Gennemgang af "Pirates of the Caribbean". Pirates of the Caribbean: guider og gennemgange Læs gennemgangen af ​​Corsairs 2 Pirates of the Caribbean


Først nogle nyttige tips. Hvis du har ødelagt dit forhold til nogen
land eller ved et uheld angreb et skib af en venlig magt, så skynd dig at
værtshus De diplomater, der sidder der, vil mod betaling afgøre dine forhold til
fjendtlige lande, og alt vil være som før. Du kan også leje der
officerer, så der er nogen til at kommandere erobrede skibe eller hjælpe dig ind
havnekampe. Eller spil terninger, måske er du heldig. Eller ansæt nye sejlere.
Eller bare overnatte i det lille værelse ovenpå, nogle gange har du bare brug for at fordrive tiden,
så det er aften f.eks. Du kan ofte finde frisk mad i værtshuse
nyheder og information om hovedhistorien. Det er i øvrigt forbundet med
flere nøglefigurer: guvernør Redmond og Robert Silehard,
pirat-atlet-skønhed Danielle Greene og den excentriske videnskabsmand Clement
Aurentius"om. Derfor, hvis du ønsker at bevæge dig længere hen ad grunden, og ikke
at røve hensynsløst, så gør hvad disse herrer ønsker.
Ud over værtshuset i byerne kan du besøge guvernørens eller lederens bolig
koloni (normalt den største og smukkeste bygning i byens centrum); skibsværft
nyttig til reparation og køb af nye skibe, installation af en anden type kanoner.
Butikken vil forsyne dig med både almindelige varer og ammunition til skibet, og
personlige ting såsom sabler, teleskoper og pistoler. Spyglasses
adskiller sig fra hinanden ved, at de dyrere giver flere oplysninger om
skibe (skal ses på dækket med førstepersonsudsigt): skibets navn,
skader end skud mv. Pistolerne er også ret forskellige fra hinanden som
forårsaget skade, antal skud og genopladningstid. TIL
Du kan med andre ord finde gode sabler og pistoler i div
fangehuller, for eksempel i Oxbay Cave, Redmond Dungeon. Så det natten over
mister alle dine penge, vil der være en masse mennesker, der er villige til at tjene på din bekostning,
Du kan indbetale nogle af pengene hos en lokal finansmand. Nogle gange er man nødt til det
besøge andre institutioner i byer som kirker, fængsler, miner mv. OKAY,
for ikke at spilde alt vigtig information, lad os gå direkte til
passerer. Det påvirker kun hovedlinjen, de fleste sideopgaver
er overladt til din egen forskning.
Så du er en kaptajn, en lykkesøgende og simpelthen en "meget smuk" ung mand
ved navn Nathaniel Hawk. Nu er du på dit eget skib, i kaptajnens kvarter
kabine. Når du bliver fortrolig med betjeningselementerne (du kan tildele knapperne igen for nemheds skyld),
tag sablen fra brystet, pistolen fra bordet, kikkerten, penge og healing
flaske. Tal med Malcolm, han kan træne dig i sabelkamp.
I fremtiden vil denne færdighed, det skal bemærkes, være meget nyttig. Du kom her på forretningsrejse,
du skal sælge chokolade og læder til købmanden i byen. Skal stadig reparere skibet,
som blev lidt ramponeret under stormen, og for at fylde mandskabet op. Selvfølgelig ny
et teleskop vil også være meget nyttigt.
I havnen kan du ikke kun vandre rundt på egne ben, men også med det samme
dog blive transporteret til vigtige steder på øen (butik, skibsværft, værtshus, havn).
Du skal stadig gå til nogle steder som forventet. Du kan også
kig ind i ingens huse og få fingrene i forskellige ting fra kister, måske
få en helbredende drik, penge, andre småting. Sådan afsluttes alt i byen
forretning, sælge læder og chokolade, hyre et hold, købe et kikkertglas fra
købmand - vende tilbage til skibet.
Du får vist en smuk video om, hvordan fattige og forsvarsløse Oxbay blev angrebet
fransk flotille. Nå, du lettede hurtigt i din lille båd. Og det er sandt
Det er ikke rigtigt for en ædel pirat at blive involveret i et opgør mellem supermagter. På kortet
(for at gøre det nemmere at navigere, tryk på "Tab") svøm til øen Redmond,
Den engelske chefrepræsentant er her og taler med guvernøren
(Robert Silehard). Han vil ikke acceptere dig om natten, så vent til i morgen, du kan tage den af
værelse i værtshuset. Guvernøren vil gerne ansætte dig og dit team, det kan du
enig, eller du kan nægte. Generelt er du altid fri i dette spil
handle på egen hånd, men ser ud til at udvikle historien
det vil ikke have meget indflydelse.

Du skal vende tilbage til den belejrede by, sejle til Oxbay og gå i land ved Far
Strand. Gå gennem junglen, der vil være en røver undervejs - det kan du
betale eller dræbe. Tal med vagten ved byporten, hvis du
ikke overbevisende, vil du blive angrebet. Chat med værtshusejeren, han vil fortælle dig om
om, hvad der sker i byen. Du skal drikke en franskmand fuld og forhøre dig. Her
samme, i værtshuset, få en snak med Valentine Massoni, han vil tage dig ud af byen.
Følg ham, du vil begynde at afpresse hemmelige oplysninger fra ham. Du kan fortsætte
lad denne stakkel gå (så vil han løbe hen til vagterne ved porten, og de vil straks angribe dig
og angreb) eller... Konklusionen er indlysende. Denne chatterbox fortalte om barken Oiseau, at
står i havnen i Falaise de Fleur.
Sejle til Falaise de Fleur. Faust vil tale med dig på molen og fortælle dig om
byen og hvad præcis Oiseau-skibet venter på, når det er lagt op. Tal med ejeren
værtshus og spørg ham om Amriel Berangere, kaptajn på briggen Le Requin. Han lettede
der er et værelse her og er nu ovenpå. Gå op på anden sal og
tal med ham, han har et øjenplaster. True med at dræbe eller love
betale mere end franskmændene. Det vil koste dig tre tusinde, men så han
gik med til at fange og sænke Oiseau, skulle han betale alle ti.
Lad os begrænse os til tre, som vi modtog en seddel for fra guvernøren til havnechefen.
I havnen, tal med Turpin Cabanel, i huset på kysten, derefter med Virgile Boon
på molen (han kommer selv til dig, hvis du først kiggede på Turpin "u).
Sæt sejl og sæt kursen mod Oxbay, lander og synker Oiseau. Vende tilbage til
til guvernøren i Redmond og fortæl os, hvad du har gjort. Han til gengæld
vil fortælle dig om en hemmelig hule på øen Oxbay, hvor han for tiden gemmer sig
gang, en angrebsgruppe af engelske soldater.
Han vil også bede dig om at bevogte slupen Albion under kommando af kaptajn Ewan "a Glover",
så han sejlede til havnen i Greenford i Oxbay. Senere i en by belejret af franskmændene
du bliver nødt til at tale med spionen Tobias.
Ewan vil tale med dig i havnen, gå ombord på skibet og sejle til Oxbay havn
Greenford. Der kan du snakke med Wilfred på molen i byens værtshus
tal med ejeren om Tobias "e. Klatre op på anden sal og tal med ham,
For tavsheds skyld er han klædt i fransk uniform. Han vil fortælle dig, hvad han forhandlede med
lokal skibskaptajn. Vagterne kommer løbende, dræber dem og fortsætter så
tale. Løb nu til kajen (spionen løber efter dig), hvor ejeren vil gemme dig.
Forresten, for den ydede tjeneste vil han bede dig om at tage kisten med til Redmond-værtshuset.
Vend tilbage til værtshuset og tal med Rabel Yverneau, med hvem Tobias
lavet en aftale. Du kan fortsætte denne samtale uden for værtshusets vægge.
Gå ud af værtshuset og gå rundt om den til højre, tal med Tobias Følg med
Yverneau er uden for byporten, du bliver stoppet på vejen. Løb til molen og
sejle fra havnen på kaptajnens skib. Sejle til Redmond.
Tal med guvernøren ved ankomsten, han forbereder sig på at angribe Oxbay og
befri den fra de franske angribere. Gå på værtshuset, et par gode fyre
vil bede dig om at give dem den kiste, du modtog fra værftsejeren i Oxbay.
Beslut selv om du vil give eller ej. Fortsætter historien med kisten, lad os gå lidt væk fra
hovedemne. Sejl til Oxbay og tal med værftsejeren, fortæl ham om
boks. Han vil begynde at fortælle historier om den udødelige døde pirat og
skjulte skatte. Sejl til Falaise de Fleur, ind i byen fra havnen og ind i
det andet hus til højre, ved siden af ​​en anden port, hvor soldater står. Der på
Henry sidder på sengen, han vil fortælle dig om det mystiske skib Black Pearl og dets
hold. Engang var det et almindeligt piratskib, men så faldt det
forbandelse, og holdet blev til de gående døde, skøre skeletter,
pakket ind i halvråddent tøj. De svømmer under ledelse af intet mindre
dyster udøde kaptajn, der skræmmer alle de omkringliggende farvande. At lave dem
rolig, det er nødvendigt at returnere de stjålne skatte, men det er umuligt, det er de allerede
spredt over hele øgruppen. Nu skal du vide mere om Black
Perle og ødelægge det! Forlad byen, Gordon (personen i
tatoveringer) og vil fortælle nogle flere skrækhistorier om Black Pearl og hende
hold. Han vil også sige, at der ser ud til at være en lille ting, der vil hjælpe dig med at vinde
skib af de udøde - en artefakt i inkatemplet.

Lad os nu vende tilbage til historien. Tal med pigen i Redmond-værtshuset
Danielle Greene, soldaterne vil straks komme og arrestere dig. Dræb de uforskammede mennesker og
fortsætte samtalen med Danielle. Den kvikke pige vil løbe væk, men du vil stadig blive arresteret, så
Det er skide skæbne.
Edgar Attwood vil tale med dig i fængslet, du vil overtale ham til at hjælpe dig med at flygte,
for et løfte om at ansætte ham i hans tjeneste. Han vil åbne sine ører og bringe dig våben.
Løb til udgangen fra fængslet, og dræb et par vagter undervejs. Ved udgangen du
møder guvernøren, viser det sig at der var en fejl, de tog ham for den forkerte person. Meddelelse
fortsætter i guvernørens bolig. Nu er Oxbay gratis, og du har brug for
fange en forræder ved navn Raoul Reims.
Sejl til Quebradas Costillas Port. Gå ind i passagen mellem klipperne og ind i piraten
en by bag et stakit. På værtshuset, spørg Ines Diaz ved skranken, hvordan man finder
Rheims"a. Den gamle tøs vil nægte at samarbejde. Gå udenfor, hun vil stoppe dig
en pirat vil gå med til at fortælle dig om, hvad der interesserer dig for halvanden tusinde.
Det viser sig, at Rheims sejler til Conceicao for at møde lederen der
smuglere.
Der er ikke noget at gøre, vi sejler til Conceicao. Land i byen og tal med
værtshusets ejer om Reims "e. Gå ud på gaden, her vil han møde dig
en smugler, der vil tage Machado med til et møde med sin leder.
Den undvigende Reims er sejlet væk igen, mon ikke hvor denne gang... Desuden dig
de forbyder at komme ind i hans hus, men hvem kan sådanne forbud standse? Gå til
værtshus og leje et værelse, og når det bliver mørkt, gå rundt om Rheims hus til højre og
kom indenfor. Der er ingen dør her (måske en fejl - de glemte at skrue den på), men
Et "åben lås"-ikon vises, så du kan gå ind.
Så snart du har sat dig ind i papirerne, vil vagterne kravle ind og begynde at downloade din licens.
De siger, at der er mange nysgerrige mennesker her, de kan ikke komme igennem, de kan ikke flyve forbi, det er allerede tredje gang i huset
klatrer. Knus deres sider, så det ville være nedslående at brokke sig over en senior i rang.
Sejl derefter til Redmond og tal med guvernøren. Han vil give dig et brev
skal føres til piratlederen. Det lover en belønning for at fange det undvigende
Reims"a.
Sejl til Quebradas Costillas og tal med Isenbrandt ved piratlederens hus
Jurksen. Vend tilbage til Redmond og informer guvernøren om, at du har fuldført hans opgave,
i det mindste lykkedes det denne gang. Guvernøren vil fortælle dig, at piraterne er under
Alistairs ledelse beslaglagde hans skib med gyldne figurer om bord.
Rygtet siger, at denne pirat gemmer sig et sted på Douwesen.
Douwesen. Land ved Palm Beach, og du vil blive angrebet af en bark. Hvordan synker du den?
en sømand på land vil sige, at der blev fundet statuer blandt vraget af skibet.
Kom tilbage til din elskede Redmond og fortæl guvernøren om din
præstationer. Nu skal du sejle til Greenford, tal med chefen der
Ronald Blacklock fængsel. Hvilket uheld, denne "undvigende Joe" igen
løb væk. Ved udgangen fra fængslet vil en kvinde henvende sig til dig og bede dig om at beskytte den gamle mand.
Denne gamle opfinder bor i nærheden af ​​fyret på bjerget og igen gjorde han noget mærkeligt, der skete noget
eksplosion dækkede en stinkende sky byen, og indbyggerne besluttede at smide deres ud
vrede.
Tal med folkene omkring den gamle mand og start en kamp med dem. Efter
tale med den "selvskabte mand" selv, han hedder Clement Aurentius. Du finder dig selv kl
ham på bjerget ved siden af ​​huset og fyret. Her møder du en gammel ven
Danielle. Tal med hendes partner, og tal med hende igen. Vend tilbage til Redmond og
melde alt til guvernøren.
Sejl til Oxbay, fortøj ved fyrtårnet, hvor Danielle vil møde dig.
Sejl nu til Douwesen, på kysten vil Danielle sige, at du skal besøge
værtshus Tal med Vincent Bethune i værtshuset. Så med Raoul Reims,
han sidder ved bordet ved døren. Du vil befinde dig uden for byen ved siden af ​​et vandfald. Danielle
og Reims vil slippe væk, og du bliver nødt til at bekæmpe banditterne. Så løb efter dem
ved det første vejkryds gå ligeud, og ved det andet til venstre. Kom til de ensomme
junglehus, kom indenfor.

Reims ligger bevidstløs, og Danielle vil angribe dig. Næste Reims (levende,
rygerum) vil begynde at holde en længere tale om gamle skatte, oversættelse fra
bibliotek og et inkaidol, som vil åbne adgang til statskassen. Nå, det er det,
bord på skibet og sejl til Isla Muelle. Tal med Padre i kirken
Domingues, bed ham om tilladelse til at besøge biblioteket
vil kræve tilbagelevering af de papirer, der blev stjålet af nogen Ferro Cerezo. De siger han
bliver blandet sammen med smuglere i Conceicao. Det er der, vi er på vej hen.
Conceicao. Gå til værtshuset og tal med ejeren. Så med en fyr omkring
windows, det er Ferro Cerezo. Han vil tilbyde at bytte de stjålne papirer til ti
stykker af mønter i lokal valuta. Du kan forhandle.
I Isla Muelle kirken, giv papirerne til din far. Som et resultat vil du besøge
bibliotek, vil du også finde ud af, at Danielle allerede har været der før dig og snuppet de nødvendige
blade fra bøger. For at tyde skal du bruge lertabletter fra Oxbay. Det ser ud til,
den unge dame vil altid være et skridt foran dig.
Sejl ind i Oxbay, gå fra borde ved Lighthouse og gå dybere ind på øen. Nær ved
Ved indgangen til minerne, gå ind i huset og tal med den lokale høvding. Spørg ham
om skiltene. De blev ødelagt, men nogen lavede kopier af dem og tegnede dem igen på papir.
Du kan spørge en af ​​minearbejderne om alt dette. Gå ned i minerne og
tal med Leborio Drago, dette er en sort mand. Du kan skræmme ham eller love ham
frigøre. Nå, den vi leder efter er sejlet til en spansk koloni, og de også
Danielle var interesseret.
Isla Muelle. Tal med værtshusejeren. Danielle er lige gået... måske
prøv at indhente det. Banditter vil angribe dig på gaden, og så vil du mødes med
Danielle. Næste sejl til Redmond, vil du fortøje i en hemmelig bugt for ikke at gøre det
gløde foran vagterne. Tal med Danielle, og du vil finde dig selv i guvernørens soveværelse.
Han vil selvfølgelig straks vaske væk, og du bliver nødt til at sprede soldaterne.
Vend tilbage til skibet, undervejs vil Danielle informere dig om, at det stjålne idol
er i Greenford, og nu skal I skilles.
Greenfotd. Tal med soldaten ved byporten, han fortæller dig bl.a.
om idolet. Gå til fængslet og tal med vagtchefen ved skrivebordet. Du er sent på den,
idolet er allerede om bord på det sejlende engelske skib. Dræb vagterne
skynd dig til havnen og sænk skibet Arabella (hej til Captain Blood!) i havnen.
Han bliver dækket af et fort, så det bliver ikke nemt. Men nu har du
idol!
Svøm til fyrtårnet, Clement vil tale til dig og fortælle dig, at Danielle er et sted igen
slap væk. Stig på skibet og sejl...
Hvilket baghold! Se videoen om stormen og hvordan du vil finde dig selv på kysten...
alene, uden skib, besætning eller penge. Vi bliver nødt til at starte forfra. Tale med
forbipasserende, der vil fortælle dig, at skæbnen har bragt dig til Douwesen. Du kan gå til
byværtshus og chat med ejeren, vil han sige, at der er et sted på øen
et hold pirater, der leder efter en leder. Gå til piratfortet, du kan komme ind i det
kom dertil, hvis du drejer ved en gaffel i nærheden af ​​et sundt grinende idol. I værtshuset
denne lille piratby, tal med Pinto (en gammel mand med gråt hår
skæg). Du kan arbejde for ham, eller du kan komme i slagsmål og dræbe ham. Ved
Ifølge lovene i kystbroderskabet bliver du nu den nye kaptajn. Dit skib står
i Palm Beach, altså i bugten, hvor du blev kastet af stormen.
Gå ombord på skibet og sejl til Isla Muelle. Du vil blive mødt på molen af ​​din
eget hold (kun du blev skyllet overbord, og de kom her og fikse
skib), og alle vil gå sammen til værtshuset for at fejre denne betydningsfulde begivenhed.
Danielle vil også optræde i værtshuset, hun kopierede teksten fra lertavler over på
papir. Så vil du tale med hende i rummet ovenpå. Vi skal finde en person
hvem kunne oversætte teksten. Det kan den gamle opfinder Clement.
Tal med Danielle lidt mere på kysten og svøm til Oxbay, til fyrtårnet. Kom ind
inde i fyrtårnet vil løjtnant Harris tale til dig. Clement"a blev grebet og holdt inde
byens fængsel. Dræb soldaterne, forlad huset og tal med Danielle.
Hun vil tilbyde at befri den gamle mand, og ikke bare ved at kidnappe ham fra fængslet, men ved at fange ham.
hele byen! Dette, jeg forstår, er omfanget...













følger dig.








Der er langt herfra.






Angreb nu Fort Greenford fra havet, på samme tid, som aftalt,
Danielle vil angribe byen fra junglen. Selvfølgelig er det nemmere at ødelægge fortet
sagt end gjort, men hvor skal vi hen... Det skal vi! Når du ser en besked, der
fortet er ødelagt - forlad fangegruppen (ikonet "landtropper" vises). Mere
vift lidt med din sabel indenfor fortets mure – og kolonien bliver din. Efter sejren
gå i land ved havnen, bekæmp en flok soldater, der løber ud, gå ind i byen.
På byens gader skal du lægge et par rødfrakker mere til din hjælp
Danielle skynder sig. Løb efter hende i fængslet, tal med hende i den fjerneste celle
gammel videnskabsmand. Samtalen fortsætter ved fyret. Du beder Clement om at oversætte
tekst, og han vil sige, at det vil tage meget tid.
I værtshuset vil du tale med Danielle, og samtidig diskutere, hvordan du vil
bortskaffe dine dele af skatten. Hmmm, det er altid sådan her, du deler det først
huden af ​​en udød bjørn, og så finder man ud af, at den slet ikke var der... Han kommer løbende
sømanden vil sige, at den engelske flåde nærmer sig øen. Gå ikke i panik.
Gå til skibet og sænk fjendtlige skibe, Danielle har din ryg
med artilleriild fra fortet kan du lokke fjenden dertil.
Efter kampen på molen, tal med Danielle, havnen ved fyrtårnet med Clement. Gammel mand
sagde, at du skal sejle til Khael Roa, og at der kun er to adgang
en gang om året, dog et naturmysterium.
Sejl til Khael Roa, ved siden af ​​øen skal du kæmpe mod en hel sky af pirater
skibe, der ligesom dig er ivrige efter at komme til inkatemplet og komme
kraftfuld artefakt. Så snart du sænker flotillen, land på land. På kysten
snak med Danielle og løb til slottet, vil kæresten og den gamle opfinder løbe
følger dig.
Klatre op til toppen af ​​Inka-tempelpyramiden og gå ind i labyrinten. Du
du vil finde dig selv foran tre passager, Danielle vil gå til venstre, videnskabsmanden til højre, og
du bliver nødt til at trampe til den centrale. På vej til hovedrummet vil der være en masse
vejkryds, trods alt en labyrint og samtidig rum med skeletter. For ikke at fare vild
af vejen - se på gulvet. Der vil være en "kranie-sol" tegning, gå hvorhen
solen peger. Ret hurtigt når du det rum, hvor du skal tage på
plade i midten af ​​dit idol. En passage vil åbne ind i en kæmpe hal (alkove) med
trapper på begge sider. Dine venner vil slutte sig til dig her.
Gå forbi trappen, de er alligevel ødelagt, og du kan ikke klatre op af dem, og
ind i en skinnende grøn portal. Forlad den røde, gå ned ad trappen og
træde ind i en anden rød portal. Kommer ud af det blå, gå rundt i rummet til højre og
gå langs den sunde stråle i midten af ​​templet. Og ind i den røde portal. Find dig selv i et værelse
med en statue med vinger. Clement vil løbe for at studere inskriptionerne på væggene, og Danielle
griber en artefakt (nå, den samme, der snurrede til højre hver gang
"Indlæser" skærmen). Så vil "polo-" og "murskælvet" begynde, templet vil begynde at kollapse,
og den modige trio vil skynde sig væk så hurtigt de kan. På kysten beslutter du dig for at sejle
Der er langt herfra.
Men det var der ikke. Du vil blive angrebet af Black Pearl-skibet med en besætning af skeletter og
kaptajnen i en sort hanet hat selv. Du har måske været sammen med ham før
støde på, mens han sejlede på havet, men ifølge plottet var det ikke muligt at overmande ham før
ingen mulighed. Nu går du. Brug en særlig evne
(Danielle aktiverer artefakten, og ligskibets helbred vil falde), så
skyd fra kanoner indtil sejr!
Se nu videoen. Den Sorte Perle vil eksplodere og gå til bunds sammen med
med hele dens knoglede besætning. Og Nathaniel og Danielle starter filmisk
kram og kram på dækket af et skib under strålerne fra den nedgående sol. Hvad
kaldet Hollywood "Happy End"! Så er det alt? Uanset hvordan...til sidst
de vil vise os, hvor muntre skeletter og endda en ildevarslende kaptajn på
farvel vil gnistre med sin tomme kraniesok. Men dette er helt anderledes
historie, måske vil filmen "Pirates of the Caribbean" afklare noget.
For nu - slutningen af ​​eventyret, har vi sejlet.


Først nogle nyttige tips. Hvis du har ødelagt dit forhold til nogen
land eller ved et uheld angreb et skib af en venlig magt, så skynd dig at
værtshus De diplomater, der sidder der, vil mod betaling afgøre dine forhold til
fjendtlige lande, og alt vil være som før. Du kan også leje der
officerer, så der er nogen til at kommandere erobrede skibe eller hjælpe dig ind
havnekampe. Eller spil terninger, måske er du heldig. Eller ansæt nye sejlere.
Eller bare overnatte i det lille værelse ovenpå, nogle gange har du bare brug for at fordrive tiden,
så det er aften f.eks. Du kan ofte finde frisk mad i værtshuse
nyheder og information om hovedhistorien. Det er i øvrigt forbundet med
flere nøglefigurer: guvernør Redmond og Robert Silehard,
pirat-atlet-skønhed Danielle Greene og den excentriske videnskabsmand Clement
Aurentius"om. Derfor, hvis du ønsker at bevæge dig længere hen ad grunden, og ikke
at røve hensynsløst, så gør hvad disse herrer ønsker.
Ud over værtshuset i byerne kan du besøge guvernørens eller lederens bolig
koloni (normalt den største og smukkeste bygning i byens centrum); skibsværft
nyttig til reparation og køb af nye skibe, installation af en anden type kanoner.
Butikken vil forsyne dig med både almindelige varer og ammunition til skibet, og
personlige ting såsom sabler, teleskoper og pistoler. Spyglasses
adskiller sig fra hinanden ved, at de dyrere giver flere oplysninger om
skibe (skal ses på dækket med førstepersonsudsigt): skibets navn,
skader end skud mv. Pistolerne er også ret forskellige fra hinanden som
forårsaget skade, antal skud og genopladningstid. TIL
Du kan med andre ord finde gode sabler og pistoler i div
fangehuller, for eksempel i Oxbay Cave, Redmond Dungeon. Så det natten over
mister alle dine penge, vil der være en masse mennesker, der er villige til at tjene på din bekostning,
Du kan indbetale nogle af pengene hos en lokal finansmand. Nogle gange er man nødt til det
besøge andre institutioner i byer som kirker, fængsler, miner mv. OKAY,
For ikke at spilde alle de vigtige oplysninger, lad os gå direkte til
passerer. Det påvirker kun hovedlinjen, de fleste sideopgaver
er overladt til din egen forskning.
Så du er en kaptajn, en lykkesøgende og simpelthen en "meget smuk" ung mand
ved navn Nathaniel Hawk. Nu er du på dit eget skib, i kaptajnens kvarter
kabine. Når du bliver fortrolig med betjeningselementerne (du kan tildele knapperne igen for nemheds skyld),
tag sablen fra brystet, pistolen fra bordet, kikkerten, penge og healing
flaske. Tal med Malcolm, han kan træne dig i sabelkamp.
I fremtiden vil denne færdighed, det skal bemærkes, være meget nyttig. Du kom her på forretningsrejse,
du skal sælge chokolade og læder til købmanden i byen. Skal stadig reparere skibet,
som blev lidt ramponeret under stormen, og for at fylde mandskabet op. Selvfølgelig ny
et teleskop vil også være meget nyttigt.
I havnen kan du ikke kun vandre rundt på egne ben, men også med det samme
dog blive transporteret til vigtige steder på øen (butik, skibsværft, værtshus, havn).
Du skal stadig gå til nogle steder som forventet. Du kan også
kig ind i ingens huse og få fingrene i forskellige ting fra kister, måske
få en helbredende drik, penge, andre småting. Sådan afsluttes alt i byen
forretning, sælge læder og chokolade, hyre et hold, købe et kikkertglas fra
købmand - vende tilbage til skibet.
Du får vist en smuk video om, hvordan fattige og forsvarsløse Oxbay blev angrebet
fransk flotille. Nå, du lettede hurtigt i din lille båd. Og det er sandt
Det er ikke rigtigt for en ædel pirat at blive involveret i et opgør mellem supermagter. På kortet
(for at gøre det nemmere at navigere, tryk på "Tab") svøm til øen Redmond,
Den engelske chefrepræsentant er her og taler med guvernøren
(Robert Silehard). Han vil ikke acceptere dig om natten, så vent til i morgen, du kan tage den af
værelse i værtshuset. Guvernøren vil gerne ansætte dig og dit team, det kan du
enig, eller du kan nægte. Generelt er du altid fri i dette spil
handle på egen hånd, men ser ud til at udvikle historien
det vil ikke have meget indflydelse.

Du skal vende tilbage til den belejrede by, sejle til Oxbay og gå i land ved Far
Strand. Gå gennem junglen, der vil være en røver undervejs - det kan du
betale eller dræbe. Tal med vagten ved byporten, hvis du
ikke overbevisende, vil du blive angrebet. Chat med værtshusejeren, han vil fortælle dig om
om, hvad der sker i byen. Du skal drikke en franskmand fuld og forhøre dig. Her
samme, i værtshuset, få en snak med Valentine Massoni, han vil tage dig ud af byen.
Følg ham, du vil begynde at afpresse hemmelige oplysninger fra ham. Du kan fortsætte
lad denne stakkel gå (så vil han løbe hen til vagterne ved porten, og de vil straks angribe dig
og angreb) eller... Konklusionen er indlysende. Denne chatterbox fortalte om barken Oiseau, at
står i havnen i Falaise de Fleur.
Sejle til Falaise de Fleur. Faust vil tale med dig på molen og fortælle dig om
byen og hvad præcis Oiseau-skibet venter på, når det er lagt op. Tal med ejeren
værtshus og spørg ham om Amriel Berangere, kaptajn på briggen Le Requin. Han lettede
der er et værelse her og er nu ovenpå. Gå op på anden sal og
tal med ham, han har et øjenplaster. True med at dræbe eller love
betale mere end franskmændene. Det vil koste dig tre tusinde, men så han
gik med til at fange og sænke Oiseau, skulle han betale alle ti.
Lad os begrænse os til tre, som vi modtog en seddel for fra guvernøren til havnechefen.
I havnen, tal med Turpin Cabanel, i huset på kysten, derefter med Virgile Boon
på molen (han kommer selv til dig, hvis du først kiggede på Turpin "u).
Sæt sejl og sæt kursen mod Oxbay, lander og synker Oiseau. Vende tilbage til
til guvernøren i Redmond og fortæl os, hvad du har gjort. Han til gengæld
vil fortælle dig om en hemmelig hule på øen Oxbay, hvor han for tiden gemmer sig
gang, en angrebsgruppe af engelske soldater.
Han vil også bede dig om at bevogte slupen Albion under kommando af kaptajn Ewan "a Glover",
så han sejlede til havnen i Greenford i Oxbay. Senere i en by belejret af franskmændene
du bliver nødt til at tale med spionen Tobias.
Ewan vil tale med dig i havnen, gå ombord på skibet og sejle til Oxbay havn
Greenford. Der kan du snakke med Wilfred på molen i byens værtshus
tal med ejeren om Tobias "e. Klatre op på anden sal og tal med ham,
For tavsheds skyld er han klædt i fransk uniform. Han vil fortælle dig, hvad han forhandlede med
lokal skibskaptajn. Vagterne kommer løbende, dræber dem og fortsætter så
tale. Løb nu til kajen (spionen løber efter dig), hvor ejeren vil gemme dig.
Forresten, for den ydede tjeneste vil han bede dig om at tage kisten med til Redmond-værtshuset.
Vend tilbage til værtshuset og tal med Rabel Yverneau, med hvem Tobias
lavet en aftale. Du kan fortsætte denne samtale uden for værtshusets vægge.
Gå ud af værtshuset og gå rundt om den til højre, tal med Tobias Følg med
Yverneau er uden for byporten, du bliver stoppet på vejen. Løb til molen og
sejle fra havnen på kaptajnens skib. Sejle til Redmond.
Tal med guvernøren ved ankomsten, han forbereder sig på at angribe Oxbay og
befri den fra de franske angribere. Gå på værtshuset, et par gode fyre
vil bede dig om at give dem den kiste, du modtog fra værftsejeren i Oxbay.
Beslut selv om du vil give eller ej. Fortsætter historien med kisten, lad os gå lidt væk fra
hovedemne. Sejl til Oxbay og tal med værftsejeren, fortæl ham om
boks. Han vil begynde at fortælle historier om den udødelige døde pirat og
skjulte skatte. Sejl til Falaise de Fleur, ind i byen fra havnen og ind i
det andet hus til højre, ved siden af ​​en anden port, hvor soldater står. Der på
Henry sidder på sengen, han vil fortælle dig om det mystiske skib Black Pearl og dets
hold. Engang var det et almindeligt piratskib, men så faldt det
forbandelse, og holdet blev til de gående døde, skøre skeletter,
pakket ind i halvråddent tøj. De svømmer under ledelse af intet mindre
dyster udøde kaptajn, der skræmmer alle de omkringliggende farvande. At lave dem
rolig, det er nødvendigt at returnere de stjålne skatte, men det er umuligt, det er de allerede
spredt over hele øgruppen. Nu skal du vide mere om Black
Perle og ødelægge det! Forlad byen, Gordon (personen i
tatoveringer) og vil fortælle nogle flere skrækhistorier om Black Pearl og hende
hold. Han vil også sige, at der ser ud til at være en lille ting, der vil hjælpe dig med at vinde
skib af de udøde - en artefakt i inkatemplet.

Lad os nu vende tilbage til historien. Tal med pigen i Redmond-værtshuset
Danielle Greene, soldaterne vil straks komme og arrestere dig. Dræb de uforskammede mennesker og
fortsætte samtalen med Danielle. Den kvikke pige vil løbe væk, men du vil stadig blive arresteret, så
Det er skide skæbne.
Edgar Attwood vil tale med dig i fængslet, du vil overtale ham til at hjælpe dig med at flygte,
for et løfte om at ansætte ham i hans tjeneste. Han vil åbne sine ører og bringe dig våben.
Løb til udgangen fra fængslet, og dræb et par vagter undervejs. Ved udgangen du
møder guvernøren, viser det sig at der var en fejl, de tog ham for den forkerte person. Meddelelse
fortsætter i guvernørens bolig. Nu er Oxbay gratis, og du har brug for
fange en forræder ved navn Raoul Reims.
Sejl til Quebradas Costillas Port. Gå ind i passagen mellem klipperne og ind i piraten
en by bag et stakit. På værtshuset, spørg Ines Diaz ved skranken, hvordan man finder
Rheims"a. Den gamle tøs vil nægte at samarbejde. Gå udenfor, hun vil stoppe dig
en pirat vil gå med til at fortælle dig om, hvad der interesserer dig for halvanden tusinde.
Det viser sig, at Rheims sejler til Conceicao for at møde lederen der
smuglere.
Der er ikke noget at gøre, vi sejler til Conceicao. Land i byen og tal med
værtshusets ejer om Reims "e. Gå ud på gaden, her vil han møde dig
en smugler, der vil tage Machado med til et møde med sin leder.
Den undvigende Reims er sejlet væk igen, mon ikke hvor denne gang... Desuden dig
de forbyder at komme ind i hans hus, men hvem kan sådanne forbud standse? Gå til
værtshus og leje et værelse, og når det bliver mørkt, gå rundt om Rheims hus til højre og
kom indenfor. Der er ingen dør her (måske en fejl - de glemte at skrue den på), men
Et "åben lås"-ikon vises, så du kan gå ind.
Så snart du har sat dig ind i papirerne, vil vagterne kravle ind og begynde at downloade din licens.
De siger, at der er mange nysgerrige mennesker her, de kan ikke komme igennem, de kan ikke flyve forbi, det er allerede tredje gang i huset
klatrer. Knus deres sider, så det ville være nedslående at brokke sig over en senior i rang.
Sejl derefter til Redmond og tal med guvernøren. Han vil give dig et brev
skal føres til piratlederen. Det lover en belønning for at fange det undvigende
Reims"a.
Sejl til Quebradas Costillas og tal med Isenbrandt ved piratlederens hus
Jurksen. Vend tilbage til Redmond og informer guvernøren om, at du har fuldført hans opgave,
i det mindste lykkedes det denne gang. Guvernøren vil fortælle dig, at piraterne er under
Alistairs ledelse beslaglagde hans skib med gyldne figurer om bord.
Rygtet siger, at denne pirat gemmer sig et sted på Douwesen.
Douwesen. Land ved Palm Beach, og du vil blive angrebet af en bark. Hvordan synker du den?
en sømand på land vil sige, at der blev fundet statuer blandt vraget af skibet.
Kom tilbage til din elskede Redmond og fortæl guvernøren om din
præstationer. Nu skal du sejle til Greenford, tal med chefen der
Ronald Blacklock fængsel. Hvilket uheld, denne "undvigende Joe" igen
løb væk. Ved udgangen fra fængslet vil en kvinde henvende sig til dig og bede dig om at beskytte den gamle mand.
Denne gamle opfinder bor i nærheden af ​​fyret på bjerget og igen gjorde han noget mærkeligt, der skete noget
eksplosion dækkede en stinkende sky byen, og indbyggerne besluttede at smide deres ud
vrede.
Tal med folkene omkring den gamle mand og start en kamp med dem. Efter
tale med den "selvskabte mand" selv, han hedder Clement Aurentius. Du finder dig selv kl
ham på bjerget ved siden af ​​huset og fyret. Her møder du en gammel ven
Danielle. Tal med hendes partner, og tal med hende igen. Vend tilbage til Redmond og
melde alt til guvernøren.
Sejl til Oxbay, fortøj ved fyrtårnet, hvor Danielle vil møde dig.
Sejl nu til Douwesen, på kysten vil Danielle sige, at du skal besøge
værtshus Tal med Vincent Bethune i værtshuset. Så med Raoul Reims,
han sidder ved bordet ved døren. Du vil befinde dig uden for byen ved siden af ​​et vandfald. Danielle
og Reims vil slippe væk, og du bliver nødt til at bekæmpe banditterne. Så løb efter dem
ved det første vejkryds gå ligeud, og ved det andet til venstre. Kom til de ensomme
junglehus, kom indenfor.

Reims ligger bevidstløs, og Danielle vil angribe dig. Næste Reims (levende,
rygerum) vil begynde at holde en længere tale om gamle skatte, oversættelse fra
bibliotek og et inkaidol, som vil åbne adgang til statskassen. Nå, det er det,
bord på skibet og sejl til Isla Muelle. Tal med Padre i kirken
Domingues, bed ham om tilladelse til at besøge biblioteket
vil kræve tilbagelevering af de papirer, der blev stjålet af nogen Ferro Cerezo. De siger han
bliver blandet sammen med smuglere i Conceicao. Det er der, vi er på vej hen.
Conceicao. Gå til værtshuset og tal med ejeren. Så med en fyr omkring
windows, det er Ferro Cerezo. Han vil tilbyde at bytte de stjålne papirer til ti
stykker af mønter i lokal valuta. Du kan forhandle.
I Isla Muelle kirken, giv papirerne til din far. Som et resultat vil du besøge
bibliotek, vil du også finde ud af, at Danielle allerede har været der før dig og snuppet de nødvendige
blade fra bøger. For at tyde skal du bruge lertabletter fra Oxbay. Det ser ud til,
den unge dame vil altid være et skridt foran dig.
Sejl ind i Oxbay, gå fra borde ved Lighthouse og gå dybere ind på øen. Nær ved
Ved indgangen til minerne, gå ind i huset og tal med den lokale høvding. Spørg ham
om skiltene. De blev ødelagt, men nogen lavede kopier af dem og tegnede dem igen på papir.
Du kan spørge en af ​​minearbejderne om alt dette. Gå ned i minerne og
tal med Leborio Drago, dette er en sort mand. Du kan skræmme ham eller love ham
frigøre. Nå, den vi leder efter er sejlet til en spansk koloni, og de også
Danielle var interesseret.
Isla Muelle. Tal med værtshusejeren. Danielle er lige gået... måske
prøv at indhente det. Banditter vil angribe dig på gaden, og så vil du mødes med
Danielle. Næste sejl til Redmond, vil du fortøje i en hemmelig bugt for ikke at gøre det
gløde foran vagterne. Tal med Danielle, og du vil finde dig selv i guvernørens soveværelse.
Han vil selvfølgelig straks vaske væk, og du bliver nødt til at sprede soldaterne.
Vend tilbage til skibet, undervejs vil Danielle informere dig om, at det stjålne idol
er i Greenford, og nu skal I skilles.
Greenfotd. Tal med soldaten ved byporten, han fortæller dig bl.a.
om idolet. Gå til fængslet og tal med vagtchefen ved skrivebordet. Du er sent på den,
idolet er allerede om bord på det sejlende engelske skib. Dræb vagterne
skynd dig til havnen og sænk skibet Arabella (hej til Captain Blood!) i havnen.
Han bliver dækket af et fort, så det bliver ikke nemt. Men nu har du
idol!
Svøm til fyrtårnet, Clement vil tale til dig og fortælle dig, at Danielle er et sted igen
slap væk. Stig på skibet og sejl...
Hvilket baghold! Se videoen om stormen og hvordan du vil finde dig selv på kysten...
alene, uden skib, besætning eller penge. Vi bliver nødt til at starte forfra. Tale med
forbipasserende, der vil fortælle dig, at skæbnen har bragt dig til Douwesen. Du kan gå til
byværtshus og chat med ejeren, vil han sige, at der er et sted på øen
et hold pirater, der leder efter en leder. Gå til piratfortet, du kan komme ind i det
kom dertil, hvis du drejer ved en gaffel i nærheden af ​​et sundt grinende idol. I værtshuset
denne lille piratby, tal med Pinto (en gammel mand med gråt hår
skæg). Du kan arbejde for ham, eller du kan komme i slagsmål og dræbe ham. Ved
Ifølge lovene i kystbroderskabet bliver du nu den nye kaptajn. Dit skib står
i Palm Beach, altså i bugten, hvor du blev kastet af stormen.
Gå ombord på skibet og sejl til Isla Muelle. Du vil blive mødt på molen af ​​din
eget hold (kun du blev skyllet overbord, og de kom her og fikse
skib), og alle vil gå sammen til værtshuset for at fejre denne betydningsfulde begivenhed.
Danielle vil også optræde i værtshuset, hun kopierede teksten fra lertavler over på
papir. Så vil du tale med hende i rummet ovenpå. Vi skal finde en person
hvem kunne oversætte teksten. Det kan den gamle opfinder Clement.
Tal med Danielle lidt mere på kysten og svøm til Oxbay, til fyrtårnet. Kom ind
inde i fyrtårnet vil løjtnant Harris tale til dig. Clement"a blev grebet og holdt inde
byens fængsel. Dræb soldaterne, forlad huset og tal med Danielle.
Hun vil tilbyde at befri den gamle mand, og ikke bare ved at kidnappe ham fra fængslet, men ved at fange ham.
hele byen! Dette, jeg forstår, er omfanget...













følger dig.








Der er langt herfra.






Angreb nu Fort Greenford fra havet, på samme tid, som aftalt,
Danielle vil angribe byen fra junglen. Selvfølgelig er det nemmere at ødelægge fortet
sagt end gjort, men hvor skal vi hen... Det skal vi! Når du ser en besked, der
fortet er ødelagt - forlad fangegruppen (ikonet "landtropper" vises). Mere
vift lidt med din sabel indenfor fortets mure – og kolonien bliver din. Efter sejren
gå i land ved havnen, bekæmp en flok soldater, der løber ud, gå ind i byen.
På byens gader skal du lægge et par rødfrakker mere til din hjælp
Danielle skynder sig. Løb efter hende i fængslet, tal med hende i den fjerneste celle
gammel videnskabsmand. Samtalen fortsætter ved fyret. Du beder Clement om at oversætte
tekst, og han vil sige, at det vil tage meget tid.
I værtshuset vil du tale med Danielle, og samtidig diskutere, hvordan du vil
bortskaffe dine dele af skatten. Hmmm, det er altid sådan her, du deler det først
huden af ​​en udød bjørn, og så finder man ud af, at den slet ikke var der... Han kommer løbende
sømanden vil sige, at den engelske flåde nærmer sig øen. Gå ikke i panik.
Gå til skibet og sænk fjendtlige skibe, Danielle har din ryg
med artilleriild fra fortet kan du lokke fjenden dertil.
Efter kampen på molen, tal med Danielle, havnen ved fyrtårnet med Clement. Gammel mand
sagde, at du skal sejle til Khael Roa, og at der kun er to adgang
en gang om året, dog et naturmysterium.
Sejl til Khael Roa, ved siden af ​​øen skal du kæmpe mod en hel sky af pirater
skibe, der ligesom dig er ivrige efter at komme til inkatemplet og komme
kraftfuld artefakt. Så snart du sænker flotillen, land på land. På kysten
snak med Danielle og løb til slottet, vil kæresten og den gamle opfinder løbe
følger dig.
Klatre op til toppen af ​​Inka-tempelpyramiden og gå ind i labyrinten. Du
du vil finde dig selv foran tre passager, Danielle vil gå til venstre, videnskabsmanden til højre, og
du bliver nødt til at trampe til den centrale. På vej til hovedrummet vil der være en masse
vejkryds, trods alt en labyrint og samtidig rum med skeletter. For ikke at fare vild
af vejen - se på gulvet. Der vil være en "kranie-sol" tegning, gå hvorhen
solen peger. Ret hurtigt når du det rum, hvor du skal tage på
plade i midten af ​​dit idol. En passage vil åbne ind i en kæmpe hal (alkove) med
trapper på begge sider. Dine venner vil slutte sig til dig her.
Gå forbi trappen, de er alligevel ødelagt, og du kan ikke klatre op af dem, og
ind i en skinnende grøn portal. Forlad den røde, gå ned ad trappen og
træde ind i en anden rød portal. Kommer ud af det blå, gå rundt i rummet til højre og
gå langs den sunde stråle i midten af ​​templet. Og ind i den røde portal. Find dig selv i et værelse
med en statue med vinger. Clement vil løbe for at studere inskriptionerne på væggene, og Danielle
griber en artefakt (nå, den samme, der snurrede til højre hver gang
"Indlæser" skærmen). Så vil "polo-" og "murskælvet" begynde, templet vil begynde at kollapse,
og den modige trio vil skynde sig væk så hurtigt de kan. På kysten beslutter du dig for at sejle
Der er langt herfra.
Men det var der ikke. Du vil blive angrebet af Black Pearl-skibet med en besætning af skeletter og
kaptajnen i en sort hanet hat selv. Du har måske været sammen med ham før
støde på, mens han sejlede på havet, men ifølge plottet var det ikke muligt at overmande ham før
ingen mulighed. Nu går du. Brug en særlig evne
(Danielle aktiverer artefakten, og ligskibets helbred vil falde), så
skyd fra kanoner indtil sejr!
Se nu videoen. Den Sorte Perle vil eksplodere og gå til bunds sammen med
med hele dens knoglede besætning. Og Nathaniel og Danielle starter filmisk
kram og kram på dækket af et skib under strålerne fra den nedgående sol. Hvad
kaldet Hollywood "Happy End"! Så er det alt? Uanset hvordan...til sidst
de vil vise os, hvor muntre skeletter og endda en ildevarslende kaptajn på
farvel vil gnistre med sin tomme kraniesok. Men dette er helt anderledes
historie, måske vil filmen "Pirates of the Caribbean" afklare noget.
For nu - slutningen af ​​eventyret, har vi sejlet.

Hovedhistorie.

Du starter dit spil i kabinen. Hvis du spiller for første gang, råder jeg dig til at tage fægtetræning og lære om fordelingen af ​​færdigheder. Så gå i land. Din opgave er nu at sælge lasten af ​​kakao og læder, hyre en besætning, reparere skibet og købe en ny kikkert. Da du ikke har mange penge, råder jeg dig til ikke at købe et rør, men at købe et godt sværd. I de første øjeblikke af spillet vil en scimitar eller schiavone duge. Jeg anbefaler ikke at købe sabler såsom en griber, en bred sabel eller en cutlass. Spild af penge. Så. På molen købte man et sværd, solgte last, reparerede skibet og hyrede en besætning. Nå, det er tid til at tage til søs. Se en hjerteskærende cutscene, der fortæller dig om det franske angreb på Oxbay og fortæller dig, hvad du skal gøre. Vores vej går til Redmond - den vigtigste engelske koloni i øgruppen.

1. Vi går straks til guvernør Sailhard. Uanset hvilken dialogmulighed du vælger, skal du stadig gå ind i hans tjeneste. Hans opgaver er dårligt betalte, kedelige og monotone. Men man må affinde sig med det. Udviklerne præsenterede os ikke for nogen anden måde. Den første opgave er at rekognoscere situationen i det erobrede Oxbay. Vi sejler dertil og lander ved Greenford. Fra Greenford går vi ud i junglen (præcis ind i junglen. Der er også en canyon placering, men den er ikke nødvendig endnu). I junglen vil du støde på røvere og kræve penge. Så hvis du ikke vil sige farvel til dine penge eller dit liv, så spar inden du flytter til et nyt sted, og hvis noget går galt, skal du bare indlæse. Så lige ud ved første gaffel. Den anden er også lige. Der vil være vagter, der venter på dig ved indgangen til Oxbay. Dræb dem. Kom ind i byen. Tal med bartenderen på værtshuset om, hvordan beboerne har det med angriberne. Du vil komme med en plan. Få franskmanden fuld og find ud af alle de nødvendige oplysninger. Hvis autoriteten er større end 1, så sig at Sailhard betaler for drinken. Han vil være enig. Hvis autoriteten er 1, så bliver du nødt til at punge ud. Hvis der ikke er penge, så vil han gøre alt gratis, uanset myndighedsniveau. Så efter samtalen vil du finde dig selv udenfor og gå ind i junglen. Tal med den franske fyr. Når du finder ud af alle oplysningerne, så slip ham.
Du kan selvfølgelig slå ham ihjel. Det er dit valg. Gå tilbage gennem junglen. Om natten, i stedet for banditter, dukker nogle gange modbydelige aber op - skeletter og bare skeletter. Også ulækkert. Jeg råder dig til bare at løbe forbi. Når du kommer til Greenford, skal du gå til havnen og gå ombord på skibet. Svøm til Sailhard.

2. Guvernøren vil takke dig, give dig 3000 piastre og give dig en ny opgave. Sænk et skib med ammunition. Vi sejler på Fale de Fleurs. I havnen skal du tale med sømanden fra barken Oiseau, selve det skib, der skal sænkes. Lad os gå til værtshuset. Tal med kroejeren. Gå ovenpå. Du kan dræbe manden, du kan bare betale. Hvis du alligevel dræbte ham, kommer kroejeren løbende. For at komme af med liget beder han om 1500 piastre. Du kan give det, eller du kan bringe ham til tavshed med trusler. På en eller anden måde vil du have de medfølgende papirer. Tal med havnemesteren. Hans hus ligger tættest på vandet. Efter at have talt med ham på gaden, vil kaptajnen på prammen løbe hen til dig. Gå ud på havet. Den nemmeste måde er at bringe barken til Redmonds fort, og når den har et par procent af hitpoints tilbage, affyr en kontrolsalve. Du kan bare gå ombord på ham på havet. Sandt nok, hvis du ikke har erobret nogen skibe før og sejler på en elendig lugger, kan dette blive et problem for dig. Nå, så brug den første mulighed.

3. Guvernøren vil takke dig, give dig 5000 ekspedienter og give dig en ny opgave. Eskorter slupen til Greenford og mød agenten i Oxbay. Når du lander i Greenford, vil en bonde nærme sig dig og tildele en pil til den grå klippebugt. Hvis du ankommer i løbet af dagen, så fordriv tiden i værtshuset. Der bliver lidt ballade med franskmændene i bugten. Når du dræber alle, vil du finde dig selv i Greenford igen. Følg den allerede kendte sti til Oxbay. Tal med manden i den franske uniform på anden sal i værtshuset. Dræb de soldater, der kom løbende. Stå på trappen og dræb en ad gangen. Så løb til værftet.
Værftsejeren vil give dig en kiste. Så gå tilbage til værtshuset og tal med franskmanden. Du vil finde dig selv på gaden. Løb til venstre. Du vil se en gammel ven. Efter samtalen, løb til havnen. Når du taler med vagten, så sig, at du er venner af kaptajnen. Løb til båden. Stien vil være lukket, indtil dine venner går ombord på båden. Svøm hurtigt væk fra fortet og skibene. Hvis du er heldig, blæser vinden, hvor du vil, og du løber uden problemer. På en korvet. Når du befinder dig på kortet, kan du angribe nogen. Eller du kan vende tilbage til Redmond.

4. Sailhard vil give dig flere tugriks og sige, at næste opgave er at storme Oxbay. Han fortæller dig datoen senere. Lad os gå til værtshuset. I nærheden af ​​indgangen vil du blive mødt af to pirater og bedt om at give dem en kiste. Give det tilbage. Ellers vil de dræbe dig. Pirater er udødelige. Vi går ind i værtshuset. Der står to personer ved disken. Tal med kvinden. Hun hedder Danielle. Efter at have talt med hende, vil soldater gå ind i værtshuset. Dræb dem. Under slaget vil Ralph, Danielles bådsmand, blive dræbt. Selvom han ikke kommer til skade, vil han falde død om efter kampen. Formodentlig fra et hjerteanfald. Daniel vil løbe væk. Og soldaterne vil ind i værtshuset igen. Nathaniel vil give op. Sikke et fjols! Du kan dræbe dem uden problemer! På grund af Nathaniels dumhed er du i fængsel. Tal med fangevogteren. Hvis autoriteten er mere end 6, så vil han hjælpe dig med at flygte. Når du får sværdet, dræb soldatervagterne. Guvernøren vil komme ind og undskylde. Hvis autoriteten er mindre end 6, hvilket er mere sandsynligt, behøver du ikke at dræbe nogen, og guvernøren selv vil frigive dig. På en eller anden måde er du fri! Guvernøren vil sige, at Oxbay er blevet befriet (Hvornår havde de tid, interessant?) uden vores deltagelse. Store! Guvernøren vil forklare årsagen til anholdelsen og give en ny opgave.

5. Du skal finde Raoul Reims (husk den fyr, der mødte dig på din første dag i Redmond). Han var på en meget vigtig mission og hoppede af til franskmændene. Vores vej går til Quebradas Costillas, til piratens hule! Ved ankomst til havnen kan du spørge søfolkene om Reims. De vil svare, at de så ham, men vi må hellere spørge den lokale bartender, Iness Diaz, om det. Fra havnen, gå til højre til porten. Eller du kan gå til venstre til det fremmede hus. Hvis du dræbte Malcolm Hatcher under træningen, venter der dig en overraskelse i huset. Sandt nok er der ingen fornuftig forklaring på, hvordan man dræber ham. Du kan kun bruge Hex. Så i byen vil der blive iscenesat en forestilling for dig, eller rettere en duel, og ikke rigtig for dig: Du kan lade den ene dræbe den anden, eller du kan hjælpe den anden. På en eller anden måde vil en officer slutte sig til dig. Denne duel er begyndelsen på en ny mission, men se om det i en anden artikel. Tal med Iness Diaz i værtshuset. Hvilken ubøjelig kvinde! Nå, vi forlader hendes væggelusangreb, og på gaden vil en vis pirat give oplysninger om Raul for 1.500 piastrer. Betal penge! Hvis du betragter disse sølle halvanden tusinde kroner som penge! Nu går vores vej til den portugisiske koloni Conceicao. Denne ø er placeret helt øverst på kortet. Din vej ligger til værtshuset. Spørg om Raul. Han vil ikke svare på noget fornuftigt. Nu OBS! Når du går udenfor, vil en mand fra Camilo Machado nærme dig dig og tage dig til lederen af ​​smuglerne. MEN! Du kan føle dig sløv. Det vil sige, at spillet ser ud til at fungere, men du kan ikke gøre noget! Dette kan ske, hvis du gennemførte missionen "Fransk pirat i tavernen", som kan tages på Isla Muelle i version 1.01. Så jeg råder dig til ikke at fuldføre sideopgaver før dette øjeblik. Så tal med Camilo. Han vil sige, at Raoul virkelig var her, men allerede er gået. Han boede i sit personligt hjem, som vi er forbudt. Jamen godt. Hvis du vil have det sjovt, så dræb ALLE i byen og gå til hans hus. Hvis du ikke vil, så vent til natten i værtshuset. Og kravle ind i huset gennem vinduet til højre for huset. Der er intet vindue der, men der vil dukke et indtastningsskilt og en åben lås op. Begynd at søge i huset. Når du har fundet skibets log og brev, vil vagter komme gennem døren. Også selvom du dræbte dem. De er ligesom vigtige quest-karakterer og blev selv genopstået. Vi vender tilbage til Redmond.

6. Guvernøren er skuffet. Nå okay! Ikke desto mindre vil han give pengene og give en ny opgave. Tag brevet til piratlederen på Quebradas Costillas. Du vil ikke løbe ind i problemer under denne mission, så lad os gå videre til den næste.

7. Guvernøren viste sig at være en samler og beder om at levere ham adskillige hinduistiske, undskyld mig, indiske figurer. De blev stjålet af pirater fra Duwezen. En interessant opgave, men den kan løses på forskellige måder. Sti et: Vi sejler til Duvezen og synker straks eller fanger barken (du kan bruge svømmeturen til knappen. Du har nu figurerne.
Vej to: Vi går gennem junglen til bugten, hvor en sømand vil møde os og tilbyde at angribe og overraske dem. Du har figurerne.
Den tredje vej. Hæmoride: På Duwezens værtshus, spørg kroejeren om figurerne. En pirat vil nærme sig dig og vil mod et mindre gebyr tage dig til piratlejren i junglen. Gå til piratlederen. Han kan sælge figurerne for 10.000 piastre. Store penge. Nå, lad os betale! Retur til Duwezen. Derefter til Redmond til Sailhard.

8. Når Sailhard ser smykket, vil han straks gå og spille. Når han vender tilbage, vil han give en ny opgave. Tag en fange med fra Greenford. Sejl til Oxbay, til byen Greenford. Vagtchefen vil sige, at forbryderen er flygtet. Nå, vi er ligeglade! Guvernøren vil ikke lide dette. Når du forlader fængslet, vil en pige henvende sig til dig og bede dig om at redde en gammel mand, der er ved at blive brændt. Vi er enige. Tal nu med folk i nærheden. Giv dem en drink, så går de eller dræber dem. Valget er dit igen. Den gamle mand vil invitere dig til sit kloster, til fyret. Men han har meget travlt og inviterer os til at chatte med hans gæster. Bah! Ja, det er Danielle selv med en ny kæreste! Hun leder også efter Reims. Og jeg er klar til at hjælpe. Vi vender tilbage til Sailhard. Han er ked af det, men du vil gøre ham glad for, at du ved, hvor du skal lede efter Reims. Vi fortsætter vores søgen.

9. Nær fyret møder du Danielle. Din vej ligger på Duwezen. På værtshuset vil Vincent fortælle dig, at Reims sidder ved bordet til venstre. Tal med ham. Han vil invitere dig til sit junglehus. På vejen vil du opdage, at din hale er bag dig. Gæt hvem der skal skille sig af med ham. Højre! Til dig. Når du dræber alle, så kom videre. Gå lige ved den første gaffel, ved den anden - gå til venstre. Kom ind i huset. Du vil se, at Vincent bliver dræbt, Reims er såret, Danielle er i live. Efter dialogen får du kontrol over Danielle i et stykke tid. For sjov kan du fjerne pistolen fra de ting, du bruger. Hun vil ikke selv gætte på at tænde den.

10. Nu ligger din vej på Isla Muella. I kirken. Bed padren om at lukke dig ind på biblioteket. Hvis myndigheden er 6 eller mere, vil han lade dig komme ind. Hvis det er mindre, vil han give dig en opgave. I værtshuset skal du tale med den fyr, der sidder til venstre for døren. Han vil ikke give, hvad der bliver bedt om. Gå ud på havet og fange eller sænke hans pinnace. Giv præsten papirerne. Hvis de druknede ham, ville han blive ked af det, men han ville stadig lukke ham ind på biblioteket. Nu ligger vores vej til Oxbay, ind i minerne (ikke at forveksle med hulen). Minerne er placeret i canyon placeringen. Hvis du kommer ind derfra fra Greenford, og dit hegn er mindre end 7, vil du blive taget i slaveri. Jeg blev aldrig taget, så jeg vil ikke skrive, hvordan man kan flygte derfra. Hvis du ikke ønsker at gå i slaveri, så land ved fyrtårnet og gå derfra til kløften. Tal med minelederen om skiltene. Han vil råde dig til at tale med Leborio Drago, en sort mand i minerne. Du kan true ham, så siger han det nødvendige. Du kan love at løslade ham. Bed din chef om at løslade ham. Han vil sælge Leborio for 1000 piastres. Vi køber. Leborio vil fortælle dig alt og blive en officer. Vi sejler til Isla Muella.

11. Spørg bartenderen på værtshuset om Reims og Danielle. Gå udenfor. Dræb nogle mennesker. Daniel kommer løbende til dig. Følg hende til havnen og gå ombord på skibet. Vores vej går til Redmond. Tal med Danielle på kysten. Efter at have ventet til natten falder på, skal du gå ind i Sailhards soveværelse. Vær ikke bange, du vil finde dig selv der med det samme, og der er ingen grund til at løbe nogen steder. Sailhard kommer ud til dig. Det viser sig, at han endda sover i sin blå trøje. Stakkels fyr. Da han ikke har nok hjerner, ringer han til vagterne. Dræb to mennesker og gå. Nu er vi på vej til Oxbay, til Greenford. Før guvernøren plaprer om dit forræderi, skal du stjæle det gyldne idol! Spørg vagtchefen om ham. Han vil bede om et dokument. Dræb ham og to soldater. Gå til havnen. Gem før du går ud på havet. Nu skal du sænke eller fange fregatten, som idolet er placeret på. Problemet er, at fortet nu er fjendtligt over for dig. Og du skal bruge et godt skib til at klare opgaven. Én ting kan jeg sige med sikkerhed: du fanger ikke en fregat på tårnet. Uanset hvordan du kan lide det. Nu har du idolet. Vend tilbage til fyrtårnet. Danielle er der ikke. Clement vil fortælle dig dette. Nå, gå ud på havet. Du vil blive fanget i en storm. Du vil vågne op på kysten.

12. Find ud af fra en lokal beboer, hvad der bragte dig til Duvezen. Gå ud i junglen. Gå til højre ved udfletningen. Du vil finde dig selv i et piratfort. Tal med en mand ved navn Anaklento Rui Sa Pinto på værtshuset. Han sidder til højre, tættere på bartenderen. Dræb ham. En officer fra hans hold vil henvende sig til dig og sige, at ifølge broderskabets love er hans skib nu vores. Gå til bugten. Dit nye skib er en pinnace. Nå, lad os sejle til Isla Muella. Vi mødes på havnen gamle hold. Daniel kommer ned til dig på værtshuset. Hun har ikke noget skib nu, og hun vil med os. Men vi skal oversætte tabletterne, der taler om skatte. Kun Clement Aurentis, den gamle mand fra fyret, kan oversætte dem. Vi er på vej til Greenford.

13. Soldater venter på os i fyret. Dræb dem efter dialogen. Gå nu ud til Daniel. Clement er i fængsel, og du beslutter dig for at overtage Greenford. Du kan straks gå til overfaldet, eller du kan forberede dig først. Hvis du beslutter dig for at forberede dig, så svøm roligt væk. Før angrebet på Greenford, aflever Daniel ved fyret. Ellers vil fortet være udødelig. Før du angriber fortet, anbefaler jeg, at du ordentligt opgraderer karakteristikaene for din karakter og skib. Efter at have taget Greenford, dræb mængden af ​​soldater på molen. De er så svage, at de kan blive dræbt alene, på trods af deres antal. Daniel vil slutte sig til dig i byen. Din opgave er at befri Clement. Nu befinder du dig i et værtshus, og sømanden siger, at en engelsk eskadron nærmer sig: et slagskib og to fregatter. Med støtte fra fortet, dræb dem. Efter dialogen med Daniel ligger din vej på Cael Roa - en ubeboet ø, hvorpå der er et inkatempel og en skat.

14. En overraskelse venter dig i nærheden af ​​Kael Roa - et af de bedste skibe i spillet - manovaren - under kommando af selveste guvernør Sailhard og flere skibe fra pirateskadrillen. Jeg råder dig til at fange Manovar. Sænk eskadrillen. Land i bugten. I dybet af øen skal du gå til inkatemplet. Du vil befinde dig i en labyrint. Det er svært at komme igennem, men det er muligt. Løb og løb, indtil du ser tegninger på gulvet i form af en sol og et kranie. Du skal gå, hvor solen peger. Til sidst vil du ende i et firkantet rum. Indsæt idolet i midten af ​​rummet (for at gøre dette skal du stå i midten og trykke på F3). Efter cutscenen, løb til venstre. Du får selskab af Clement og Daniel. Løb til enden af ​​rummet og gå ind i portalen til højre. I portalen til venstre er der en fælde i form af inkamumier. Gør dette flere gange. Når du befinder dig i rummet med statuen, følger en dialog med Danielle. Gem efter cutscenen. Gå ud på havet. OM! Endnu en overraskelse. Aktiver artefakten i evner-sektionen. Så afslut "ham" med kanonerne. Du finder selv ud af, hvem der skal gøres færdig. Nyd den endelige video og se krediteringerne.

Side quests

1. Der sker mærkelige ting på øgruppen:
Hvor skal man hente? Kvinderne står ved indgangen til guvernør Duwezens hus.
Påkrævet: Levende vagtchef i Greenford Prison. Fuldførte missionen "Hjælp Kirken."
Vinder: fregat Mephisto, sværd Shkval.
Sværhedsgrad: medium

Tal med kvinderne ved indgangen til guvernør Duwezens hus. Tal med guvernøren. Hvis du går med til at hjælpe, så gå til værtshuset og tal med manden, der sidder til venstre for døren. Han vil sige, at skibet sejlede mod Greenford. Han vil også foreslå at spørge piraterne, hvis hule ligger på Duwezen. Gå til piraternes hule. Det ligger i junglen. Når du ser stenstatuen, drej til venstre (hvis du kom fra byen) eller til højre (hvis du kom fra bugten). Gå til piratlederens hus og tal med ham. Piraterne er ikke skyld i noget, de led selv af disse mennesker. Lad os sejle til Greenford. Spørg værtshusholderen om fregatten. Tal med den person, der sidder ved siden af ​​dig ved bordet. Han vil fortælle dig at sejle til Quebradas Costillas. Tal med Iness Diaz i tavernaen på Quebradas. Alle. Dit held er sluppet op! Hvad skal jeg gøre nu? Måske skulle vi besøge vores gamle ven, præst Redmond. Måske vil han have nogle oplysninger. Lad os sejle til Redmond (hvis du ikke har gennemført "hjælp kirken"-opgaven før, bliver du nødt til at fuldføre det nu!). Store! Padre ved alt! Han vil bede dig om at tage brevet med til præsten på Isla Muelle. Nå, lad os gå! Så snart du nærmer dig øen (uanset hvor du lander), vil du befinde dig i en bugt, og folk i rødt vil nærme dig dig. Giv dem ikke brevet! Dræb dem. Gå ombord på skibet og læg til i havnen. Tal med præsten. Han vil give dig en ny opgave. Sejl til Oxbay og mød et skib, der kommer fra den gamle verden. I nærheden af ​​Oxbay skal du beskytte en barque mod en brig og en anden barque. Grundlæggende er det ret simpelt. Når du sænker det sidste skib, vises en logindtastning. Men! Før du automatisk bliver transporteret til Greenford Tavern, skal du ikke trykke på F2! Spillet kan fryse. Efter at have talt med spanieren, tag på vejen. Meld til præst Isla Muella, at opgaven er udført. Han er glad og giver en ny opgave. Aflever brevet til præsten i Redmond. På vejen vil du blive angrebet af folk i sort, undskyld mig, i rødt. Sejle til Redmond. Præsten vil sige, at vi er fantastiske, og at padren fra Isla Muelle blev stjålet for at udføre en hemmelig ritual. Her finder du ud af, hvem der er skyld i alt, og hvem der har rapporteret om vores handlinger. Dræb forræderen og beskæftige dig med folket i rødt. Præsten vil præsentere dig for netop den mand, du reddede fra Oxbay. Han vil tiltræde som en god officer. Nu skal du rekognoscere situationen på Isla Muella. Tal med værtshusholderen om satanisterne. Gå udenfor. Den abelignende Giordano vil kalde på dig. Efter at have talt med ham, gå til Greenford. Tal med værtshusholderen om læreren. Han er i fængsel. Lad os gå til vagtchefen. Bed ham om at løslade fangen. Hvis autoriteten er 1, skal du enten true eller gå til Redmond til præsten for at få et frigivelsesdokument. Hvis autoriteten er større end 1, men mindre end 6, skal du betale 5.000 for at tale med fangen. Hvis myndigheden er mere end 6, så får du lov til at snakke bare sådan. Hvis du tog til Redmond, så giv papirerne til chefen og løslad læreren. Så når han ankommer til Isla Muelle, vil han fortælle dig, hvor deres hule er. Hvis du betalte/truede, eller de bare lukkede dig ind, vil han under samtalen udstøde og derefter lave hara-kiri. På en eller anden måde ligger vores sti på en lille ø ved siden af ​​Isla Muelle, i østersbugten (eller på "kysten" i nogle versioner på forskellige måder). Før du lander, skal du sørge for at have et godt skib, såsom en fregat. Gå af borde. Gå til venstre til grottens placering. Kom ind. Dræb alle vagterne én efter én. Kom ind Stor sal med en stjerne i midten af ​​rummet. Bag tronen er et rum. Dræb Satanisternes leder. Du vil modtage et godt sværd "Squall". Kom ud. Gem før du går ud på havet. Hvordan kan du så have problemer. Fregatten Mephisto med sorte sejl venter på dig i bugten. Gå ombord på ham! Hvis du fanger det, vil du modtage et fremragende skib med stor fart og manøvredygtighed. Det er ikke et problem at tage et fort på sådan en skønhed! Tilbage er kun at tage børnene med til Duvezen til deres forældre og modtage en belønning fra guvernøren og fra præsten på Redmond. Quest afsluttet!

2. Hjælp kirken



Hvor skal man hente? Hos præsten på Redmond.
Påkrævet: ry som "de undertryktes forsvarer"
Vind: muligheden for at fortsætte søgen efter satanister.
Sværhedsgrad: nul

Præsten i Greenford syndede. Vi skal finde ud af, om dette er sandt eller ej. Tal med værtshusholderen om præsten på Greenford-værtshuset. Han vil sige, at han er uskyldig. Præsten selv vil sige det samme. Men hans assistent er klar til at levere bevis - kærlighedsbreve. Tal med værtshuset igen. Han vil sige, at de kunne være blevet smedet af en dansker, der bor i samme hus, kun på den anden side. Tal med ham. Igen afhænger det hele af autoritet. Enten vil han ikke sige noget, eller han vil bede om penge, eller han vil sige alt gratis. Hvis han ikke siger noget, så gå tilbage til værtshuset. Servitrice indrømmede alt. Vi vender tilbage til Redmond for en belønning. Quest afsluttet!

3. Artois Voisier/Nigel Blythe
Hvor skal man hente? På dit første besøg i Quebradas Costillas
Påkrævet: fri plads til en officer
Gevinst: 50.000 og en fire-skytter pistol.
Sværhedsgrad: medium

Når du første gang besøger Quebradas Costillas, vil du se en duel mellem Artois og Nigel. En samtale med Nigel følger. Du kan lade ham dræbe Artois, eller du kan dræbe Nigel og redde Artois. Det er dit valg. Mulighed 1, normal: Du gemmer Artois. Gå til Conceicao. Han vil forsvinde. Tal med kroejeren om Artois i værtshuset. Gå ovenpå. Efter dialogen vil vagterne komme løbende ind i lokalet. Du kan dræbe dem, eller du kan overgive dig. Hvis du bliver dræbt, så løb ind i junglen. Hvis du overgiver dig, befinder du dig i guvernørens bolig, og efter en kort undersøgelse er du fri. Løb ind i junglen. Du vil se flere mennesker og en livløs Artois. Tal med dem. Så dræb. Tal med Artois. Du kan lægge pres på ham og finde ud af, hvorfor alt dette sker, eller du kan sige, at det er hans personlige hemmelighed. Hvis du ikke har trykket på den, så sejl til en hvilken som helst havn. Du bliver skudt ved Artois-molen. For at gøre dette skal han være på passagerlisten. Tag ham til værtshuset til lægen. Betal pengene og bliv hos ham. Efter bedring vil han fortælle sin hemmelighed. Der er skatte bag vandfaldet i Duwezen. Lad os sejle til Duvezen. Til venstre for vandfaldet er der en passage ind i en hule. Fra grotten er der en passage til stranden. Overalt er fyldt - fuld af skeletter. Så køb cocktails og potions, hvis du ikke har dem. I tilfælde af. Når du nærmer dig skibet, vil du have 50.000 guld. Tag pistolen fra brystet. Der vil være flere skeletter på vej tilbage. Hvis du ikke lagde pres på Artois i junglen, og han ikke døde, bliver du nødt til at tage et par tusinde til præsten i Redmond. Quest afsluttet!
Mulighed to, umulig: Du tillader Nigel at dræbe Artois. På Oxbay forsvinder Nigel. Du finder ham i værtshuset. Han blev enige om en aftale - han skulle transportere lasten for købmanden. Du kan nægte, eller du kan blive enige. På Conceicao forsvinder Nigel igen. I version 1.01 og 1.00 finder du den aldrig igen. Dette ser ud til at være blevet rettet i version 1.02b. Du finder ham i værtshuset. Han satsede 10.000 på, at du ville sænke det beskidte Garys skib i Conceicaos farvande inden for en måned. Sænk sit skib og modtag 2.000 som belønning fra guvernøren. Hvis du giver Nigel et skib, vil han angribe smuglerne på Duwezen. Hvis han vinder, vil smugleren give dig skylden for alt. Hjælp Nigel med at håndtere denne sag. Du behøver ikke hjælpe. Hvis Nigel har et skib af 3. klasse eller højere, forsvinder han igen på Isla Muella. I værtshuset lærer du, hvordan du finder den person, som Blythe talte med. Tal med ham. Nu går vores vej på Quebradas Costillas. Tal med Florence Klaus i værtshuset. I butikken kan du købe denne fyr tilbage. Tal med Klaus i værtshuset. Han vil fortælle dig om skattene og slutte sig til dig. Quest afsluttet! Eller ikke?

4. Redning af Toffs datter



Hvor skal man hente? På Duwezens værtshus.
Påkrævet: omdømme ikke lavere end "ærlig kaptajn"
Vinder: Nicholas Sharps Cobra Saber
Sværhedsgrad: nul

Tal med personen, der sidder til højre. Send ham ikke væk, men spørg ham, hvorfor han er ked af det. Hans datter blev kidnappet. Accepter at hjælpe. Du kan straks gå til havnen (du bliver bedt om automatisk at overføre til kidnapperens skib) og, efter at have dræbt alle, hente Toffs datter. Du kan først gå til guvernøren og bede ham om støtte. Gå til havnen. Efter samtalen skal du kun dræbe capiatnaen. Tag alligevel belønningen fra guvernøren og sværdet og Toff. Quest afsluttet!

5. Levering af låst kiste.
Hvor skal man hente? Langs hovedhistorien
Nødvendigt: -
Sværhedsgrad: nul
Ejeren af ​​skibsværftet på Oxbay vil give dig kisten, efter at han har skjult dig for franskmændene. På Redmond, nær tavernen, vil du blive mødt af forbandede pirater og bedt om at give dig en kiste. Giv dem det, ellers slår de dig ihjel! De er udødelige. Vend tilbage til Owen McDorey, ejeren af ​​værftet på Oxbay. Han sender dig til Fale de Fleur til en købmand. Hans hus er det næste sted efter havnen, til venstre. Efter samtalen i havnen vil Gordon Carpenter ringe til dig (jeg har allerede hørt dette navn et sted, har du?) og over et glas øl (eller rom?) vil han fortælle dig om en artefakt, som du kan ødelægge Sort perle. Quest afsluttet!

6. Find den spanske admirals forsvundne søn.
Hvor skal man hente? I guvernørens bolig, Isla Muella
Påkrævet: omdømme ikke lavere end "almindelig sømand"
Gevinst: 10.000 og en god betjent
Sværhedsgrad: nul

Tal med admiralen i Isla Muelles guvernørbolig. Lad os gå til værtshuset på Redmond. Spørg bartenderen om Lucas. Gå ud i junglen. Gå til venstre. På det næste sted vil du se en kvinde med vagter. Lige hvad du har brug for! Tal med kvinden. Du kan vælge en hvilken som helst dialogmulighed. Vi vender tilbage til Isla Muelle. Admiralen vil give dig 3.000 og en ny opgave. Lucas blev kidnappet på vej hjem. Nu kræver de en løsesum for ham. Vi er enige. Vi går på værtshus på Fale de Fleur. Vis kidnapperne: underskriv. Gå udenfor. Følg huset overfor. Giv løsesummen. Efter at have talt med Lucas, vend tilbage til Isla Muelle. Gå til boligen. Admiralen vil takke dig, og Lucas vil tiltræde som en god officer. Quest afsluttet!

7. Sænk en engelsk korvet.
Hvor skal man hente? Hos guvernør Fale de Fleurs
Nødvendigt: -
Gevinst: 5.000
Sværhedsgrad: medium

Guvernøren vil bede dig om at sænke piratkorvetten. Vi går ud på havet og drukner. Du kan også fange det. Vi vender tilbage for en belønning. Quest afsluttet!

8. The Hard Life of a Hitman
Hvor skal man hente? På Conceicao-værtshuset
Påkrævet: niveau 5 helt
Gevinst: cirka 25 - 30.000 piastrer, frygteligt omdømme (dette kan undgås, hvis du efter hvert mord hæver dit omdømme hos lokale præster for penge)
Sværhedsgrad: medium

En mand vil henvende sig til dig i et værtshus og bede dig om at dræbe nogen. Nogle mennesker bor i huset til højre for værftet, når man ser på værftet. Og denne person er udødelig for tiden. Damer og herre! Santos. Matheus Santos. Han vil tilbyde at arbejde for ham for mange flere penge. Accepter Santos' tilbud. Sejl til Leviathan Rock på Conceicao Island. På kysten, dræb Ambrose. Kom tilbage for din belønning. Det næste mål bor i Greenford. Dræb ham og hans livvagt. Personligt har jeg lige skudt dem. Begge. Vi vender tilbage for en belønning. Det næste mål er Pepin Bertillon. Bor i Quebradas Costillas. I havnen, skyd Pepin og hans to livvagter. Kom tilbage for din belønning. Det næste mål er Amerigo Vieira. Den bedste sværdkæmper. Sejl til Conceicao, til huset til højre for guvernørens bolig. Du behøver ikke at dræbe ham, hvis autoriteten er 6, du kan ansætte ham som officer, men for at fortsætte questen skal du dræbe ham. Efter Amerigo falder de modiges død, vend tilbage til Santos. Sejl til Conceicao og spørg værtshusholderen om hr. Leone (dette efternavn virker også bekendt for mig, ikke?). Han venter på os i kirken. Accepter Mr. Leones tilbud og vær med til at dræbe Santos. Han vil vente i et værelse i Isla Muelle-værtshuset. Dræb Santos. Gå nedenunder. Mr. Leone (Hvad hedder han? Salvatore?) vil give dig belønningen. Quest afsluttet!

9. Guldminer.
Hvor skal man hente? Tavern Isla Muelle. Version 1.01 og nyere.
Påkrævet: en helt på mindst niveau fem.
At vinde: mange penge.
Sværhedsgrad: under gennemsnittet

Efter at have accepteret questen, sejl til Oxbay. Du vil automatisk være med på det rigtige sted. Dræb soldaterne. Ha Ha! Det lille guld er allerede taget væk! Lad os gå! Gennem Greenford går vi ud i junglen. Lad os løbe og løbe, indtil vi ser soldaterne! Dræb dem alle. Løb til bugten i nærheden. Gå et sted tilbage og gå til højre ved udfletningen. Gør dig klar til en kamp. Når alle englænderne er døde, skal du dele guldet. Dræb ham enten og tag alt for dig selv, eller del i overensstemmelse med broderskabets love. I det første tilfælde vil en fjendtlig brig vente på dig i bugten; i det andet vil denne brig slutte sig til din eskadron. Det er dit valg. Quest afsluttet!

10. Pige vandt på kort.
Hvor skal man hente? I enhver værtshus
Påkrævet: 40 terninger sejre
Vinder: i bedste fald - flere tusinde guld, i værste fald - en sort pige i lastrummet!
Sværhedsgrad: nul

Når du vinder en pige ved terning (jeg ved ikke, hvorfor der står kort i opgavebogen), så fortæl hende, at du vil hjælpe hende. Hun leder efter sin elskede. Den elskede ligger i Fale de Fleurs-værtshuset. Det viser sig, at Virginia, den sorte pige, vi vandt, ikke har brug for ham længere! Nå okay. Kom ud. På gaden vil pigen bede dig om at tage hende med til guvernøren. Sikke et fjols! Hun kan ikke komme dertil alene! Fortæl guvernøren, at hun er æresgæsten. Han vil give dig penge. Quest afsluttet!

11. Loser Bloom.
Hvor skal man hente? Ved havnen i Redmond.
Påkrævet: 500 guld pr. officer
Udbyttet: en modbydelig, god for ingenting officer. Kanonføde!
Sværhedsgrad: under nul.

Tal med Rhys Bloom ved havnen i Redmond. Accepter at hjælpe. Gå til havnemesteren, hans hus ligger til højre for indgangen til byen. Bed om at få Bloom med dig. Betal Bloom 500 guld. Nu har du dit eget personlige kanonføde! Quest afsluttet!
12. Hjælp præsten på Fale de Fleurs
Hvor skal man hente? I kirken på Fale de Fleurs
Påkrævet: 1.000 guld og godt omdømme
Fordel: Øget omdømme
Sværhedsgrad: nul

Præsten vil bede dig om at overtale kvinden til at vende tilbage til kirken. Præsten vil fortælle dig, hvor hun bor. Gå til hende. Lyt til hendes historie og giv hende 1000 guld. Vend tilbage til padren. Quest afsluttet!

13. Thierry Bosquet
Hvor skal man hente? Tavern Fale de Fleurs
Påkrævet: 500 guld
Vinder: -
Sværhedsgrad: under gennemsnittet

En sort mand sidder i Fale de Fleur-værtshuset. Han skyldte angiveligt bartenderen 500 guld. Hvis vi betaler bartenderen, vil han sige, at han snød os, og at han ikke skylder noget. Og bartenderen, et røvhul, afviste ikke de ekstra penge, selvom han advarede ham. Hvis du går ud i junglen, vil han og hans ven angribe dig. Dræb dem. Nu, hvis du vil ind i junglen, vil denne sorte mand angribe dig hele tiden, kun uden en ven. Quest afsluttet!

Hav et godt spil!

"Og vi dør aldrig før

Lysene svinger over gearet..."

A. Gorodnitsky

Introduktion

"Argh! Skælv, I landkrabber, fulde af rådne blæksprutteøjne! Pirates of the Caribbean er på vej!" — det var med dette udråb, at min ven dukkede op på dørtrinnet den 18. juli og, uden at give slip på kassen med to 1C-diske, skyndte sig hen til computeren. Lige efter at have startet installationen, begyndte han at løsne sine snørebånd, hvorfra du kan forstå, hvordan udgivelsen af ​​Pirates of the Caribbean-spillet bragte ham ud af balance. Dem, der spillede Corsairs, tror jeg ikke behøver at sige mere, men for resten vil jeg forklare: det var tilsyneladende det bedste på det tidspunkt, og er måske stadig den bedste RPG-action fra russiske producenter. Desuden action, lavet på egen hånd, og meget god motor. Generelt kunne "Corsairs" overstråle (og overstråle) de fleste spil i denne genre, som jeg kender.

Udgivelsen af ​​"Pirates of the Caribbean" (forresten, filmen af ​​samme navn vil blive udgivet snart) blev ventet med utålmodighed og let frygt. Nå, vi kan roligt sige: frygten var ikke berettiget. Havets og kysternes fantastiske skønhed får dig til at tage skærmbilleder næsten hvert sekund, flådekampsystemet er vokset mærkbart, såvel som jord- og dækkampe (selvom der stadig er plads til forbedring), karakterudviklingssystemet er udvidet kraftigt osv. . og så videre. Efter min mening er brugerfladen af ​​brugerfladen faldet noget; til gengæld er kortet for sejlads mellem øer gennemført fundamentalt bedre... dog er alt i orden.

Opmærksomhed! For de mest nysgerrige og utålmodige, foreslår jeg, at du straks ser i slutningen af ​​artiklen, i afsnittet " I stedet for en konklusion".

Hvad spiller vi?

For hovedparten af ​​spillet er du en engelsk korsar. Det betyder, at du skal udføre de engelske myndigheders opgaver og samtidig forårsage mulig skade på kronens fjender i øgruppen. Denne øgruppe, som navnet antyder, ligger et sted i Caribien, men du skal ikke lede efter den på rigtige kort, hellere tage et kig på den vedhæftede.

Derudover skal du naturligvis opnå mulig berigelse, samt finde en, som du kan dele glæden ved en velhavende alderdom med... For mere information om, hvordan du gør alt dette uden problemer, se gennemgangen.

Der er to anlægsaktiver, og de er noget ... eh ... forskellige i størrelse. Dette er dit skib og din sabel (og også din pistol).

Hvad synes du er vigtigere? Skriv det ned på et stykke papir eller husk det. Det vil snart blive sagt, hvordan tingene virkelig er.

Dette er interessant: Der er rigtig mange forskellige typer af både blade og skydevåben i spillet. Den gode nyhed er, at variationen ikke kun strækker sig til dig, men også til dine fjender. Det er ret interessant at kæmpe med tre banditter, hvoraf den ene har en tyrkisk scimitar (hvor fik han den fra?), en anden har en fransk sabel, og den tredje... og hvad den tredje har er ukendt, siden du skød ham med en pistol på vej.

Den engelske regering vil gennem sin guvernør sætte dig en række opgaver, og du bør ikke glemme dine egne interesser, og derfor bliver spillere nødt til at rejse både til søs (hvilket dem, der spillede "Corsairs" allerede er vant til) og til lands (hvilket allerede er noget nyt, især muligheden for at komme ud af byen og gå gennem junglen). Og, jeg forsikrer dig, kæmper med adskillige modstandere (både levende og ikke så levende), stifter bekendtskab med de lokale beboere (glade, ulykkelige, ærlige, ondskabsfulde, forræderiske, godmodige og andre), endda bare at se på land og hav landskaber - du vil få meget glæde.

Jord

Spillet begynder med en rutine: dit skib er i havn, og du skal gå i land for at sælge lasten, give ordre til at reparere skroget og også rekruttere en besætning.

Det første, der slår dig på kysten, er byens størrelse. Det er ret imponerende (og Oxbay, hvor du starter, er ikke den mest imponerende løsning i spillet). Ud over grundbygningerne (butik, skibsværft, værtshus, guvernørhus, havn) er der mange huse af almindelige beboere, nogle af dem er låste, og nogle vil gæstfrit åbne deres døre for dig... og lågene på deres kister.

Dette er interessant: Lokalbefolkningen foretrækker at opbevare smykker i kister, men af ​​en eller anden grund bryder de sig slet ikke om deres beskyttelse og er ikke engang specielt indignerede, når du roder igennem deres ting foran dem. For en skruppelløs korsar kan pengene, der modtages fra salg af ringe, perler og andre ting, der er opnået på denne måde, tjene som en seriøs hjælp, i det mindste i begyndelsen.Sådanne kister er i øvrigt også på de skibe, du går ombord på.

Beboere i byen, som du kan møde på gaden, er normalt venlige og klar til at fortælle dig om byen og lokale rygter, eller give dig vejvisning til et sted; Men som regel har du slet ikke brug for alt dette. Funktionelle karakterer er meget mere nyttige - kroejeren, ejeren af ​​værftet, købmanden (butiksejeren), guvernøren - såvel som plottet (se " Går igennem").

Råd: Du kan navigere til den ønskede bygning ved at trykke på Gå ind og vælge, hvad du vil have i nederste venstre hjørne af skærmen. Du bør dog først gå en lille smule rundt i en ukendt by. De er alle forskellige fra hinanden og ret smukke.

Forskellen fra Corsairs er ikke kun i størrelsen og variationen af ​​byer. Nu kan du gå ud over dem og vandre gennem junglen til dit hjertes lyst! Der er dog ingen vagter, der holder orden her (som hurtigt og store mængder dukker op i et befolket område, og mærker næsten ikke nogen uorden), hvilket betyder, at der kan forventes røvere omkring hver næste tur. Dog mere om disse slyngler og kampen mod dem lidt senere, men nu om naturen. Hun fortjener særlig omtale. Først og fremmest himlen. Nogle gange, når du spiller Pirates of the Caribbean, skal du stoppe op og kigge op. Bedre - oftere. Du er garanteret et godt humør, uanset hvordan kampen mod kronens fjender og jagten på skatte skrider frem. Derudover er der sten. Kystsand og refleksioner på vandet. Palmer. Sommerfugle. Og græs, ja, selvfølgelig, græs! Da jeg forlod byporten for første gang, gik jeg bevidst langs den i flere minutter.

Dette er interessant: Græsset i spillet bevæger sig, når en karakter går over det. Denne tilsyneladende lille detalje tilføjer for alvor realisme til verden omkring spilleren.

Ud over byer og jungler indeholder spillet også en række katakomber, både by- og forstadsområder (forladte miner, for eksempel). De indeholder skabninger, der er meget mindre tæt på civiliserede mennesker end de søde indbyggere i byer og endda de knap så behagelige bøller fra junglen - skeletter. Du vil dog støde på skeletter både på overfladen og endda i havet.

Dette er interessant: Det viser sig, at post-døden i Caribien ikke kun er garanteret for mennesker. Skeletaber er ret farlige modstandere. Undervurder dem ikke!

Katakomberne er selvfølgelig nyttige til de skatte, der er gemt i dem. Så i en forladt mine på Oxbay kan du finde en god klinge i begyndelsen... hvilket er meget nyttigt.

Når du vandrer gennem junglen/katakomberne, bliver du nødt til at vifte en del med din sabel. De første mennesker, du vil møde, er almindelige røvere. De vil stå rundt i svinget på vejen, og deres almindelighed kompenseres af deres antal: Som regel går fire på arbejde. Hvis du har lave fægteevner, er det bedre at undgå dem (som regel er dette muligt; du kan normalt se dem på afstand, hvis du ser omhyggeligt efter) eller give nogle penge ud. De dræber de grådige. Det er en anden sag, hvis dine fægteevner giver dig mulighed for at konkurrere med dem (for dette ville det være godt at have det mindst 3-5... Jeg hævede det hurtigt til 9 og fortrød det aldrig). Om færdigheder og deres udvikling, se nedenfor, men indtil videre - om hånd-til-hånd kamp.

Fans af "Corsairs" husker, at der var det nødvendigt at gætte retningen af ​​fjendens angreb og placere den nødvendige blok, og som svar forvirre modstanderen med finter og ramte ham i den ubeskyttede hæl. Systemet er logisk, men tillader praktisk talt ikke at organisere en kamp med 3 eller flere deltagere. I Pirates of the Caribbean er tingene lidt anderledes. Karakteren tager sig selv af retningerne af slagene (mere præcist ignorerer han simpelthen disse retninger). Spilleren behøver kun at bestemme, hvad karakteren skal gøre nu: blokere, angribe eller bare stå. I tilstanden "blokering" er karakteren beskyttet mod angreb fra et vilkårligt antal modstandere fra enhver retning, inklusive fra bagsiden, men kan ikke slå sig selv eller endda gå. Afhængigt af karakterens og fjendens karakteristika kan du i denne tilstand muligvis modtage skade eller ikke, men som regel kan du med udviklede fægtefærdigheder modstå en imponerende menneskemængde i ret lang tid. Men for at angribe skal man åbne op – fjerne blokeringen – og så bliver man sårbar. Der er således to effektive kamptaktikker: at vente og trække sig tilbage.

At vente er baseret på det faktum, at hver fjende kan slå med en bestemt frekvens og ikke oftere (mindre ofte - det kan det). De koordinerer dog ikke deres handlinger, og en dag vil de alle slå til på samme tid. Umiddelbart efter dette skal du ud af blokeringstilstanden og angribe en. Med nogle færdigheder og lidt held kan du dræbe en hel del modstandere på denne måde. Fordelen ved denne metode er dens alsidighed: den kan bruges i næsten alle tilfælde (karakteren blokerer endda angreb bagfra). Ulempen er upålidelighed: med en vis sandsynlighed vil modstandere bryde igennem din blokering, og jo flere af dem der er, jo længere skal du vente på synkronisering.

Retreat er en klassisk taktik. Når du ser modstandere skynde sig mod dig, løber du tilbage (baglæns frem, selvfølgelig), og vælger en vej, så modstanderne er på samme linje (de forsøger at løbe lige mod dig). På denne måde forhindrer du samtidige angreb. En bandit (såvel som et skelet eller endda en soldat), der løber inden for slagafstand, skal straks angribes, indtil han selv går i en blokerende tilstand, og derefter fortsætte med at trække sig tilbage. Gentag indtil færdig... altså indtil alle er klar. Fordelen ved denne taktik er dens effektivitet og pålidelighed: den giver dig mulighed for at vinde uden tab i cirka 90% af tilfældene. Ulempen er, at det er krævende for miljøforholdene. Taktikken er kun anvendelig, når der er et sted at løbe, og som et resultat, hvis der ikke er for mange angribere (trods alt, jo flere der er, jo længere bliver du nødt til at løbe, og øen vil meget hurtigt virke lidt lille til dig). En vigtig konsekvens: denne metode er ikke anvendelig til boarding!

Dette er ideen: faktisk er det lidt mærkeligt at se, hvordan en karakter, især uden at bevæge sig, blokerer slagene fra mange angribere fra forskellige retninger, inklusive fra bagsiden. Effektiviteten af ​​ideen om, at spilleren blot bestiller blokken og ikke behøver at specificere, hvilken slags hit, er dog utvivlsomt. Der er således et ønske om at udvide kampsystemet noget. For eksempel forsvarer en karakter, der er i stand til at "blokere", sig selv efter bedste evne mod slag og møder hver af dem med sit eget blad. Han kan gøre dette med en vis hyppighed (fOhøjere end den tilladte hyppighed af angreb fra en person), bestemt af hans dygtighed. Det vigtigste er, at hver blok er tegnet (denne proces kan forenkles ved at standardisere hits og blokke). Helten vil have evnen til at afvise 3-4 slag leveret fra forskellige retninger (og spilleren vil se, hvordan han gør dette!), med gode fægtefærdigheder - mere. Men en modstander, der er meget undertal, vil overvælde selv en meget kompetent fægter: han vil simpelthen ikke være i stand til at følge med. Spørgsmålet er kun, hvor svært det er i sig selv at indføre et sådant system, og hvor krævende det er for computerressourcer.

Ja, og jeg glemte næsten pistolen. Som regel kan den affyres præcis én gang i løbet af et slag - helt i begyndelsen, mens fjenden stadig er langt væk. Og pointen ligger ikke i manglende evne til at genindlæse (på en eller anden måde genindlæser den sig selv... formentlig har karakteren en tam abe, der er trænet i denne kunst, gemt et sted), men i den tid, det tager at affyre selve skuddet. I løbet af denne tid vil en god modstander have tid til at give to slag, som du højst sandsynligt ikke vil være i stand til at overleve. Så tungt artilleri (hvor tungt afhænger af tykkelsen af ​​din tegnebog... en god pistol er omtrent lige så stor som et dårligt skib), som det burde være, virker kun før slaget.

Og en sidste ting. Køb, saml og på anden måde få flasker med medicinske eliksirer, og i kamp glem ikke at overvåge dit helbred. Som regel er der ikke nok helbred tilbage efter et vellykket slag fra fjenden, og du bør behandles med det samme. Heldigvis skal du bare trykke et par gange. Gå ind. Bare sørg for, at forsyningen ikke er opbrugt.

Hav

Nå, nok om landrotter, det er tid til at sige et par (eller endnu bedre, flere) ord om havet. Først og fremmest, efter at have hevet sejlene, se - hvor? Nej, ikke til himlen, vi har allerede aftalt, at du kigger der med jævne mellemrum for at bevare et godt humør. Kig på computeren EN s (i øverste højre hjørne af skærmen). Pilen på den angiver dog ikke den nordlige magnetiske pol, men vindens retning. Det er præcis, hvad du skal huske på til enhver tid, når du er på havet (medmindre på et kort). Generelt har det taktiske navigationssystem ændret sig lidt i forhold til Corsairs, bortset fra at udsigterne er blevet mærkbart smukkere (et godt videokort kan varmt anbefales!). Den hastighed, hvormed du kan følge den valgte kurs, afhænger af vindens retning og styrke, hastigheden af ​​svinget afhænger af dine søfartsevner, skibet og også af antallet af sejl, der er hævet (før du vender, er det bedre at tag rev - saml sejlene delvist; der er tre gradueringer af sejl i alt - sejl sænket, sejl halvt sænket, sejl hævet). Jeg foreslår at være særlig opmærksom på finnerne og silhuetterne af hajer, der periodisk blinker rundt om skibet, samt til de mærkelige farvede vækster på klipperne, der findes i bunden (koraller? polypper? noget andet?). Du skal dog stadig sejle fra ø til ø ved hjælp af kortet, og ikke i taktisk tilstand.

Kortet har ændret sig en del. I stedet for på papir at angive, hvor vi sejler, og med nogle rystende knæ (enten af ​​frygt eller forventning) venter på et muligt møde med et eller andet skib, ser det ud til, at du rejser dig over dækket i et fugleperspektiv, og fra denne højde (der er to gradueringer: lav og høj) du overvåger omgivelserne, herunder nærliggende skibe, samt naturfænomener(tropiske storme, for at sige det enkelt).

Dette er interessant: På kortet kan skibe sejle baglæns. Det er ikke hurtigt, det er sandt, men det er meget bekvemt at komme ud af de smalle fjorde nær øerne. Selvom det er ret sjovt at se f.eks. en fregat bakke væk...

Generelt set er dette system logisk. Du kan få øje på et problem, der nærmer sig, f.eks. en stormfront, med tilstrækkelig forventning, og ændre kurs for at undgå det. På den anden side kan du tværtimod frimodigt bevæge dig hen imod hende. Alt afhænger af dig. I en tropisk storm, for eksempel, er det bedre ikke at komme ind i et beskadiget skib - du kan ikke komme ud. På den anden side betyder det at gå igennem det at få en vis mængde erfaring, hvilket er yderst nyttigt, især i starten. Naturligvis udføres sejlads i en storm udelukkende i taktisk tilstand. Hvis du, med vilje eller ved et uheld, kommer ind i det, er der kun ét råd: sænk sejlene mindst halvvejs og hold godt fast i roret. Det vil ryste dig nådesløst, og måske endda slå dig med et lyn. Glem dog ikke at se dig omkring - skønheden nogle steder er ubeskrivelig. Og jeg afviser kategorisk klager over fraværet af cirkler på vandet: du vil ikke have tid til dem. Ja, det kan på det kraftigste ikke anbefales at blive fanget i en storm i kystområdet: det kan nemt blive smidt op på klipperne, hvilket er meget dårligt for skibet.

Imidlertid er stormen noget, lad os sige, et sekundært fænomen. Som du ved, er de farligste mennesker på denne planet mennesker. Nogle af skibene, når du ser dig, vil passere på deres egen kurs, nogle vil forsøge at flygte, men der vil også være nogle, der vil gå den anden vej. Det er højst sandsynligt, at det er pirater (at dømme efter deres sejl), og de har ét mål (forklar hvad? Ikke nødvendigt? Jeg vidste, jeg vidste...). Hvis du ikke var i stand til at flygte fra en sådan forfølger, eller hvis du selv viste sig at være en forfølger, der overhalede offeret, venter et søslag.

Dette er interessant: Så vidt jeg kan se, svarer de indledende kurser for skibe i taktisk tilstand (når du først kommer ind i det) til kurserne i korttilstand; i det mindste bemærkede jeg ikke for mange afvigelser fra denne regel, selvom jeg måske var heldig. Hvis dette udsagn er sandt, kan du lægge grundlaget for en vellykket kollision til søs allerede på kortet ved at indstille din kurs korrekt i forhold til din modstanders kurs.

Søkampsteknikken har ændret sig lidt sammenlignet med Corsairs. Imidlertid førte disse ændringer til en vis udvikling i taktikken. Alt er dog i orden. For dem, der ikke har spillet Corsairs, vil jeg forklare: du kan enten sænke din fjende eller fange dem eller komme væk fra dem. For det første har skibene kanoner, for det andet gribekroge og en besætning bevæbnet til tænderne, for den tredje sejler selvfølgelig. Kanoner kan lades med en af ​​fire typer granater - kanonkugler, buckshot, nipler eller bomber. De adskiller sig i skuddets effekt og afstand

I modsætning til Corsairs er kanonerne også placeret på skibenes stævner. Dette ophæver taktikken med at "sejle efter mig, indtil der er sejl nok": forfølgeren, der gik i kølvandet, blev metodisk skudt med brystvorter fra hækkanonerne. Nu kan han desværre svare i naturalier. Ægte havulve opgav dog hurtigt denne taktik. Når alt kommer til alt, vil boarding give dig mulighed for ikke kun at besejre en fjende, der har en betydelig fordel i kanoner, men også at tage sit skib som en præmie (og hvis du har en ledig officer, at tilføje den til din eskadron). Men før du kan give kommandoen "Hooks om bord!", bliver du nødt til at komme tæt nok på fjenden. Her skal du huske én ting: du skal gå med vinden, og den skal gå imod den. Hvis der er jord i nærheden, kan du prøve at presse det til det; hvis ikke, så prøv bare at manøvrere det, så vinden virker for dig. Dette lyder ekstremt vagt, men med lidt øvelse vil det blive klart, hvad vi taler om. Derudover skal fjendens bredside være udsat for stævnen eller agterstavnen, og i intet tilfælde siden (dette vil gøre målet for hans skytter mindre, og de vil misse oftere). Samtidig ville det være bedre for dig at ramme din modstanders side (af samme grunde).

Råd: når du skyder fra dækket, når du selv sætter målet, er sandsynligheden for en god salve højere, især i starten. Derfor, hvis du stræber efter maksimal effektivitet, bliver du nødt til at sigte selv. Jeg var dog normalt for doven til at gøre dette. Derudover er der set fra oven folk på dækket, men så snart man går ned på det, forsvinder de et sted... Det er dog en skam!

Derfor er manøvredygtighed ekstremt vigtig: Ideelt set bør du dreje dobbelt så hurtigt som det hurtigste af fjendens skibe (så der i en af ​​dens faser "skyd-sving-skud med den anden side" er to af dine, og du skyder det på den udskiftede, men allerede skudt din ammunition om bord). Dette er ret svært, og en lang søkamp vil uundgåeligt føre til skade på dit skib, hvis reparation kan koste mange penge (sandsynligvis endda overstige provenuet fra salget af modstanderen taget som en præmie... hvis han er ikke for stor i forhold til dig).

ANDEN SIDE

Råd: i Pirates of the Caribbean kan skibet kontrolleres af enhver officer, ikke kun styrmanden, som i Corsairs. For at forhindre kaptajnkandidaten i at blive dræbt under boarding, tildel ham ikke stillingen (i vinduet med officerer, flyt ham ikke til de nederste 4 rektangler, men lad ham stå i striben øverst). Han vil ikke hjælpe dig i kamp, ​​men han vil forblive i live. Og på en eller anden måde er du selv...

Derfor bør den hurtigst mulige boarding af den stærkeste fjende betragtes som en effektiv taktik. Efter at skibene har ramt siderne, og dine, såvel som de fjendtlige sømænd, kaster stiger over dem (så der er et sted at vifte med din sabel), vil du ikke dukke op i kaptajnens kahyt, du kender fra "Corsairs", men på dit eget dæk, med en sabel (eller det, du vil være bevæbnet med i det øjeblik) i hånden og fjenden lige foran dig. Se derefter tip om hånd-til-hånd kamp (ovenfor); Bare glem ikke, at havulve kæmper bedre end landrotter, og slap ikke af efter at have ryddet det øverste dæk - der er også de nederste, på store skibe- nogle.

Råd: Sørg for at inspicere kister og tønder, i nærheden af ​​hvilke tegnet "hånd" vises på skærmen (det signalerer en mulighed for at profitere). Det er sagtens muligt at tjene flere tusinde mønter på denne måde, og flasker med medicinsk infusion vil også være en god hjælp i de kommende kampe.

Dine sømænd (hvis der er mange af dem) og officerer (hvis du har udpeget dem til en stilling) vil være med dig. For sidstnævnte er dette en alvorlig risiko: de, i det mindste på de indledende niveauer, kan let dræbes. Det mest irriterende resultat af dette er manglende evne til at tage din modstanders skib som præmie (ellers bliver du nødt til at sænke dit eget). Og det er synd for betjenten, selvom det ikke er nær så svært at finde ham som i "Corsairs".

Dette er interessant: Faktisk kan ikke alle betjente blive dræbt. Danielle voksede tilsyneladende op med et sværd fra selve vuggen. Ikke en eneste fjende er i stand til at påføre hende skade, men hun river dem i kål. Så hvis hun deltager i boardingen, kan du stille og roligt ryge et sted i hjørnet. Bare husk at holde blokken.

Denne vil ikke gå glip af... Forretningen i butikken fortsætter som normalt.

Efter en vellykket boarding, som du sikkert allerede har forstået, vil du enten udnævne en af ​​dine officerer til kaptajn, eller skille dig af med et af de to skibe, du nu har. Som regel bør du bytte dit skib ud med et andet uden samvittighedsstim, hvis det er af højere klasse. På den anden side, hvis du er meget knyttet til din bagage, bark eller fregat, ja, præmieskibet kan altid sælges i havnen for gode penge (lad mig minde dig om, det gøres på værftet). Og pengene kommer godt med.

Indkomst og tab

Har du glemt, hvad vores mål er? Ja, selvfølgelig for at tjene den engelske krone, men det er ikke det vigtigste. Hvad er den vigtigste? Uden tvivl - berigelse! Din indkomst skal med andre ord være lidt højere end dine udgifter. Og sidstnævnte kan være ret stor.

Først og fremmest vil holdet have penge, og det samme vil betjentene. Og det er bedre at betale dem (selvom du ikke behøver at betale dem, men i dette tilfælde vil hendes humør forværres ... hvilket ikke er velkomment af indlysende årsager). For det andet skal skibet repareres (enten i havn, hvilket er ret dyrt, eller under sejlads, hvilket kræver at have planker og lærred ombord). Endelig, for det tredje, er det nogle steder i plottet værd at skille sig af (se "Gennemgang"). I slutningen af ​​spillet kan månedlige udgifter nå op til tyve til tredive tusinde mønter.

Dette er interessant: I forhold til "Corsairs" er prisniveauet i "Pirates of the Caribbean" steget en smule. Enten faldt værdien af ​​penge på grund af den enorme tilstrømning af guld til metropolen fra den nye verden (dette skete virkelig), eller noget andet... Generelt er det at sælge et skib for mere end 100.000 mønter en meget reel operation.

Hvor kan jeg få så mange penge?

For det første kan du først... øh... tage det, der ikke ligger godt. I ulåste kister i ulåste huse kan du finde smykker og antikviteter, som du senere kan sælge. Ikke dårligt i starten, men på en eller anden måde ulækkert, og du vil ikke tjene mange penge på det. Selvom det er værd at lede efter flasker på denne måde.

Råd: Mens du bevæger dig rundt på øen, skal du holde øje med "hånd"-symbolet, der vises. Nogle gange kan ædle ting, sten eller flasker med helbredende eliksirer findes på de mest uventede steder...

For det andet kan du handle. I skibsloggen kan du finde optegnelser over handelspræferencer og restriktioner for en bestemt ø. Smugling (en smugler kan findes på et værtshus) er meget mere rentabelt end almindelig handel gennem en butik, men også farligere (med en vis sandsynlighed vil soldater komme løbende i det øjeblik, handlen er indgået, og i havnen vil du også skal bekæmpe en told, f.eks. fregat). Men selv denne aktivitet bliver hurtigt træt af aktive korsarer.

For det tredje kan du udføre escortmissioner. Købmænd er klar til at betale for deres sikkerhed, og hvis nogen angriber, kan du også tage last fra angriberen (glem ikke kisterne på dækkene), eller få erfaring ved at sænke fjenden. Derudover kan du læsse på varer og tjene lidt ekstra.

Og endelig, for det fjerde - den mest interessante ting. Den engelske krone er slet ikke ligeglad med, hvad vi præcist gør med dens fjenders angrebne skibe - vi synker, vi fanger... Men for os er det mere interessant at erobre. Selvom du af den ene eller anden grund ikke har en officer til at bringe skibet til havnen og sælge det der, kan du altid tage dets last. Imidlertid er handelsskibe, som i Corsairs, en yderst effektiv virksomhed set fra et finansielt synspunkt. Prøv det - du vil kunne lide det!

Karakter

"Pirates of the Caribbean" - RPG-action. Det vil sige, at du udover at skyde bue-hæk-højre-venstre og tilfældigt vifte din sabel til venstre og højre, skal du udvikle din karakter noget. Systemet er klassisk: erfaring opnås for nyttige handlinger, og når man når en vis mængde erfaring, gives et niveau, som giver dig mulighed for at forbedre karakterens karakteristika. Men hvad der så sker, er mere interessant.

For hvert niveau får vi mulighed for at øge en af ​​karakterens karakteristika med 2 point, samt give ham en af ​​evnerne. Jeg giver bevidst ikke her fuld liste egenskaber og evner: at håndtere dem, især evner, er en særlig fornøjelse for en ægte gamer. Jeg vil dog give dig et par tips (de, der vil finde ud af det helt på egen hånd, kan roligt spring de næste to afsnit over).

For det første egenskaberne. Hvilke skal udvikles?

Her vender vi tilbage til det spørgsmål, jeg stillede i begyndelsen af ​​artiklen. Hvad er vigtigere: skibet eller klingen? Korrekt svar: klinge. I princippet er begge et middel til at vinde kampen. Bladet giver dig dog også mulighed for at tjene penge på dette (under boarding). Derudover står du på et tidspunkt i plottet tilbage uden et skib (jeg advarede dig - hvis du vil have alt selv, så læs ikke her!), og gæt hvordan du får det til dig selv?

Først og fremmest bør du mestre hegn. Uden ham kan du ikke overleve i den grusomme verden af ​​Pirates of the Caribbean. Jeg hævede den som nævnt hurtigt til 9 og har aldrig fortrudt det. Yderligere - efter behag. Det gode ved RPG'er er, at forskellige karakterer, der bruger forskellige taktikker i overensstemmelse med deres egenskaber, kan vinde med lige stor succes.

For det andet evner. De kan opdeles i grundlæggende og avancerede. Førstnævnte kan udvikles uden betingelser; for det andet er det nødvendigt, at karakteren allerede mestrer nogle grundlæggende. Derfor er hovedrådet: vær konsekvent. Vælg den evne, du vil have, byg hele træet op til det, og udvikle alle de nødvendige evner én efter én.

Og endelig om den generelle taktik for karakterudvikling. Opdelingen i evner og egenskaber antyder en logisk løsning: udvikle karakteristika i én retning og evner i en anden. På denne måde kan du få en afbalanceret karakter. På den anden side kan du fokusere på én ting (sig som mig - på fægtning), og kompensere for manglen på resten med spillerens dygtighed. Bestem selv, jeg vil ikke anbefale noget. Det sjove her ligger i beslutningstagningen.

I stedet for en konklusion

Faktisk har jeg ikke fortalt dig alt. Det ville f.eks. være muligt at beskrive skibes præstationskarakteristika i lang tid og foretage en komparativ analyse af dem (i en slags mentor-tone, med panderynker og sammenpressede læber: "Når man angriber en fregat med en bark i en syd-sydvest vind, er det nødvendigt at indstille det maksimalt mulige sejlområde og bevæge sig i en vinkel på op til 30 grader i forhold til vinden, vælg tidspunktet for tilnærmelse under genladningsfasen af ​​det fjendtlige fartøj...", vel , etc.). Eller tegn et kort over øerne og fortæl, hvor små glæder i form af flasker er gemt, ædelsten og så videre. Du kan bruge lang tid på at udvikle forskellige skemaer til karakterudvikling, og også tale om effektiviteten af ​​konstant at ansætte betjente sammenlignet med ønsket om at holde dem i live så længe som muligt...

Men for fanden, det er alt sammen for netop de landkanaler, der blev truet af min ven, der bragede ind i mig som en frisk havbrise! Det er bedre for sande korsarer at prøve alt på sig selv én gang end at følge hundrede dumme råd! Så – værsgo, venner, syv fod under kølen, og et anker i halsen, hvis I ikke kan lide Pirates of the Caribbean! Og de mest nysgerrige og utålmodige inviteres til at løbe efter disken hurtigere end andre, fordi de vil skille den ad...

GÅR IGENNEM

Introduktion

Jeg foretager en reservation med det samme - i denne gennemgang vil de faktiske plotbevægelser ikke blive beskrevet i detaljer. Dette ville ligne den populære prosatilpasning af Eugene Onegin. Målet her er at hjælpe spilleren med at komme videre gennem historien, ikke at genfortælle den. Jeg håber, at du med min hjælp vil være i stand til at slå to fluer med ét smæk - både nyd spillet og nemt fuldføre det til ende.

Opmærksomhed! Denne gennemgang indeholder information om plottet og karaktererne, hvis besiddelse kan reducere nydelsen af selvstudie spil. Hvis du vil gennemgå alt selv, så lad være med at læse videre.

Grundlæggende

Vi starter spillet på vores skib. Umiddelbart efter indlæsningen kommer enten den første assistent eller en anden hen til os (det betyder slet ikke noget), og tilbyder hjælp til at mestre, så at sige, universets vidder (det vil sige selve spillet). Nå, spilleren er selvfølgelig ikke et fjols, vi er enige om alt, især fokuserer vores opmærksomhed på fægtetræning. Vi træner, indtil vi konstant begynder at vinde mod den samme officer. Vi studerer systemet af færdigheder og evner, og så videre og så videre, generelt gør vi alt, som han siger.

Fuldt udstyret går vi til land. Råd: vi lader plageassistenten gå med det samme, vi siger, at vi kan klare alt selv, vi ønsker ham held og lykke og alt det der. Ingen grund til at græde: spillet er, i modsætning til "Corsairs", tæt befolket med officerer (bådsmænd, styrmænd, skytter...).

Gør klar til den første rejse

Det første, vi skal gøre, er at sælge alle varerne ombord i butikken. Klik på for at finde det hurtigere Gå ind, ved krydset (nederste venstre hjørne) skal du vælge "butik" skiltet (pistol og taske), og transporteres dertil. Denne operation kan i øvrigt også udføres med et skibsværft, havn mv. Hvis der ikke er noget skilt, så er "etablissementet" lukket til morgenen. Du kan vente om natten i en værtshus ved at tale med kroejeren (du kan leje et værelse for natten).

Efter at have solgt alle varerne (undtagen ammunition), går vi til værftet og reparerer skibet fuldstændigt (ved at trykke på "reparation" - "fuldstændig" knapperne). Nu kan du skrive kommandoen. Vi går på værtshuset, spørger ejeren, om der er nogen tilflyttere i hans etablissement, som er klar til at sejle. Hvis den tilsvarende menu åbnes, betyder det, at den er der. Men han kan også sige, at det er for sent, og alle er gået hjem. I dette tilfælde lejer vi et værelse for natten og gentager spørgsmålet om morgenen.

Nå, nu er vi klar til at sejle, vi går til havnen og går ombord på skibet.

Roret passer som sædvanligt i hånden, og vi begynder at afsøge horisonten på jagt efter bytte...

Tilfangetagelse af Oxbay

Men det var der ikke. Umiddelbart efter at have været på havet, får vi vist en farverig tegneserie om den franske flådes angreb på Oxbay (hvor vi var til sidste øjeblik). Heldigvis var vi et af de få skibe, der formåede at undslippe.

Nu går vores vej til Redmond, til guvernøren for de engelske kolonier i øgruppen.

Redmond

Sejler til havnen i Redmond, går vi fra borde og går til øgruppens overhoveds bolig. Ved indgangen spærrer en soldat vejen, vi fortæller ham om erobringen af ​​Oxbay, og han lukker os hurtigt ind og siger noget i stil med "hvorfor sagde du ikke før?" Da vi er kommet ind i boligen, rapporterer vi et angreb. Som svar bliver vi bedt om at opgive skibet frivilligt, ellers bliver det taget fra os. Lad os fremsætte et modforslag: vi går i Englands tjeneste sammen med skibet.

Vi får straks vores første opgave: At trænge ind i den erobrede by og finde ud af, hvad det koster. Vi aftaler uden forsinkelse. Vi forlader boligen, tager til havnen – og til skibet.

På øen Oxbay er der udover byen Oxbay også byen Greenford. Så det er bedre at lande i dens havn. Af indlysende årsager.

Vi rekognoscerer situationen

Efter at være gået i land, går vi til byen - til udgangen fra den, der er på venstre hånd. Vi tramper gennem junglen hele vejen lige til Oxbays byporte og går derefter til værtshuset for at tale med kroejeren. Han taler om situationen i byen (beboerne klager, og de franske soldater drikker mere og mere og betaler ingenting), og giver også nogle nyttige oplysninger: det viser sig, at et fransk skib med ammunition formodes at ankomme til øen . Vi forlader byen tilbage til Greenford. Vi går ombord på skibet og tager af sted.

Rapport fra en erobret by

Efter at have kastet anker i havnen i Redmond, går vi til guvernørens bolig og rapporterer: de siger, at skibet skulle sejle fra øen Fale de Fleurs, og det ville være rart at fange eller sænke det. Efter at have overvejet den aktuelle situation, giver guvernøren svaret: "Gør hvad du vil, men skibet med forsyninger bør ikke sejle til Oxbay." Vi tager dette bogstaveligt og sejler på Fale de Fleurs (for dem i tanken: dette er en fransk koloni, og vi er nu en engelsk korsar).

Fale de Fleurs - ammunition

Da vi er ankommet til øen, går vi ind til byen. Vi bliver mødt af en sømand fra en fransk bark. For nogle øre melder han, at kaptajnen nu er i værtshuset. Vi går derhen, taler med kroejeren, vi finder ud af, at kaptajnen er oppe på værelset. Efter at være gået op ad trappen, går vi ind i lokalet og taler med ham. Vi skal have et brev til at eskortere et skib med ammunition, så vi kan dræbe denne kaptajn og tage den fra liget, eller betale ham 3.000 piastres, og han vil give brevet frivilligt. Vi forlader værtshuset og går til havnechefen (en to-etagers bygning i havnen). Med et hurtigt blik på avisen sender han os afsted for at udføre vores mission. Vi løber hen til skibet og taler med afdelingskaptajnen undervejs (han kommer selv op).

For ikke at svømme...

Nu har vi to skibe under vores kommando. Lad os gå til kortet. Vi står over for en opgave: At sørge for, at skibet med ammunition ikke sejler til Oxbay. Der er fire måder at løse det på:

Sænk selv skibet.

Fange skibet.

Bring skibet til et hvilket som helst engelsk fort, hvor han vil blive skudt.

Bring ham til piraterne: først vil de sænke skibet, og så skal du bare skyde dem til den bitre ende.

Den bedste mulighed er at erobre skibet; andre muligheder er gode, hvis spilleren absolut ikke ved, hvordan man bruger en klinge og ikke engang har minimale boardingfærdigheder. Efter at have fuldført opgaven, sejler vi med god samvittighed til Redmond til guvernøren.

På Redmond får vi en ny opgave: at bringe et venligt skib til havnen i Greenford, og også tale med en informant i Oxbay. Vi forlader byen til havnen, taler med kaptajnen på netop dette skib, sejler til Greenford.

Informant

Der møder en lokal beboer os på molen. Han rapporterer, at du om natten skal svømme til bugten ved den grå klippe. Vi går straks ombord på skibet, og ved hjælp af "følg til"-knappen sejler vi til denne bugt, går fra borde der og taler med ham igen, og efter at have dræbt franskmændene, der kom løbende, igen. Herefter dukker vi op i værtshuset, hvor vi taler med kaptajnen på transportskibet. Vi går ud i junglen, går direkte til Oxbays byporte. I værtshuset taler vi med kroejeren om nogle forretninger, han fortæller, hvor den engelske informant er. Vi går til anden sal, der snakker vi med manden, der sidder ved vinduet. Under samtalen løber franske soldater ind i værtshuset – vi slår dem ihjel. Vi fortsætter samtalen med informanten, han tilbyder at søge tilflugt hos ejeren af ​​det lokale værft. Vi forlader værtshuset og løber til værftet.

Hendes ejer gemmer os for patruljen. Efter denne samme patruljes afgang fortsætter samtalen med informanten, og deraf bliver det klart, at kaptajnen, som han skulle mødes med, venter på ham i værtshuset, og da den engelske agent ikke kan optræde på offentlige steder, vi er nødt til at tage dertil og omlægge mødet bag værtshuset til bymuren. Efter at have afsluttet samtalen med informanten, tager vi en samtale med ejeren af ​​værftet, Owen. Han beder om at tage en kiste med ukendt, men vigtigt indhold til Redmond. Vi forlader værftet, og uden at frygte noget, går vi til værtshuset. Der taler vi med kaptajnen og omplanlægger mødet på det aftalte sted. Kaptajnen blev nervøs, men gik (hvad kan han helt præcist gøre?).

Vi forlader værtshuset, drej straks til venstre, taler med agenten. Vi bliver nødt til at sejle fra øen på kaptajnens skib, følge ham til skibet, sejle til Redmond.

Uhyrlig fejl

På øen dukker vi straks op ved guvernørens residens, som efter at have betalt for den tidligere opgave giver en ny. Vi skal deltage i erobringen af ​​Oxbay. Vi forlader boligen og går til værtshuset. I nærheden af ​​den mødes vi af et par ukendte og glatte typer, der kræver at opgive Owens bryst. Når vi mærker, at der var noget galt, er vi straks enige (de, der er interesserede og trygge i deres fægtefærdigheder, kan forsøge at nægte... "den, der spiller syv diamanter, er overrasket"; i øvrigt vil soldater komme løbende til hjælp for sådanne vovehalse). Vi husker, at det ville være godt at diskutere denne episode med Owen. Vi går ind i værtshuset, der snakker vi med pigen (Daniel). Efter samtalen bragede engelske soldater ind i værtshuset og angreb os; vi dræber dem. Ralph (pigens ven) er død; bandende over hans død løber hun væk. Herefter går soldater ind i værtshuset og arresterer Nathaniel (det vil sige os). I fængslet taler vi med fangevogteren om, hvordan han kom til at leve på denne måde. Efter samtalen kommer guvernøren ind i fængslet og melder om en frygtelig fejl. Vi følger ham til boligen, hvor han informerer os om, at Oxbey er blevet befriet, og at vi tog en kæmpe del i dette. Vi får en ny opgave: at finde og præsentere Raoul Reims, en ondsindet forræder mod England, og generelt en dårlig person, en radise foran de klare øjne. Sidste gang Reims blev set var i piraternes hule, i bygden Quebradas Costillas - det er der, vi skal.

Quebradas Costillas - Reims

Ved indgangen bryder vi kampen op (da vi nu er engelske korsarer med selvrespekt); Du kan forresten tage den reddede skytte, men jeg valgte ikke at gøre dette, da der allerede var en. Vi går på værtshus, snakker med kroejeren, hun sender os blidt afsted. Vi forlader værtshuset, og en pirat møder os ved indgangen, som vil afklare situationen noget – især vil han sige, at han kan gætte, hvor Reims er. Efter at have udvekslet et par ord med sømændene fra Reims-holdet, erfarede han, at skibet var på vej til Conceicao - vi var på vej dertil.

Conceicao - Reims

Vi går ind i byen, der går vi til værtshuset, vi taler med kroejeren, vi begynder at spørge ham om en vis Raul, siger de, er han dukket op her... Men under samtalen nævner vi navnet Machado ( lederen af ​​smuglerne), og værtshusets ejer nægter at tale med os. Vi forlader værtshuset, og en eller anden fyr møder os lige foran den. Vi bliver nødt til at true med at dræbe ham, hvorefter han vil acceptere at tage os til Machado. Fra en samtale med ham lærer vi, at Raul allerede har sejlet, men han har et hus (Machado placerede vagter der). Vi går direkte derned og dræber vagterne, såvel som alle der kom løbende dem til hjælp (det er vores egen skyld, vi skulle have været mere høflige og ordentlige). Vi går ind i huset, der finder vi skibsloggen over Reims; Desværre er der ikke noget brugbart i det. Flere vagter dukker op - vi dræber med det samme. Vi forlader smuglernes hule og går ind til byen - til højre, og efter at have krydset ligeud. Fra byen til havnen og til skibet. Nu sejler vi til Oxbay.

TREDJE SIDE

Oxbay - Owen

I Oxbay tager vi til Owen og taler med ham. Resultatet af en lang samtale er dette: en mand solgte ham denne kiste og sagde: send den til enhver af dine konkurrenter, og han vil blive forbandet. Generelt var vi involveret i nogle mystiske affærer. Det bliver også klart, at vi skal sejle til Fale de Fleurs, men det haster ikke. Vi tager til havnen og tager mod Redmond.

Redmond - brev

Vi kommer til guvernøren. Med hovedet nede og lidt fortvivlet rapporterer vi, at Rauls spor er gået tabt i smuglernes hule. Guvernøren beder om at levere et brev til lederen af ​​piraterne: de siger, hvis du ikke har fanget det, så vil de måske fange dig. Vi går til havnen, kaster af og sejler på Fale de Fleurs. Fra havnen kommer vi ind i byen og går til huset i det yderste højre hjørne. Der spørger vi Pete om legenden. Vi går ud til havnen, vores gamle ven møder os der, og sammen går vi på værtshus. Over et glas af den berygtede spanske rom taler han om en måde at ødelægge spøgelsesskibet - Den Sorte Perle. Fra værtshuset går vi til havnen. Vi sejler til Quebradas Costillas.

Quebradas Costillas - brev

Vi taler med lederen af ​​piraterne, giv ham brevet. Vi forlader huset til havnen og sejler til Redmond.

Redmond - samling

På Redmond går vi til guvernøren, modtager en længe ventet belønning og en ny mission: returner den stjålne samling. Lad os gå til havnen. Vi er på vej mod Duwezen.

Duvezen - samling

Vi fortøjer ved havnen i Duwezen, går ind til byen, og derfra lige ind i junglen. Vi går langs den højre "mur" til bugten med et piratskib. En af vores sømænd møder os der. Vi beder ham vende tilbage om bord, og vi går selv på båden til piratskibet. Når vi er der, dræber vi alle angriberne, tager samlingen og svømmer i land.

Vi går tilbage til byen (følgelig langs den venstre "mur"). Med en følelse af præstation kommer vi til Redmond for at se guvernøren og overrække samlingen. Vi modtager en belønning og en ny opgave: befri fangen fra Greenford fængsel. Vi sejler til Oxbay til Greenford.

Greenford - fange

I Greenford går vi til fængslet (yderst til højre), går ind i det, taler med garnisonens chef (manden til højre), fra samtalen lærer vi, at fangen er flygtet. Hvilken ulykke! Bunglere. Vi forlader fængslet, ved udgangen bliver vi mødt af en pige, der tigger om hjælp - for at hjælpe den gamle mand. Vi beroliger hende. Af samtalen lærer vi: den gamle mand er eksperimentator, han bor i et fyrtårn, noget eksploderede der, nogle skyer rejste sig, og nu er hele byen klar til at dræbe ham. Vi nærmer os mængden (tre er allerede en menneskemængde), taler med nogen, løber ind i et slagsmål, dræber alle angriberne. Den gamle mand takker og lover at lægge sine innovationer på skibet for os, vi nægter (et andet skib vil sprænge, ​​gammel excentrisk), så tager han os med til fyret for at vise os, hvordan han lever. Ved indgangen møder vi vores gamle veninde – Danielle, vi taler med hende, hun taler om sin veninde. Vi taler med ham, han siger, at han ved, hvor Reims er.

Vi er enige med Danielle om en fælles eftersøgning. Vi vender tilbage til byen gennem canyonen (lige hele tiden). Vi tager til havnen, sejler til Redmond, der snakker vi med guvernøren. Vi informerer dig om, at vi vil være i stand til at fortsætte søgningen efter Reims; han er enig. Vi forlader boligen til havnen, sejler til Oxbay. Det er bedre at lande ved Oxbay fra retningen af ​​fyret, og vi går i land der. Vi går hen til fyret, Danielle kommer op bag os, vi snakker med hende, efter samtalen vender vi tilbage til skibet med båd. Vi sejler til Duvezen.

Douvezen - Reims

Der, på havnen, møder Danielle os igen, vi taler med hende, vi går på værtshus (for at blive fulde, måske af sorg?), hvor hendes veninde kommer hen til os og fortæller, at Raoul sidder ved kl. bordenden. Sådan en overraskelse! Vi taler med Reims, han, en flink mand, tager os med til sit hjem. Uden for byporten bemærker Daniel overvågning. Forfølgerne skal tilbageholdes (med andre ord dræbes). Vi gør vores beskidte arbejde og indhenter Daniel og Raul (lige ved det første vejkryds, lige ved det andet). Vi går til svindlerens hus og går ind i det. Vi taler med Danielle; Hun, efter at have lært, at vi arbejder for Sailhard, stikker en kniv efter os. For fanden, det gør ondt! Vi falder (andre forslag?). Vi lader som om vi er døde og lytter til samtalen gennem smerten. Vi skal finde lertavler, de er nævnt i kirkebiblioteket i Isla Muelle. Når vi er kommet til live, sejler vi derhen.

Isla Muelle - bibliotek

Vi går i den lokale kirke og taler med præsten. Han lover at give os adgang til biblioteket, hvis vi leverer ham de papirer, der er stjålet fra kirken, angiveligt meget vigtige, nødvendige og nyttige (han giver os endda nydelse for enhver handling). Vi er enige. Vi løber til havnen og sejler til Conceicao.

Conceicao - dokumenter

I byen Conceicao går vi til værtshuset og taler med dens ejer om den person, præsten leder efter. Kroejeren peger på en der sidder ved vinduet, vi går hen til ham. I samtalen overbeviser vi ham om at give os dokumenterne for en god sag, fra samme samtale lærer vi, at papirerne er belastende beviser for præsten. Vi tager dem og sejler tilbage til Isla Muelle.

Isla Muelle - Bibliotek 2

Da vi er landet på kysten, går vi i kirke. Der kan du blot give papirerne til præsten eller begynde at afpresse ham. I tilfælde af afpresning kan man også få 5.000 piastre (ikke så slemt, selvom det kunne være bedre... Kirken er ikke en dårlig organisation). Efter at have dykket ned i kirkebøgerne får vi at vide, at tavlerne blev fundet i Oxbay-minerne. Vi sejler til Greenford (logisk, ikke?).

Greenford - tegn

Vi taler med kroejeren. Vi går til Oxbay Canyon, til minelandsbyen, der går vi ind i huset til venstre for indgangen. Ejeren begynder at blive indigneret - de siger, at det er privat ejendom. Vi beroliger ham hurtigt og begynder at spørge ham om tegnene. Først siger han, at de blev ødelagt, så, da vi forklarer, at vi arbejder for Sailhard, tilføjer ejeren hurtigt, at der kom en person for at lave kopier af skiltene, og en af ​​arbejderne blev udpeget til ham. Vi går ind i minen og taler med en mere eller mindre klædt sort mand (Leborio Drago). Det viste sig, at Danielle var her, men allerede var sejlet til Isla Muelle, på jagt efter den person, der var ved at tyde tavlerne. Lad os sejle derhen. Tusind forbandelser over denne modvind!

Isla Muelle - skilte

På øen vil vi gå til værtshuset og tale med kroejeren. Han vil sige, at Danielle lige er gået (det betyder, at alt ikke er tabt endnu!). Vi går ud efter hende. På gaden angriber tre mistænkelige karakterer os – uden at blinke med et øje dræber vi (er du ikke vant til det endnu? Væn dig til det...). Når alle tre er dræbt, løber Daniel op. En lang og svær samtale starter, som resulterer i en aftale om at gå sammen i jagten på skatten. Daniel kender en afsondret bugt på Redmond, hvor du kan lande uden risiko. Det er tid til at besøge Sailhard. Vi sejler til Redmond.

Redmond - Sailhard

Da vi er ankommet, taler vi med Daniel, hvorefter vi straks dukker op i Hans Majestæts soveværelse (vi klatrede gennem vinduet - det er lidt trangt, men umærkeligt), vi taler med Sailhard. Han lader til at gå med til at samarbejde, men løber så væk og ringer til sikkerhedsvagten. To pander brager ind (såsom sikkerhed, for at være ærlig) - vi dræber. Vi vender tilbage til bugten, hvor vi kommer til beslutningen om at splitte op. Daniel vil lede efter fortsættelsen af ​​legenden, og Nathaniel vil lede efter Idolet. Vi sejler til Greenford.

Greenford - idol

I Greenford går vi ind i værtshuset og taler med kroejeren om idolet. Han rapporterer, at idolet er hos garnisonens chef. Vi går til fængslet, der sidder kaptajnen til venstre - dette er garnisonens leder. Vi taler med ham. Han vil sige, at guvernør Sailhard beordrede ikke at give idolet til nogen, medmindre nogen præsenterer det passende papir (sikke en snedig en, hva?!).

Vagterne og kaptajnen angriber os, vi dræber dem (nå, er vi vant til det nu?). Sylhard, viser det sig, beordrede figuren til at blive sendt med det første skib til Redmond, men skibet ligger stadig i havnen i Greenford - vi løber dertil. Umiddelbart efter at være gået til søs er vi under beskydning fra fortet. Vi svømmer væk fra ham til sikker afstand hurtigst muligt. Der vil være en fjendtlig fregat der (den vil højst sandsynligt svømme op til vores skib af sig selv), vi går ombord på den (hvis dit skib er værre end en fregat, så skifter vi den uden tøven; en fregat er allerede alvorlig) . Vi sejler til fyret. Der vil en gammel eksperimentator løbe hen til os og sige, at Daniel ikke er dukket op endnu (alt er klart, hun er på Isla Muelle). Vi tager ud på havet med det mål at vise alle, hvor Kuzkas mor tilbringer vinteren, men det var ikke tilfældet... En farverig pauseskærm - en storm. Og pauseskærmene viser ikke bare...

Det er rigtigt. Vi bliver skyllet væk fra skibet og skyllet op på Duwezens kyster. "Alt, der erhverves ved ærligt arbejde...". Hmmm.

Duwezen - storm

Uden skib, besætning, penge - ikke den bedste situation. På kysten bliver vi mødt af en lokal beboer, som reddede os. Vi forlader bugten og går til byen (efter at have krydset til venstre). Vi taler med værtshusets ejer om arbejde, han fortæller, at der kan findes noget i piratbopladsen. Vi forlader byen og går til landsbyen (ved idolstenen til venstre). Der i værtshuset taler vi med en skægget mand, der sidder til venstre for indgangen. Du kan hyre ham på hans skib, eller du kan dræbe ham og ifølge piratloven blive kaptajn på hans skib (gæt hvad der er bedre?). Efter at have taget skibet i besiddelse, går vi til bugten til venstre for bebyggelsen. Vi læsser ombord og sejler til Isla Muelle.

Isla Muelle - møde

Der, ved havnen, møder vores team os (fra skibet, hvorfra vi blev skyllet væk). De er alle glade (betalte du dem regelmæssigt? Det er bedre at betale dem regelmæssigt!), og vi holder en stor fest med alle betjentene, og vi køber flere tønder rom til hele holdet. På værtshuset kommer Daniel hen til os og siger, at han venter på os på værelset ovenpå.

Hvad, ville du have en pornografisk tegneserie? Du får det ikke. Dette er ikke "mafia" for dig. I rummet taler vi med pigen om vores svære skæbne.

Efter at have talt nok, går vi til havnen. Vi går ombord på skibet og sejler til Oxbay til fyret.

Fyrtårn - Baghold - Greenford

Vi går til fyret, går ind i det, der vil være et baghold der. Vi dræber alle (og de kalder dette et bagholdsangreb? Musene gik for at fange katten...). "Ambush" fortalte os, at den gamle mand sad i fængsel. Efter at have tænkt lidt, kommer vi til en beslutning: vi vil erobre Fort Greenford (logisk, ikke? Virkelig, hvorfor spilde tid på småting?). Nathaniel er fra havet, Daniel er fra landet. For at erobre fortet har vi brug for 12-kaliber culverins (de har en længere rækkevidde) og 6-7 tusinde kanonkugler. Det er bedre at stå, så fortets ild ikke når os, dvs. ved selve indgangen til bugten. Herfra kan du skyde mod fortet, indtil det efterlades helt uden kanoner: så vises et ikon, der signalerer muligheden for at lande. At prøve at udveksle ild med fortet er ikke den bedste løsning. Det er ganske i stand til at sænke 4 slagskibe.

Vi går i fængslet og taler med den gamle mand (sidste celle). Efter at have hentet det, går vi til værtshuset. Der løber en forskrækket sømand hen til os og rapporterer, at en engelsk eskadron er på vej mod Greenford, og "han har aldrig set så store skibe i sit liv." Nå, vi bliver nødt til at beskæftige os med eskadrillen, da Daniel vil kommandere det hastigt restaurerede fort. Briterne kan ganske let håndteres ved at lokke skibe under beskydning fra fæstningen. Efter at vi sank (eller gik om bord på) det sidste skib, sejler vi til Coel Roa. Der vil vi blive mødt af en anden eskadron, denne gang - pirater. På en eller anden måde fik de nys om skatten. Derudover kan du der (eller måske ikke) møde Sailhard på en manovar - en fremragende præmie for boarding.

Da vi er kommet ind i bugten, går vi fra borde.

Coel Roa

Efter at være landet går vi til pyramiden. Vi stiger til toppen og går ind i labyrinten. Der er trioen af ​​karakterer adskilt, vi får den centrale passage. Generelt er det svært at blive forvirret: der er "kranie-sol"-skilte på gulvet; vi går, hvor solen peger. Efter at have beroliget (uden at dræbe: "Dø! Dø! Jeg dræbte dig! Du er død!" - "Idiot! Jeg har været død i lang tid!") adskillige skeletter langs vejen, når vi det sted, hvor vi har brug for at sætte idolet på et stativ - en passage åbner sig.

Bag denne passage genforenes trioen (og hvordan er de nået hertil? Kun en passage ud af tre skulle jo have ført til denne sal...). I den store hal kan man gennem et simpelt system af teleportere (først til højre, den er blå, derefter til den med passage på trapperampen) komme til den tykke midterbjælke, og langs den kan man gå til den formodede skat.

"I'll be back!", vent på gæster!

"Sort perle"

Efter at være flygtet fra templet, der blev ødelagt af jordskælvet, går vi hurtigt om bord på skibet, da den gamle mand skræmmer os med yderligere katastrofer. Dog har vi noget bytte med os - en mærkelig kugleformet artefakt. Ak, det varer ikke længe.

Ved udgangen fra bugten venter Black Pearl, et skib af skeletter og spøgelser, på os. Med god hastighed, næsten perfekt manøvredygtighed og endnu bedre nøjagtighed (hvad, åh, hvad ser disse skeletter på?! Hvorfor kan vi ikke rekruttere sådanne skytter til vores hold?), vil de nemt sænke vores eskadron - to slagskibe og en manovar , i øvrigt - i et åbent sammenstød. Det maksimale, der blev opnået i en retfærdig kamp, ​​var at rive omkring 30% af skroget af denne "Perle". Vi har dog et hemmeligt våben taget fra templet, og nu er det tid til at bruge det. Klik på "evner" og find kuglesymbolet, der vises blandt dem. Tilsyneladende gjorde præsterne fra de gamle amerikanske indianere et godt stykke arbejde med at fremtrylle deres artefakt: skeletterne kan virkelig ikke lide det, og "Black Pearl" har 20% af sin krop tilbage. Dette er omkring 5 gode bredsider af vores manovar. Under hensyntagen til fjendens manøvredygtighed og de mindre end ideelle forhold (en storm nærmer sig tydeligt), kan 10 salver håndteres fuldstændigt.

Det er alt, faktisk. "Træt, men glad..." Nathaniel og Daniel står og krammer hinanden på dækket af en fælles manovar, og alt er klart med dem. God afslutning, mine damer og herrer! Ja, lykkelig slutning... kun skeletter ved ikke om det. Og når de forlader den sunkne Black Pearl, ser de direkte på os med uhyggelige blå øjne. Vent på gæsterne!

YDERLIGERE

Hjælpsomme byboere

(eksklusive forskellige tilfældige møder og hovedhistorien)

Kroejer. Du kan gøre meget med det: hyr en besætning, lej et værelse for natten (for at vente til andre virksomheder åbner), find en købmand, der er villig til at betale for en eskorte til en ø. I en værtshus kan du hyre en betjent, sælge smuglergods, spille terninger, drikke og lade dem stjæle alle dine penge... Generelt er kroværten en af ​​de mest nyttige NPC'er i spillet.

Værftsejer. Han kan reparere og udstyre skibet under din kontrol. Her kan du sælge eller købe et skib. Effektiviteten af ​​den sidste handling er imidlertid tvivlsom: boarding er selvfølgelig mærkbart mere rentabelt, men at købe et skib af en højere klasse, end du nogensinde har formået før, vil ikke fungere.

Ejeren af ​​butikken. I butikken kan du sælge forskellige varer eller købe dem. Sandt nok, i "Pirates of the Caribbean" spiller handel en mærkbart mindre rolle end i "Corsairs": som regel er der enklere og hurtigere måder at tjene penge på. Dog til hver sit.

De står fra hinanden handlende — de køber og sælger personlige ting i modsætning til en butik, hvor der er engroshandel. De stjålne smykker bliver solgt til dem, og det giver mening for dem at vælge en bedre klinge og pistol.

Guvernør. Nå, alt er klart her. De kom, modtog penge til den forrige mission, påtog sig en ny, og de gik. Medmindre vi klatrede gennem vinduet og kommunikerer med guvernøren med... øh... hævede stemmer. Men ud over det - ind i gennemgangen.

Typer af ladninger til flådevåben

Kerner: den enkleste ladning, en metalkugle. De flyver længst og forårsager skade på hovedkroppen og relativt lidt. I brug bliver de hurtigt erstattet af bomber.

Buckshot: mange små metalstykker. Skudafstanden er minimal, skaden sker hovedsageligt på holdet. God at bruge umiddelbart før boarding.

Knipler: halvdele af kerner forbundet med en kæde eller på anden måde forbundet. De flyver langt nok og beskadiger hovedsageligt sejlene. De er effektive i forfølgelsen, både for offeret (for at bremse angriberen) og for forfølgeren (for endelig at indhente disse feje skabninger). Hvem der vil være mere nyttig er et spørgsmål om nøjagtighed.

Bomber: Kanonkugler med en lunte eksploderer efter at være blevet ramt. De beskadiger hovedsageligt skroget (mærkbart mere end kernerne) og forårsager skade på holdet. Skudafstanden er gennemsnitlig. Effektiv til at sænke fjenden.

Historisk reference

Udviklingen af ​​Corsairs, hvorfra Pirates of the Caribbean voksede, var ikke en let opgave, selvom det var sjovt. Ved begyndelsen af ​​skabelsen af ​​haveposen sad udviklerne i kælderen, hvor kloakken jævnligt, cirka en gang om ugen, brød igennem, og den spyede floder ud af... øh... væsker.

Udviklerne er hårdføre mennesker, og alt ville have været fint, men en dag gik kloakken i stykker lige under besøget af gæster fra Activision... Det var da alle fik et slag i hovedet!

1. Der sker mærkelige ting på øgruppen...
Hvor skal man hente? Kvinderne står ved indgangen til guvernør Duwezens hus.
Påkrævet: Levende vagtchef i Greenford Prison. Fuldførte missionen "Hjælp Kirken."
Vinder: fregat Mephisto, sværd Shkval.
Sværhedsgrad: medium

Går igennem:
Tal med kvinderne ved indgangen til guvernør Duwezens hus. Tal med guvernøren. Hvis du går med til at hjælpe, så gå til værtshuset og tal med manden, der sidder til venstre for døren. Han vil sige, at skibet sejlede mod Greenford. Han vil også foreslå at spørge piraterne, hvis hule ligger på Duwezen. Gå til piraternes hule. Det ligger i junglen. Når du ser stenstatuen, drej til venstre (hvis du kom fra byen) eller til højre (hvis du kom fra bugten). Gå til piratlederens hus og tal med ham. Piraterne er ikke skyld i noget, de led selv af disse mennesker. Lad os sejle til Greenford. Spørg værtshusholderen om fregatten. Tal med den person, der sidder ved siden af ​​dig ved bordet. Han vil fortælle dig at sejle til Quebradas Costillas. Tal med Iness Diaz i tavernaen på Quebradas. Alle. Dit held er sluppet op! Hvad skal jeg gøre nu? Måske skulle vi besøge vores gamle ven, præst Redmond. Måske vil han have nogle oplysninger. Lad os sejle til Redmond (hvis du ikke har gennemført "hjælp kirken"-opgaven før, bliver du nødt til at fuldføre det nu!). Store! Padre ved alt! Han vil bede dig om at tage brevet med til præsten på Isla Muelle. Nå, lad os gå! Så snart du nærmer dig øen (uanset hvor du lander), vil du befinde dig i en bugt, og folk i rødt vil nærme dig dig. Giv dem ikke brevet! Dræb dem. Gå ombord på skibet og læg til i havnen. Tal med præsten. Han vil give dig en ny opgave. Sejl til Oxbay og mød et skib, der kommer fra den gamle verden. I nærheden af ​​Oxbay skal du beskytte en barque mod en brig og en anden barque. Grundlæggende er det ret simpelt. Når du sænker det sidste skib, vises en logindtastning. Men! Før du automatisk bliver transporteret til Greenford Tavern, skal du ikke trykke på F2! Spillet kan fryse. Efter at have talt med spanieren, tag på vejen. Meld til præst Isla Muella, at opgaven er udført. Han er glad og giver en ny opgave. Aflever brevet til præsten i Redmond. På vejen vil du blive angrebet af folk i sort, undskyld mig, i rødt. Sejle til Redmond. Præsten vil sige, at vi er fantastiske, og at padren fra Isla Muelle blev stjålet for at udføre en hemmelig ritual. Her finder du ud af, hvem der er skyld i alt, og hvem der har rapporteret om vores handlinger. Dræb forræderen og beskæftige dig med folket i rødt. Præsten vil præsentere dig for netop den mand, du reddede fra Oxbay. Han vil tiltræde som en god officer. Nu skal du rekognoscere situationen på Isla Muella. Tal med værtshusholderen om satanisterne. Gå udenfor. Den abelignende Giordano vil kalde på dig. Efter at have talt med ham, gå til Greenford. Tal med værtshusholderen om læreren. Han er i fængsel. Lad os gå til vagtchefen. Bed ham om at løslade fangen. Hvis autoriteten er 1, skal du enten true eller gå til Redmond til præsten for at få et frigivelsesdokument. Hvis autoriteten er større end 1, men mindre end 6, skal du betale 5.000 for at tale med fangen. Hvis myndigheden er mere end 6, så får du lov til at snakke bare sådan. Hvis du tog til Redmond, så giv papirerne til chefen og løslad læreren. Så når han ankommer til Isla Muelle, vil han fortælle dig, hvor deres hule er. Hvis du betalte/truede, eller de bare lukkede dig ind, vil han under samtalen udstøde og derefter lave hara-kiri. På en eller anden måde går vores vej til en lille ø ved siden af ​​Isla Muelle, i østersbugten. Før du lander, skal du sørge for at have et godt skib, såsom en fregat. Gå af borde. Gå til venstre til grottens placering. Kom ind. Dræb alle vagterne én efter én. Gå ind i den store hall med en stjerne i midten af ​​rummet. Bag tronen er et rum. Dræb Satanisternes leder. Du vil modtage et godt sværd "Squall". Kom ud. Gem før du går ud på havet. Hvordan kan du så have problemer. Fregatten Mephisto med sorte sejl venter på dig i bugten. Gå ombord på ham! Hvis du fanger det, vil du modtage et fremragende skib med stor fart og manøvredygtighed. Det er ikke et problem at tage et fort på sådan en skønhed! Tilbage er kun at tage børnene med til Duvezen til deres forældre og modtage en belønning fra guvernøren og fra præsten på Redmond. Quest afsluttet!