Дидактична гра «Хто де живе. Де шукати щуку? Визначення місць проживання щуки «екологічна вежа «ліс»

Напевно багато хто з вас знайомий з героєм популярного мультфільму - рибкою Немо. Якщо порівнювати цю невелику яскраво забарвлену рибку з головною героїнею нашої статті – Esox, то між ними можна встановити певну схожість. Наприклад, їх дуже важко знайти. Німо, як ви пам'ятаєте, був невловимий, Щуку насправді теж не так просто знайти. Так, трапляються дні, коли щука клює на все без розбору, наче божевільна. Але іноді вона ніби зникає з водойми, і що б ви не робили, як би не намагалися, все марно. Ось коли визначення стоянки щуки може стати єдиним шансом її зловити.

Вміння правильно визначати місце стоянки приходить із досвідом. Щука - одна з тих риб, які відмінно пристосовуються до навколишнього середовища проживання. Вона живе там, де важко навіть уявити, - у водоймах, у яких її, по суті, бути не повинно. Якщо знати напевно, що Esox живе у тому чи іншому водоймищі, щоб знайти її, потрібно навчитися.,ставити себе її місце і думати, як вона.

Ця зубаста хижачка приживається скрізь. Її можна знайти в маленьких штучних каналах і в природних річках, у великих водосховищах і брудних ставках, у прісній та солоній воді, у водоймах зі стоячою водою та на бурхливій течії. Якщо ви усвідомлюєте це, то вже на чверті шляху, щоб знайти цю хижачку, хоча для цього доведеться попрацювати. Протягом своєї рибальської кар'єри я часто зустрічався з труднощами, пов'язаними з упійманням Esox. Іноді мені доводилося по кілька днів вирішувати головоломки, гадаючи, де щука стоїть, і що робити. щоб її зловити. І досі я стикаюся з абсолютно новими обставинами, так що маю рацію, якщо скажу, що за все своє життя мені так і не вдасться дізнатися все про цю хижачку.

Як я вже казав, Esox мешкає буквально скрізь. Я ловив її в невеликих каналах, природних озерах і річках, знаходив під лататтям і морською капустою. Вона траплялася в зграях ляща, серед сарганів та тріски. Мені доводилося ловити щук на крихітні спіннербейти і на величезні пластикові приманки вагою понад півкілограма. Там, де були відповідні умови, я успішно ловив щуку нахлистом. Іноді бувало так, що я точно знав, що хижачка знаходиться в вибраному місці лову, але не міг зловити її ні на якісь штучні приманки до тих пір, поки не ставив оснастку з мертвою рибкою. Що ж робити, щоб досягти максимальної ефективності лову цієї хижої риби?

Я вважаю, що ключем до успіху є визначення місцезнаходження риби. Підібрати потрібну приманку і потрібну презентацію - це вже, як кажуть, справа техніки. Зайдіть до рибальського магазину або в Інтернет; вас вразить неймовірна кількість приманок, які є у продажу в даний час. Якщо ви новачок і не маєте достатнього досвіду лову на штучні приманки, то потрібно бути дуже обережним у своєму виборі. Серед них нерідко трапляються неякісні та неробочі приманки, ловити на них – недозволена розкіш.

Принада має бути бездоганною. Можна на пальцях перерахувати компанії, які виробляють дійсно якісні воблери, що відповідають усім вимогам сучасного спінінгіста. Хлопці з компанії створюють чудові приманки, і ось чому. Петро Піскорський та Радослав Заворський проводять багато часу на водоймах, тестуючи свої приманки у найрізноманітніших умовах. Вони не діють за принципом: "Погляньте, ми теж виробляємо приманки", якого дотримуються інші компанії. Це вигідно відрізняє їхню відмінність від інших компаній із виробництва воблеров.

Що ж до вибору приманки, то перше, з чого потрібно почати, - це підібрати потрібний розмір. Принцип простий: чим більше площаводойми, тим більше має бути приманка. Цей принцип працює, якщо ви ловите за допомогою тролінгового методу великому озері. Якщо ж ви облавлюєте невеликі ділянки озера, річки або каналу, то слід ловити занедбано використовувати меншу за розміром приманку. Для тролінгу на глибині до 4-5 метрів ідеально підійде воблер Fatso або великі силіконові приманки, такі як Bull Dawg, Twinler і Mega grub. Можна спробувати також великі спіннербейти. Щука їх любить!

на більшої глибинивам знадобляться глибоководні воблери, такі як Perch 14. Якщо закинути Perch 14 за мотором човна, він може досягти глибини 10 метрів. Не варто боятись використовувати цю приманку, якщо в місці лову не так глибоко! Чим коротше буде волосінь і чим ближче до човна буде воблер, тим менша глибина його занурення. Якщо пустити його одразу ж за мотором. Perch опуститься на глибину не більше трьох-чотирьох метрів. Для збільшення робочої глибини силіконових приманок необхідно використовувати важчу джиг-головку.

Тролінг – досить ефективний спосіб лову щуки, але не завжди. Для досягнення максимального результату, на мою думку, краще використовувати метод спінінгу. Це досить просто пояснити. При тролінгу приманка рухається у воді по одній лінії на глибині чотирьох-п'яти метрів і більше, ви облавлюєте велику ділянку водного простору, проте не завжди кількість переходить у якість, правильний чіткий закид може забезпечити проведення приманки в 30-40 метрів при дрейф човни. Спінінговий метод дозволяє бути гнучким з приманкою, яку ви використовуєте: можна зменшити або збільшити швидкість руху приманки на одній проводці, можна застосувати твічінг або джеркінг, можна дати приманці піднятися на поверхню або опуститися вниз. Все у ваших руках. Але що робити, якщо щуки не виявиться на місці. Єдиний вихід – знайти її.

Давайте тепер розглянемо найбільш ймовірні ситуації, з якими ви можете мати справу

На великих озерах

Допустимо, ви опинилися на великому озері. Для одного велике озеро - це водоймище в кілька гектарів, для іншого - водосховище, у якого не видно іншого берега. Я належу до рибалок останньої категорії. Незалежно від того, до якої категорії належите ви, потрібно спростити собі завдання пошуку щуки у великому водосховищі. Для цього необхідно умовно розбити його на кілька частин. Абсолютно незнайоме озеро необхідно спочатку вивчити по карті, вибрати перспективну ділянку, зробити позначки. Ви лайливу ділянку великого озера найкраще оглядати на човні, хоча навіть по карті можна визначити найперспективніші частини острова. Наприклад, озера, що утворилися під час льодовикового періоду біля Скандинавії, Канади, Північної Америки та частини Ірландії, мають однакову форму і з півночі на південь. Численні острови у цих озерах також мають подібну структуру. Льодовики зазвичай переміщаються з півночі на південь. У дев'яти з десяти випадків з північного боку цих острівців глибина, а з південного - мілководдя, яке поступово переходить у глибину. На цих дрібних ділянках, що характеризуються виразними структурними елементами та наявністю придонної водної рослинності, я концентрую свою увагу.

У дев'яти з десяти випадків облів північної сторони - марнування часу, а південній частині острова може бути щука. Те саме відбувається з підводними структурними елементами або, іншими словами, підводними острівцями. Як правило, з північного боку такого острівця буде дрібно, а з південного – глибоко. Риба почувається в безпеці, якщо мілководдя плавно переходить у глибину, інакше слід перейти до північної сторони. У більшості випадків знайти рибу не складе великих труднощів. на детальній карті, Можна знайти острівці подовженої форми, за якими слідує плавний звалище на глибину. У таких місцях ви неодмінно знайдете рибу!

Пошукайте структурні елементи біля берега: горбики, купи каміння, виступи і т.д. В одному озері можна знайти велику кількість таких ділянок. Сконцентруйтеся на тих з них, які оточені щільним килимом придонної рослинності. Камені та скелі теж приваблюють хижака, а якщо каміння або скелі межують із ділянкою з підводною рослинністю, то ви знайшли перспективне місце. Впіймавши одну щуку в одному місці, не варто одразу ж міняти його, адже там часто може бути одразу кілька хижачок.

Щуку я волію ловити на джерк-бейти, такі як Slider, наприклад, або ставлю силіконову приманку Twinler. Це універсальні приманки, що ефективно працюють на глибині до чотирьох-п'яти метрів. На дрібних ділянках, що поросли рослинністю, я використовую поверхневі воблери. Спробуйте у справі ці чудові приманки, насолоджуйтесь їхньою грою та незабутніми відчуттями під час виведення щуки.

У гаванях

Якщо ви опинилися на великому озері, то чому гавань слід розглядати як перспективне місце? Відповідь проста: гавані, наче магніт, притягують дрібну рибку. Тут дрібна кормова риба може знайти і притулок, і їжу, це, своєю чергою, приваблює хижаків, у тому числі щуку. Жоден власник дорогого човна чи катера не зрадіє, побачивши, як після закидання ваша приманка вдаряється об борту дорогих яхтТому набагато ефективніше і безпечніше застосовувати тролінг. Від вас потрібно акуратно маневрувати човном, намагаючись, щоб приманка пройшла якомога ближче до бортів інших човнів та яхт. Маленька риба любить ховатися там, а хижак - чатувати на свою жертву. Так як у подібних місцях стоїть переважно невелика кормова риба, краще використовувати приманки середнього розміру.

Як я вже казав, умови лову в гавані вимагають від рибалки певної майстерності в управлінні човном. Для більшої ефективності я б порекомендував пускати приманку за мотором і здійснювати якнайбільше поворотів, маневрів, намагаючись провести приманку якомога ближче до човнів і яхт, що знаходяться в гавані. Для цих цілей якнайкраще підійде воблер Perch яскравого забарвлення, перед яким насилу встоїть найвибагливіша щука. У який час року цей метод працює найефективніше? Багато рибалок вважають, що щука заходить у гавані, як правило, восени або взимку. Повірте мені, вона відвідує такі місця протягом усього року.

На річці

Повинен зізнатися, річка - дуже складна водойма. Деякі диваки вважають, що щуці не дуже підходять умови річки. Однак у великих річкахщука досягає значних розмірів. Я просто дивуюся, як вона примудряється виживати в річках з сильною течією. Мені згадався один випадок, коли кілька років тому ми з моєю дружиною Монік рибалили на річці Трі-Сіле в Норвегії. Нас супроводжував місцевий гід, який показував уловисті місця, переважно ділянки зі зворотним течією, виходи з вир і т. д. На питання, чому ви ніколи не закидаєте на середину річки„наприклад, він сказав, що нічого хорошого від таких місць чекати не доводиться. Ви або відірвете блешню або вертушку, що коливається, або зачепиться трійником воблера за камінь або затоплене дерево. Монік таки вирішила ризикнути і закинула на середину річки Turbo Jack, який, на превеликий подив нашого колеги, не зачепився за дерево, каміння та інше сміття, а приніс важку щуку. Збіг? Не думаю. Через деякий час мені вдалося виловити ще дві добрі щуки на сильній течії.

Щука любить перебіг, вона обожнює вир і постійно крутиться там. Не ігноруйте ці місця. Якщо після двох-трьох закидів не було клювання, переходьте в інше місце. Влітку я люблю ловити на поверхневі приманки, добре в цей час працюють джеркбейти, особливо Slider 10. Проведення спіннербейтів поблизу рослинності або безпосередньо над нею навряд чи залишить байдужою зубасту хижачку.

Керін І. Скуг (Karin E. Skoog), яка раніше працювала молодшим ІІ-дизайнером в Avalanche Studios над симулятором полювання theHunter: Call of the Wild.

До роботи над theHunter: CotW моїм найближчим мисливським досвідом була стрілянина по тарілочках разом із родичами (я маю на увазі помаранчеві диски, що запускаються в повітря спеціальною машиною).

Я приєдналася до команди theHunter: CotW, тому що цей проект обіцяв неймовірну можливість повністю зосередитися на дизайні ІІ. Тепер, коли гра вже на прилавках, я можу спокійно сісти та записати свої міркування про розробку гри (з позиції людини, яка працювала над ІІ). Можливо, те, чого я навчилася, виявиться корисним і для когось ще.

Набратися знань

Незважаючи на те, що до роботи над проектом я перетиналася з полюванням вкрай рідко, я дуже швидко стала експертом у поведінці понад 10 видів тварин.

Набратися знань про полювання та поведінку тварин було вкрай важливо, оскільки theHunter – це франшиза, метою якої є створення найреалістичнішого симулятора полювання.

Взагалі, багато фанати ігор theHunter - це справжні мисливці і є. І це означає, що…

  • Гравці чудово знають, коли поведінка тварини реалізовані аби як
  • На відміну від FPS (і аркадних симуляторів полювання), тутешні гравці не відкривають бездумний вогонь по всьому, що рухається. Навпаки, вони іноді по кілька хвилин стежать за твариною (або групою тварин), вичікуючи відповідного моменту. Більше того, є категорія гравців, які просто насолоджуються місцевою красою, замість пострілів фотографуючи.

Загалом, гравці проводять багато часу, спостерігаючи за тваринами та їх поведінкою, тому те, як поводяться віртуальні звірятка – це один з головних компонентів, що додають грі правдоподібності.

Чим взагалі займаються дизайнери ІІ?

Я почала працювати над theHunter: CotW, коли в гру вже додали кілька тварин, але поки що без моделей поведінки. У процесі доводилося співпрацювати з різними фахівцями (саунд-дизайнерами, аніматорами, програмістами, художниками оточення тощо), тому що потрібно, щоб ІІ, з одного боку, виправдовував очікування справжніх мисливців, а з іншого, добре вбудовувався в геймплей .

Моя робота полягала в наступному:

  • Дослідження поведінки та потреб тварин
  • Заселення заповідників, включаючи локації, де тварини їдять, сплять, п'ють і ходять, а також робота над розмірами стад, ґендерним співвідношенням у стадах, «розпорядком дня» тощо.
  • Визначення додаткових елементів (на зразок зон проживання)
  • Розробка та впровадження ІІ поведінки тварин з урахуванням того, що кожен вид (включаючи різні види оленів) повинен поводитися по-різному

Плюсом роботи в Avalanche Studios був їхній власний двигун Apex Engine (до речі, його ранні версії використовувалися в Mad Max і Just Cause 3). Він оснащений так званим «деревом поведінки» – технологією для реалізації поведінки ІІ.

(Картинка вище взята з презентації Роберта Майєра (Robert Mayer) про дизайн ІІ Just Cause 3, яку він показував на GDC).

Як дизайн ІІ покращує правдоподібність поведінки тварини?

Оскільки головна мета франшизи theHunter – створення найправдоподібнішого симулятора полювання всіх часів та народів, то перед розробкою ІІ потрібно як слід заглибитись у тему, вивчивши найдрібніші подробиці життя тварин. Наприклад…

Населення – розмір стада, гендерний склад тощо.

Що це означає для гри? Хіба недостатньо просто зробити кілька стад різного розміру, а потім помістити їх у гру? Ні. У поведінці тварин дуже багато нюансів та складнощів, що впливають на те, як тварини організуються в групи. Ось кілька прикладів:

Велике стадо самок (з одним випадковим самцем)

Багато олень більшу частинуроки (крім шлюбного періоду, який також називають «гоном») живуть у великих і дуже помітних стадах, що складаються лише з особин однієї статі. Я теж створила такі стада, але додала до них одного-двох самців.

Чому це важливо? Оскільки самки дрібніші за самців, а мисливці, як правило, хочуть підстрелити когось побільше, це підштовхує гравців до того, щоб зупинитися та поспостерігати за таким стадом у пошуках «таємного» самця. Моєю особистою метою було зробити самців досить варіативнимищоб гравець був приємно здивований, знайшовши, нарешті, високорангового самця.

(Я писатиму в основному про оленях, але до фінальної версії гри увійшли також зубр, руда лисиця, вепр і чорний ведмідь. За кожним видом, включаючи різні види оленів, стоїть досконале дослідження та детальна розробка.)

Маленьке стадо самців (як правило, у густих чагарниках)

Створюючи стада та їх житла, я зробила так, щоб стада самців знаходилися, як правило, у дрімучому лісі. Завдяки цьому, по-перше, самців важче знайти, а по-друге, густе листяплюс чуйний оленячий слух- Це серйозне випробування для мисливця, який бажає підкрастися ближче, щоб зробити гарний постріл.

«Топові» тварини – старі самці (дуже чуйні, живуть у густих чагарниках)

Стада та зони проживання створювалися з особливою ретельністю, щоб врівноважити складність, чуйність та «рівневість» тварин. У результаті вHunter можна зустріти і великі стада низькорангових тварин, що гуляють по відкритих рівнинах, і «топових» самців-одинаків, що живуть у важкопрохідних зонах заповідника. Я повернуся до цієї теми трохи нижче – у розділі «Середовище проживання».

На цьому місці хотілося б подякувати Бьорну Ейлю (Björn Öjlert), провідному дизайнеру проекту, який працював над оригінальною theHunter, а за сумісництвом – фантастичного вчителя, який наставляв мене весь час, що я працювала в Avalanche Studios. Його досвід роботи над першою theHunter і знання того, чого хочуть гравці, серйозно вплинули на дизайн theHunter: Call of the Wild. Він чудово розуміє, які гейм-дизайнерські рішення (на кшталт рангів тварин) важливі гравцям найбільшеі що потрібно було покращити, щоб виставити CotW окремо.

Ми також щотижня зустрічалися із творцями оригінальної theHunter – для розмов на професійні теми та щоб завжди бути в курсі нових гейм-дизайнерських рішень.

Середовище проживання

При розробці довкілля потрібно визначитися з її розміром, а також з тим, як на неї впливають відмінності в полі/віку тварин і т.д.

Рідкісність та складність локацій з високоранговими самцями

Я трохи торкнулася цієї теми вище, але тепер хочу розповісти про неї детальніше. Моєю роботою було, повторюся, задати розмір зони проживання для кожного виду в заповіднику, і робилося це дуже просто - за допомогою інструмента, що розфарбовує.

Вивчаючи розподіл тварин по території (і те, як критерії на зразок статі чи віку впливають на розмір індивідуальної та загальної зон проживання), я вирішила, що це простіше реалізувати через створення нового шару (як у фотошопі). Зокрема, я зробила для високорангових самців спеціальний шар та наклала його поверх загальної популяційної карти. При цьому я прагнула…

  • …дати високорангові самці маленьку індивідуальну зону проживання. Для гравця, що забрався на якусь височину, буде справжньою нагородоюзнайти пасовище чи зону відпочинку, т.к. це означає, що десь поряд блукає високоранговий самець! (Гравці, до речі, відразу присідають або навіть лягають, коли бачать поблизу високорангового самця, починаючи рухатися обережніше, щоб не злякати видобуток.)
  • …розташувати індивідуальні зони у місцях із густими чагарниками, щоб знизити шанси гравця на здобуття переваги

Рухаючись густим лісом, гравець волею-неволею видає шум, а якщо він також рухається з підвітряного боку, звір кинеться навтьоки ще до того, як гравець зрозуміє, що десь попереду є потенційний видобуток. Це робить полювання на високорангових самців дуже складним (але й винагороджуючим!) заняттям, бо у високорангових звірів чуття набагато гостріше, ніж в інших тварин того ж виду (взяти, наприклад, благородного оленя, який пасеться в одному з найдальших і гористих куточків європейського заповідника).

Робота з оточенням та засадні точки

Ще одне заняття, яке мені дуже подобалося при розробці ІІ – це створення місць, де тварини ходять, їдять, п'ють та сплять. Я щільно співпрацювала з художниками оточення, щоб забезпечити заповідники достатньою кількістю джерел води, пасовищ та місць відпочинку (з урахуванням зони проживання), а також достатньою кількістю пагорбів та рівнинних областей навколо пагорбів, щоб створити засадні точки. Це було дуже важливе геймплейне рішення:

  • Концепт засадних точок (тобто точок для засідки) цікавий як мисливцям, а й з погляду гейм-дизайну. По суті, це місце у грі жанру FPS чи tower-defense, яке є для противника пляшковим шийкою. Раджу, зокрема, почитати з журналу Bowhunting Magazine – там чудові картинки, які чудово ілюструють концепт засадних точок, а також докладний опистого, як мисливець може їх використати.

  • Як правило, мисливці приходять до засідної точки вранці, будують лабаз або мисливську будку, а потім чекають на тварин, які на світанку йдуть через це пляшечка на пасовищі. Вони будують своє прикриття таким чином, щоб між ним та пасовищем була лінія видимості, а також щоб вітер не дмухав від них у бік тварин. Засадні точки формуються, як правило, природним шляхом у рівнинах між пагорбами або вздовж водних джерел, даючи відмінну точку для стрільби по оленю, що йде до пасовища чи місця відпочинку.
  • Працюючи над зонами, де тварини ходять і задовольняють свої потреби (їдять, відпочивають і п'ють), я отримала масу задоволення, вишукуючи місця, де гравець може встановити мисливську будку, щоб почекати оленя, що проходить повз. Було дуже приємно бачити, як гравці використовують ці місця за їх прямим призначенням!
  • Це відео показує, як гравець знаходить засадну точку, а потім просто спостерігає, як тварини займаються своїми звичайними справами.

"Розклад дня"

Для мене було важливо дослідити те, як проходить день реальної тварини – коли саме вона їсть, п'є та відпочиває – а потім реалізувати цей «графік» у грі. Зрештою, було б дуже дивно, якби у нічної тварини такий же «ритм життя», як і у денного (тобто пильнуючого більшу частину дня).

У розпорядок дня було додано деяку варіативність, т.к. я намагалася робити, щоб у заповіднику завжди був якийсь рух! Можете уявити собі ліс, який начебто має дихати життям, але насправді тихий і спокійний, бо всі тварини вирішили, що з години до двох у них тиха година!?

  • "Розпорядок дня" тварини як геймплейна механіка. Геймплей передбачає вивчення «графіків» тваринпотім використовувати ці знання у своїх мисливських цілях. Це винагороджувальнийгеймплейний елемент, т.к. дізнавшись про те, як олень проводить свій день, гравець може передбачити, де його можна зустріти. Як і у реальному житті.

Все це – результат досліджень, пов'язаних з додаванням у гру нових видів тварин… вже не кажучи про незліченний годинник, проведений за дослідженням того, як тварини виглядають і рухаються!

Реалістична поведінка тварини – що це?

Щоб створити правдоподібний ІІ, нам потрібні...

Базові потреби

Включаючи їжу, питво, сон та ходіння між зонами, де все це відбувається.

Щоб зробити поведінку тварини менш роботизованою, вона не створюється за принципом «Олень! Встань тут і їж траву, доки не завершиться твій їдальний алгоритм!» (Думаю, кожен, хто працював з деревом поведінки, може по праву називатися «Дресирувальником Оленів».)

Щоб зробити їжу більш правдоподібною, я додала в дерево поведінки кілька додаткових гілок, включаючи:

  • Пошук нової позиції, що знаходиться на випадковій відстані (але як і раніше в межах пасовища)
  • Переміщення вперед з одночасним поїданням трави (як газонокосарка!)
  • Просте опускання голови, щоб пощипати траву випадкове кількість секунд, а потім її підняття

У проміжку між цими поведінками у тварини може запуститися анімація бездіяльності (на кшталт трясіння голови, дивлення ліворуч/праворуч, чухання/кусання себе і т.д.). У результаті це виглядає дуже здорово, навіть у великих групах, т.к. дії тварини передбачають достатню випадковістьзавдяки чому поведінка виглядає більш природною.

Я також додала ще кілька гілок, щоб урізноманітнити час, коли тварини залишають одну «зону потреби» (їди, пиття, сну) і висуваються у бік іншої. Було б дивно, якби всі члени отари раптово перестали їсти, а потім одночасно кудись пішли. Я зробила так, що «лідер» групи «вирішує», що настав час висуватися, після чого інші члени групи, поступово закінчуючи зі своїми справами, рухають слідом. Це якраз одна з таких поведінок, які гравці просто не помічають, т.к. воно виглядає дуже природно ... Але якби олені, немов купка роботів, одночасно робили одне і те ж, про це напевно написав би кожен другий рецензент!

Приманювання

Мисливці часто користуються так званими «манками», щоб тварина підійшла ближче… і кожна віртуальна тварина реагує на поклик по-різному.

як і в шутерах, де вороги мають поведінку типу «зайняти укриття»(перекочуватися, перебігати до позиції X і т.д.), взаводі є поведінка типу «наближення». Оскільки гравці бачать цей елемент ІІ дуже часто, дуже важливо було зробити реакцію на манок максимально правдоподібною.

  • Це відеодемонструє, як у theHunter: Call of the Wild на манок реагує європейська лань. (Гравець бачить, коли саме спрацювала "сигнальна система" лані, переключивши поведінку тварини з "наближення" на "тривогу", а також те, який саме орган чуття відправив сигнал тривоги - зір, нюх чи слух). Ось теж саме, але у реальному житті. (Лань біжить трохи швидше, тому що це розпал шлюбного сезону - самець думає, що хтось вторгся на його територію!).
  • У дереві поведінки робити такі речі одне задоволення, т.к. розробник ІІ може задати різні кути підходу та швидкості пересування. В результаті виходить велика варіативність у тому, як різні види відповідають на приманюванняТому гравець ніколи не впевнений на 100%, який саме спосіб вибере тварина. («Побіжить риссю? Просто піде? З якого кута? Зупиниться? Піде прямо на мене? Зробить поклик у відповідь і розкриє свою позицію?».)
  • Оскільки тварина може підійти до мисливця з будь-якої сторони, гравцеві може знадобитися просто сидіти, спостерігати і чекати моменту для гарного пострілу. (Я розповім про це докладніше у розділі про поведінку «біль», але гравці, як правило, цілються тварині в спину, серце або легені, тому кут огляду має важливе значення.)

Тривога

Геймплей повинен бути збудований так, щоб гравець відразу розумів, що він налякав тварину, а також те, як саме він її налякав. Бьорн повторював це протягом усієї розробки CotW: «Для реакції тварини має бути якась причина». Якщо тварина реагує просто так (з точки зору гравця), гравець може порахувати, що справа в поганому ІІ, та кине гру.

У реальному житті багато видів оленів (та інші види, включаючи руду лисицю), видають звук, щоб попередитипро небезпеку іншого оленя Ми використовували це, щоб показати гравцю, що тварина була потривожена(аналогічно у стелсах і шутерах противник, почувши недобре, може сказати «Хто тут?»). На цьому моменті гравці, як правило, уповільнюють швидкістьі змінюють стійку (присідають або лягають), щоб тварина їх не виявила.

Вивчивши те, як працюють органи чуття у різних тварин, я зрозуміла, що тривожну поведінку можна використати, щоб показати унікальні характеристики виду. Наприклад, лише деякі види оленів можуть визначати нерухомі об'єкти, що рухаються, - у більшості сигнальна система «урізана» до виявлення тільки тих об'єктів, що рухаються. Крім того, деякі види оленів мають відмінне чуття (на додаток до хорошого зору). Тому на них важко полювати, особливо якщо вони живуть вдома, тобто. у гористо-лісовій місцевості (як благородний олень).

Рівні «сигнальної системи» у лані та козулі відрізняються, тому гравцеві потрібно підбирати різні тактики для полювання на них. Лань було зроблено «простішою» твариною, тобто. якщо вона вас помітить, то ви можете продовжувати рухатися в її бік, і вона з великою ймовірністю не дасть жодних ознак тривоги. Але козуля в такій ситуації почне «гавкати» (видавати застережливий звук). Це означає, що гравець, будучи поміченим козулею, має змінити метод наближення – відступити, зробити коло та підійти до тварини з іншого боку. Відступаючи, гравець виходить із зони чутності, а потім і «очищується» від запахового сліду.

Зрозуміло, манок дає мисливцеві перевагу. Однак ця механіка була збалансованашляхом додавання складності для старіших (і мають більш високий ранг) тварин. Гравці/мисливці, як правило, хочуть підстрелити більшу дичину… але в нашій грі для цього доведеться добре постаратися! Нижче розповім про це трохи докладніше, але старі тварини реагують на манок рідше, ніж звичайні. Крім того, як я вже говорила, вони живуть у складніших локаціях і мають більш чуйні органи почуттів.

Коли гравець насторожує тварину, у неї активується анімація для органу почуттів, що спрацював – вона починає принюхуватися, придивлятися або прислухатися. Таким чином гравцеві дається підказка, яка саме дія потривожила тварину.

Біль та попадання в різні частини тіла

Оскільки гравець не знає, до якого органу потрапив (а отже, як довго потрібно стежити за твариною), «больова» поведінка має бути дуже детальною, адже вона містить важливу інформацію для гравця. До речі, ось прикладбольової поведінки. Анімаційна команда CotW виконала фантастичну роботу – завдяки їм кожна анімація читається як відкрита книга.

Головний елемент франшизи theHunter - це етичне полювання, Суть якої в тому, що гравців заохочують вбивати тварин якомога гуманніше. Для тих, хто не полює, поняття «етичного полювання» здається дивним (мені теж довелося добре розібратися, що це таке), але в ньому багато правил, які різні мисливці розуміють по-різному, спрямованих на те, щоб мінімізувати страждання тварини. Читати про це було дуже цікаво. Вивчаючи тематику полювання, я перейнялася величезною повагою до полювання і того, як різні мисливці підходять до етики (зокрема, ці відмінності добре видно між мисливцями з країн та регіонів).

В іграх, де ворогами виступають люди, як правило, у великій пошані хедшотиале в полюванні все не так однозначно. У полюванні хедшоти – причина для суперечок, і мисливець може не вистрілити тварині в голову саме через міркування гуманності(тут важливу роль відіграють фактори на кшталт вітру та розміру/товщини черепа).

Мисливці/гравці, як правило, намагаються потрапити в спину, серце або легеня, тому важливо, щоб у моделі тварини при попаданні в певну частину тіла включалася відповідна анімація, не кажучи вже про зміні інших аспектів ІІна кшталт дистанції бігу.

Поглиблений ІІ

Тепер, коли ми розібралися з основами дизайну ІІ для нових видів тварин, давайте розглянемо, як цей ІІ можна вдосконалити.

Як я вже говорила, гравці (особливо справжні мисливці) відразу розуміють, коли ІІ тварини зроблено абияк. Це як із гарною локалізацією, інтерфейсом чи програмою – гравці просто не помічають, коли продукт зроблено добре. Але те, що зроблено погано, впадає в очі цю ж мить.

Дослідження

Я також згадувала, що в процесі розробки мені довелося перелопати цілу купу матеріалів про полювання. Окрім жартів. Я переглянула безліч відео про поведінку тварин. Наші ранкові стокгольмські наради починалися звуком справжнього манка, а незабаром після цього деякі з нас прилипали до монітора, що веде мовлення звідкись із США, де олені починали потихеньку збиратися на пасовищі.

(Зрештою дійшло до того, що мені почали снитися сни про оленів, що весело веселяться в зелених полях. Абсолютно не сумую за цими снами! Те ж саме було, коли я в коледжі вчила китайську – мені снилися дивні китайці, які смішно бовталися в космосі. .)

Дивитися стільки відео про поведінку тварин було, звичайно, необов'язково… але воно того варте! Я знайшла багато такого, чого в посібниках з полювання і поведінки тварин не було і близько.. Я годинами дивилася відео, вивчаючи поведінку різних видів, а потім намагалася знайти найкращий спосіб для впровадження своїх знахідок у гру. Я знаходила у відео такі особливості поведінки, які не змогла знайти більше ніде.

Деталі, що роблять вигляд унікальним

Наприклад, якщо вбити у пошуку «як козуля наближається до джерела звуку від манка», ви навряд чи знайдете детальну інформацію про патерни її поведінкина кшталт S-подібного переміщення (у лані патерн переміщення нагадує зигзаг), швидкості наближення та інших дивних деталей, які мисливець запам'ятовує з часом, приманюючи справжніх козуль.

Вплив людини на природу

Працюючи над ІІ для theHunter: Call of the Wild, я раптово для себе зрозуміла, що люди теж впливають на поведінку тварин. У результаті я вирішила додати до ІІ відповідні поправки.

Наприклад, чим більше люди вторгаються на територію тварин, тим сильніше тварини звикають до людей, зрештою все частіше заглядаючи на околиці міст. До 1981 року в США не було жодного зареєстрованого нападу койота зі смертельним наслідком, а до 2009 року у світі не було жодного зареєстрованого нападу койотів на дорослу людину зі смертельним наслідком. Якщо цікаво, ось посиланняна документалку про напад (на жаль, фатальний) койота на молоду канадську фолк-співачку Тейлор Мітчелл (Taylor Mitchell).

Хоча багато тварин від природи бояться людини, експерти вважають, що хижаки поступово забувають цей страх, тому його потрібно знову вселити, щоб зупинити атаки на людей. (До речі, корінні американці, як то кажуть, лякали диких тварин, тим самим підтримуючи своє домінуюче становище).

І це одна з багатьох деталей, реалізованих у грі, проте я замість того, щоб прибрати жертв та хижаків із людських територій(точок інтересу), навпаки, поєднала житла людини і тварин, щоб показати, що тварини звикли до людської присутності.

(Якщо ви працюєте над ІІ інопланетної тварини, то цей підхід можна використовувати для додавання наративних елементів. Зону проживання одного виду можна поєднати із зоною проживання іншого, але зробити так, щоб тварини за кілометр обходили місця, де колись програвали в конфліктах.)

Створений мною ІІ має ще безліч інших аспектів, про які можна було б розповісти, але краще, якщо ви випробуваєте їх самі, погравши в theHunter: Call of the Wild.

Хоча звичайний гравець, який не знається на поведінці тварин, може втратити масу нюансів, їх поєднання формує правдоподібний ІІ, здатний постійно підносити гравцеві приємні сюрпризи. Звичайно, гравцеві потрібно награти багато годин у theHunter: CotW перш, ніж він зрозуміє різницю, наприклад, у приманювання різних видів оленів, але всі ці маленькі деталі, повторюся, роблять відчутний внесок у враження від гри.

На закінчення

Якщо судити з погляду ІІ-дизайнера, theHunter: Call of the Wild був по-справжньому фантастичним проектом! Переді мною стояла завдання у реалізації правдоподібної поведінки тварин, але в той же час залишався простір для творчої свободи(Наприклад, при роботі над наближенням тварини до мисливця).

Граючи в інші ігри та вивчаючи, як створюється ІІ в іграх інших жанрів, я зрозуміла, що мої знання про те, як реалізувати реалістичну поведінку тварин, застосовні і в інших типах ІІ-дизайну.

По-перше, мої методи можна застосувати до реалізації поведінки первісних людей, а також інопланетян та інших видів науково-фантастичних та фентезійних істот. (Якщо ви стежили за розробкою Horizon Zero Dawn, то, напевно, бачили, що вони теж використовували відео з тваринами як референси для своїх «анімалістичних машин».)

Працюючи над CotW, я також навчилася іншим технікам, добре допомагаючим у реалізації ІІ. Взяти, наприклад, ту саму роботу з ігровим оточенням(маються на увазі засадні точки і те, як реалізувати їх на ігровій карті), яка стовідсотково застосовується в іграх іншого жанру.

Зізнатись, було дуже важко (і я ще применшую) створити справді реалістична поведінка тварину грі, яка має бути для гравця одночасно складною та цікавою. Однак бачити, як мої знахідки та дизайн ІІ збираються воєдино, було дуже приємно. Також дуже сприятливим фактором було те, що багато розробників працювали над оригіналом theHunter і збагатили створення гри багатьма речами, яким вони навчилися при створенні першої частини.

Гейм-дизайнери та ІІ-дизайнери CotW спільно працювали над безліччю різних аспектів гри, щоб дати фанатам theHunter детальний та реалістичний мисливський досвід. Деякі гравці помітили різницю між поведінками різних видів тварин, І їм навіть сподобалося!

Дякуємо командам Avalanche Studios, Expansive Worlds та theHunter! Працювати над theHunter: Call of the Wild було приголомшливо. Також окреме спасибі Патріку Енцу (Patrick Enz) та Дену Піку (Dan Peake), які працювали над додатковими видамита поведінкою хижаків.

У світі повно різноманітних тварин. Кожному з них притаманні свої звички, їжа та місце проживання. Ми можемо зустріти живих істот у морі, лісі, джунглях і навіть у пустелі. Якщо тобі хочеться трохи більше дізнатися про місце проживання панди або золотих рибок, то гра Animal Habitats: Find Items буде доречною. Спробуй пройти відразу чотири рівні, що дасть тобі можливість познайомитися з кількома видами тварин, дізнатися, де вони живуть. Але ти не просто так розглядатиме картинки. Тобі необхідно знайти деякі частини зображення на зображенні, щоб перейти до наступного звіра. Грати в Місця проживання тварин: знайти об'єкти можна скільки завгодно довго, але від швидкості твоїх дій залежить кількість зірочок, які ти отримаєш після рівня. Щоб знайти сім шматочків картинки, тобі надається три права на помилку. Після кожної ти побачиш червоний хрестик угорі. Це твої умови гри в Місця проживання тварин: знайти об'єкти. А твоє завдання – швидко все знайти. Як звірі пристосовуються до умов довкілля, і тобі необхідно пристосуватися до цих умов гри, щоб виконати своє завдання. Рибки, ведмедики та інші тварини раді познайомитимуться з твоєю винахідливістю та уважністю.

Екологічні ігриможуть бути використані у роботі з дітьми середнього та старшого дошкільного віку. Екологічні ігри сприяють отриманню знань про предмети та явища природи, формують навички дбайливого поводження з навколишньою природою.

Пропоновані ігри з екологіїмістять цікаві фактипро життя рослин, у тому числі лікарських, та тварин, питання про природу, що сприяють розвитку допитливості. Більшість екологічних ігор спрямовано на закріплення знань дітей про різні види тварин і рослин, умови, середовище їх проживання, особливості харчування, а також на розвиток слухової та зорової уваги, мислення та пам'яті.

Через екологічні ігри діти знайомляться з поняттям «харчовий ланцюг», отримують уявлення про ланцюги харчування в лісі.

Ігри з екології для дошкільнят

Екологічна гра «ЗЕЛЕНІ КАРТИ»

Мета: вправляти дітей відповідно до найпростіших ланцюгів харчування тварин у природі.

Матеріал: набір гральних карток з 36 штук, кожна забарвлена ​​зі зворотного боку зеленим кольором, а на лицьовій - ілюстрації різних рослин і тварин, які складаються таким чином, щоб у результаті склалося 18 пар (тварина - корм для нього).

Хід гри: у грі беруть участь від двох до шести дітей. Кожній дитині лунає по 6 карток. Наперед перевіряється, чи є серед них такі, які можна скласти у пари. При правильному перебігу дитини картки відкладаються. Кількість карток постійно поповнюється до шести, доки вони не закінчаться. Виграє той, хто першим вийде з гри або в кого залишиться менше карток.

Екологічна гра "Зоологічний стадіон"

Мета гри: закріпити знання дітей про різні види тварин, їх харчування, місце проживання в природі.

Матеріал: планшет, на якому по колу зображено дві бігові доріжки, старт, фініш та дев'ять ходів; у центрі стадіону шість секторів з ілюстраціями тварин: один – білка, дві – бджола, 3 – ластівки, 4 – ведмідь, 5 – мураха, 6 – шпак.

На окремих картках зображені ілюстрації корму для даних тварин та їх сховищ (дупло, вулик, барліг, мурашник, шпаківня та ін.). У наборі є кубик для визначення ходу.

Хід гри: у грі беруть участь дві дитини. За допомогою кубика вони по черзі визначають сектор із завданням і роблять по три ходи: перший – назвати тварину, другий – визначити корм для даної тварини, третій – назвати її притулок у природі. Виграє той, хто першим прийде до фінішу.

Екологічне козуб

Аптека Айболіта

Мета гри: продовжувати формувати уявлення дітей про лікарські рослини та їх використання людиною, вправляти у їх розпізнаванні на ілюстраціях.

Матеріал: площинний козуб з червоно-зеленим хрестиком на одній із сторін, набір ілюстрацій лікарських рослин (звіробій, подорожник, кропива, шипшина, ромашка та ін.).

Хід гри: вихователь загадує дітям загадки про лікарські рослини. Дитина знаходить у кошичку ілюстрацію, називає рослину і пояснює, чому її називають "Зеленим лікарем".

Аналогічні ігри можна проводити на такі теми як: "Гриби", їстівні-їстівні гриби", "Ягоди", "Квіти лучні" та ін.

Екологічна гра «ЛІСНИК»

Мета: закріпити знання дітей про правила поведінки людини у лісі; вправляти у розпізнаванні запобіжних екологічних символів.

Матеріал: набір запобіжних екологічних знаків трикутної форми із зображенням лісових об'єктів (мурашник, ягоди, конвалія, гриб їстівний та неїстівний, павутиння, метелик, шпаківня, пташине гніздо, багаття, їжак та ін.).

Хід гри: діти по черзі виконують роль лісника, який обирає один із екологічних знаків, що лежать у перевернутому стані на столі, та знайомить учасників гри з лісовими об'єктами, які цей знак представляють; розповідає, як слід поводитися у лісі, перебуваючи поруч із цими об'єктами.

Екологічна гра «ПРОГУЛКА В ЛІС»

Мета: сформувати правильне ставлення до лісових мешканців, розширити знання дітей про правила поведінки в лісі, вправляти в розпізнаванні запобіжних та забороняючих екологічних знаків.

Матеріал: планшет із зображенням лісової галявини з кількома стежками, на яких розміщені попереджувальні знаки; набір забороняючих екологічних знаків у конверті (наприклад, не рвати конвалії; не топтати гриби, ягоди; не ламати гілки дерев; не руйнувати мурашники; не розводити багаття; не ловити метеликів; не кричати; не включати гучну музику; не розоряти пташині гнізда та ін. .; силуети дітей, яких можна переміщати стежками).

Хід гри: у грі може брати участь група дітей, які вирушають до лісу на прогулянку. На першому етапі слід провести хлопців стежкою, розповісти, що на ній знаходиться, виставити відповідні екологічні знаки, що допомагають дотримуватися правил поведінки в лісі.

На другому етапі діти самостійно подорожують лісовими стежками, де розставлені різні екологічні знаки. Гравці повинні пояснити за ними правила поведінки у лісі. За правильну відповідь – фішка. Перемагає той, хто набере максимальну кількість фішок.

Екологічна гра «ПІРАМІДА «ПТАХИ»

Мета: продовжувати формувати у дітей знання про найпростіші ланцюги харчування птахів у природі, закріпити знання про умови, необхідні зростання рослин та життя тварин.

Матеріал:

Перший варіант - площинний:набір карток різного кольору (синіх, жовтих, чорних, червоних), що моделюють умови, необхідні зростання рослин та життя тварин; набори з трьох карток з різними ілюстраціями рослин та птахів (наприклад, сосна – соснова шишка – дятел).

Другий варіант - об'ємний: набір із семи кубиків, де перший-четвертий кубики різного кольору, що позначають умови, необхідні для життя рослин та тварин; п'ятий – рослини; шостий – корм птахів; сьомий - птахи (наприклад: ялина - ялинова шишка - клест; горобина - ягоди горобини - снігир; водорості - равлик - качка; дуб - жолуді - сойка; трава - коник - лелека).

Хід гри: за аналогією з «Екологічною вежею «Ліс». Однак при складанні піраміди необхідно звернути увагу на такі правила: різнокольорові кубики розставляються горизонтально, а три кубики з ілюстраціями рослин і тварин виставляються на цю горизонталь вертикально, віч-на-віч, з метою показу харчових ланцюгів у природі.

«ЕКОЛОГІЧНА ВЕЖА «ЛІС»

Мета: познайомити дітей з поняттям «харчовий ланцюг» та дати уявлення про ланцюги харчування у лісі.

Перший варіант - площинний: набір карток з ілюстраціям по чотири в кожному (наприклад, ліс - рослина - травоїдна тварина - хижак);

Другий варіант - об'ємний: чотири різні за величиною кубики, на кожній грані яких - ілюстрації лісу (ліс - гриб - білка - куниця; ліс - ягоди - їжак - лисиця; ліс - квітка - бджола - ведмідь; ліс - жолуді - дикий кабан - вовк; ліс - береза ​​- травневий жук - їжак; ліс - соснова шишка - дятел - пугач тощо.)

Хід гри: першому етапі діти грають разом із вихователем, починають гру з будь-якого кубика.

Вихователь: Це гриб, де він росте? (У лісі.) «Хто із звірів харчується у лісі грибами?» (Білка.) «Чи є в неї вороги?» (Куниця.) Далі дитині пропонується скласти харчовий ланцюг із названих об'єктів і пояснити свій вибір. Показати, що якщо прибрати один із компонентів харчового ланцюга (наприклад, гриб), то весь ланцюжок розпадається.

З другого краю етапі діти грають самостійно. Їм пропонується скласти свою екологічну вежу.

На третьому етапі організовуються ігри-змагання: хто швидше складе вежу, в якій є, наприклад, їжак чи вовк.

Гра «Сонечко»

Ціль: продовжити закріплювати знання дітей про тварин та середовище їх проживання.

Матеріал: набір карток-завдань та дерев'яні прищіпки різного кольору.

Картка-завдання - це коло, розділене на 6-8 секторів. У кожному секторі – картинка (наприклад: кріт, восьминіг, риба, кит, корова, собака). У центрі кола знаходиться основний символ, який визначає тему гри (наприклад: крапля, що символізує воду). Символ допомагає дітям зрозуміти завдання без допомоги дорослого.

Хід гри.

У центрі кола зображена крапля, дитина має знайти тварин, для яких вода є «будинком», місцем проживання (блок занять «Чарівниця-вода»).

Дидактична гра "Знайди, що покажу"

Тема: Фрукти.

Обладнання: На двох тацях розкласти однакові набори овочів та фруктів. Один (для вихователя) накрити серветкою. Вихователь показує на короткий час один із предметів, захованих під серветкою, і знову прибирає його, потім пропонує дітям: «Знайдіть на іншому підносі такий самий і згадайте, як він називається».Діти по черзі виконують завдання, поки всі фрукти та овочі, заховані під серветкою, не будуть названі.

Примітка.Надалі гру можна ускладнити, додаючи овочі та фрукти, схожі за формою, але які відрізняються забарвленням. Наприклад: буряк, ріпу; лимон, картопля; помідор, яблуко та ін.

Дидактична гра "Знайди, що назву"

Тема: Фрукти.

Перший варіант.

Обладнання: Овочі та фрукти розкласти по столу, щоб добре було видно їх величину, форму. Для гри краще взяти фрукти та овочі однакові за величиною, але різного забарвлення (кілька яблук), різної величини з постійним забарвленням.

Хід гри.

Вихователь пропонує одному з дітей: «Знайди маленьку морквину та покажи її всім». Або: "Знайди жовте яблуко, покажи його дітям"; "Покатай яблуко і скажи, яке воно за формою". Дитина знаходить предмет, показує його решті дітей, намагається визначити форму. Якщо дитина не може, педагог може назвати яскраву відмітну ознаку цього фрукта або овочів. Наприклад: «Покажи жовту ріпку.
Другий варіант.

Овочі та фрукти укладають у вази різної форми кулястої, овальної, подовженої. У цьому форма вази має відповідати формі захованого у ній предмета. Діти шукають названий предмет. На всі вази заглядати не можна.
Третій варіант.
Гра обладнується та проводиться так само, як і у перших двох варіантах. Тут вирішується завдання – закріпити у пам'яті дошкільнят забарвлення предметів.

Фрукти та овочі розкладають (ховають) у вази різного забарвлення відповідно до забарвлення предмета.

Тема: Фрукти.

Дидактична гра "Вгадай, що з'їв"Дидактичне завдання.

Дізнатись предмет за допомогою одного з аналізаторів.

Устаткування.

Підібрати фрукти та овочі, різні за смаком. Помити їх, очистити, потім розрізати на дрібні шматочки. На столі в кімнаті, де сидять діти, розкладають такі ж предмети для порівняння та контролю.

Правила гри. Не можна дивитись на те, що кладуть у рот. Треба жувати із заплющеними очима, а потім сказати, що це.

Примітка.

Надалі можна пропонувати дітям назвати словом смакові відчуття. Питання потрібно ставити так, щоб у випадках утруднення діти могли вибрати відповідну назву для визначення смаку: "Як у роті стало?" (Солодко, кисло, гірко).

Дидактична гра "Що змінилося?"

Дидактична гра "Вгадай, що з'їв"Тема: Кімнатні рослини

Знайти предмети за подібністю.

Устаткування.

Однакові рослини (по 3 - 4) розставлені на двох столах.

Правила гри. Показувати впізнану рослину можна лише за сигналом вихователя, вислухавши його опис.

Хід гри.

Вихователь показує рослину одному зі столів, описує його характерні ознаки, та був пропонує дитині знайти таке ж іншому столі. (Можна попросити дітей знайти такі ж рослини у груповій кімнаті.).

Перший варіант.

Дидактична гра "Вгадай, що з'їв"Гра повторюється з кожною з рослин, що знаходяться на столах.

Дидактична гра "Знайди рослину за назвою"

Тема: Кімнатні рослини.

Вихователь пропонує одному з дітей: «Знайди маленьку морквину та покажи її всім». Або: "Знайди жовте яблуко, покажи його дітям"; "Покатай яблуко і скажи, яке воно за формою". Дитина знаходить предмет, показує його решті дітей, намагається визначити форму. Якщо дитина не може, педагог може назвати яскраву відмітну ознаку цього фрукта або овочів. Наприклад: «Покажи жовту ріпку.
Знайти рослину за словом-назвою.

Правило.

Вихователь показує рослину одному зі столів, описує його характерні ознаки, та був пропонує дитині знайти таке ж іншому столі. (Можна попросити дітей знайти такі ж рослини у груповій кімнаті.).

Дидактична гра "Вгадай, що з'їв"Тема: Кімнатні рослини

Дивитись, куди ховають рослину, не можна.

Хід гри.

Вихователь називає кімнатну рослину, що стоїть у груповій кімнаті, а діти мають знайти її. Спочатку педагог дає завдання всім дітям: «Хто швидше знайде у нас у груповій кімнаті рослину, яку я назву?» Потім просить деяких дітей виконати завдання. Якщо дітям важко буде знайти на звану рослину на великій площі кімнати серед багатьох інших, гру можна провести за аналогією з попередніми, тобто відібрані рослини поставити на стіл. Тоді пошук рослини у кімнаті стане ускладненим варіантом гри.

Можна провести гру з використанням іграшки, яку вихователь або хтось із дітей сховає (див. гру «Де сховалася матрьошка?»), але замість опису кімнатної рослини, біля якої захована іграшка, можна дати лише її назву.

Дидактична гра "Знайди такий же"

Правило.

Дидактична гра "Вгадай, що з'їв"Тема: Кімнатні рослини

Правило.

Бігти («летіти») по команді можна тільки тим, у кого в руках такий чи стік, який показав вихователь.

Хід гри.

Під час прогулянки вихователь показує дітям якийсь листок і пропонує знайти такий самий. Відібране листя порівнюють формою, відзначають, чим вони схожі і чим відрізняються. Вихователь залишає кожному по аркуші з різних дерев (клен, дуб, ясен та ін.). Потім педагог піднімає, наприклад, кленовий листок і каже: «Повіяв вітер. Полетіли ось такі листочки. Покажіть, як вони летіли». Діти, в руках яких листя клена, кружляють, а по команді вихователя зупиняються.

Правило.

Дидактична гра "Вгадай, що з'їв"Гра повторюється з різним листям.

Дидактична гра "Знайди в букеті такий самий листок"

Знайти предмет за подібністю.

Правило.

Листок піднімати після того, як назве та покаже його вихователь.

Устаткування.

Правило.

Дидактична гра "Вгадай, що з'їв"Тема: Кімнатні рослини

Підібрати однакові букети з 3 - 4 різних листків. Гра проводиться на прогулянці.

Хід гри.

Вихователь роздає дітям букети, той самий залишає собі. Потім показує їм якийсь лист, наприклад кленовий, і пропонує: «Раз, два, три - такий лист покажи!» Діти піднімають руку з кленовим листом.
гру повторюють кілька разів з іншими листочками букета.

Дидактична гра "Такий листок, лети до мене"

Правило.

Дидактична гра "Вгадай, що з'їв"Правило.

Бігти до вихователя можна лише за сигналом і тільки з таким самим, як у педагога, листком у руці.

Устаткування.

Підібрати різко відрізняються формою листя дуба, клена, горобини (чи інших, поширених у цій місцевості дерев).

Правило.

Дидактична гра "Вгадай, що з'їв"Хід гри.

Вихователь піднімає, наприклад, листок клена і каже: «У кого такий самий листок – до мене!»

Хід гри.

Вихователь називає добре знайоме дітям дерево, має яскраві відмітні ознаки, і просить знайти його, наприклад: «Хто швидше знайде березу? Раз, два, три – до берези біжи!» Діти повинні знайти дерево та підбігти до будь-якої берези, яка росте на ділянці, де проводиться гра.

Правило.

Дидактична гра "Вгадай, що з'їв"Правило.

Дидактична гра "Знайди листок, як на дереві"

Правило.

Шукати на землі потрібно тільки таке ж листя, як на дереві, вказаному педагогом.

Хід гри.

Правило.

Гра проводять восени на ділянці. Вихователь ділить групу дітей на кілька підгруп. Кожен пропонує добре розглянути листя на одному з дерев, а потім знайти такі ж на землі.Вихователь каже: «Давайте подивимося, яка команда швидше знайде потрібне листя». Діти розпочинають пошуки. Потім члени кожної команди, виконавши завдання, збираються біля дерева, листя якого вони шукали. Виграє та команда, яка збереться біля першого дерева.

Дидактична гра "Все додому!"

Дидактична гра.

Знайти ціле з його частини.

Правило.

Бігти до свого «будиночка» можна лише за сигналом вихователя.

Устаткування.

Правило.

Дидактична гра "Вгадай, що з'їв"Листя 3 – 5 дерев (за кількістю дітей).

Хід гри.

Педагог роздає дітям листя і каже: «Уявимо, що ми пішли у похід. Кожен загін поставив намет під якимось деревом. У вас у руках листя від дерева, під яким ваші намети. Ми гуляємо. Аж раптом пішов дощ. «Все додому!» Діти цим сигналом біжать до своїх наметів, стають поруч із тим деревом, від якого лист.
Щоб перевірити, чи правильно виконане завдання, дитині пропонують порівняти свій лист із листям на дереві, до якого він підбіг.

Примітка.

Гра можна провести з листям, плодами і насінням або тільки з насінням і плодами.

Правило.

Дидактична гра "Вгадай, що з'їв"Дидактична гра "Знайди дерево за описом"

Знайти предмет за описом.

Хід гри.

Гра проводять за типом «пасток». Когось із дітей призначають пастка, решта тікають від нього і рятуються біля названого вихователем дерева, наприклад біля берези. Дітям можна переходити від однієї берези до іншої. Той, кого спіймає пастка, стає ведучим.

При повторенні гри назву дерева («будиночка») щоразу змінюють.

Дидактична гра "Хто де живе?"

Тема: Житло

Мета: закріпити знання дітей про житла у природі різних видів тварин (комах, земноводних, птахів, звірів).

Матеріал: планшет, на якому з одного боку зображені різні тварини, а з іншого - їх житла, наприклад: барліг, нора, вулик, шпаківня, гніздо. У конверті зі зворотного боку планшета знаходяться стрілки-покажчики за кількістю тварин. Замість стрілок можна намалювати лабіринти із різнокольорових ліній.

Хід гри: У грі беруть участь двоє та більше дітей. Вони по черзі знаходять пропоновану тварину і стрілкою або за допомогою лабіринту визначають її оселю. При правильному виконанні ігрових дій дитина отримує фішку. Якщо відповідь неправильна – хід переходить до наступного гравця. Виграє той, у кого до кінця гри збереться більше фішок.

Дидактична гра "Хто чим харчується?"

Тема: Живлення.

Мета: закріпити знання дітей про різні види харчування тварин (комах, земноводних, птахів, звірів) у природі.

Матеріал: планшет, на якому по колу розміщені різні види кормів для різних тварин. У його центрі укріплено рушійну стрілку, зі зворотного боку в конверті вміщено картки з ілюстраціями необхідних тварин.

Хід гри: У грі беруть участь двоє та більше дітей. По черзі за загадкою вихователя хлопці знаходять відповідну картинку із зображенням тварини і за допомогою стрілки вказують вид корму, яким воно живиться. За правильну відповідь – фішка. Виграє той, у кого до кінця гри буде більша кількість фішок.

Дидактична гра "Хто чим харчується?"

Дидактична гра "Знайди свій будиночок"

Хід гри:

Варіант 1. Діти грають поодинці. Дитина групує картки з тваринами за кольоровими полями залежно від того, чим вони харчуються. Після виконання завдання вихователь перевіряє правильність рішення та за кожну помилку видає гравцеві штрафну фішку. Виграє той, хто набере їх менше.

Дидактична гра "Що спочатку, що потім?"

Тема: Зростання.

Мета: закріпити знання дітей про основні стадії зростання та розвитку живих організмів (рослин, тварин, людини).

Матеріал: набір карток, на яких зафіксовані стадії росту та розвитку рослин або тварини (гороху, кульбаби, суниці,
жаби, метелики та інших.), і навіть людини (немовлятство, дитинство, юність, юність, зрілість, старість).

Дидактична гра "Знайди свій будиночок"

Варіант 1. Дитині пропонується розкласти картки в порядку зростання та розвитку живої істоти (наприклад, метелик-капустянка: яйце - гусениця - лялечка - метелик) і розповісти, що було спочатку, а що потім.

Варіант 2. Вихователь розкладає картки, навмисно роблячи помилку у порядку. Діти мають її виправити та пояснити правильність свого рішення.

Дидактична гра "Допоможемо рослині"

Тема: Зростання.

Мета: закріпити знання дітей про умови, необхідні зростання рослин (вода, світло, тепло, поживний грунт); вправляти у визначенні нестачі тих чи інших умов на вигляд рослини.

Матеріал: набір карток із зображенням однієї з кімнатних рослин (наприклад, бальзаміну) у хорошому та поганому стані (зів'яле, пожовкле листя, світлий ґрунт у вазоні, підмерзла рослина та ін.); чотири кольорові картки-моделі, що зображують необхідні для рослин умови (жовта-світло, червона-тепло, синя - вода, чорна - живильний грунт); чотири картки із зображенням здорової рослини та моделюванням чотирьох умов, необхідних йому.

Дидактична гра "Знайди свій будиночок"

Варіант 1. На початку гри дітей знайомлять із картками-моделями умов, необхідних для зростання та розвитку рослини. Потім розглядаються чотири картки із зображенням однієї й тієї ж рослини в хорошому стані із зазначенням цих же моделей. Дітям потрібно пояснити причину нормального стану рослини.

Варіант 2. Картки-моделі розкладаються на столі перед дитиною, а на набірному полотні вихователь складає розповідь про рослину, наприклад: «Ріс бальзамін у горщику на віконці і тішився першим весняним сонцем. Сонячне проміння пригрівало все сильніше, а запасів води в ґрунті ставали все менше. У понеділок вранці діти помітили, що листя бальзаміну пожовтіло і поникло. Що ж робити?" Запропонувати дітям допомогти рослині: відібрати автомобіль точки-моделі із зображенням необхідних рослини умов. За правильну відповідь – фішка. Перемагає той, хто набере більшу їх кількість.

Дидактична гра "Ліс - будинок для тварин"

Тема: Природна спільнота.

Мета: закріпити знання дітей про ліс як природне співтовариство; сформувати уявлення про екологічні яруси (поверхи) змішаного лісу та місце тварин у них.

Матеріал: площинна модель із зображенням чотирьох ярусів змішаного лісу: 1 – трав'янистий покрив, 2 – чагарники, 3 – листяні дерева, 4 – хвойні дерева. На кожному з ярусів зроблено спеціальні прорізи для прикріплення фігурок тварин. У конверті зі зворотного боку планшета знаходяться фігури-силуети різних тварин: комах, земноводних, плазунів, птахів, ссавців.

Дидактична гра "Знайди свій будиночок"

Варіант 1. Діти грають по одному, а решта перевіряє правильність виконання завдання - розселити всіх тварин за «поверхами» залежно від місця їхнього проживання. Виграє той, хто найменше припуститься помилок.

Варіант 2. Силуети тварин розкладаються на столі зворотною стороною вгору. Діти по черзі беруть по одному силуету, називають тварину та визначають її місце у лісі. У цьому дитина має пояснити правильність свого вибору. За правильну відповідь – фішка. Якщо завдання неправильне, то фігурка-силует тварини кладеться на стіл і дія повторюється іншою дитиною.

Дидактична гра "Екологічна піраміда "Птахи"

Тема: Птахи.

Мета: формувати знання про найпростіші ланцюги харчування птахів у природі; закріпити знання про умови, необхідні зростання рослин та життя тварин.

Матеріал:

1 варіант, площинний:набір карток різного кольору (жовта, синя, червона, чорна), що відображають умови, необхідні для росту рослин та життя тварин; набори з трьох карток з різними ілюстраціями рослин і птахів, наприклад: сосна - соснова шишка - дятел.

2 варіант, об'ємний:набори із семи кубиків, де чотири кубики різного кольору, виходячи з умов, необхідних для життя рослин та тварин; на п'ятому зображені рослини; на шостому – корм птахів; сьомий - птахи. Наприклад: горобина - ягоди горобини - снігир; ялина - ялинова шишка - клест; дуб – жолуді – сойка; водорості - равлик - качка; трава - коник - лелека.

Хід гри: Аналогічно попереднім іграм. Однак при складанні піраміди необхідно звернути увагу на такі правила: різнокольорові кубики розставляються горизонтально, а три кубики з ілюстраціями рослин і тварин виставляються на дану горизонталь вертикально, віч-на-віч, щоб показати харчові ланцюги в природі.

Дидактична гра "Прогулянка до лісу"

Тема: Поведінка у лісі.

Ціль: формувати правильне ставлення до лісових мешканців; розширити знання дітей щодо правил поведінки у лісі; вправляти в розпізнаванні запобіжних та забороняючих екологічних знаків.

Матеріал: планшет із зображенням лісової галявини з кількома стежками, на яких розміщені попереджувальні знаки; силуети дітей, яких можна переміщати стежками; набір забороняючих екологічних знаків у конверті («Не рвати конвалії»; «Не топтати гриби, ягоди»; «Не ламати гілки дерев»; «Не руйнувати мурашники»; «Не розводити багаття»; «Не ловити метеликів»; «Не кричати» ; «Не включати гучну музику»;

Дидактична гра "Знайди свій будиночок"

У грі може брати участь група дітей, які вирушають до «лісу» на прогулянку. На першому етапі слід провести хлопців «стежкою», розповісти, що на ній знаходиться, виставити відповідні екологічні знаки, що допомагають дотримуватися правил поведінки в лісі.

На другому етапі діти самостійно подорожують «лісовими стежками», де розставлені різні екологічні знаки. Діти повинні пояснити за ними правила поведінки в лісі. За правильну відповідь – фішка. Перемагає той, хто набере максимальну кількість фішок.

Дидактична гра Ланцюжки живлення у природі "

Мета: формувати уявлення дітей про харчові ланцюги та місце в них різних видів тварин.

Матеріал:

1 варіант: картинки, розрізані на дві частини, при складанні яких утворюється ланцюжок харчування: тварина та корм, яким воно харчується, як рослинний, так і тваринний.

2 варіант: картинки, розрізані на три частини, ланцюжок харчування включає рослину, травоїдну або всеїдну тварину, хижака.

Дидактична гра "Знайди свій будиночок"

На першому етапірозрізні картинки представлені таким чином, що кожна має свій специфічний підріз, який відрізняється від інших. По ньому діти знаходять частини відповідної картинки, правильно їх складають, знайомляться з ланцюжком харчування, визначають місце в ній тварини, наприклад: гриб - білка - куниця.

На другому етапірозрізні картинки можуть мати однакові під різи. При складанні таких картинок діти виявляють велику самостійність у визначенні місця тварини у ланцюжку харчування.

Дидактична гра "Пори року"

Тема: Природна спільнота.

Мета: формувати уявлення про моделі пір року відповідно до тривалості світлового дня; показати взаємозв'язок світлового дня та явищ, що відбуваються в природі у різні сезони.

Матеріал: чотири планшети різного кольору, що відповідає порах року (білий, червоний, зелений, жовтий), на яких представлені моделі тривалості світлового дня кожного сезону; кишеньки для ілюстрацій явищ природи, характерних для цього сезону.

Дидактична гра "Знайди свій будиночок"

Діти розглядають планшети, визначають сезон кожного відповідно до кольору та траєкторії сонця на небосхилі: влітку – найбільша траєкторія, взимку – маленька; восени та навесні - рівнодення. Визначивши пору року, діти повинні розкласти в кишені ілюстрації явищ природи цього сезону та розповісти про них.

Дидактична гра "Екологічна ромашка"

Тема: Природна спільнота.

Мета: закріпити уявлення дітей про характерні явища в живій і неживій природі в різні сезони, їх взаємозв'язок та взаємозалежність.

Матеріал: чотири кружечки (серединки ромашки) різного кольору (білий, зелений, жовтий, червоний) відповідно до моделей пір року і набір пелюсток із зображенням різних явищ у живій та неживій природі у кожну пору року, наприклад: навесні в струмку плавають кораблики, розцвіла конвалія, птахи в'ють гнізда та ін.

Дидактична гра "Знайди свій будиночок"

Грають чотири дитини, кожному необхідно зібрати пелюстки ромашки відповідного сезону та розповісти про характерні явища як у неживій, так і живій природі.

Дидактична гра "Зачарований лист"

Тема: Фрукти та овочі.

Мета: закріпити уявлення дітей про характерні ознаки овочів та фруктів, їх роль у підтримці здоров'я людини; познайомити з моделюванням як способом формування узагальненого уявлення про овочі та фрукти.

Матеріал: п'ять планшетів з моделями характерних ознак овочів та фруктів (забарвлення, форма, величина, спосіб споживання, місце проростання); набір предметно-схематичних малюнків через гидки овочів та фруктів.

Дидактична гра "Знайди свій будиночок"

Діти розглядають предметно-схематичні моделі, що розкривають характерні ознаки овочів та фруктів.

Варіант 1. За зразками-моделями характерних ознак овочів та фруктів діти розгадують загадки-малюнки доктора Айболита, щоб допомогти йому визначити, які овочі та фрукти корисні для здоров'я людини.

Варіант 2. За зразками-моделями одна дитина складає загадку-опис певного овочів або фруктів, інші діти відгадують і розповідають, яку роль вони грають у підтримці здоров'я людини.

Дидактична гра "ЦВЕТИК-СЕМИЦВЕТИК"

Тема: Природна спільнота

Ціль: розвивати мислення; виховувати позитивні моральні якості особистості; формувати навички спілкування дітей із рідними дорослими; актуалізувати спільні потреби; розвивати почуття взаємної емпатії.

Дидактична гра "Знайди свій будиночок"

Кожна сімейна команда отримує квітку-семиквітку. Учасники гри замислюють сім бажань (батьки допомагають записувати бажання дошкільнят): три бажання замислює дитина для батьків, три – доросла для дитини, одне бажання буде спільним.

Батьки та діти змінюються пелюстками та відбирають пелюстки-бажання, які їм справді приємні. Перемагає команда, яка має найбільше бажаних пелюсток, де передбачувані бажання збіглися з реальними.

Дидактична гра "Розмова з лісом"

Мета: розвивати творчу уяву дітей, збагачувати мову визначеннями; вчити розслаблятися.

Дидактична гра "Знайди свій будиночок"

На вас чекає незвичайна подорож. Ми перенесемося подумки до лісу. (Діти заплющують очі, спершись на спинки стільців, розслаблені руки лежать на колінах.) Навколо вас у лісі різноманітні квіти, чагарники, дерева, трави.

Протягніть праву руку вперед і поторкайте стовбур дерева: який він? Тепер підніміть руку і торкніться листя: яке воно? Опустіть руки вниз і проведіть травинками: які вони? Понюхайте квіточки, повітря втягніть на повні груди і затримайте цю свіжість у собі!

Підставте обличчя свіжому вітерцю. Прислухайтеся до лісових звуків – що ви почули?

Діти мовчки слухають. Кожна дитина на вушко називає педагогу представлений ним звук чи шарудіння.

Дидактична гра "ЯКІ ПЛОДИ, НА ЯКОМУ ДЕРЕВІ РОСТУТЬ"

Мета: активізувати у мовленні дітей назви рослин та їх плодів; вправляти в практичному засвоєнні конструкцій прийменникового відмінка та узгодження іменників з дієсловом і прикметником у роді, числі, відмінку.

Завдання 1. Дізнатися рослину за його плодами та закінчити пропозицію.

Жолуди ростуть на... (дубі).
Яблука ростуть на... (яблуні).
Шишки ростуть на... (їли та сосні).
Грона горобини ростуть на... (горобині).
Горіхи ростуть на... (ліщині).

Завдання 2. Згадати назву плодів рослин та закінчити пропозицію.

На дубі дозріло багато... (шлунок).
Діти знімали з яблуні стиглі... (яблука).
Верхівки ялин гнулися під вагою безлічі... (шишок).
На горобині, що облетіла, яскравими вогниками горіли... (грона ягід).

Завдання 3. Провести лінію від рослини для її плодів і скласти пропозицію (проводиться з предметними картинками).

  • жолудь шишка грона ягід
  • ліщина яблуко дуб
  • горіх яблуня

Завдання 4. Те саме з картинками рослин та їх листя.

Дидактична гра "ГНОМИ В ЛІСУ"

Мета: засобами пантоміми зображати характерні рухи у певній ситуації, орієнтуючись лише на слова педагога та власні уявлення.

Дидактична гра "Знайди свій будиночок"

Вихователь пропонує дітям одягнути ковпачки гномів: «Сьогодні ми з вами познайомимося з маленькими чарівними чоловічками - гномами, і гратимемо з ними!»

Живуть гноми у лісі. Дерева навколо густо ростуть, усі з колючими гілками. Продираються гноми важко через гущавину, гілки піднімають, розсовують з великим зусиллям. З'явився в лісі про світло: дерева ростуть тонше і далі один від одного (гноми дивляться на всі боки, вибирають собі дорогу).

Тепер гноми легко між деревами прослизають (вони гнучкі, спритні): де бочком пройдуть, де спинкою... А от і нахилитися треба й під колоду пролізти. Десь треба і навшпиньки пройти вузенькою стежкою.

Вийшли гноми на галявину, а там спить мишка. Гноми тихо через неї переступають, обережно, щоб не наступити. Потім вони побачили зайчика і давай з ним стрибати! Раптом з-за кущів вискочив сірий вовк і як загарчить!

Гноми кинулися ховатися під кущики (під столи) і сидять там тихо-тихо!

Вовк пішов своєю дорогою, а гноми пішли додому: навшпиньки пройти вузенькою стежкою; тепер треба нахилитися і під колоду пролізти; де бочком пройдуть, де спинкою. Вже будинок близько: продираються гноми важко через гущавину, гілки піднімають, розсовують з великим зусиллям.

Ох, втомились! Потрібно на своїх стільчиках відпочити! (Діти розсідають по місцях.)

Дидактична гра "КВІТНІТЬ - НЕ КВІТНІТЬ"

Ціль: розвивати у дітей слухову увагу, витримку.

Правило: піднімати руки лише в тому випадку, якщо буде названо квітучий предмет (рослина, квітка).

Діти сідають півколом і кладуть руки на коліна.

Вихователь: Я називатиму предмети, і питатиму: цвіте? Наприклад: "Яблуня цвіте?", "Мак цвіте?" і т.д.

Якщо це дійсно так, то діти повинні підняти руки вгору.

Якщо я назву неквітучий предмет (ялинка, сосна, будинок і т. д.), то руки не слід піднімати.

Вам потрібно бути уважними, тому що я підніматиму руки і правильно, і невірно. Хто схибить, заплатить фішку.

Вихователь починає гру:
«Роза цвіте?» - І піднімає руки.

Діти відповідають: "Цвіте!" - І теж піднімають руки.
"Сосна цвіте?" - і піднімає руки, а діти мають мовчати.

наталія напівянова
Дидактична гра «Хто де живе»

Опис гри: 5 картинок на кожній з яких зображено (ліс, водоймище, подвір'я, савана, північний полюс). Зображення різних тварин.

Ціль: Формувати вміння дітей співвідносити зображення тварини з її місцем. проживання, правильно називати тварин. Розвивати словесно-логічне мислення, монологічну та діалогічну мову. Виховувати уважність.

Хід гри:

Хлопці давайте всіх тварин розставимо відповідно до їх місця проживання вихователь, повідомляє, що у всіх тварин є своє середовище проживання, то місце де йому найкраще затишно та комфортно. В іншому середовищі йому буде погано, незатишно.

Вихователь звертає увагу дітей на картинки. Пропонує дітям розглянути та розповісти що вони бачать (ліс, водоймище, савана тощо). Вислухавши відповіді дітей, пропонує розглянути тварин і розставити їх на їхні місця. проживання. При цьому ставить питання, наприклад: чому ти поставив зайця в ліс? Відповідь: ця дика тварина вона живе в лісі і т.д.