Серія ігор "корсари". Пірати карибського моря: керівництва та проходження Види зарядів для корабельних знарядь

Огляд культової серії піратських ігор.

Корсари: Прокляття Далеких Морів


Розробник:Акелла

Видавець:

Опис гри

«Корсари» – рольова гра, дія якої розгортається за часів вітрильного мореплавання на великій групі островів, званих Архіпелагом. Незважаючи на те, що Архіпелагу насправді не існує, гра переносить нас у середину 17 століття, коли великі європейські держави боролися за землі та багатства Карибського моря. У «Корсарах» Вам доведеться стати капітаном парусного корабля і вирушити борознити моря у пошуках пригод. Вам доведеться боротися з капітанами ворожих кораблів за право володіння казковими скарбами, виконувати численні квести, уважно стежити за чутками про небезпеки, що підстерігають, а також прийняти бік однієї з великих морських держав. Вам надається унікальна можливість домогтися могутності, що перевершує межу мрій найзапекліших морських вовків, яких колись знала історія.

особливості:

  • Більше сотні оригінальних персонажів та хвацький нелінійний сюжет у дусі романів Стівенсона та Сабатіні.
  • Тривимірна графіка, реалістичне море, чудові ландшафти, детально відтворені міста та форти, зміна дня та ночі.
  • Великий ігровий світ із десятками унікальних островів.
  • Погодні умови, що безпосередньо впливають на фізику корабля. Мертвий штиль зможе надовго прикувати вас до одного місця, а перебіг - винести на мілину.
  • Можливість розвитку персонажа, найму команди, формування флоту.
  • 43 різних типівкораблів, від Шлюпок до Лінкорів.

Pentium II 233
Оперативна пам'ять 64 МБ
3D прискорювач з 8 мегабайтами відеопам'яті
800 МВ на жорсткому диску
Windows 95SE /98/2000/XP








Корсари 2: Пірати Карибського Моря

Розробник:Акелла за участю Disney Interactive

Видавець:

Опис гри

"Пірати Карибського моря" - це історія, що розповідає про пригоди молодого капітана за часів розквіту піратства в Карибському морі. Вам належить керувати вітрильним кораблем і його екіпажем, битися з полчищами головорізів, вплутуватися в відчайдушні авантюри, розкривати політичні змови і здолати всіх суперників на шляху до багатства, слави та любові! На будь-якому з островів, куди закине вас доля, ви можете поспілкуватися з горо і вгору наповнити свої трюми. Можливо, вам зустрінуться похмурі особистості, чий розум давно залишила надія розбагатіти, але в кишені все ще лежить старовинна карта.
Ви не одні в цій безкрайній водній пустелі – вас оточують десятки персонажів, дружньо та вороже налаштованих. Багато хто з них, наприклад, вільні капітани, не проти приєднатися до вас. Ви можете обрати свій шлях: кар'єру відданого прапора держави капітана, відчайдушного пірата чи мирного торговця, але мета одна – змусити долю підкоритися вам!

особливості:

  • Захоплюючий піратський епос на суші та на морі
  • Чудова графіка та реалістичні погодні ефекти
  • Шалені морські баталії та криваві абордажні сутички
  • Величезний ігровий світ: острови та міста, джунглі, печери та підземелля
  • Унікальний генератор місій
  • Десятки кораблів, сотні персонажів та тисячі завдань

Windows 98SE/ME/2000/XP
Процесор Intel Pentium III 1.2 ГГц або AMD Athlon Duron 1.2 ГГц
Пам'ять 256 Мб
Відеокарта NVIDIA GeForce3 з ОЗУ 64 Мб або ATI Radeon 8500
Аудіо-карта серії Sound Blaster Audigy
Жорсткий диск 2.9Гб вільного місця
16-швидкісний CD-ROM
DirectX 8.1 або вище










Корсари 3


Розробник:Акелла

Видавець:

Опис гри

Дія "Корсарів 3" відбуваються на безкрайніх просторах Карибського архіпелагу, що налічує більше двох десятків островів. Чотири нації – Англія, Франція, Іспанія, Голландія – борються за панування у цьому регіоні. Головні герої іграшки - Блейз, прийомний син легендарного Ніколаса Шарпа, і Беатріс, чарівна дівчина-пірат, втручаються в протистояння: відважним молодим людям доведеться довести, що миром можуть правити не лише королі.

Особливості

На шанувальників серії "Корсари" чекає зустріч із масштабним ігровим світом - не статичним, живим, що інтенсивно розвивається незалежно від дій гравця. Блейз і Беатріс можуть вступити на службу кожен з чотирьох представлених в "Корсарах 3" держав, або бути вільними морськими розбійниками. Жодна з п'яти незалежних сюжетних ліній при цьому не обмежує вибору гравця - у кожен момент головний герой може стати на бік кожної з країн, зайнятися вільною торгівлею або вибрати піратство. Умова перемоги - одна: усі колонії Карибського архіпелагу повинні в результаті нероздільно належати вам. Вибір дороги, яким ви прийдете до перемоги – за вами. Цілком і повністю.

Адд-он "Скриня мерця"

Штиль залишився за кормою. Знову пориви солоного вітру наповнюють горді вітрила і мчать піратський корабель азимутом найбільш захоплюючих пригод. Набийте трюми яблуками і галетами вщент - чекає дійсно тривале плавання в просторах карибської акваторії. Команда «Корсарів» із цього приводу отримує вагоме поповнення! Адд-он «Корсари III: Скриня Мерця» буде включати безліч істотних змін і принципово нових елементів, а також десятки незначних виправлень. Основні зусилля розробки були зосереджені у тому, щоб зробити оригінальну гру глибшою. Тому додаток запропонує нові сюжетні лінії, індивідуальні квести та абсолютно нового героя з власною унікальною передісторією. Нова системарукопашного бою дасть можливість гравцю по-іншому подивитись на знайомих «Корсарів III» та отримати від гри несподівані враження. А мінлива погода остаточно занурить у піратську атмосферу ще більш реалістичної гри, що стала. За попередніми підрахунками, до загального часу ігрового процесу додасться щонайменше 20 додаткових годин. Причому значно зросте як тривалість, а й якість оригіналу. До вищезгаданого слід додати десять нових пейзажів та загальні косметичні роботи, що прикрасили зовнішній вигляд усього ігрового світу.

Processor 1.5 GHz; 256 Mb RAM; 64 Mb Video







Корсари: Повернення Легенди

Розробник: Seaward.ru

Видавець:Акелла

Опис гри

Вигаданий архіпелаг з ігор "Корсари" та "Пірати Карибського моря" поступився місцем реальним островамКарибський басейн. Іспанський Мейн, Куба, Еспаньола (Гаїті), Ямайка - від Беліза до Барбадосу і від Порто Бело до Бермуд. нова картаігри, включаючи такі звичні читачеві книг про піратів міста як Каракас, Картахену, Маракайбо, Панаму, Гавану, Тортугу та інші (відповідає 3000х2000 кілометровій ділянці планети Земля). Географічні зміни торкнулися і сухопутної частини гри – гігантські простори з джунглями, печерами, катакомбами, гротами, бухтами, індіанськими та піратськими поселеннями. На островах і материку розташовано тридцять міст і поселень, що належать чотирьом націям (Англії, Франції, Іспанії, Голландії), індіанцям та вільним піратам. Є безлюдні острови та дикі незасвоєні простори.

Особливості гри:

  • Кожне завдання в сценарних квестових лінійках може бути вирішене декількома способами, навіть провал завдання не фатальний для гри, всі варіанти розвитку обробляються і сюжет йде своїм шляхом, що залежить від дій гравця протягом всієї історії. Будь-яка дрібниця на початку історії може відіграти наприкінці сюжету несподіваним поворотом подій. Але і без жорстких рамок сюжетних історій світ гри сповнений різних завдань та подій - генератори квестів щоразу підкидатимуть героєві несподівані повороти, здавалося б, типових завдань. Торговець, якого треба було доставити вантаж, може скасувати угоду і герой залишиться з носом, зате займе вантаж як компенсацію праць. Пошук боржника, доставка скринь із золотом, супровід купців і пасажирів, завдання губернаторів, різні чутки в таверні, пошук скарбів по шматках карти - все це не залишить часу на нудьгу і "обов'язкове прокачування" героя.
  • Нова рольова система гри PIRATES, названа за першими літерами англійських найменувань характеристик героя - Power (Сила), Impression (Сприйняття), Reaction (Реакція), Authority (Лідерство), Talent (Навченість), Endurance (Витривалість), Success (Удача). Ці характеристики впливають на швидкість розвитку 14 умінь персонажа, які поділяються на особисті (авторитет, легка зброя, середня зброя, важка зброя, пістолети, везіння та скритність) та корабельні (навігація, влучність, знаряддя, абордаж, захист, ремонт, торгівля).
  • Приваблива для гравця та можливість зайнятися чесною торгівлею, оскільки у грі опрацьована економічна модель ціноутворення, затарювання та дефіциту товарів. Ті, кому претить торгувати, можуть зайнятися піратством. Захоплювати та грабувати набиті вантажем купецькі кораблі. Продавати награбоване в дружніх портах і здавати полонених капітанів владі або тримати їх у трюмі свого корабля, періодично відвідуючи, або стратити їх - все у волі капітана. Чим більше герой здійснив гріхів, тим більше потужні мисливці пустяться за ним у погоню.
  • Перероблений двигун Storm 2.5
  • Гра "Корсари: Повернення Легенди", дає гравцю практично необмежені можливості стилю гри. Гра захоплює із самого початку і не відпустить, поки гравець не зробить кар'єру від капера до адмірала або не оволодієте всім архіпелагом. Але навіть тоді захочеться почати спочатку, щоб випробувати нові шляхи розвитку, можливо, мати дружину і своє господарство на суші, пройти гру іншим шляхом. "Корсари: Повернення Легенди" - це справжній симулятор піратського життя кінця сімнадцятого століття.
У "Місті Втрачених Кораблів" творці "КВЛ" реалізували все те, чому через тимчасові обмеження, не знайшлося місця в оригінальній грі.
Нове місто- Місто Втрачених Кораблів. Зловісна пристань, куди потрапляють судна, що загубилися в Карибському морі, з роками накопичила незліченні скарби. Тільки однієї сміливості замало, щоб відібрати їх у мертвих.
Нова столиця – золота столиця ацтеків Теночтітлан. Тут, як відомо, теж є чим поживитися. Між піратом та її заможною старістю стоять лише міфічні істоти з похмурих вірувань американського племені.
Можна подумати, що це вже неможливо, але "КВЛ" дійсно стала більшою, красивішою та цікавішою!

Особливості гри:

  • Нові галузі для дослідження
  • Новий герой з власною лінійкою квестів та біографією
  • Нові пригоди та кораблі в нагороду
  • Нові типи неігрових персонажів
  • Поліпшений штучний інтелект
  • Комп'ютерний противник здатний на якісне та кількісне порівняння ескадр
  • Симуляція міського життя у портах
  • Поліпшена анімація осіб персонажів
  • Допрацьовані рухи при фехтуванні сокирами та шаблями

Серії ігор «Корсари» присвячений не один сайт, але на жодному з них мені ніколи не попадався на очі структурований список усіх частин та доповнень, що дає чітке хронологічне уявлення про ці ігри. Я вирішив це виправити та створити список усіх частин гри «Корсари» з коротким суб'єктивним описом кожної з них. Жирний текст- Це основні частини серії. Курсив- Офіційні та фанатські доповнення (адд-они).

1. 2000 - Корсари: Прокляття Далеких Морів. («Акелла»). Найперша частина серії, надовго відбита в умах і серцях фанатів своєю неймовірною атмосферою та якістю сюжетних ліній. По праву вважається однією з найкращих ігор на піратську тематику. Тепло було прийнято і західними геймерами, на відміну багатьох інших продуктів російської ігрової промисловості.

1.1 2003 - Корсари: Золотий Караван. (Pnv.ru). Наймасштабніший адд-он до перших Корсарів. Через свій почесний вік у поточний часна фан-сайтах згадується рідко. Розроблявся фанатською базою ентузіастів, через що вийшов досить якісним, а внаслідок цього й популярним.

2. 2003 - Корсари 2 . Пірати Карибського моря. («Акелла»). Спочатку це мали бути Корсари 2, які раніше мали намір стати найепічнішою грою на піратську і морську тематику. На жаль, не стали. Доробки К2 продали американцям і на коліні доробляли, щоб приурочити гру до виходу однойменного фільму. Добре перероблена графіка не врятувала проект від шквалу критики фанатів, які справедливо звинувачують гру у своїй неймовірній лінійності. Не пом'якшила удар навіть покращена механіка битв і можливість блукати барвистими локаціями поза містами.

2.1 2004- Корсари: Повернення Морської Легенди. (Seaward.Ru) . Фанатський адд-он, який робить гру більш гнучкою і трохи наближеною до планованого розробниками початкового варіанту.

2.2 2007 — Пірати Карибського Моря: Нові Горизонти. (PiratesAhoy!). Доповнення від західних фанатів, яке може похвалитися оновленою, за рахунок нових текстур і локацій, графікою, різними функціями, які раніше вважалися нереалізованими на даному движку, і безліччю сюжетних лінійок, одна з яких - це гра за капітана Джека Горобця.

3. 2005 - Корсари 3. («Акелла»). Замість того щоб реабілітувати серію, що цілком дихає, розробники цією частиною просто перекрили кисень своєму дітищу. Вийшла найогидніша гра, що має можливість похвалитися хіба що своїми відмінними лагами та квестами, банальності яких здивуються навіть розробники китайських ММО. Грати в це строго не рекомендується!

3.1 2007 - Корсари III: Скриня Мерця. («Акелла»). Офіційний адд-он, що є роботу над помилками К3. Фанатами був сприйнятий трохи менш ніж ніяк. Це морально застаріле на той час доповнення не стали навіть зламувати, оскільки увага аудиторії була прикута до напів-фанатського проекту К:ВЛ.

3.2 2009 - Корсари 3: Вітер Свободи. (Seven Winds) Фанатська модифікація від Seven Winds Team, що робить Корсари 3 більш-менш грабельними за рахунок додавання адекватних квестів та вирішення проблем з шаленими лагами.

3.3 2009 - Корсари 3: Таємниці Далеких Морів. (BG Team). Фанатський адд-он, який істотно переробляє систему гри. Є друга частина з аналогічною назвою, що залишилася, але вже на базі двигуна гри К: ГПК.

4. 2007 - Корсари: Повернення Легенди. (Seaward.Ru та «Акелла»). Симбіоз мода ВМЛ та ігри К3. У цій частині вдалося не зашкваритися, але без регулярних багів і невиразної сюжетної лінії все-таки не обійшлося. На той час проект був найбільш придатним з усього раніше представленого, не беручи до уваги К1, звичайно.

5. 2007 - Корсари: Місто Втрачених Кораблів. (Seaward.Ru та «Акелла»). Ті ж К:ВЛ, але вже без багів і з новими квестами. К:ДПК були позитивно прийняті як фанатами, і російськими ігровими журналами. 7 років тернистого шляху посипаного одними і тими ж граблями, і, нарешті, перед нами найкраща гра серії, знову ж таки, якщо не брати до уваги першу частину.

5.1 2011 - Корсари: Таємниці Далеких Морів 2. (BG Team). Продовження однойменного доповнення, перша частина якого була призначена для К3.

5.2 2010 - Корсари: Прокляті Долею. (Seven Winds). Нові квести, герой, кораблі ну і далі за змістом.

5.3 2010 - Корсари: Історія Пірату. (Corsairs-Harbour.ru). Доповнення від користувачів фан-сайту Гавань Корсарів.

6. 2012 - Корсари: Кожному Своє. (BlackMark Studio за участю «Акелла»). Проект спочатку позиціонувався як мод до К:ГПК, але потім корсарська братва надумала зрубати золота і вирішила випустити його як повноцінну гру, цілком і повністю відповідну наступній тезі: не зуміли зробити цікаво, тому зробили складно .

6.1 2013 - Корсари: Кожному Своє - Калеуче. (BlackMark Studio за участю "Акелла"). Фанатська база є, то чому б спекулюючи на ностальгічних почуттях не склепати чергове прісне доповнення і не спробувати зрубати ще бабла?

6.2 2015 - Корсари: Кожному Своє - Останній Урок. (BlackMark Studio за участю "Акелла"). Потрібно більше золота!

6.3 2016 - Корсари: Кожному Своє - Під Чорним Прапором. (BlackMark Studio). Перекручена форма знущання над цифровим трупом, виконана з метою вивудити з фанатів серії ще більше грошей.

6.4 2017 - Корсари: Кожному Своє - Герой Нації. (BlackMark Studio). Без коментарів.

Варто зауважити, що у списку вказані лише найпоширеніші доповнення. Насправді їх набагато більше. Багато адд-они так і не вийшли, деякі не такі істотні, щоб їх згадувати і вкотре заплутувати читача, інші, не зрозуміло навіщо, розробляються досі.

"І ніколи ми не помремо, поки

Гойдаються світила над снастями..."

О.Городницький

Вступ

"Арргх! Тремтіть, сухопутні канальї, набиті очима тухлих кальмарів! Пірати Карибського моря вже на порозі!" — саме з таким вигуком з'явився 18 липня на порозі мій друг і не випускаючи з рук коробочку з двома дисками від 1С, кинувся до комп'ютера. Тільки-но запустивши установку, він почав розв'язувати шнурки на черевиках, з чого ви можете зрозуміти, наскільки факт виходу гри "Пірати Карибського моря" вивів його з рівноваги. Які грали в "Корсарів", я думаю, більше говорити нічого не треба, для решти ж поясню: це був, мабуть, найкращий на той момент, а можливо, RPG-action, що залишається кращим досі від російських виробників. Причому action, створений на своєму, і дуже хорошому двигуні. Загалом "Корсари" могли заткнути за пояс (і затикали) більшість відомих мені ігор цього жанру.

Виходу "Піратів Карибського моря" (до речі, незабаром на екрани вийде однойменний фільм), чекали з нетерпінням та легким побоюванням. Що ж, можна сміливо сказати: побоювання не справдилися. Фантастичні краси морів і берегів змушують брати скріншоти чи не щосекунди, помітно підросла система морського бою, а також бою наземного та напалубного (хоча тут ще є куди рости), сильно розширилася система розвитку персонажа тощо. і т.п. Дещо, на мій погляд, зменшилася зручність інтерфейсу; з іншого боку, карта для плавання між островами реалізована принципово краще... втім, усе гаразд.

Увага! Найцікавішим і нетерплячим пропоную відразу заглянути в кінець статті, у розділ " Замість ув'язнення".

У що граємо?

Основну частину гри ви – англійський корсар. Це означає, що вам доведеться виконувати завдання англійської влади, попутно завдаючи можливу шкоду ворогам корони в архіпелазі. Архіпелаг цей, як випливає з назви, знаходиться десь у Карибському басейні, втім, не варто шукати його на реальних картахкраще погляньте на прикладену.

Крім того, вам, природно, доведеться досягти можливого збагачення, а також знайти, з ким розділити радість багатої старості... Докладніше про те, як здійснити все це без проблем дивіться в проходженні.

Основних засобів два, і вони дещо...е... розрізняються за розміром. Це ваш корабель та ваша шабля (а також пістолет).

Як ви думаєте, яке важливіше? Запишіть на папірці чи запам'ятайте. Незабаром буде сказано, як справи насправді.

Це цікаво:у грі досить багато різноманітних видів як холодної, так і вогнепальної зброї. Тішить те, що різноманітність поширюється не тільки на вас, а й на ворогів. Досить цікаво битися з трьома бандитами, в одного з яких турецький ятаган (де він його взяв?), в іншого — французька шабля, а в третього... а що в третього — невідомо, бо ви ще підходили на підході його з пістолета.

Англійський уряд через свого губернатора ставитиме вам найрізноманітніші завдання, та й власні інтереси забувати не варто, а тому ігроманам доведеться помандрувати і морем (до чого грали в "Корсарів" вже звичні) і по суші (що вже дещо в новинку, особливо можливість вийти з міста і прогулятися джунглями). І, запевняю вас, борючись з численними противниками (як живими, так і не дуже), знайомлячись із місцевими жителями (щасливими, нещасними, чесними, підлими, підступними, добродушними та іншими), навіть просто розглядаючи сухопутні та морські пейзажі – ви отримаєте масу задоволення.

Суша

Гра починається з рутини: ваш корабель в порту, а вам доведеться зійти на берег, щоб продати вантаж, віддати наказ про ремонт корпусу, а також піднабрати команду.

Перше, що вражає на березі, — масштаби міста. Він досить значний (а Оксбей, де ви починаєте — не вражаюче поселення в грі). Крім сюжетних будов (магазину, верфі, таверни, будинки губернатора, порту), у ньому є безліч будинків простих мешканців, причому частина з них замкнена, а частина гостинно відчинять перед вами двері... і кришки своїх скринь.

Це цікаво:у скринях місцеві жителі вважають за краще зберігати коштовності, проте чомусь зовсім не дбають про їхню охорону і навіть не особливо обурюються, коли ви риєтеся в їхніх речах при них. Для нерозбірливого корсара гроші, одержувані за продаж здобутих таким чином кілець, перлин та іншого, можуть стати серйозною підмогою принаймні спочатку.До речі, такі скрині стоять і на кораблях, які ви берете на абордаж.

Мешканці міста, яких можна зустріти на вулицях, як правило, привітні та готові вам розповісти про місто та місцеві чутки, або підказати дорогу кудись; втім, все це вам, як правило, зовсім не потрібне. Значно корисніше функціональні персонажі - шинкар, господар верфі, торговець (господар магазину), губернатор, - а також сюжетні (див. " Проходження").

Порада:перехід до потрібної будівлі можна здійснювати, натиснувши Enterі вибравши те, що ви хочете, у нижньому лівому куті екрана. Проте незнайомим містом варто спершу хоча б трохи походити. Всі вони не схожі один на одного і досить красиві.

Відмінність від "Корсарів" - не тільки в розмірах та різноманітності міст. Тепер можна вийти за їхні межі і вдосталь поблукати джунглями! Втім, тут за порядком не доглядає варта (яка швидко і у великих кількостях з'являється у будь-якому населеному пункті, ледь помітивши якийсь непорядок), а отже, за кожним наступним поворотом очікується розбійників. Однак про цих мерзотників і боротьбу з ними трохи пізніше, а зараз — про природу. Вона заслуговує на окрему згадку. Насамперед — небо. Іноді, граючи в "Піратів Карибського моря", зупиняйтеся та дивіться вгору. Краще - частіше. Гарний настрій вам забезпечений, причому незалежно від того, як просувається боротьба з ворогами корони та пошуки скарбів. Крім того, скелі. Прибережний пісок та відблиски на воді. пальми. Метелики. І трава, та, звичайно, трава! Вийшовши за ворота міста вперше, я кілька хвилин спеціально ходив нею.

Це цікаво:трава у грі ворушиться, коли персонаж нею проходить. Ця, здавалося б, дрібниця серйозно додає реалістичності навколишньому гравцю світу.

Крім міст і джунглів, у грі є також різноманітні катакомби, як міські, так і заміські (занедбані шахти, наприклад). Вони зустрічаються створення, набагато менш близькі цивілізованій людині, ніж милі жителі міст і навіть менш приємні головорізи з джунглів — скелети. Втім, вам доведеться зустріти скелетів і на поверхні, і навіть у морі.

Це цікаво:виявляється, посмертя у Карибському басейні забезпечене як людям. Шкілети мавп — досить небезпечні супротивники. Не треба їх недооцінювати!

Катакомби корисні, звичайно ж, прихованими в них скарбами. Так, в одній занедбаній шахті на Оксбеї можна спочатку знайти непоганий клинок... що дуже корисно.

Блукаючи джунглями/катакомбами, доведеться добряче помахати шаблею. Перші, кого доведеться зустріти, — звичайні розбійники. Стоятимуть вони за поворотом дороги, а звичайність їх компенсується числом: зазвичай на справу виходять четверо. Якщо у вас низька навичка фехтування - краще обійти їх стороною (як правило, це можливо; видно їх зазвичай здалеку, якщо уважно дивитися) або розщедритися. Жадібних вони вбивають. Інша справа, якщо ваша навичка фехтування дозволяє з ними посперечатися (для цього добре б мати її не менше, ніж 3-5... я швидко підняв її до 9, і жодного разу не пошкодував про це). Про навички та їх розвиток дивіться дещо нижче, а поки що — про рукопашний бій.

Любителі "Корсарів" пам'ятають, що там треба було вгадувати напрямок удару противника і ставити потрібний блок, самому у відповідь фінтами заплутувати опонента і вражати його в незахищену п'яту. Система логічна, але практично не дозволяє організувати бій з трьома і більше учасниками. У "Піратах Карибського моря" дещо інакше. Напрямками ударів персонаж займається сам (точніше, ці напрями просто ігнорує). Гравцеві слід лише визначити, що персонажу зараз робити: блокувати, атакувати чи просто стояти. У стані "блокувати" персонаж захищений від ударів будь-якої кількості опонентів з будь-якого напрямку, у тому числі зі спини, проте сам завдавати ударів і навіть ходити не може. Залежно від характеристик персонажа і противника, у цьому стані можна не отримувати, а можна й отримувати ушкодження, проте, як правило, при розвиненому навичці фехтування так можна протистояти значній натовпі досить довго. Однак, щоб атакувати, доведеться розкритися - прибрати блок - і тут ви стаєте вразливими. Ефективних тактик бою, таким чином, дві: вичікування та відступ.

Вичікування засноване на тому, що кожен противник може завдавати ударів з певною частотою, і не частіше (рідше може). При цьому вони не координують свої дії, і колись ударять усі одночасно. Відразу після цього потрібно виходити зі стану блокування та атакувати одного. При певній навичці та частці везіння так можна перебити чимало опонентів. Плюс цього методу - універсальність: він застосовується практично в будь-якому випадку (персонаж блокує навіть атаки ззаду). Мінус — ненадійність: з певною ймовірністю противники пробиватимуть ваш блок, а чим їх більше — тим довше доведеться чекати синхронізації.

Відступ – тактика класична. Побачивши опонентів, що ринулися на вас, ви біжіть назад (спиною вперед, само собою), вибираючи шлях так, щоб противники опинилися на одній прямій (вони намагаються бігти прямо на вас). Таким чином, ви не допустите одночасного нападу. Бандита (а також скелета або навіть солдата), що підбіг на відстань, слід негайно атакувати, поки він не перейшов у стан блокування сам, а потім — продовжити відступ. Повторити до готовності... тобто поки всі не будуть готові. Плюс тактики – ефективність та надійність: вона дозволяє приблизно у 90% випадків виграти без втрат. Мінус – вимогливість до умов навколишнього середовища. Тактика застосовна тільки тоді, коли є куди бігти, і, як наслідок - у разі не дуже великої кількості нападників (адже їх більше, тим далі доведеться бігти, і острів дуже швидко здасться вам дещо замало). Важливий наслідок: цей метод не застосовується при абордажі!

Це ідея:взагалі трохи дивно бачити, як персонаж, особливо не рухаючись, блокує удари безлічі нападників з різних напрямків, у тому числі — зі спини. Однак ефективність самої ідеї про те, що гравець просто наказує блокувати і не повинен вказувати, який саме удар безсумнівна. Таким чином, виникає бажання дещо розширити систему бою. Скажімо, в змозі "блокувати" персонаж захищається в міру сил від ударів, зустрічаючи кожен із них своїм мечем. Він може це робити з деякою частотою (бпробільшою, ніж допустима частота атак однієї людини), яка визначається його навичкою. Головне, кожен блок малюється (спростити цей процес можна стандартизацією ударів та блоків). Герой матиме можливість відбивати 3-4 завданих з різних напрямків удару (і гравець бачитиме, як він це робить!), при гарній навичці фехтування – більше. Однак супротивник, що сильно перевершує числом, сумніває навіть дуже грамотного фехтувальника: той просто не встигатиме. Питання лише, наскільки введення такої системи складне саме собою, і наскільки вона вимоглива до ресурсів комп'ютера.

Так, і я мало не забув про пістолет. Як правило, з нього вдається вистрілити рівно один раз за бій - на самому початку, поки супротивник ще далеко. І справа не в неможливості перезарядити (якось він перезаряджається сам... ймовірно, у персонажа десь захована ручна мавпочка, навчена цьому мистецтву), а в часі, який йде на сам постріл. Хороший опонент за цей час встигне завдати двох ударів, чого вам, швидше за все, пережити не вдасться. Так що важка артилерія (наскільки важка — залежить від товщини вашого гаманця... хороший пістолет приблизно дорівнює вартості поганого корабля), як їй і належить, працює тільки перед боєм.

І останнє. Купуйте, збирайте та всіляко добувайте пляшечки з лікарським зіллям, а в бою не забувайте стежити за здоров'ям. Як правило, після одного вдалого удару супротивника здоров'я залишається обмаль, і слід негайно лікуватися. На щастя, для цього достатньо натиснути кілька разів Enter. Слідкуйте за тим, щоб запас не виснажувався.

Море

Ну що ж, вистачить про сухопутні пацюки, час сказати пару (а краще — більше) слів про море. Насамперед, піднявши вітрила, подивіться — куди? Ні, не на небо, ми вже домовилися, що туди ви дивитеся періодично для збереження гарного настрою. Подивіться на комп'ютер аз (у правому верхньому куті екрана). Стрілка вказує, щоправда, не північний магнітний полюс, а напрям вітру. Ось саме його вам і слід пам'ятати в будь-який момент, коли ви в морі (якщо тільки не на карті). Загалом система тактичного мореплавання порівняно з "Корсарами" змінилася мало, хіба що види стали помітно красивішими (настійно рекомендується хороша відеокарта!). Швидкість, з якою ви можете йти вибраним курсом, залежить від напрямку і сили вітру, швидкість розвороту - від ваших морехідних навичок, корабля, а також від кількості піднятих вітрил (перед поворотом краще взяти рифи - зібрати вітрила почасти; всього є три градації парусності - вітрила спущені, вітрила напівспущені, вітрила підняті). Окрему увагу пропоную звернути на періодично мелькаючі навколо корабля плавці і силуети акул, а також на дивні кольорові нарости, що зустрічаються на дні, на скелях (корали? поліпи? щось ще?). Втім, плисти від острова до острова вам все одно доведеться по карті, а не в тактичному режимі.

Мапа досить сильно змінилася. Замість того, щоб на папері вказати, куди пливемо, і з деяким тремтінням у колінах (або від страху, або від передчуття) чекати можливої ​​зустрічі з будь-яким кораблем, ви ніби підноситеся над палубою на висоту пташиного польоту, і з цієї висоти (є дві градації: низька і висока) оглядаєте околиці, у тому числі — судна, що знаходяться неподалік, а також природні явища(тропічні шторми, простіше кажучи).

Це цікаво:на карті кораблі вміють плавати заднім ходом. Нешвидко, правда, але дуже зручно, щоб вибиратися з вузьких фіордів на островах. Хоча досить смішно бачити заднім задом, скажімо, фрегат...

Взагалі кажучи, ця система є логічною. Ви можете з достатнім випередженням помітити проблему, що насувається, скажімо, збирається грозовий фронт, і, змінивши курс, уникнути її. З іншого боку, можете, навпаки, сміливо вирушити їй назустріч. Все залежить від вас. У тропічний шторм, скажімо, краще не потрапляти на пошкоджений корабель — можна й не вибратися. З іншого боку, пройти через нього означає знайти деяку кількість досвіду, який вкрай корисний, особливо спочатку. Звичайно, плавання в шторм здійснюється виключно в тактичному режимі. Якщо ви, навмисне чи випадково, потрапили до нього — порада одна: спускайте вітрила хоча б наполовину і міцніше тримайтеся за штурвал. Мотати буде нещадно, а може ще й блискавкою вдарити. Не забувайте, втім, дивитися на всі боки — краса місцями невимовна. І я категорично відкидаю претензії до відсутності кіл на воді: вам буде не до них. Так, настійно не рекомендується потрапляти у шторм у прибережній зоні: легко може викинути на скелі, що дуже не корисно для корабля.

Втім, шторм — це деяке, скажімо так, другорядне явище. Як відомо, на цій планеті найнебезпечніше — люди. Деякі з судів, побачивши вас, пройдуть повз свій курс, деякі — спробують втекти, проте будуть і такі, що підуть навперейми. Швидше за все, це пірати (судіть за їхніми вітрилами), і ціль у них одна (пояснити, яка? Не треба? Я знав, я знав...). Якщо вам від такого переслідувача не вдалося втекти, або якщо ви самі виявилися переслідувачем, який наздогнав жертву — має бути морський бій.

Це цікаво:наскільки я можу судити, початкові курси кораблів у тактичному режимі (коли ви тільки потрапляєте до нього) відповідають курсам картки; принаймні мені не вдалося помітити надто багато відхилень від цього правила, хоча, можливо, мені щастило. Якщо ж це твердження є вірним — закласти основи успіху зіткнення на морі можна вже на карті, грамотно встановивши свій курс щодо курсу опонента.

Техніка морського бою мало змінилася проти " Корсарами " . Однак ці зміни призвели до деякої еволюції тактики. Однак, усе по порядку. Для тих, хто в "Корсарів" не грав, поясню: противника можна або потопити, або захопити, або піти від нього. Для першого на кораблях є гармати, для другого – абордажні гаки та озброєна до зубів команда, для третього – зрозуміло, вітрила. Гармати можна зарядити одним із чотирьох видів снарядів - ядрами, картеччю, книппелями або бомбами. Розрізняються вони ефектом та дистанцією пострілу

На відміну від "Корсарів", гармати стоять і на носі кораблів. Це зводить нанівець тактику "пливи за мною, поки вітрил вистачить": переслідувача, що йде в кільватері, методично розстрілювали книппелями з кормових знарядь. Тепер, на жаль, він може відповідати тим самим. Проте справжні морські вовки досить швидко залишили цю тактику осторонь. Адже абордаж дозволить не просто перемогти противника, який має значну перевагу в гарматах, а й взяти його корабель як приз (а якщо у вас є вільний офіцер — приєднати до своєї ескадри). Однак перш, ніж можна буде віддати команду "Круча на борт!", доведеться підібратися до супротивника досить близько. Тут треба пам'ятати одне: ви повинні йти за вітром, а він — проти. Якщо неподалік є земля - ​​можна спробувати притиснути його до неї, якщо ні, намагайтеся просто зманеврувати так, щоб вітер працював на вас. Це звучить вкрай невизначено, але після невеликої практики стане зрозумілим, про що йдеться. Крім того, під бортовий залп противника слід підставляти ніс або корму, і в жодному разі не борт (так мета для його канонірів буде менше, і вони частіше промахуватимуться). При цьому вам краще б бортом потрапляти в борт опоненту (з тих же міркувань).

Порада:при стрільбі з палуби, коли ви самі задаєте приціл, ймовірність гарного залпу вища, особливо спочатку. Тому, якщо ви прагнете максимальної ефективності — доведеться цілитися самостійно. Однак мені, як правило, було ліньки це робити. До того ж, побачивши зверху на палубі є люди, а от як тільки ви спускаєтеся на неї, вони кудись зникають... Прикро, однак!

Таким чином, вкрай важлива маневреність: в ідеалі ви повинні розвертатися вдвічі швидше, ніж найшвидший із кораблів супротивника (щоб на одну його фазу "постріл-розворот-постріл другим бортом" припадало дві ваші, і ви його розстрілювали у підставлений, але вже розстріляли) свій боєзапас борт). Це досить складно, а тривалий морський бій неминуче призведе до пошкоджень вашого судна, ремонт яких може стати в круглу суму (ймовірно, навіть перевищує виручку від продажу взятого як приз опонента ... якщо він не дуже великий в порівнянні з вами).

ДРУГА СТОРІНКА

Порада:У "Піратах Карибського моря" кораблем може керувати будь-який офіцер, не лише перший помічник, як у "Корсарах". Щоб кандидата в капітани не вбили під час абордажу, не призначайте його на посаду (у віконці з офіцерами не переводьте його в нижні 4 прямокутники, а залиште в смузі нагорі). Він не допомагатиме вам у бою, зате живий залишиться. А ви вже якось самі...

Тому ефективною тактикою слід визнати якнайшвидший абордаж найсильнішого із супротивників. Після того, як судна вдаряться бортами, і ваші, а також ворожі матроси перекинуть через них трапи (щоб було де шаблею помахати), ви з'явитеся не у звичній по "Корсарах" каюті капітана, а на власній палубі, з шаблею (або з тим , чим ви будете на той момент озброєні) у руці та противником прямо перед вами. Далі - дивіться поради з рукопашного бою (вище); не забувайте тільки, що морські вовки б'ються краще за сухопутні щури, і не розслабляйтеся, очистивши верхню палубу — бувають ще й нижні, на великих кораблях — кілька.

Порада:обов'язково оглядайте скрині та бочки, біля яких на екрані з'являється знак "рука" (він сигналізує про можливість поживитись). Кілька тисяч монет таким чином цілком можна заробити, та й пляшечки з лікувальним настоєм теж будуть непоганою підмогою у майбутніх боях.

З вами будуть ваші матроси (якщо їх багато) та офіцери (якщо ви призначили їх на посаду). Для останніх це серйозний ризик: їх принаймні на початкових рівнях легко можуть вбити. Найприкріший результат цього - неможливість взяти корабель опонента як приз (або доведеться потопити свій). Та й офіцера шкода, хоча знайти його далеко не так складно, як у "Корсарах".

Це цікаво:взагалі-то не всіх офіцерів можуть вбити. Даніель, мабуть, росла зі шпагою з самої колиски. Жоден противник не здатний завдати їй шкоди, вона ж шаткує їх у капусту. Отже, якщо вона бере участь в абордажі, можете тихо покурити десь у куточку. Не забувайте лише тримати блок.

Цей свого не проґавить... Бізнес у магазині йде своєю чергою.

Після успішного абордажу, як ви вже, мабуть, зрозуміли, вам доведеться або призначити одного зі своїх офіцерів капітаном, або ж розлучитися з одним із двох кораблів, які у вас є. Міняти свій корабель на інший, як правило, варто без сорому совісті, якщо він класом вищий. З іншого боку, якщо ви дуже прив'язалися до свого люгера, барка або фрегата — що ж, призове судно завжди можна продати в порту за непогані гроші (нагадаю, це здійснюється у верфі). А гроші вам знадобляться.

Доходи та збитки

Ви ще не забули, яка наша ціль? Так, звичайно, послужити англійській короні, але це не є головною. А головна яка? Безперечно - збагачення! Інакше кажучи, ваші доходи повинні бути дещо вищими за витрати. А останні можуть бути чималими.

По-перше, команда хоче грошей, і офіцери також. І краще їм платити (хоча можна і не платити, однак у цьому випадку її настрій погіршуватиметься... що не вітається з очевидних причин). По-друге, корабель потрібно лагодити (або в порту, що досить дорого, або в плаванні, для чого потрібно мати на борту дошки та парусину). Нарешті, по-третє, у деяких місцях за сюжетом варто розщедритися (див. "Проходження"). Під кінець гри щомісячні витрати можуть сягати двадцяти-тридцяти тисяч монет.

Це цікаво:порівняно з "Корсарами", у "Піратах Карибського моря" рівень цін дещо зріс. Чи вартість грошей впала у зв'язку з величезним припливом золота в метрополії з Нового світу (це справді мало місце бути), чи ще що... Загалом, продати корабель більш ніж за 100.000 монет — цілком реальна операція.

Де взяти стільки грошей?

По-перше, спочатку можна... е... брати те, що погано лежить. У незачинених скринях у незачинених же будинках можна знайти коштовності та антикваріат, які згодом продати. Непогано спочатку, але якось гидко, та й сильно на цьому не заробиш. Хоча пляшечки таким чином варто шукати.

Порада:переміщаючись по острову, стежте за символом "руки", що з'являється. Іноді дорогоцінні речі, каміння або пляшечки з лікувальним зіллям можна знайти в найнесподіваніших місцях.

По-друге, можна торгувати. У судновому журналі можна знайти записи про торгові переваги та обмеження того чи іншого острова. Контрабанда (контрабандиста можна знайти в таверні) виходить помітно вигідніше за звичайну торгівлю через магазин, але й небезпечніше (з деякою ймовірністю в момент укладання угоди вдадуться солдати, а в порту доведеться ще й відбиватися від митного, скажімо, фрегата). Втім, і це заняття швидко набридне діяльним корсарам.

По-третє, можна виконувати місію супроводу. Купці готові платити за свою безпеку, а якщо хтось нападе — можна ще й у вантаж, що напав, взяти (не забувайте про скрині на палубах), або ж заробити досвіду, потопивши противника. Крім того, можна завантажитися товарами та отримати деякий додатковий прибуток.

Ну і, нарешті, по-четверте, найцікавіше. Англійській короні зовсім не важливо, що саме ми зробимо з атакованими кораблями її ворогів — потопимо, захопимо... А нам цікавіше захоплювати. Навіть якщо у вас не виявиться з тих чи інших причин офіцера, щоб довести судно до порту і там продати, завжди можна взяти його вантаж. Проте торгівля судами, як і в "Корсарах", є вкрай ефективним з фінансового погляду підприємством. Спробуйте – вам сподобається!

Персонаж

"Пірати Карибського моря" - RPG-action. Тобто крім стрільби правим-лівим бортом і безладного розмахування шаблею направо і наліво, вам доведеться трохи розвинути свого персонажа. Система класична: за корисні дії набувається досвіду, по досягненню певного його обсягу дається рівень, що дозволяє покращити характеристики персонажа. А ось далі цікавіше.

За кожен рівень нам дають можливість збільшити на 2 пункти одну з характеристик персонажа, а також дати йому здібності. Я навмисно не наводжу тут повний перелік показників і здібностей: розбиратися з ними, особливо здібностями — окреме задоволення для справжнього ігромана. Однак дам пару порад (бажаючі розібратися у всьому абсолютно самостійно можуть сміливо пропустити два наступні абзаци).

По-перше, характеристики. Які їх слід розвивати?

Ось тут ми повернемося до питання, яке я поставив на початку статті. Що важливіше: корабель чи меч? Правильна відповідь: клинок. В принципі, і те, й інше засіб виграти бій. Однак меч дозволяє на цьому ще й заробити (при абордажі). Крім того, в один момент за сюжетом ви залишаєтеся без корабля (я попереджав - хто хоче все сам, тут не читати!), і вгадайте, за допомогою чого ви його видобуваєте?

Насамперед слід освоїти фехтування. Без нього у жорстокому світі "Піратів Карибського моря" не вижити. Я, як згадувалося, швидко підняв його до 9 і жодного разу не пошкодував про це. Далі – за бажанням. Тим RPG і хороші, що різні персонажі, застосовуючи різну тактику відповідно до своїх характеристик, можуть з однаковим успіхом виграти.

По-друге, можливості. Їх можна розділити на основні та просунуті. Перші можна розвивати без будь-яких умов; для других необхідно, щоб персонаж уже мав якісь основні. Тому головна порада: будьте послідовними. Виберіть здатність, яку хочете отримати, побудуйте повністю дерево до неї - і розвивайте всі необхідні можливості по черзі.

І, нарешті, із загальної тактики розвитку персонажа. Поділ на здібності та характеристики підказує логічне рішення: характеристиками розвивати один напрямок, а здібностями – інший. Так можна одержати збалансованого персонажа. З іншого боку, можна наголосити на щось одне (скажімо, як я — на фехтування), компенсувавши недолік решти мистецтвом гравця. Вирішуйте самі, нічого рекомендувати не буду. Тут усе задоволення — у ухваленні рішень.

Замість ув'язнення

Взагалі я розповів далеко не все. Можна було б, скажімо, довго описувати ТТХ кораблів та проводити їх порівняльний аналіз(таким собі менторським тоном, насупившись і підібравши губи: "При атаці барком фрегата під вітром зюйд-зюйд-вест належить, встановивши максимально можливу площу вітрил і рухаючись під кутом до 30 градусів до вітру, вибрати момент зближення у фазу перезарядки судна противника... ", Ну ​​і т.д.). Або намалювати карту островів і розповісти, де заховані дрібні радості у вигляді пляшечок, дорогоцінного камінняі т.п. Можна довго розробляти різні схеми розвитку персонажа, а також розмірковувати про ефективність постійного найму офіцерів у порівнянні з прагненням зберегти їх у живих якомога довше.

Але, чорт забирай, це все для тих самих сухопутних каналій, яким загрожував мій друг, який увірвався до мене, як свіжий морський бриз! Справжнім корсарам краще один раз випробувати все на собі, ніж наслідувати сотні безглуздих порад! Так що вперед, друзі, сім футів під кілем, і якір мені в горлянку, якщо "Пірати Карибського моря" вам не сподобаються! А найцікавішим і нетерплячим пропонується бігти за диском швидше за інших, бо розберуть...

ПРОХОДЖЕННЯ

Вступ

Відразу зазначу — у цьому проходженні не будуть докладно описані власне сюжетні ходи. Це було б аналогічно популярному перекладу "Євгенія Онєгіна" у прозі. Тут мета – допомогти гравцеві пройти сюжет, а не переказати його. Сподіваюся, з моєю допомогою вам вдасться вбити одним пострілом двох зайців - і отримати задоволення від гри, і легко пройти її до кінця.

Увага!Дане проходження містить інформацію про сюжет та персонажів, володіння якою може зменшити задоволення від самостійного вивчення гри. Якщо ви хочете все пройти самі, будь ласка, не читайте далі.

Ази

Починаємо гру ми на власному кораблі. Відразу після завантаження до нас підходить чи то перший помічник, чи ще хтось (це зовсім неважливо), і пропонує допомогу в освоєнні, так би мовити, просторів всесвіту (тобто самої гри). Ну, гравець, зрозуміло, не дурень, погоджуємось на все, особливо загострюємо свою увагу на тренуваннях з фехтування. Тренуємося доти, доки не починаємо стабільно перемагати у цього самого офіцера. Вивчаємо систему навичок та умінь, і інша, і інша, загалом, робимо все, як він каже.

Повністю екіпірувавшись, вирушаємо на сушу. Порада: відпускаємо пристала помічника відразу, говоримо, що самі з усім впораємося, бажаємо удачі і таке інше. Не треба плакати: гра, на відміну "Корсарів", щільно насичена офіцерами (боцмани, перші помічники, каноніри...).

Готуємось до першого плавання

Перше, що нам треба зробити - це продати весь наявний на борту товар у магазині. Для того, щоб швидше його знайти, тиснемо Enter, на переході (нижній лівий кут) вибираємо табличку "магазин" (пістолет та мішок), і переносимося туди. До речі, цю операцію можна робити також з верф'ю, портом і т.д. Якщо таблички немає, то "заклад" закрито до ранку. Перечекати ніч можна в таверні, поговоривши з шинкарем (можна зняти кімнату на ніч).

Продавши весь товар (крім боєприпасів), йдемо на верф і повністю лагодимо корабель (натиснувши кнопки "лагодження" - "повністю"). Тепер можна і набирати команду. Ідемо в таверну, питаємо у господаря, чи немає у його закладі салаг, готових піти в плавання. Якщо відкрилася відповідне меню, значить, є. Але він може й сказати, що вже надто пізно і всі розійшлися по домівках. У такому разі винаймаємо кімнату на ніч, вранці повторюємо питання.

Ну от тепер ми готові до плавання, йдемо в порт, сідаємо на корабель.

Штурвал звично лягає в руку, і ми починаємо оглядати обрій у пошуках видобутку.

Захоплення Оксбея

Але не тут було. Відразу після виходу в море нам показують барвистий мультфільм про напад французького флоту на Оксбей (де ми знаходилися до останнього моменту). На щастя, ми виявилися одним із тих небагатьох кораблів, яким вдалося врятуватися.

Тепер наш шлях лежить у Редмонді, до губернатора англійських колоній в архіпелазі.

Редмонд

Припливши в порт Редмонда, висаджуємось і йдемо до резиденції глави архіпелагу. На вході шлях перегороджує солдатів, говоримо йому про захоплення Оксбея і він нас терміново впускає, кинувши щось на зразок "що ж ви раніше не сказали?". Пройшовши до резиденції, повідомляємо про напад. У відповідь нам пропонується віддати корабель добровільно або ж у нас його заберуть. Висунемо зустрічну пропозицію: вступаємо на службу Англії разом із кораблем.

Відразу нам дають наше перше завдання: проникнути в захоплене місто і дізнатися, що пощо. Негайно погоджуємося. Виходимо з резиденції, йдемо до порту — і на корабель.

На острові Оксбей, окрім міста Оксбея, є також місто Грінфорд. Так от, пристати краще до його порту. Зі зрозумілих причин.

Розвідуємо ситуацію

Зійшовши на берег, прямуємо до міста — у той вихід із нього, що ліворуч. Топаємо по джунглях весь час аж до міських воріт Оксбея, а потім йдемо в таверну, щоб поговорити з шинкарем. Він розповідає про становище у місті (жителі скаржаться, а французькі солдати п'ють все більше і більше, і нічого не платять), а також дає трохи корисної інформації: виявляється, на острів має прибути французький корабель із боєприпасами. Виходимо з міста назад у Грінфорд. Сідаємо на корабель і вмотуємо.

Доповідь із захопленого міста

Кинувши якір у порту Редмонда, йдемо в резиденцію до губернатора і доповідаємо: мовляв, корабель повинен пливти з острова Фале де Флер, і було б непогано його захопити чи потопити. Обдумавши ситуацію, що склалася, губернатор дає відповідь: "Роби, що хочеш, але корабель з припасами не повинен доплисти до Оксбея". Розуміємо це буквально і пливемо на Фалі де Флер (для тих, хто в танку: це французька колонія, а ми тепер — англійський корсар).

Фале де Флер - боєприпаси

Припливши на острів, заходимо до міста. Нас зустрічає матрос із французького барку. За якісь копійки він повідомляє, що капітан зараз перебуває у таверні. Ідемо туди, говоримо з шинкарем, дізнаємося, що капітан знаходиться нагорі, в кімнаті. Піднявшись сходами нагору, заходимо в кімнату і говоримо з ним. Нам треба роздобути грамоту на супровід корабля з боєприпасами, тому ми можемо цього капітана вбити та забрати її з трупа, або ж заплатити йому 3000 піастрів, і він віддасть грамоту добровільно. Виходимо з таверни, прямуємо до начальника порту (двоповерхова будівля в порту). Мигцем глянувши на папір, він відправляє нас виконувати нашу місію. Біжимо на корабель, по дорозі поспілкувавшись із підопічним капітаном (він сам підійде).

Щоб не доплив...

Тепер під нашим командуванням два кораблі. Виходимо на карту. Перед нами стоїть завдання: зробити так, щоб корабель із боєприпасами не доплив до Оксбея. Є чотири шляхи її вирішення:

Потопити корабель самостійно.

Захопити корабель.

Привести корабель до будь-якого англійського форту, де його розстріляють.

Привести його до піратів: спочатку вони потоплять корабель, а потім вам лишається розстрілювати їх до переможного кінця.

Оптимальний варіант - це захопити корабель, інші варіанти хороші, якщо гравець абсолютно не вміє володіти мечем і не має навіть мінімальних навичок абордажу. Виконавши завдання, з чистою совістю пливемо на Редмонда до губернатора.

На Редмонді отримуємо нове завдання: довести дружній корабель до порту Грінфорд і поговорити з інформатором в Оксбеї. Виходимо з міста в порт, говоримо з капітаном цього самого корабля, пливемо в Грінфорд.

Інформатор

Там на причалі нас зустрічає місцевий мешканець. Він повідомляє, що вночі треба підпливти до затоки сірої скелі. Тут же сідаємо на корабель, і за допомогою кнопки "прямувати до" пливемо до цієї затоки, там висаджуємося і говоримо з ним ще раз, а після вбивства французів, що набігли, - ще раз. Після цього ми з'являємось у таверні, там говоримо з капітаном транспортного судна. Виходимо в джунглі, йдемо аж до міських воріт Оксбея. У таверні говоримо з шинкарем про якогось ділка, він повідомляє, де знаходиться англійський інформатор. Ідемо на другий поверх, там розмовляємо з людиною, яка сидить біля вікна. У процесі розмови в таверну забігають французькі солдати – вбиваємо їх. Продовжуємо розмову з інформатором, він пропонує сховатися у господаря місцевої верфі. Виходимо з таверни, біжимо на верф.

Її господар укриває нас від патруля. Після відходу цього патруля розмова з інформатором триває, і з нього стає зрозуміло, що капітан, з яким той мав зустрітися, чекає його в таверні, а оскільки англійський агент не може показуватися в громадських закладах, то нам треба сходити туди і перенести зустріч. за таверну до міської муру. Після закінчення розмови з інформатором на нас чекає розмова з господарем верфі Оуеном. Він просить відвезти на Редмонд скриньку з невідомим, але важливим для нього вмістом. Виходимо з верфі і, нічого не побоюючись, прямуємо до таверни. Там говоримо з капітаном і переносимо зустріч у обумовлене місце. Капітан занервував, але пішов (а що, власне, йому лишається робити?).

Виходимо з таверни, відразу повертаємо ліворуч, говоримо з агентом. Нам доведеться спливати з острова на кораблі капітана, прямуємо за ним до корабля, пливемо на Редмонд.

Жахлива помилка

На острові ми одразу з'являємось у резиденції губернатора, який, заплативши за попереднє завдання, дає нове. Ми повинні брати участь у захопленні Оксбея. Виходимо з резиденції та йдемо в таверну. Біля неї нас зустрічає парочка невідомих і слизьких типів, які вимагають віддати скриньку Оуена. Почувши недобре, негайно погоджуємось (цікаві та впевнені у своїй навичці фехтування можуть спробувати відмовитися... "хто грає сім бубонів, той буває здивований"; до речі, на допомогу таким сміливцям вдадуться солдати). Запам'ятовуємо, що добре було б обговорити цей епізод з Оуеном. Заходимо в таверну, там говоримо з дівчиною (Даніель). Після розмови в таверну вриваються англійські солдати та нападають на нас; вбиваємо їх. Ральф (друг цієї дівчини) мертвий; лаявшись з приводу його смерті, вона тікає. Після цього в таверну заходять солдати та заарештовують Натаніеля (тобто нас). У в'язниці говоримо з тюремником про те, як він дійшов до такого життя. Після розмови до в'язниці заходить губернатор і повідомляє про жахливу помилку. Прямуємо за ним у резиденцію, де він нам і повідомляє про те, що Оксбей звільнений, і що ми взяли у цьому величезну участь. Отримуємо нове завдання: знайти і представити перед світлими очі Рауля Реймса, злісного зрадника Англії, та й взагалі поганої людини, редиску. Востаннє Реймса бачили в лігві піратів, у поселенні Кебрадас Костіллас — туди й попрямуємо.

Кебрадас Костіллас - Реймс

На вході рознімаємо бійку (раз уже ми тепер — англійський корсар, що поважає себе); можна, до речі, взяти врятованого каноніра, але я цього вважав за краще не робити, оскільки один уже був. Ідемо в таверну, говоримо з шинкаркою, вона нас м'яко посилає. Виходимо з таверни, і біля входу нас зустрічає пірат, який дещо прояснить ситуацію, зокрема скаже, що здогадується, де знаходиться Реймс. Перекинувшись парою слів із матросами з команди Реймса, він дізнався, що корабель прямує на Консейсао — туди й тримаємо курс.

Консейсао - Реймс

Заходимо в місто, там йдемо в таверну, розмовляємо з шинкарем, починаємо його розпитувати про якогось Раула, мовляв, чи не з'являвся він тут... Однак у процесі розмови ми згадуємо ім'я Мачадо (глава контрабандистів), і господар таверни відмовляється з нами говорити . Виходимо з таверни, перед нею нас зустрічає якийсь тип. Прийде погрозити убити його, після чого він погодиться відвести нас до Мачадо. З розмови з ним ми дізнаємося, що Рауль уже відплив, але має будинок (Мачадо там поставив охорону). Вирушаємо прямо туди і вбиваємо охоронців, а також усіх, хто прибіг до них на допомогу (самі винні, потрібно було бути ввічливішим і покладливішим). Заходимо до будинку, там знаходимо судновий журнал Реймса; у ньому, на жаль, нічого корисного. З'являються ще охоронці – негайно вбиваємо. Виходимо з лігва контрабандистів і йдемо в місто — праворуч, а після переходу прямо. З міста - до порту і на корабель. Тепер пливемо на Оксбей.

ТРЕТЯ СТОРІНКА

Оксбей - Оуен

В Оксбеї йдемо до Оуена, говоримо з ним. Результат довгої розмови такий: йому цю скриньку продав одна людина, сказавши: пішли її будь-якому своєму конкурентові, і той буде проклятий. Загалом нас втрутили в якісь містичні справи. Також стає ясно, що треба плисти на Фалі де Флер, втім, це не терміново. Виходимо в порт і тримаємо курс на Редмонд.

Редмонд - лист

Приходимо до губернатора. Опустивши голову і трохи зажурившись, повідомляємо про те, що слід Рауля загубився в лігві контрабандистів. Губернатор просить доставити лист ватажку піратів: мовляв, якщо ти не спіймав, то, може, вони зловлять. Виходимо в порт, вирушаємо і пливемо на Фалі де Флер. З порту заходимо в місто і йдемо в будинок у правому дальньому кутку. Там питаємо Піта про легенду. Виходимо до порту, там нас зустрічає наш старий знайомий, разом ідемо в таверну. За кухлем хваленого іспанського рому він розповідає про спосіб знищити корабель-примару - "Чорну Перлину". З таверни прямуємо до порту. Пливемо на Кебрадас Костіллас.

Кебрадас Костіллас - лист

Говоримо з головою піратів, віддаємо йому листа. Виходимо з дому в порт і пливемо на Редмонда.

Редмонд - колекція

На Редмонді заходимо до губернатора, отримуємо довгоочікувану винагороду та нову місію: повернути вкрадену колекцію. Ідемо до порту. Тримаємо курс на Дувез.

Дувез - колекція

Причалюємо до порту Дувезена, заходимо до міста, звідти одразу в джунглі. Ідемо правою "стіночкою" до бухти з піратським кораблем. Там нас зустрічає один із наших матросів. Велимо йому повернутись на борт, а самі на шлюпці вирушаємо на піратський корабель. Потрапивши туди, вбиваємо всіх нападаючих, забираємо колекцію та пливемо на берег.

Ідемо назад у місто (відповідно, лівою "стіночкою"). З почуттям виконаного обов'язку добираємось до Редмонда до губернатора, віддаємо колекцію. Отримуємо винагороду та нове завдання: доставити бранця з в'язниці Грінфорда. Пливемо на Оксбей у Грінфорд.

Грінфорд - бранець

У Грінфорді йдемо до в'язниці (далекий правий кут), заходимо до неї, говоримо з начальником гарнізону (людина праворуч), з розмови дізнаємося, що бранець втік. Ось невдача! Розтяпи. Виходимо з в'язниці, на виході нас зустрічає дівчина, що благала допомогти — виручити старого. Заспокоюємо її. З розмови дізнаємося: старий експериментатор, живе він на маяку, там у нього щось вибухнуло, піднялися якісь хмари, і тепер все місто готове його вбити. Підходимо до натовпу (троє вже натовп), говоримо з кимось, нариваємося на бійку, вбиваємо всіх напалих. Старий дякує і обіцяє поставити нам на корабель свої нововведення, відмовляємось (вибухне ще корабель, старий дивак), тоді він відводить нас до маяка — показати, як він живе. На вході зустрічаємо нашу стару знайому - Даніель, розмовляємо з нею, вона розповідає про свого друга. Говоримо з ним, він повідомляє, що знає, де знаходиться Реймс.

Домовляємося з Даніель про спільні пошуки. Повертаємось у місто через каньйон (весь час прямо). Заходимо до порту, пливемо на Редмонд, там говоримо з губернатором. Повідомляємо, що ми зможемо продовжити пошуки Реймса; він погоджується. Виходимо з резиденції до порту, пливемо на Оксбей. До Оксбея краще пристати з боку маяка, там висаджуємось. Ідемо до маяка, ззаду до нас підходить Даніель, говоримо з нею, після розмови повертаємось на шлюпці на корабель. Пливемо на Дувез.

Дувез - Реймс

Там у порту нас знову зустрічає Даніель, говоримо з нею, йдемо в таверну (напитися, чи з горя?), там до нас підходить її друг і повідомляє, що Рауль сидить за крайнім столиком. Ось так сюрприз! Розмовляємо з Реймсом, він, люба людина, веде нас до себе додому. За міською брамою Даніель помічає стеження. Переслідувачів треба затримати (вбити, простіше кажучи). Робимо свою брудну справу і наздоганяємо Даніель та Рауля (на першому перехресті прямо, на другому праворуч). Проходимо до будиночка шахрая, заходимо до нього. Розмовляємо з Даніель; вона, дізнавшись, що ми працюємо на Сайлхарда, тицяє в нас ножем. Чорт, боляче! Падаємо (є інші пропозиції?). Прикидаємось мертвим і крізь біль слухаємо розмову. Нам треба знайти глиняні таблички, про них сказано у церковній бібліотеці Ісла Муельє. Оживши, пливемо туди.

Ісла Муельє - бібліотека

Заходимо до місцевої церкви і говоримо зі священнослужителем. Він обіцяє дати доступ до бібліотеки, якщо ми доставимо йому вкрадені у церкви папери, нібито дуже важливі, потрібні та корисні (навіть видає нам індульгенцію на будь-які дії). Погоджуємось. Біжимо до порту, пливемо на Консейсао.

Консейсао - документи

У місті Консейсао йдемо в таверну, говоримо з її хазяїном про людину, яку шукає священик. Трактирщик вказує на одного, що сидить біля вікна, йдемо до нього. У розмові переконуємо його віддати нам документи заради доброї справи, з цієї розмови дізнаємося, що папери — це компромат на попа. Забираємо їх та пливемо назад на Ісла Муельє.

Ісла Муельє - бібліотека 2

Висадившись на берег, йдемо до церкви. Там можна просто віддати папери попу або почати його шантажувати. У разі шантажу можна отримати ще й 5000 піастрів (не так уже й погано, хоча могло б бути й краще... Церква — не бідна організація). Покопавшись у церковних книгах, дізнаємося, що таблички знайшли в шахтах Оксбея. Пливемо в Грінфорд (логічно, чи не так?).

Грінфорд - таблички

Говоримо з шинкарем. Ідемо до каньйону Оксбея, до шахтарського села, там заходимо до будинку зліва від входу. Хазяїн починає обурюватися – мовляв, приватне володіння. Швиденько його заспокоюємо та починаємо розпитувати про таблички. Спочатку він каже, що вони зруйнувалися, потім, коли ми пояснюємо, що працюємо на Сайлхарда, господар швидко додає, що приїжджала людина, яка знімала копії з табличок, і до нього був приставлений один із робітників. Заходимо в шахту, говоримо з більш-менш одягненим негром (Леборіо Драго). З'ясувалося, що Даніель була тут, але вже спливла на Ісла Муельє, шукаючи людину, яка займалася розшифровкою табличок. Пливемо туди. Тисяча прокльонів на цей зустрічний вітер!

Ісла Муельє - таблички

На острові зайдемо в таверну, поспілкуємося з шинкарем. Він скаже, що Даніель щойно вийшла (означає, ще не все втрачено!). Виходимо за нею. На вулиці на нас нападають троє підозрілих типів — не моргнувши оком, убиваємо (ви ще не звикли? Звикайте...). Щойно всі троє вбиті, підбігає Даніель. Починається довга та важка розмова, результатом якої стає угода об'єднати зусилля у пошуках скарбів. Даніель знає затишну бухту на Редмонді, де можна без ризику висадитися. Час відвідати Сайлхарда. Пливемо на Редмонд.

Редмонд - Сайлхард

Допливши, говоримо з Даніель, після чого відразу з'являємося в спальні Його Величності (пролізли через вікно - тісно, ​​зате непомітно), говоримо з Сайлхард. Він начебто погоджується співпрацювати, проте потім тікає, покликавши охорону. Ввалюються два лоби (так собі охорона, прямо скажемо) - вбиваємо. Повертаємось у бухту, там приходимо до рішення розділитися. Даніель шукатиме продовження легенди, а Натаніель - Ідола. Пливемо в Грінфорд.

Грінфорд - ідол

У Грінфорді заходимо в таверну і говоримо з шинкарем з приводу ідола. Той повідомляє, що ідол перебуває у начальника гарнізону. Ідемо до в'язниці, там ліворуч сидить капітан — це і є начальник гарнізону. Говоримо з ним. Він скаже, що губернатор Сайлхард наказав нікому не віддавати ідола, якщо цей хтось не пред'явить відповідного паперу (який хитрун, а?!).

На нас нападають охоронці та капітан, вбиваємо їх (ну, тепер звикли?). Сайлхард, виявляється, наказав відправити статуетку з першим кораблем на Редмонд, але судно ще в порту Грінфорда — біжимо туди. Відразу після виходу в море опиняємось під вогнем форту. Якнайшвидше відпливаємо від нього на безпечну відстань. Там буде ворожий фрегат (він, швидше за все, сам підпливає до нашого корабля), беремо його на абордаж (якщо у вас корабель гірший за фрегат, то, не замислюючись, міняємо; фрегат — це вже серйозно). Пливемо до маяка. Там до нас підбіжить старий експериментатор і скаже, що Даніель ще не з'являлася (все зрозуміло, вона на Ісла Муельє). Виходимо в море з метою всім показати, де кузькина мати зимує, але не тут було... Барвиста заставка — шторм. А заставки не просто так показують...

Так і є. Нас змиває з корабля і викидає морем на берег Дувеза. "Все, що нажито чесною працею...". Мда.

Дувез - шторм

Без корабля, команди, грошей — не найкращий розклад. На березі нас зустрічає місцевий житель, який врятував нас. Виходимо з бухти та йдемо до міста (після переходу наліво). Говоримо з господарем таверни про роботу, той повідомляє нам, що в піратському поселенні дещо може знайтись. Виходимо з міста та йдемо до селища (біля каменя-ідола ліворуч). Там у таверні говоримо з бородатим мужиком, що сидить ліворуч від входу. Можна найнятись до нього на судно, а можна вбити його, і за піратським законом стати капітаном його судна (вгадайте, що краще?). Оволодівши кораблем, йдемо в бухту, що ліворуч від поселення. Завантажуємося на борт і пливемо на Ісла Муельє.

Ісла Муельє - зустріч

Там у порту нас зустрічає наша команда (з корабля, звідки нас змило). Всі вони в захваті (ви регулярно платили їм? Краще платити регулярно!), і ми закочуємо знатну гулянку з усіма офіцерами, та й усій команді купуємо кілька бочок рому. У таверні до нас підходить Даніель і каже, що чекає на нас у кімнаті нагорі.

Що хотіли порнографічний мультик? Чи не отримаєте. Це вам не "Мафія". У кімнаті розмовляємо з дівчиною про тяжку нашу долю.

Наговорившись удосталь, виходимо в порт. Сідаємо на корабель і пливемо Оксбей до маяка.

Маяк - засідка - Грінфорд

Ідемо до маяка, заходимо до нього, там виявиться засідка. Вбиваємо всіх (і це вони називають засідкою? Вирушили миші кота ловити...). "Засідка" повідомила нам, що старий у в'язниці. Трохи поміркувавши, приходимо до рішення: захопимо форт Грінфорда (логічно, правда? Справді, чого дрібнитись?). Натаніель з моря, Даніель з суші. Для захоплення форту нам знадобляться кулеврини 12 калібру (у них далекобійність вище) та 6-7 тисяч ядер. Встати краще те щоб вогонь форту нас діставав, тобто. на самому вході до бухти. Звідси можна обстрілювати форт, доки він не залишиться зовсім без гармат: тоді з'явиться значок, що сигналізує про можливість висадитись. Спроба перестрілюватися з фортом – рішення не найвдаліше. Він цілком здатний потопити 4 лінкори.

Йдемо до в'язниці і говоримо зі старим (остання камера). Забравши його, вирушаємо у таверну. Там до нас підбігає стривожений матрос і повідомляє, що до Грінфорда рухається англійська ескадра, і таких величезних кораблів він у житті не бачив. Що ж, доведеться розібратися з ескадрою, благо Даніель командуватиме спішно відновленим фортом. З англійцями можна впоратися досить легко, заманюючи кораблі під обстріл із фортеці. Після того, як потопили (або взяли на абордаж) останній корабель, пливемо на Коель Роа. Там нас зустріне ще одна ескадра, цього разу піратів. Якось вони пронюхали про скарби. Крім того, там можна зустріти (а можна й не зустріти) Сайлхарда на мановарі – чудовий приз для абордажу.

Зайшовши в бухту, висаджуємось на берег.

Коель Роа

Висадившись, йдемо до піраміди. Піднімаємось на самий верх, заходимо до лабіринту. Там трійця персонажів поділяється, нам виділено центральний прохід. Заплутатися взагалі кажучи складно: на підлозі є покажчики виду "череп-сонце", йдемо туди, куди вказує сонце. Заспокоївши (не вбивши ж: "Помри! Помри! Я вбив тебе! Ти мертвий!" - "Ідіот! Я давно мертвий!") кілька скелетів по дорозі, доходимо до місця, де потрібно поставити ідола на підставку - відкриється прохід.

За цим проходом трійця возз'єднується (і як вони сюди потрапили? Адже до цієї зали мав привести лише один прохід із трьох...). У великій залічерез нескладну систему телепортів (спочатку в правий, він синій, потім у той, прохід до якого на сходах-пандусі) можна дістатися товстеменної центральної балки, а нею пройти до передбачуваного скарбу.

"I"ll be back!", чекайте на гостей!

"Чорна перлина"

Втікши зі зруйнованого землетрусом храму, терміново сідаємо на корабель, оскільки старий лякає нас подальшими катаклізмами. З нами, втім, є видобуток — дивний кулястий артефакт. На жаль, це недовго.

На виході з бухти нас чекає "Чорна перлина" - корабель скелетів та привидів. Маючи хорошу швидкість, майже ідеальну маневреність і ще кращу влучність (ніж, ну чим ці скелети дивляться?! Чому не можна набрати собі в команду таких канонірів?), вони легко потоплять нашу ескадру — два лінкори та мановар, між іншим — у відкритому зіткненні. Максимум, чого вдавалося досягти у чесному бою — знести цій "Перлині" близько 30% корпусу. Однак у нас є винесена з храму секретна зброя, і зараз саме час її застосувати. Тиснемо на "здатності" і виявляємо серед них символ кульки, що з'явився. Мабуть, жерці стародавніх американських індіанців непогано почаклували над своїм артефактом: скелетам він вкрай не до душі, а "Чорна перлина" залишається 20% корпусу. Це приблизно на 5 добрих бортових залпів нашого мановару. Зробивши знижку на маневреність противника і аж ніяк не ідеальні умови (явно насувається шторм), залпів за 10 можна впоратися цілком.

Ось, власне, і все. "Втомлені, але задоволені..." Натаніель і Даніель стоять, обійнявшись, на палубі спільного вже мановар, і все з ними зрозуміло. Happy end, пані та панове! Так, happy end... тільки скелети про це не здогадуються. І, залишаючи "чорну перлину", що затонула, дивляться моторошними блакитними очима прямо на нас. Чекайте на гостей!

ДОДАТКОВО

Корисні жителі міста

(без урахування різних випадкових зустрічей та основної сюжетної лінії)

Трактирщик. З його допомогою можна зробити дуже багато: найняти команду, винайняти кімнату на ніч (щоб почекати до відкриття будь-яких інших закладів), знайти купця, готового заплатити за супровід до якогось острова. У таверні ж можна найняти офіцера, збути контрабанду, зіграти в кістки, випити і дати вкрасти у себе всі гроші... Загалом, шинкар — один із найкорисніших NPC у грі.

Хазяїн верфі. У нього можна відремонтувати і екіпірувати корабель, що знаходиться під вашим керуванням. Тут можна продати або купити корабель. Ефективність останньої дії, щоправда, під питанням: взяти на абордаж, ясна річ, помітно вигідніше, а купити корабель класом вище, ніж ви коли-небудь керували, не вийде.

Господар магазину. У магазині можна збути різні товари або закупити ними. Правда, в "Піратах Карибського моря" торгівля відіграє помітно меншу роль, ніж у "Корсарах": як правило, є простіші та швидші способи наживи. Втім, кожному своє.

Особняком стоять торговці — вони продають та купують особисті предмети, на відміну від магазину, де йде оптова торгівля. Їм збувають награбовані коштовності, вони ж мають сенс підібрати собі меч і пістолет краще.

Губернатор. Ну тут все зрозуміло. Прийшли, одержали гроші за попередню місію, взяли нову і вперед. Якщо, звичайно, не влізли у вікно і не спілкуємось із губернатором на... е... підвищених тонах. Втім, за цим у проходження.

Види зарядів для корабельних знарядь

Ядра: найпростіший заряд, металева куля. Летять далі за всіх, завдають шкоди в основному корпусу, причому відносно невеликий. У використанні швидко замінюються бомбами.

Картеч: багато дрібних шматків металу. Дистанція пострілу мінімальна, шкоди завдають в основному команді. Добре використати безпосередньо перед абордажем.

Книппелі: пов'язані ланцюгом або з'єднані іншим способом половинки ядер. Летять досить далеко, пошкоджують переважно вітрила. Ефективні при переслідуванні, як жертви (уповільнити нападника), так переслідувача (дозволять наздогнати, нарешті, цих боягузливих каналій). Кому стануть у нагоді більше — питання влучності.

Бомби: ядра із запалом, після влучення вибухають. Пошкоджують в основному корпус (помітно сильніше, ніж ядра) і завдають шкоди команді. Дистанція пострілу середня. Ефективні для потоплення супротивника.

Історична довідка

Розробка "Корсарів", з яких виросли "Пірати Карибського моря", була справою не простою, хоч і веселою. На зорі створення морської епопеї розробники сиділи в підвалі, в якому регулярно, приблизно раз на тиждень, проривало каналізацію, і вона вивергала річки... е... рідини.

Розробники — люди витривалі, і все б нічого, але одного разу каналізацію прорвало саме під час візиту гостей з Activision... Ось тоді по шапці здобули всі!