Pearl-skibet med en besætning af skeletter og
kaptajnen i en sort hanet hat selv. Du har måske været sammen med ham før
støde på, mens han sejlede på havet, men ifølge plottet var det ikke muligt at overmande ham før
ingen mulighed. Nu går du. Brug en særlig evne
(Danielle aktiverer artefakten, og ligskibets helbred vil falde), så
skyd fra kanoner indtil sejr!
Se nu videoen. Den Sorte Perle vil eksplodere og gå til bunds sammen med
med hele dens knoglede besætning. Og Nathaniel og Danielle starter filmisk
kram og kram på dækket af et skib under strålerne fra den nedgående sol. Hvad
kaldet Hollywood "Happy End"! Så er det alt? Uanset hvordan...til sidst
de vil vise os, hvor muntre skeletter og endda en ildevarslende kaptajn på
farvel vil gnistre med sin tomme kraniesok. Men dette er helt anderledes
historie, måske vil filmen "Pirates of the Caribbean" afklare noget.
For nu - slutningen af eventyret, har vi sejlet.
Denne vil ikke gå glip af... Forretningen i butikken fortsætter som normalt. |
Efter en vellykket boarding, som du sikkert allerede har forstået, vil du enten udnævne en af dine officerer til kaptajn, eller skille dig af med et af de to skibe, du nu har. Som regel bør du bytte dit skib ud med et andet uden samvittighedsstim, hvis det er af højere klasse. På den anden side, hvis du er meget knyttet til din bagage, bark eller fregat, ja, præmieskibet kan altid sælges i havnen for gode penge (lad mig minde dig om, det gøres på værftet). Og pengene kommer godt med.
Indkomst og tab
Har du glemt, hvad vores mål er? Ja, selvfølgelig for at tjene den engelske krone, men det er ikke det vigtigste. Hvad er den vigtigste? Uden tvivl - berigelse! Din indkomst skal med andre ord være lidt højere end dine udgifter. Og sidstnævnte kan være ret stor.
Først og fremmest vil holdet have penge, og det samme vil betjentene. Og det er bedre at betale dem (selvom du ikke behøver at betale dem, men i dette tilfælde vil hendes humør forværres ... hvilket ikke er velkomment af indlysende årsager). For det andet skal skibet repareres (enten i havn, hvilket er ret dyrt, eller under sejlads, hvilket kræver at have planker og lærred ombord). Endelig, for det tredje, er det nogle steder i plottet værd at skille sig af (se "Gennemgang"). I slutningen af spillet kan månedlige udgifter nå op til tyve til tredive tusinde mønter.
Dette er interessant: I forhold til "Corsairs" er prisniveauet i "Pirates of the Caribbean" steget en smule. Enten faldt værdien af penge på grund af den enorme tilstrømning af guld til metropolen fra den nye verden (dette skete virkelig), eller noget andet... Generelt er det at sælge et skib for mere end 100.000 mønter en meget reel operation.
Hvor kan jeg få så mange penge?
For det første kan du først... øh... tage det, der ikke ligger godt. I ulåste kister i ulåste huse kan du finde smykker og antikviteter, som du senere kan sælge. Ikke dårligt i starten, men på en eller anden måde ulækkert, og du vil ikke tjene mange penge på det. Selvom det er værd at lede efter flasker på denne måde.
Råd: Mens du bevæger dig rundt på øen, skal du holde øje med "hånd"-symbolet, der vises. Nogle gange kan ædle ting, sten eller flasker med helbredende eliksirer findes på de mest uventede steder...
For det andet kan du handle. I skibsloggen kan du finde optegnelser over handelspræferencer og restriktioner for en bestemt ø. Smugling (en smugler kan findes på et værtshus) er meget mere rentabelt end almindelig handel gennem en butik, men også farligere (med en vis sandsynlighed vil soldater komme løbende i det øjeblik, handlen er indgået, og i havnen vil du også skal bekæmpe en told, f.eks. fregat). Men selv denne aktivitet bliver hurtigt træt af aktive korsarer.
For det tredje kan du udføre escortmissioner. Købmænd er klar til at betale for deres sikkerhed, og hvis nogen angriber, kan du også tage last fra angriberen (glem ikke kisterne på dækkene), eller få erfaring ved at sænke fjenden. Derudover kan du læsse på varer og tjene lidt ekstra.
Og endelig, for det fjerde - den mest interessante ting. Den engelske krone er slet ikke ligeglad med, hvad vi præcist gør med dens fjenders angrebne skibe - vi synker, vi fanger... Men for os er det mere interessant at erobre. Selvom du af den ene eller anden grund ikke har en officer til at bringe skibet til havnen og sælge det der, kan du altid tage dets last. Imidlertid er handelsskibe, som i Corsairs, en yderst effektiv virksomhed set fra et finansielt synspunkt. Prøv det - du vil kunne lide det!
Karakter
"Pirates of the Caribbean" - RPG-action. Det vil sige, at du udover at skyde bue-hæk-højre-venstre og tilfældigt vifte din sabel til venstre og højre, skal du udvikle din karakter noget. Systemet er klassisk: erfaring opnås for nyttige handlinger, og når man når en vis mængde erfaring, gives et niveau, som giver dig mulighed for at forbedre karakterens karakteristika. Men hvad der så sker, er mere interessant.
For hvert niveau får vi mulighed for at øge en af karakterens karakteristika med 2 point, samt give ham en af evnerne. Jeg giver bevidst ikke her fuld liste egenskaber og evner: at håndtere dem, især evner, er en særlig fornøjelse for en ægte gamer. Jeg vil dog give dig et par tips (de, der vil finde ud af det helt på egen hånd, kan roligt spring de næste to afsnit over).
For det første egenskaberne. Hvilke skal udvikles?
Her vender vi tilbage til det spørgsmål, jeg stillede i begyndelsen af artiklen. Hvad er vigtigere: skibet eller klingen? Korrekt svar: klinge. I princippet er begge et middel til at vinde kampen. Bladet giver dig dog også mulighed for at tjene penge på dette (under boarding). Derudover står du på et tidspunkt i plottet tilbage uden et skib (jeg advarede dig - hvis du vil have alt selv, så læs ikke her!), og gæt hvordan du får det til dig selv?
Først og fremmest bør du mestre hegn. Uden ham kan du ikke overleve i den grusomme verden af Pirates of the Caribbean. Jeg hævede den som nævnt hurtigt til 9 og har aldrig fortrudt det. Yderligere - efter behag. Det gode ved RPG'er er, at forskellige karakterer, der bruger forskellige taktikker i overensstemmelse med deres egenskaber, kan vinde med lige stor succes.
For det andet evner. De kan opdeles i grundlæggende og avancerede. Førstnævnte kan udvikles uden betingelser; for det andet er det nødvendigt, at karakteren allerede mestrer nogle grundlæggende. Derfor er hovedrådet: vær konsekvent. Vælg den evne, du vil have, byg hele træet op til det, og udvikle alle de nødvendige evner én efter én.
Og endelig om den generelle taktik for karakterudvikling. Opdelingen i evner og egenskaber antyder en logisk løsning: udvikle karakteristika i én retning og evner i en anden. På denne måde kan du få en afbalanceret karakter. På den anden side kan du fokusere på én ting (sig som mig - på fægtning), og kompensere for manglen på resten med spillerens dygtighed. Bestem selv, jeg vil ikke anbefale noget. Det sjove her ligger i beslutningstagningen.
I stedet for en konklusion
Faktisk har jeg ikke fortalt dig alt. Det ville f.eks. være muligt at beskrive skibes præstationskarakteristika i lang tid og foretage en komparativ analyse af dem (i en slags mentor-tone, med panderynker og sammenpressede læber: "Når man angriber en fregat med en bark i en syd-sydvest vind, er det nødvendigt at indstille det maksimalt mulige sejlområde og bevæge sig i en vinkel på op til 30 grader i forhold til vinden, vælg tidspunktet for tilnærmelse under genladningsfasen af det fjendtlige fartøj...", vel , etc.). Eller tegn et kort over øerne og fortæl, hvor små glæder i form af flasker er gemt, ædelsten og så videre. Du kan bruge lang tid på at udvikle forskellige skemaer til karakterudvikling, og også tale om effektiviteten af konstant at ansætte betjente sammenlignet med ønsket om at holde dem i live så længe som muligt...
Men for fanden, det er alt sammen for netop de landkanaler, der blev truet af min ven, der bragede ind i mig som en frisk havbrise! Det er bedre for sande korsarer at prøve alt på sig selv én gang end at følge hundrede dumme råd! Så – værsgo, venner, syv fod under kølen, og et anker i halsen, hvis I ikke kan lide Pirates of the Caribbean! Og de mest nysgerrige og utålmodige inviteres til at løbe efter disken hurtigere end andre, fordi de vil skille den ad...
GÅR IGENNEM
Introduktion
Jeg foretager en reservation med det samme - i denne gennemgang vil de faktiske plotbevægelser ikke blive beskrevet i detaljer. Dette ville ligne den populære prosatilpasning af Eugene Onegin. Målet her er at hjælpe spilleren med at komme videre gennem historien, ikke at genfortælle den. Jeg håber, at du med min hjælp vil være i stand til at slå to fluer med ét smæk - både nyd spillet og nemt fuldføre det til ende.
Opmærksomhed! Denne gennemgang indeholder information om plottet og karaktererne, hvis besiddelse kan reducere nydelsen af selvstudie spil. Hvis du vil gennemgå alt selv, så lad være med at læse videre.
Grundlæggende
Vi starter spillet på vores skib. Umiddelbart efter indlæsningen kommer enten den første assistent eller en anden hen til os (det betyder slet ikke noget), og tilbyder hjælp til at mestre, så at sige, universets vidder (det vil sige selve spillet). Nå, spilleren er selvfølgelig ikke et fjols, vi er enige om alt, især fokuserer vores opmærksomhed på fægtetræning. Vi træner, indtil vi konstant begynder at vinde mod den samme officer. Vi studerer systemet af færdigheder og evner, og så videre og så videre, generelt gør vi alt, som han siger.
Fuldt udstyret går vi til land. Råd: vi lader plageassistenten gå med det samme, vi siger, at vi kan klare alt selv, vi ønsker ham held og lykke og alt det der. Ingen grund til at græde: spillet er, i modsætning til "Corsairs", tæt befolket med officerer (bådsmænd, styrmænd, skytter...).
Gør klar til den første rejse
Det første, vi skal gøre, er at sælge alle varerne ombord i butikken. Klik på for at finde det hurtigere Gå ind, ved krydset (nederste venstre hjørne) skal du vælge "butik" skiltet (pistol og taske), og transporteres dertil. Denne operation kan i øvrigt også udføres med et skibsværft, havn mv. Hvis der ikke er noget skilt, så er "etablissementet" lukket til morgenen. Du kan vente om natten i en værtshus ved at tale med kroejeren (du kan leje et værelse for natten).
Efter at have solgt alle varerne (undtagen ammunition), går vi til værftet og reparerer skibet fuldstændigt (ved at trykke på "reparation" - "fuldstændig" knapperne). Nu kan du skrive kommandoen. Vi går på værtshuset, spørger ejeren, om der er nogen tilflyttere i hans etablissement, som er klar til at sejle. Hvis den tilsvarende menu åbnes, betyder det, at den er der. Men han kan også sige, at det er for sent, og alle er gået hjem. I dette tilfælde lejer vi et værelse for natten og gentager spørgsmålet om morgenen.
Nå, nu er vi klar til at sejle, vi går til havnen og går ombord på skibet.
Roret passer som sædvanligt i hånden, og vi begynder at afsøge horisonten på jagt efter bytte...
Tilfangetagelse af Oxbay
Men det var der ikke. Umiddelbart efter at have været på havet, får vi vist en farverig tegneserie om den franske flådes angreb på Oxbay (hvor vi var til sidste øjeblik). Heldigvis var vi et af de få skibe, der formåede at undslippe.
Nu går vores vej til Redmond, til guvernøren for de engelske kolonier i øgruppen.
Redmond
Sejler til havnen i Redmond, går vi fra borde og går til øgruppens overhoveds bolig. Ved indgangen spærrer en soldat vejen, vi fortæller ham om erobringen af Oxbay, og han lukker os hurtigt ind og siger noget i stil med "hvorfor sagde du ikke før?" Da vi er kommet ind i boligen, rapporterer vi et angreb. Som svar bliver vi bedt om at opgive skibet frivilligt, ellers bliver det taget fra os. Lad os fremsætte et modforslag: vi går i Englands tjeneste sammen med skibet.
Vi får straks vores første opgave: At trænge ind i den erobrede by og finde ud af, hvad det koster. Vi aftaler uden forsinkelse. Vi forlader boligen, tager til havnen – og til skibet.
På øen Oxbay er der udover byen Oxbay også byen Greenford. Så det er bedre at lande i dens havn. Af indlysende årsager.
Vi rekognoscerer situationen
Efter at være gået i land, går vi til byen - til udgangen fra den, der er på venstre hånd. Vi tramper gennem junglen hele vejen lige til Oxbays byporte og går derefter til værtshuset for at tale med kroejeren. Han taler om situationen i byen (beboerne klager, og de franske soldater drikker mere og mere og betaler ingenting), og giver også nogle nyttige oplysninger: det viser sig, at et fransk skib med ammunition formodes at ankomme til øen . Vi forlader byen tilbage til Greenford. Vi går ombord på skibet og tager af sted.
Rapport fra en erobret by
Efter at have kastet anker i havnen i Redmond, går vi til guvernørens bolig og rapporterer: de siger, at skibet skulle sejle fra øen Fale de Fleurs, og det ville være rart at fange eller sænke det. Efter at have overvejet den aktuelle situation, giver guvernøren svaret: "Gør hvad du vil, men skibet med forsyninger bør ikke sejle til Oxbay." Vi tager dette bogstaveligt og sejler på Fale de Fleurs (for dem i tanken: dette er en fransk koloni, og vi er nu en engelsk korsar).
Fale de Fleurs - ammunition
Da vi er ankommet til øen, går vi ind til byen. Vi bliver mødt af en sømand fra en fransk bark. For nogle øre melder han, at kaptajnen nu er i værtshuset. Vi går derhen, taler med kroejeren, vi finder ud af, at kaptajnen er oppe på værelset. Efter at være gået op ad trappen, går vi ind i lokalet og taler med ham. Vi skal have et brev til at eskortere et skib med ammunition, så vi kan dræbe denne kaptajn og tage den fra liget, eller betale ham 3.000 piastres, og han vil give brevet frivilligt. Vi forlader værtshuset og går til havnechefen (en to-etagers bygning i havnen). Med et hurtigt blik på avisen sender han os afsted for at udføre vores mission. Vi løber hen til skibet og taler med afdelingskaptajnen undervejs (han kommer selv op).
For ikke at svømme...
Nu har vi to skibe under vores kommando. Lad os gå til kortet. Vi står over for en opgave: At sørge for, at skibet med ammunition ikke sejler til Oxbay. Der er fire måder at løse det på:
Sænk selv skibet.
Fange skibet.
Bring skibet til et hvilket som helst engelsk fort, hvor han vil blive skudt.
Bring ham til piraterne: først vil de sænke skibet, og så skal du bare skyde dem til den bitre ende.
Den bedste mulighed er at erobre skibet; andre muligheder er gode, hvis spilleren absolut ikke ved, hvordan man bruger en klinge og ikke engang har minimale boardingfærdigheder. Efter at have fuldført opgaven, sejler vi med god samvittighed til Redmond til guvernøren.
På Redmond får vi en ny opgave: at bringe et venligt skib til havnen i Greenford, og også tale med en informant i Oxbay. Vi forlader byen til havnen, taler med kaptajnen på netop dette skib, sejler til Greenford.
Informant
Der møder en lokal beboer os på molen. Han rapporterer, at du om natten skal svømme til bugten ved den grå klippe. Vi går straks ombord på skibet, og ved hjælp af "følg til"-knappen sejler vi til denne bugt, går fra borde der og taler med ham igen, og efter at have dræbt franskmændene, der kom løbende, igen. Herefter dukker vi op i værtshuset, hvor vi taler med kaptajnen på transportskibet. Vi går ud i junglen, går direkte til Oxbays byporte. I værtshuset taler vi med kroejeren om nogle forretninger, han fortæller, hvor den engelske informant er. Vi går til anden sal, der snakker vi med manden, der sidder ved vinduet. Under samtalen løber franske soldater ind i værtshuset – vi slår dem ihjel. Vi fortsætter samtalen med informanten, han tilbyder at søge tilflugt hos ejeren af det lokale værft. Vi forlader værtshuset og løber til værftet.
Hendes ejer gemmer os for patruljen. Efter denne samme patruljes afgang fortsætter samtalen med informanten, og deraf bliver det klart, at kaptajnen, som han skulle mødes med, venter på ham i værtshuset, og da den engelske agent ikke kan optræde på offentlige steder, vi er nødt til at tage dertil og omlægge mødet bag værtshuset til bymuren. Efter at have afsluttet samtalen med informanten, tager vi en samtale med ejeren af værftet, Owen. Han beder om at tage en kiste med ukendt, men vigtigt indhold til Redmond. Vi forlader værftet, og uden at frygte noget, går vi til værtshuset. Der taler vi med kaptajnen og omplanlægger mødet på det aftalte sted. Kaptajnen blev nervøs, men gik (hvad kan han helt præcist gøre?).
Vi forlader værtshuset, drej straks til venstre, taler med agenten. Vi bliver nødt til at sejle fra øen på kaptajnens skib, følge ham til skibet, sejle til Redmond.
Uhyrlig fejl
På øen dukker vi straks op ved guvernørens residens, som efter at have betalt for den tidligere opgave giver en ny. Vi skal deltage i erobringen af Oxbay. Vi forlader boligen og går til værtshuset. I nærheden af den mødes vi af et par ukendte og glatte typer, der kræver at opgive Owens bryst. Når vi mærker, at der var noget galt, er vi straks enige (de, der er interesserede og trygge i deres fægtefærdigheder, kan forsøge at nægte... "den, der spiller syv diamanter, er overrasket"; i øvrigt vil soldater komme løbende til hjælp for sådanne vovehalse). Vi husker, at det ville være godt at diskutere denne episode med Owen. Vi går ind i værtshuset, der snakker vi med pigen (Daniel). Efter samtalen bragede engelske soldater ind i værtshuset og angreb os; vi dræber dem. Ralph (pigens ven) er død; bandende over hans død løber hun væk. Herefter går soldater ind i værtshuset og arresterer Nathaniel (det vil sige os). I fængslet taler vi med fangevogteren om, hvordan han kom til at leve på denne måde. Efter samtalen kommer guvernøren ind i fængslet og melder om en frygtelig fejl. Vi følger ham til boligen, hvor han informerer os om, at Oxbey er blevet befriet, og at vi tog en kæmpe del i dette. Vi får en ny opgave: at finde og præsentere Raoul Reims, en ondsindet forræder mod England, og generelt en dårlig person, en radise foran de klare øjne. Sidste gang Reims blev set var i piraternes hule, i bygden Quebradas Costillas - det er der, vi skal.
Quebradas Costillas - Reims
Ved indgangen bryder vi kampen op (da vi nu er engelske korsarer med selvrespekt); Du kan forresten tage den reddede skytte, men jeg valgte ikke at gøre dette, da der allerede var en. Vi går på værtshus, snakker med kroejeren, hun sender os blidt afsted. Vi forlader værtshuset, og en pirat møder os ved indgangen, som vil afklare situationen noget – især vil han sige, at han kan gætte, hvor Reims er. Efter at have udvekslet et par ord med sømændene fra Reims-holdet, erfarede han, at skibet var på vej til Conceicao - vi var på vej dertil.
Conceicao - Reims
Vi går ind i byen, der går vi til værtshuset, vi taler med kroejeren, vi begynder at spørge ham om en vis Raul, siger de, er han dukket op her... Men under samtalen nævner vi navnet Machado ( lederen af smuglerne), og værtshusets ejer nægter at tale med os. Vi forlader værtshuset, og en eller anden fyr møder os lige foran den. Vi bliver nødt til at true med at dræbe ham, hvorefter han vil acceptere at tage os til Machado. Fra en samtale med ham lærer vi, at Raul allerede har sejlet, men han har et hus (Machado placerede vagter der). Vi går direkte derned og dræber vagterne, såvel som alle der kom løbende dem til hjælp (det er vores egen skyld, vi skulle have været mere høflige og ordentlige). Vi går ind i huset, der finder vi skibsloggen over Reims; Desværre er der ikke noget brugbart i det. Flere vagter dukker op - vi dræber med det samme. Vi forlader smuglernes hule og går ind til byen - til højre, og efter at have krydset ligeud. Fra byen til havnen og til skibet. Nu sejler vi til Oxbay.
TREDJE SIDE
Oxbay - Owen
I Oxbay tager vi til Owen og taler med ham. Resultatet af en lang samtale er dette: en mand solgte ham denne kiste og sagde: send den til enhver af dine konkurrenter, og han vil blive forbandet. Generelt var vi involveret i nogle mystiske affærer. Det bliver også klart, at vi skal sejle til Fale de Fleurs, men det haster ikke. Vi tager til havnen og tager mod Redmond.
Redmond - brev
Vi kommer til guvernøren. Med hovedet nede og lidt fortvivlet rapporterer vi, at Rauls spor er gået tabt i smuglernes hule. Guvernøren beder om at levere et brev til lederen af piraterne: de siger, hvis du ikke har fanget det, så vil de måske fange dig. Vi går til havnen, kaster af og sejler på Fale de Fleurs. Fra havnen kommer vi ind i byen og går til huset i det yderste højre hjørne. Der spørger vi Pete om legenden. Vi går ud til havnen, vores gamle ven møder os der, og sammen går vi på værtshus. Over et glas af den berygtede spanske rom taler han om en måde at ødelægge spøgelsesskibet - Den Sorte Perle. Fra værtshuset går vi til havnen. Vi sejler til Quebradas Costillas.
Quebradas Costillas - brev
Vi taler med lederen af piraterne, giv ham brevet. Vi forlader huset til havnen og sejler til Redmond.
Redmond - samling
På Redmond går vi til guvernøren, modtager en længe ventet belønning og en ny mission: returner den stjålne samling. Lad os gå til havnen. Vi er på vej mod Duwezen.
Duvezen - samling
Vi fortøjer ved havnen i Duwezen, går ind til byen, og derfra lige ind i junglen. Vi går langs den højre "mur" til bugten med et piratskib. En af vores sømænd møder os der. Vi beder ham vende tilbage om bord, og vi går selv på båden til piratskibet. Når vi er der, dræber vi alle angriberne, tager samlingen og svømmer i land.
Vi går tilbage til byen (følgelig langs den venstre "mur"). Med en følelse af præstation kommer vi til Redmond for at se guvernøren og overrække samlingen. Vi modtager en belønning og en ny opgave: befri fangen fra Greenford fængsel. Vi sejler til Oxbay til Greenford.
Greenford - fange
I Greenford går vi til fængslet (yderst til højre), går ind i det, taler med garnisonens chef (manden til højre), fra samtalen lærer vi, at fangen er flygtet. Hvilken ulykke! Bunglere. Vi forlader fængslet, ved udgangen bliver vi mødt af en pige, der tigger om hjælp - for at hjælpe den gamle mand. Vi beroliger hende. Af samtalen lærer vi: den gamle mand er eksperimentator, han bor i et fyrtårn, noget eksploderede der, nogle skyer rejste sig, og nu er hele byen klar til at dræbe ham. Vi nærmer os mængden (tre er allerede en menneskemængde), taler med nogen, løber ind i et slagsmål, dræber alle angriberne. Den gamle mand takker og lover at lægge sine innovationer på skibet for os, vi nægter (et andet skib vil sprænge, gammel excentrisk), så tager han os med til fyret for at vise os, hvordan han lever. Ved indgangen møder vi vores gamle veninde – Danielle, vi taler med hende, hun taler om sin veninde. Vi taler med ham, han siger, at han ved, hvor Reims er.
Vi er enige med Danielle om en fælles eftersøgning. Vi vender tilbage til byen gennem canyonen (lige hele tiden). Vi tager til havnen, sejler til Redmond, der snakker vi med guvernøren. Vi informerer dig om, at vi vil være i stand til at fortsætte søgningen efter Reims; han er enig. Vi forlader boligen til havnen, sejler til Oxbay. Det er bedre at lande ved Oxbay fra retningen af fyret, og vi går i land der. Vi går hen til fyret, Danielle kommer op bag os, vi snakker med hende, efter samtalen vender vi tilbage til skibet med båd. Vi sejler til Duvezen.
Douvezen - Reims
Der, på havnen, møder Danielle os igen, vi taler med hende, vi går på værtshus (for at blive fulde, måske af sorg?), hvor hendes veninde kommer hen til os og fortæller, at Raoul sidder ved kl. bordenden. Sådan en overraskelse! Vi taler med Reims, han, en flink mand, tager os med til sit hjem. Uden for byporten bemærker Daniel overvågning. Forfølgerne skal tilbageholdes (med andre ord dræbes). Vi gør vores beskidte arbejde og indhenter Daniel og Raul (lige ved det første vejkryds, lige ved det andet). Vi går til svindlerens hus og går ind i det. Vi taler med Danielle; Hun, efter at have lært, at vi arbejder for Sailhard, stikker en kniv efter os. For fanden, det gør ondt! Vi falder (andre forslag?). Vi lader som om vi er døde og lytter til samtalen gennem smerten. Vi skal finde lertavler, de er nævnt i kirkebiblioteket i Isla Muelle. Når vi er kommet til live, sejler vi derhen.
Isla Muelle - bibliotek
Vi går i den lokale kirke og taler med præsten. Han lover at give os adgang til biblioteket, hvis vi leverer ham de papirer, der er stjålet fra kirken, angiveligt meget vigtige, nødvendige og nyttige (han giver os endda nydelse for enhver handling). Vi er enige. Vi løber til havnen og sejler til Conceicao.
Conceicao - dokumenter
I byen Conceicao går vi til værtshuset og taler med dens ejer om den person, præsten leder efter. Kroejeren peger på en der sidder ved vinduet, vi går hen til ham. I samtalen overbeviser vi ham om at give os dokumenterne for en god sag, fra samme samtale lærer vi, at papirerne er belastende beviser for præsten. Vi tager dem og sejler tilbage til Isla Muelle.
Isla Muelle - Bibliotek 2
Da vi er landet på kysten, går vi i kirke. Der kan du blot give papirerne til præsten eller begynde at afpresse ham. I tilfælde af afpresning kan man også få 5.000 piastre (ikke så slemt, selvom det kunne være bedre... Kirken er ikke en dårlig organisation). Efter at have dykket ned i kirkebøgerne får vi at vide, at tavlerne blev fundet i Oxbay-minerne. Vi sejler til Greenford (logisk, ikke?).
Greenford - tegn
Vi taler med kroejeren. Vi går til Oxbay Canyon, til minelandsbyen, der går vi ind i huset til venstre for indgangen. Ejeren begynder at blive indigneret - de siger, at det er privat ejendom. Vi beroliger ham hurtigt og begynder at spørge ham om tegnene. Først siger han, at de blev ødelagt, så, da vi forklarer, at vi arbejder for Sailhard, tilføjer ejeren hurtigt, at der kom en person for at lave kopier af skiltene, og en af arbejderne blev udpeget til ham. Vi går ind i minen og taler med en mere eller mindre klædt sort mand (Leborio Drago). Det viste sig, at Danielle var her, men allerede var sejlet til Isla Muelle, på jagt efter den person, der var ved at tyde tavlerne. Lad os sejle derhen. Tusind forbandelser over denne modvind!
Isla Muelle - skilte
På øen vil vi gå til værtshuset og tale med kroejeren. Han vil sige, at Danielle lige er gået (det betyder, at alt ikke er tabt endnu!). Vi går ud efter hende. På gaden angriber tre mistænkelige karakterer os – uden at blinke med et øje dræber vi (er du ikke vant til det endnu? Væn dig til det...). Når alle tre er dræbt, løber Daniel op. En lang og svær samtale starter, som resulterer i en aftale om at gå sammen i jagten på skatten. Daniel kender en afsondret bugt på Redmond, hvor du kan lande uden risiko. Det er tid til at besøge Sailhard. Vi sejler til Redmond.
Redmond - Sailhard
Da vi er ankommet, taler vi med Daniel, hvorefter vi straks dukker op i Hans Majestæts soveværelse (vi klatrede gennem vinduet - det er lidt trangt, men umærkeligt), vi taler med Sailhard. Han lader til at gå med til at samarbejde, men løber så væk og ringer til sikkerhedsvagten. To pander brager ind (såsom sikkerhed, for at være ærlig) - vi dræber. Vi vender tilbage til bugten, hvor vi kommer til beslutningen om at splitte op. Daniel vil lede efter fortsættelsen af legenden, og Nathaniel vil lede efter Idolet. Vi sejler til Greenford.
Greenford - idol
I Greenford går vi ind i værtshuset og taler med kroejeren om idolet. Han rapporterer, at idolet er hos garnisonens chef. Vi går til fængslet, der sidder kaptajnen til venstre - dette er garnisonens leder. Vi taler med ham. Han vil sige, at guvernør Sailhard beordrede ikke at give idolet til nogen, medmindre nogen præsenterer det passende papir (sikke en snedig en, hva?!).
Vagterne og kaptajnen angriber os, vi dræber dem (nå, er vi vant til det nu?). Sylhard, viser det sig, beordrede figuren til at blive sendt med det første skib til Redmond, men skibet ligger stadig i havnen i Greenford - vi løber dertil. Umiddelbart efter at være gået til søs er vi under beskydning fra fortet. Vi svømmer væk fra ham til sikker afstand hurtigst muligt. Der vil være en fjendtlig fregat der (den vil højst sandsynligt svømme op til vores skib af sig selv), vi går ombord på den (hvis dit skib er værre end en fregat, så skifter vi den uden tøven; en fregat er allerede alvorlig) . Vi sejler til fyret. Der vil en gammel eksperimentator løbe hen til os og sige, at Daniel ikke er dukket op endnu (alt er klart, hun er på Isla Muelle). Vi tager ud på havet med det mål at vise alle, hvor Kuzkas mor tilbringer vinteren, men det var ikke tilfældet... En farverig pauseskærm - en storm. Og pauseskærmene viser ikke bare...
Det er rigtigt. Vi bliver skyllet væk fra skibet og skyllet op på Duwezens kyster. "Alt, der erhverves ved ærligt arbejde...". Hmmm.
Duwezen - storm
Uden skib, besætning, penge - ikke den bedste situation. På kysten bliver vi mødt af en lokal beboer, som reddede os. Vi forlader bugten og går til byen (efter at have krydset til venstre). Vi taler med værtshusets ejer om arbejde, han fortæller, at der kan findes noget i piratbopladsen. Vi forlader byen og går til landsbyen (ved idolstenen til venstre). Der i værtshuset taler vi med en skægget mand, der sidder til venstre for indgangen. Du kan hyre ham på hans skib, eller du kan dræbe ham og ifølge piratloven blive kaptajn på hans skib (gæt hvad der er bedre?). Efter at have taget skibet i besiddelse, går vi til bugten til venstre for bebyggelsen. Vi læsser ombord og sejler til Isla Muelle.
Isla Muelle - møde
Der, ved havnen, møder vores team os (fra skibet, hvorfra vi blev skyllet væk). De er alle glade (betalte du dem regelmæssigt? Det er bedre at betale dem regelmæssigt!), og vi holder en stor fest med alle betjentene, og vi køber flere tønder rom til hele holdet. På værtshuset kommer Daniel hen til os og siger, at han venter på os på værelset ovenpå.
Hvad, ville du have en pornografisk tegneserie? Du får det ikke. Dette er ikke "mafia" for dig. I rummet taler vi med pigen om vores svære skæbne.
Efter at have talt nok, går vi til havnen. Vi går ombord på skibet og sejler til Oxbay til fyret.
Fyrtårn - Baghold - Greenford
Vi går til fyret, går ind i det, der vil være et baghold der. Vi dræber alle (og de kalder dette et bagholdsangreb? Musene gik for at fange katten...). "Ambush" fortalte os, at den gamle mand sad i fængsel. Efter at have tænkt lidt, kommer vi til en beslutning: vi vil erobre Fort Greenford (logisk, ikke? Virkelig, hvorfor spilde tid på småting?). Nathaniel er fra havet, Daniel er fra landet. For at erobre fortet har vi brug for 12-kaliber culverins (de har en længere rækkevidde) og 6-7 tusinde kanonkugler. Det er bedre at stå, så fortets ild ikke når os, dvs. ved selve indgangen til bugten. Herfra kan du skyde mod fortet, indtil det efterlades helt uden kanoner: så vises et ikon, der signalerer muligheden for at lande. At prøve at udveksle ild med fortet er ikke den bedste løsning. Det er ganske i stand til at sænke 4 slagskibe.
Vi går i fængslet og taler med den gamle mand (sidste celle). Efter at have hentet det, går vi til værtshuset. Der løber en forskrækket sømand hen til os og rapporterer, at en engelsk eskadron er på vej mod Greenford, og "han har aldrig set så store skibe i sit liv." Nå, vi bliver nødt til at beskæftige os med eskadrillen, da Daniel vil kommandere det hastigt restaurerede fort. Briterne kan ganske let håndteres ved at lokke skibe under beskydning fra fæstningen. Efter at vi sank (eller gik om bord på) det sidste skib, sejler vi til Coel Roa. Der vil vi blive mødt af en anden eskadron, denne gang - pirater. På en eller anden måde fik de nys om skatten. Derudover kan du der (eller måske ikke) møde Sailhard på en manovar - en fremragende præmie for boarding.
Da vi er kommet ind i bugten, går vi fra borde.
Coel Roa
Efter at være landet går vi til pyramiden. Vi stiger til toppen og går ind i labyrinten. Der er trioen af karakterer adskilt, vi får den centrale passage. Generelt er det svært at blive forvirret: der er "kranie-sol"-skilte på gulvet; vi går, hvor solen peger. Efter at have beroliget (uden at dræbe: "Dø! Dø! Jeg dræbte dig! Du er død!" - "Idiot! Jeg har været død i lang tid!") adskillige skeletter langs vejen, når vi det sted, hvor vi har brug for at sætte idolet på et stativ - en passage åbner sig.
Bag denne passage genforenes trioen (og hvordan er de nået hertil? Kun en passage ud af tre skulle jo have ført til denne sal...). I den store hal kan man gennem et simpelt system af teleportere (først til højre, den er blå, derefter til den med passage på trapperampen) komme til den tykke midterbjælke, og langs den kan man gå til den formodede skat.
"I'll be back!", vent på gæster! |
"Sort perle"
Efter at være flygtet fra templet, der blev ødelagt af jordskælvet, går vi hurtigt om bord på skibet, da den gamle mand skræmmer os med yderligere katastrofer. Dog har vi noget bytte med os - en mærkelig kugleformet artefakt. Ak, det varer ikke længe.
Ved udgangen fra bugten venter Black Pearl, et skib af skeletter og spøgelser, på os. Med god hastighed, næsten perfekt manøvredygtighed og endnu bedre nøjagtighed (hvad, åh, hvad ser disse skeletter på?! Hvorfor kan vi ikke rekruttere sådanne skytter til vores hold?), vil de nemt sænke vores eskadron - to slagskibe og en manovar , i øvrigt - i et åbent sammenstød. Det maksimale, der blev opnået i en retfærdig kamp, var at rive omkring 30% af skroget af denne "Perle". Vi har dog et hemmeligt våben taget fra templet, og nu er det tid til at bruge det. Klik på "evner" og find kuglesymbolet, der vises blandt dem. Tilsyneladende gjorde præsterne fra de gamle amerikanske indianere et godt stykke arbejde med at fremtrylle deres artefakt: skeletterne kan virkelig ikke lide det, og "Black Pearl" har 20% af sin krop tilbage. Dette er omkring 5 gode bredsider af vores manovar. Under hensyntagen til fjendens manøvredygtighed og de mindre end ideelle forhold (en storm nærmer sig tydeligt), kan 10 salver håndteres fuldstændigt.
Det er alt, faktisk. "Træt, men glad..." Nathaniel og Daniel står og krammer hinanden på dækket af en fælles manovar, og alt er klart med dem. God afslutning, mine damer og herrer! Ja, lykkelig slutning... kun skeletter ved ikke om det. Og når de forlader den sunkne Black Pearl, ser de direkte på os med uhyggelige blå øjne. Vent på gæsterne!
YDERLIGERE
Hjælpsomme byboere
(eksklusive forskellige tilfældige møder og hovedhistorien)
Kroejer. Du kan gøre meget med det: hyr en besætning, lej et værelse for natten (for at vente til andre virksomheder åbner), find en købmand, der er villig til at betale for en eskorte til en ø. I en værtshus kan du hyre en betjent, sælge smuglergods, spille terninger, drikke og lade dem stjæle alle dine penge... Generelt er kroværten en af de mest nyttige NPC'er i spillet.
Værftsejer. Han kan reparere og udstyre skibet under din kontrol. Her kan du sælge eller købe et skib. Effektiviteten af den sidste handling er imidlertid tvivlsom: boarding er selvfølgelig mærkbart mere rentabelt, men at købe et skib af en højere klasse, end du nogensinde har formået før, vil ikke fungere.
Ejeren af butikken. I butikken kan du sælge forskellige varer eller købe dem. Sandt nok, i "Pirates of the Caribbean" spiller handel en mærkbart mindre rolle end i "Corsairs": som regel er der enklere og hurtigere måder at tjene penge på. Dog til hver sit.
De står fra hinanden handlende — de køber og sælger personlige ting i modsætning til en butik, hvor der er engroshandel. De stjålne smykker bliver solgt til dem, og det giver mening for dem at vælge en bedre klinge og pistol.
Guvernør. Nå, alt er klart her. De kom, modtog penge til den forrige mission, påtog sig en ny, og de gik. Medmindre vi klatrede gennem vinduet og kommunikerer med guvernøren med... øh... hævede stemmer. Men ud over det - ind i gennemgangen.
Typer af ladninger til flådevåben
Kerner: den enkleste ladning, en metalkugle. De flyver længst og forårsager skade på hovedkroppen og relativt lidt. I brug bliver de hurtigt erstattet af bomber.
Buckshot: mange små metalstykker. Skudafstanden er minimal, skaden sker hovedsageligt på holdet. God at bruge umiddelbart før boarding.
Knipler: halvdele af kerner forbundet med en kæde eller på anden måde forbundet. De flyver langt nok og beskadiger hovedsageligt sejlene. De er effektive i forfølgelsen, både for offeret (for at bremse angriberen) og for forfølgeren (for endelig at indhente disse feje skabninger). Hvem der vil være mere nyttig er et spørgsmål om nøjagtighed.
Bomber: Kanonkugler med en lunte eksploderer efter at være blevet ramt. De beskadiger hovedsageligt skroget (mærkbart mere end kernerne) og forårsager skade på holdet. Skudafstanden er gennemsnitlig. Effektiv til at sænke fjenden.
Historisk reference
Udviklingen af Corsairs, hvorfra Pirates of the Caribbean voksede, var ikke en let opgave, selvom det var sjovt. Ved begyndelsen af skabelsen af haveposen sad udviklerne i kælderen, hvor kloakken jævnligt, cirka en gang om ugen, brød igennem, og den spyede floder ud af... øh... væsker.
Udviklerne er hårdføre mennesker, og alt ville have været fint, men en dag gik kloakken i stykker lige under besøget af gæster fra Activision... Det var da alle fik et slag i hovedet!
1. Der sker mærkelige ting på øgruppen...
Hvor skal man hente? Kvinderne står ved indgangen til guvernør Duwezens hus.
Påkrævet: Levende vagtchef i Greenford Prison. Fuldførte missionen "Hjælp Kirken."
Vinder: fregat Mephisto, sværd Shkval.
Sværhedsgrad: medium
Går igennem:
Tal med kvinderne ved indgangen til guvernør Duwezens hus. Tal med guvernøren. Hvis du går med til at hjælpe, så gå til værtshuset og tal med manden, der sidder til venstre for døren. Han vil sige, at skibet sejlede mod Greenford. Han vil også foreslå at spørge piraterne, hvis hule ligger på Duwezen. Gå til piraternes hule. Det ligger i junglen. Når du ser stenstatuen, drej til venstre (hvis du kom fra byen) eller til højre (hvis du kom fra bugten). Gå til piratlederens hus og tal med ham. Piraterne er ikke skyld i noget, de led selv af disse mennesker. Lad os sejle til Greenford. Spørg værtshusholderen om fregatten. Tal med den person, der sidder ved siden af dig ved bordet. Han vil fortælle dig at sejle til Quebradas Costillas. Tal med Iness Diaz i tavernaen på Quebradas. Alle. Dit held er sluppet op! Hvad skal jeg gøre nu? Måske skulle vi besøge vores gamle ven, præst Redmond. Måske vil han have nogle oplysninger. Lad os sejle til Redmond (hvis du ikke har gennemført "hjælp kirken"-opgaven før, bliver du nødt til at fuldføre det nu!). Store! Padre ved alt! Han vil bede dig om at tage brevet med til præsten på Isla Muelle. Nå, lad os gå! Så snart du nærmer dig øen (uanset hvor du lander), vil du befinde dig i en bugt, og folk i rødt vil nærme dig dig. Giv dem ikke brevet! Dræb dem. Gå ombord på skibet og læg til i havnen. Tal med præsten. Han vil give dig en ny opgave. Sejl til Oxbay og mød et skib, der kommer fra den gamle verden. I nærheden af Oxbay skal du beskytte en barque mod en brig og en anden barque. Grundlæggende er det ret simpelt. Når du sænker det sidste skib, vises en logindtastning. Men! Før du automatisk bliver transporteret til Greenford Tavern, skal du ikke trykke på F2! Spillet kan fryse. Efter at have talt med spanieren, tag på vejen. Meld til præst Isla Muella, at opgaven er udført. Han er glad og giver en ny opgave. Aflever brevet til præsten i Redmond. På vejen vil du blive angrebet af folk i sort, undskyld mig, i rødt. Sejle til Redmond. Præsten vil sige, at vi er fantastiske, og at padren fra Isla Muelle blev stjålet for at udføre en hemmelig ritual. Her finder du ud af, hvem der er skyld i alt, og hvem der har rapporteret om vores handlinger. Dræb forræderen og beskæftige dig med folket i rødt. Præsten vil præsentere dig for netop den mand, du reddede fra Oxbay. Han vil tiltræde som en god officer. Nu skal du rekognoscere situationen på Isla Muella. Tal med værtshusholderen om satanisterne. Gå udenfor. Den abelignende Giordano vil kalde på dig. Efter at have talt med ham, gå til Greenford. Tal med værtshusholderen om læreren. Han er i fængsel. Lad os gå til vagtchefen. Bed ham om at løslade fangen. Hvis autoriteten er 1, skal du enten true eller gå til Redmond til præsten for at få et frigivelsesdokument. Hvis autoriteten er større end 1, men mindre end 6, skal du betale 5.000 for at tale med fangen. Hvis myndigheden er mere end 6, så får du lov til at snakke bare sådan. Hvis du tog til Redmond, så giv papirerne til chefen og løslad læreren. Så når han ankommer til Isla Muelle, vil han fortælle dig, hvor deres hule er. Hvis du betalte/truede, eller de bare lukkede dig ind, vil han under samtalen udstøde og derefter lave hara-kiri. På en eller anden måde går vores vej til en lille ø ved siden af Isla Muelle, i østersbugten. Før du lander, skal du sørge for at have et godt skib, såsom en fregat. Gå af borde. Gå til venstre til grottens placering. Kom ind. Dræb alle vagterne én efter én. Gå ind i den store hall med en stjerne i midten af rummet. Bag tronen er et rum. Dræb Satanisternes leder. Du vil modtage et godt sværd "Squall". Kom ud. Gem før du går ud på havet. Hvordan kan du så have problemer. Fregatten Mephisto med sorte sejl venter på dig i bugten. Gå ombord på ham! Hvis du fanger det, vil du modtage et fremragende skib med stor fart og manøvredygtighed. Det er ikke et problem at tage et fort på sådan en skønhed! Tilbage er kun at tage børnene med til Duvezen til deres forældre og modtage en belønning fra guvernøren og fra præsten på Redmond. Quest afsluttet!