Rollespill øde øy. Teambuildingtrening «Desert Island. De reproduktive metodene for å presentere informasjon som råder i husholdningsundervisningen er ikke egnet for formålet med personlig selvbestemmelse. La oss nevne forholdene som bidrar til

Dette spillet anbefales for mellomstore og eldre barn. I en leirsetting vil et slikt spill være mest effektivt i organisasjonsperioden. Tar sikte på å utvikle effektive kommunikasjonsevner og evnen til å handle sammen. Ved å forsterke dramatiseringselementet kan dette spillet gjøres om til et effektivt middel for deltakerne til å forstå sine mål og verdier, og identifisere relasjonene mellom deltakerne i spillet. Spillet kan også spilles på et annet tidspunkt av sesongen, men det bør tas i betraktning at resultatet som oppnås vil være annerledes.
Ledende. Tenk deg at hele gruppen vår befant oss på et stort havskip på en reise over Atlanterhavet. Reisen var hyggelig og interessant. Men på tropiske breddegrader ble skipet fanget i en storm med skremmende kraft. Situasjonen vår ble forverret av at det brøt ut brann i lasterommet, som umiddelbart spredte seg over hele skipet. Heldigvis var det ingen problemer med båtene på skipet, men som skjebnen ville havnet halvparten av medlemmene i gruppen vår i en båt, og halvparten i en annen.
I dette spillet ser det ut til at det er nødvendig å dele inn i to grupper av mange grunner, spesielt for å øke spenningen og konkurransen. Du kan dele en gruppe på forskjellige måter. For eksempel slik: Lederen kommanderer raskt: "Stå opp, de som umiddelbart vil begynne redningsarbeidet!" De to første som hoppet opp fra setene sine er annonsert som ledere for redningsarbeidet. Hver av dem er invitert til å velge en deltaker som han vil bære inn i båten sin. Deretter bytter de utvalgte deltakerne på å velge de neste og så videre til gruppen er delt i to. Hvis det er et oddetall deltakere, vil det oppstå en situasjon når en av dem forblir uavhentet. En "uavhentet" deltaker kan føle seg veldig ukomfortabel. Derfor bør tilretteleggeren gjøre denne situasjonen positiv, for eksempel ved å invitere lederne i de to gruppene til å krangle om retten til denne siste deltakeren. La lederen holde en kort monolog og bevise at denne personen på grunn av slike og slike fordeler er nødvendig i båten hans. Etter dette velger deltakeren et lag for seg selv. Medlemmer av begge lag danner to separate sirkler.
Ledende. Stormbølger spredte båtene og førte dem i forskjellige retninger fra forlisstedet. Orkanen fortsatte et døgn til, og da den endelig stilnet, så de utslitte menneskene på begge båtene land i horisonten. Fornøyde stormet de til kysten, uvitende om to ting: For det første at det ikke var et fastland foran dem, men øyer, og for det andre om skjær skjult under vann. Begge båtene ble knust i stykker ved å treffe steinskjærene, men det var allerede mulig å svømme til land. Etter en tid satte begge lag foten på den faste grunnen på ubebodde øyer. Akk, annerledes! Det hendte at du befant deg på et sted ukjent for deg, etter å ha mistet svømmeutstyret ditt og ikke hadde noe annet enn det du har dette øyeblikket er i lommene dine. Du får femten minutter til å bestemme deg for hva du skal gjøre i en slik situasjon og hvordan du vil tilbringe de neste 24 timene på disse øyene. Øyas størrelse, landskap, klima, vegetasjon og dyreverden og andre forhold du kan sette deg selv.
På hvert trinn er det avsatt inntil femten minutter til diskusjon. Kommer gruppene raskere med sin løsning, rapporterer de dette til fasilitator. Deltakerne diskuterer situasjonen. Tilretteleggeren bør være oppmerksom på hvordan diskusjonen er organisert, hvem som leder den, og om folk lytter til hverandre. Etter femten minutter rapporterer representanter for hvert lag om resultatene av diskusjonen. På dette stadiet er meldingene som regel ikke veldig forskjellige: øyene er dekket tropiske skoger, klimaet er mildt, farlige rovdyr nei, men det er geiter, det er vann og mye frukt. Robinsons utforsker øyene sine aktivt og sender flittig signaler til redningsmenn.
Ledende. Vel, øyene dine viste seg å være veldig komfortable. Men det går dag etter dag, og ikke et eneste skip er synlig i havhorisonten og verken et fly eller et helikopter dukker opp på himmelen. Og du begynner å gjette at øyene viste seg å være fjernt fra travle sjø- og luftruter, og kanskje har redningsmenn allerede sluttet å lete etter skipets passasjerer, med tanke på at de var døde. En måned har gått. Det ser ut til at oppholdet på øya kan ta lang tid og vise seg å bli mye lengre enn du forventet. Vi må ordne oss på en eller annen måte. Så hva gjør du?
På dette stadiet av arbeidet skjer en dypere fordypning i spillvirkeligheten. Prioriteringer for mål og meninger med livet på øya er skissert, ulike måter å skaffe mat og organisere fritiden er foreslått (noen "nybyggere" oppretter amatørkunstgrupper, noen lager foredrag innen alle kunnskapsområder, for ikke å miste kulturelle bagasje osv.). Etter at hver gruppe har rapportert om livet på øya, kan lederen stille følgende spørsmål:
Hvordan bygger dere relasjoner til hverandre?
Har du en leder, en leder? Hvem er han?
Hvordan løser du de vanskeligste problemene i livet ditt?
Hvordan skjer arbeids- og ansvarsfordelingen? Hvem er ansvarlig for hva?
Faktisk begynner gruppemedlemmer å designe en ny struktur for verden, og skape den i henhold til lovene som de anser som riktige og nødvendige.
Ledende. Så du har slått deg helt ned på øya og har etablert livet ditt. I mellomtiden gikk det to år... Og en dag skyllet bølgene fra bølgene skjelettet til en liten yacht i land. Den ble trolig skadet under en storm fordi den var så skadet at den ikke lot seg restaurere. Den bevarte imidlertid på mirakuløst vis et rom der snekkerverktøy lå - økser, sager, spiker osv., og i tillegg fant du en tom flaske på yachten. Siste funn, selvfølgelig, ga deg ideen om å sende et brev, overlate det til bølgene, og informere folk om at du lever og har det bra. Skriv et brev som du legger i denne flasken. La meg minne deg på, i tilfelle, at du ikke kjenner koordinatene til øya din.
Deltakerne skriver brev sammen, og viser ofte oppfinnsomme måter å beskrive beliggenheten til øya på og fortelle humoristiske historier om livene deres. Brevene leses opp.
Ledende. Brevet er sendt. Men nå har du snekkerverktøy. Hva vil du gjøre med dem? Vil du dra nytte av denne skjebnegaven?
Etter å ha konsultert, bestemmer lagene seg vanligvis for å bygge en flåte for å prøve å komme seg til fastlandet på den. Fra dette tidspunktet kan scenariene for hendelser på de to øyene variere betydelig. Flere utviklingslinjer oppstår, og programlederen må være forberedt på uventede vendinger og improvisasjoner. Faktum er at for eksempel en del av et team vil ønske å dra på en risikofylt reise på en flåte, og en del kan motsette seg denne ideen. Programlederen inviterer deltakerne til på en eller annen måte å løse dette problemet. Hvis "sjøfarerne" fortsatt insisterer og er klare til å "bryte seg løs" fra hovedmessen, ber lederen dem sette seg ved siden av sirkelen ("du er på vei"). I et annet lag forekommer kanskje ikke en slik splittelse, og de er forent i sin beslutning - å svømme eller ikke svømme. Hvis noen blir igjen på øyene, gir programlederen en ny introduksjon.
Ledende. Etter en tid, veldig langt i horisonten, så du en silhuett stort skip. Men han gikk forbi, og folket fra ham la ikke merke til de desperate signalene du ga. Et døgn senere skyllet en liten enseterbåt i land. Den var helt ny, med full tank med gass. Tilsynelatende ble det ved et uhell falt fra siden av et skip som passerte tidligere, eller kanskje det ble skylt bort av en bølge. På en eller annen måte har du en ny sjanse. Vil du bruke den og hvordan?
Dette er et av de mest interessante øyeblikkene i spillet. Deltakerne kommer raskt til den konklusjonen at det å lete etter land på en liten enmannsbåt er en svært risikabel oppgave. Tross alt, hvis bensinen går tom før landet er nådd, vil den ensomme modige mannen bli tvunget til å drive over det endeløse havet til han dør av sult og tørst. Hvem vil bestemme seg for å gjøre dette? Dramatisk valg. Det er nesten alltid folk som er klare til å ofre seg selv. (Noen tilbyr et kompromiss: søk i bakken til tanken er halvtom, og returner deretter - men risikoen består fortsatt.) Fra dette tidspunktet oppstår behovet nesten alltid forskjellige instruksjoner for innbyggerne på hver av øyene. En erfaren programleder kan komme med sine egne trekk. Her er flere alternativer (med noen av dem må deltakerne ta en bestemt avgjørelse).
Første alternativ (noen fløt bort på en flåte)
Ledende. Du hadde ikke tid til å bevege deg for langt unna øya da du så et skip bevege seg rett mot deg. Skrikene dine ble hørt, og i løpet av få minutter ble du allerede løftet ombord. Gleden overveldet deg, du fortalte begeistret kapteinen om årene du tilbrakte på øya, og ba ham endre ruten for å hente kameratene dine fra øya. Kapteinen var enig. Din glede viste seg imidlertid å være for tidlig: det var skipet til moderne piratslavehandlere. Ved å naivt peke veien til øya, gjorde du vennene dine til fanger. I mellomtiden, som det er typisk grusomme mennesker, viste piratkapteinen plutselig sentimentalitet. Med tanke på ulykkene du opplevde, bestemte han seg for å gjøre en edel gest og forlate deg på øya, men ikke alle dere: han vil ta med seg to av dine valg for å selge til narkotikahandlere for å jobbe på valmueplantasjer. Han ga deg til morgenen, og om morgenen må disse to komme til skipet hans. Bestem deg for hva du skal gjøre i en slik situasjon!
Andre alternativ (alle ble på øya)
Ledende. En morgen så du et skip komme inn i bukten på øya. Du kunne ikke tro dine egne øyne: drømmen din om å møte mennesker har endelig gått i oppfyllelse. Du skyndte deg til land mot båten som hadde gått fra skipet. Så snart båten la til kai, skyndte du deg til sjømennene og begynte begeistret å snakke om skjebnen din...
Ytterligere hendelser ligner de som er beskrevet i det første alternativet. Nok en gang oppstår en situasjon med dramatiske valg. Noen ganger dukker det opp frivillige som er klare til å ofre seg for å redde andre – ofte er dette på grunn av deres tillit til at de vil klare å rømme fra fangenskap. Det hender at deltakerne bestemmer seg for å overgi seg til piratene sammen. Det er også mulig at deltakerne kommer på ideen om å gå i kamp med piratene. Programlederen blander seg selvfølgelig ikke inn eller kommenterer hva som skjer, men han må komme med ytterligere handlingstrekk i den gitte logikken.
Tredje alternativ (alle gruppemedlemmer blir fanger av pirater)
Ledende. Kapteinen låste deg i lasterommet, og skipet la ut på havet. Mindre enn to dager hadde gått da du skjønte fra travelheten og skrikene ovenpå at noe hadde skjedd. Det lød skudd. Piratskipet ble fanget opp av politibåter. Uten at de visste at piratene hadde fanger, åpnet politiet ild med kanoner og maskingevær. Det brøt ut brann i lasterommet, men heldigvis for deg forårsaket et granatslag et hull i taket. Gjennom et smalt hull kan du klatre ut på dekket en etter en. Men bålet brenner fortsatt. Det er umulig å si om alle rekker å komme seg ut av det brennende rommet. Den som er først vil mest sannsynlig bli reddet, og jo lenger du er fra begynnelsen av rekken, jo mindre sannsynlig er det at du blir reddet. Bestem hvordan du vil komme deg ut, i hvilken rekkefølge?
Fjerde alternativ (det er to som gis til piratene, eller deltakerne bestemmer seg for å slåss med piratene)
Ledende. Du gjemte deg for fiender i en hule. Men her er uflaksen: det var i det øyeblikket den lenge sovende vulkanen plutselig våknet. Utbruddet som begynte ble ledsaget av kraftige underjordiske skjelvinger, hvorfra hulenes hvelv begynte å kollapse. Inngangen var nesten blokkert med steiner - bare et veldig lite hull gjensto, som man knapt kunne presse seg inn i. Når som helst vil taket i hulen kollapse, og dere kan alle dø. Den som er først vil mest sannsynlig bli reddet, og jo lenger du er fra begynnelsen av rekken, jo mindre sannsynlig er det at du blir reddet. Bestem hvordan du vil komme deg ut, i hvilken rekkefølge?
Hvordan gruppemedlemmene oppfører seg vil i stor grad gjenspeile systemet av relasjoner som har oppstått mellom dem og vil tydelig fremheve mange av barnas livsverdier og orienteringer. Denne prosedyren er ganske tøff, men i grupper med videregående elever kan du ta risiko. Selvfølgelig, på slutten av spillet, bør du diskutere spesielt detaljert følelsene og tankene til barna akkurat i det øyeblikket, alle forslagene og kriteriene de stolte på når de valgte en adferdslinje. Denne situasjonen er klimaks. Etter det må du gå videre til den siste fasen av spillet. Spillet må gjennomføres i en positiv stemning.
Ledende. Dere klarte alle å komme ut på dekk (fra hulen). Og du så umiddelbart væpnede mennesker nærme seg deg. Men det er ingen grunn til å være redd: Dette er politifolk fra spesialavdelingen for bekjempelse av narkotikasmugling og russiske sjømenn. Et helikopter brølte motorene over hodet ditt. Det var ingen tilfeldighet at disse menneskene dukket opp: på åpent hav møtte de flåten som vennene dine seilte på (en enseters båt som N gikk for å få hjelp på), og fikk vite om ulykkene som rammet deg. Noen dager senere var du allerede hjemme.
Det er viktig for programlederen å ikke glemme alle karakterene og "returnere" dem hjem på en eller annen måte. Etter å ha gratulert med slutten av eventyret, bør vi gå videre til å diskutere spillet.
Saker til diskusjon
Er du fornøyd med eventyrene du opplevde?
Hvilke episoder av spillet var mest interessante for deg?
I hvilke situasjoner syntes du det var spesielt vanskelig å ta en avgjørelse?
Var du fornøyd med løsningene gruppen kom frem til?
Hvorfor bestemte du deg for (eller ikke) for å seile på en flåte (på en enseters båt)?
Hvorfor risikerte N å gjøre dette?
Hvordan følte du deg da du befant deg i situasjonen med å velge hvem du skulle ofre til piratene?
Har du lett takket ja til plassen som ble tildelt deg i køen for redning under brann (jordskjelv)?
Var du selv aktiv under livet på øya og andre arrangementer, eller foretrakk du å følge lederne?
Hvem var lederen? Hvorfor? Fikk han dette rett av gruppen eller tok han initiativet i egne hender?
Spillet kan ta mer enn to timer. Tiden bør imidlertid ikke spares på diskusjon. Det må være detaljert og mangefasettert – først da vil treningsdeltakerne se den dype psykologiske meningen bak spillets fascinerende handling.

Ledende. Tenk deg at hele gruppen vår befant oss på et stort havskip på en reise over Atlanterhavet. Reisen var hyggelig og interessant. Men på tropiske breddegrader ble skipet fanget i en storm med skremmende kraft. Situasjonen vår ble forverret av at det brøt ut brann i lasterommet, som umiddelbart spredte seg over hele skipet. Heldigvis var det ingen problemer med båtene på skipet, men som skjebnen ville havnet halvparten av medlemmene i gruppen vår i en båt, og halvparten i en annen båt.

Du kan dele en gruppe på forskjellige måter. For eksempel slik. Lederen kommanderer raskt:

«De som umiddelbart vil begynne redningsarbeidet, reiser seg!» De to første som hoppet opp fra setene sine er annonsert som ledere for redningsarbeidet. Hver av dem blir bedt om å velge en deltaker som han vil ta med i båten sin. Deretter bytter de utvalgte deltakerne på å velge de neste og så videre til gruppen er delt i to. Hvis det er et oddetall deltakere, vil det oppstå en situasjon når en av dem forblir uavhentet. (Denne prosedyren er av sosiometrisk natur.) Deltakeren som ikke er gjort krav på, kan føle seg veldig ukomfortabel. Derfor må lederen snu situasjonen til en positiv, for eksempel invitere lederne av to grupper til å krangle om retten til denne siste deltakeren: levere en kort monolog der man kan bevise at på grunn av slike og slike fordeler, dette person er nødvendig i sin båt. Etter dette velger deltakeren et lag for seg selv. Medlemmer av begge lag danner to separate sirkler.

Ledende. Stormbølger spredte båtene og førte dem i forskjellige retninger fra forlisstedet. Orkanen fortsatte et døgn til, og da den endelig stilnet, så de utslitte menneskene på begge båtene land i horisonten. Fornøyde stormet de til kysten, uvitende om to ting: For det første at det ikke var et fastland foran dem, men øyer, og for det andre om skjær skjult under vann. Begge båtene ble knust i stykker ved å treffe steinskjærene, men det var allerede mulig å svømme til land. Etter en tid satte begge lag foten på den faste grunnen på ubebodde øyer. Akk, annerledes! Det hendte slik at du befant deg på et sted ukjent for deg, etter å ha mistet svømmeutstyret ditt og ikke hadde noe annet enn det som for øyeblikket er i lommene dine. Du får femten minutter til å bestemme deg for hva du skal gjøre i en slik situasjon og hvordan du vil tilbringe de neste 24 timene på disse øyene. Du kan selv stille inn størrelse på øya, landskap, klima, flora og fauna og andre forhold.

Deltakerne begynner å diskutere situasjonen. Tilretteleggeren bør være oppmerksom på hvordan diskusjonen er organisert, hvem som leder den, og om folk lytter til hverandre. Etter femten minutter rapporterer representanter for hvert lag om resultatene av diskusjonen. På dette stadiet er meldingene som regel ikke veldig forskjellige: øyene er dekket av tropiske skoger, klimaet er mildt, det er ingen farlige rovdyr, men det er geiter, det er vann og mye frukt. Robinsons utforsker øyene sine aktivt og sender flittig signaler til redningsmenn.

Ledende. Vel, øyene dine viste seg å være veldig komfortable. Men det går dag etter dag, og ikke et eneste skip er synlig i havhorisonten og verken et fly eller et helikopter dukker opp på himmelen. Og du begynner å gjette at øyene viste seg å være fjernt fra travle sjø- og flyruter, og kanskje har redningsmenn allerede sluttet å lete etter skipets passasjerer, med tanke på at de var døde. En måned har gått. Det ser ut til at oppholdet på øya kan ta lang tid og vise seg å bli mye lengre enn du forventet. Vi må ordne oss på en eller annen måte. Så hva gjør du? Diskusjon!

Etter at hver gruppe har rapportert om livet sitt på øya, kan tilretteleggeren stille følgende spørsmål: Hvordan bygger dere relasjoner med hverandre? Har du en leder, en leder? Hvem er han? Hvordan løser du de vanskeligste problemene i livet ditt? Hvordan skjer arbeids- og ansvarsfordelingen? Hvem er ansvarlig for hva? Etc.

Faktisk begynner gruppemedlemmer å designe en ny struktur for verden, og skape den i henhold til lovene som de anser som riktige og nødvendige.

Ledende. Så du har slått deg helt ned på øya og har etablert livet ditt. I mellomtiden gikk det to år... Og en dag skyllet bølgene fra brenningene skjelettet til en liten yacht i land. Den ble sannsynligvis skadet under en storm, fordi den var så ødelagt at den ikke kunne gjenopprettes. Imidlertid bevarte det mirakuløst et rom der snekkerverktøy lå - økser, sager, spiker osv., og i tillegg fant du en tom flaske på yachten. Den siste oppdagelsen ga deg selvfølgelig ideen om å sende et brev, overlate det til bølgene, og informere folk om at du lever og har det bra. Skriv et brev som du legger i denne flasken. La meg minne deg på, i tilfelle, at du ikke kjenner koordinatene til øya din.

Deltakerne skriver brev sammen, og viser ofte oppfinnsomme måter å beskrive beliggenheten til øya på og fortelle humoristiske historier om livene deres. Brevene leses opp.

Ledende. Brevet er sendt. Men nå har du snekkerverktøy. Hva vil du gjøre med dem? Vil du dra nytte av denne skjebnegaven?

Etter å ha konsultert, bestemmer lagene seg vanligvis for å bygge en flåte og prøve å komme seg til fastlandet på den. Fra dette tidspunktet kan scenariene for hendelser på de to øyene variere betydelig. For eksempel kan en del av et team bestemme seg for å dra på en risikofylt reise på en flåte, mens en del kan motstå denne ideen. Programlederen inviterer deltakerne til på en eller annen måte å løse dette problemet. Hvis "sjømennene" fortsatt insisterer og er klare til å forlate hovedgruppen, ber lederen dem om å sitte til side fra sirkelen ("du er på vei"). I et annet lag forekommer kanskje ikke en slik splittelse, og de er forent i sin beslutning - å svømme eller ikke svømme.

Hvis noen blir igjen på øyene, gir programlederen en ny introduksjon: Etter en tid, veldig langt i horisonten, så du silhuetten av et stort skip. Men han gikk forbi og folket fra ham la ikke merke til de desperate signalene du ga. Et døgn senere skyllet en liten enseterbåt i land. Den var helt ny, med full tank med gass. Tilsynelatende ble det ved et uhell falt fra siden av et skip som passerte tidligere, eller kanskje det ble skylt bort av en bølge. På en eller annen måte har du en ny sjanse. Vil du bruke den og hvordan?

Dette er et av de mest interessante øyeblikkene i spillet. Deltakerne kommer raskt til den konklusjonen at det å lete etter land på en liten enmannsbåt er en svært risikabel oppgave. Tross alt, hvis bensinen går tom før landet er nådd, vil den ensomme modige mannen bli tvunget til å drive over det endeløse havet til han dør av sult og tørst. Hvem vil bestemme seg for å gjøre dette?

Fra dette tidspunktet er det nesten alltid behov for ulike instruksjoner for innbyggerne på hver øy. En erfaren programleder kan komme med sine egne trekk. Noen mulige alternativer(med noen av dem må deltakerne ta en bestemt avgjørelse).

1) Hvis noen fløt bort på en flåte.

Du hadde ikke tid til å bevege deg for langt unna øya da du så et skip bevege seg rett mot deg. Skrikene dine ble hørt, og i løpet av få minutter ble du allerede løftet ombord. Glede fylte deg, du fortalte kapteinen om årene du tilbrakte på øya, og ba ham endre ruten for å hente kameratene dine fra øya. Kapteinen var enig. Din glede viste seg imidlertid å være for tidlig: det var skipet til moderne piratslavehandlere. Ved å naivt vise veien til øya, gjorde du også vennene dine til fanger. I mellomtiden, som er typisk for grusomme mennesker, viste piratkapteinen plutselig sentimentalitet. Med tanke på ulykkene du har opplevd, bestemte han seg for å gjøre en edel gest og forlate deg på øya, men ikke alle dere: han vil ta med seg to av dine valg for å selge til narkotikahandlere for å jobbe på valmueplantasjene. Han ga deg til morgenen, og om morgenen må disse to komme til skipet hans. Bestem deg for hva du skal gjøre i en slik situasjon!

2) Hvis alle ble på øya.

En morgen så du et skip komme inn i bukten på øya. Du kunne ikke tro dine egne øyne: drømmen din om å møte mennesker har endelig gått i oppfyllelse. Du skyndte deg til land mot båten som hadde gått fra skipet. Så snart båten la til kai, skyndte du deg til sjømennene og begynte å fortelle om skjebnen din...

Nok en gang oppstår en situasjon med dramatiske valg. Noen ganger dukker det opp frivillige som er klare til å ofre seg for å redde andre – ofte er dette på grunn av deres tillit til at de vil klare å rømme fra fangenskap. Det hender at deltakerne bestemmer seg for å overgi seg til piratene sammen. Det er også mulig at deltakerne kommer på ideen om å gå i kamp med piratene. Programlederen blander seg selvfølgelig ikke inn eller kommenterer hva som skjer, men han må komme med ytterligere handlingstrekk i den gitte logikken.

1) Hvis alle gruppemedlemmer blir fanger av pirater.

Kapteinen låste deg i lasterommet, og skipet la ut på havet. Mindre enn to dager hadde gått da du skjønte fra travelheten og skrikene ovenpå at noe hadde skjedd. Det lød skudd. Piratskipet ble fanget opp av politibåter. Uten at de visste at piratene hadde fanger, åpnet politiet ild med kanoner og maskingevær. Det brøt ut brann i lasterommet, men heldigvis for deg forårsaket et granatslag et hull i taket. Gjennom et smalt hull kan du klatre ut på dekket en etter en. Men bålet brenner av all kraft. Det er umulig å si om alle rekker å komme seg ut av det brennende rommet. Den som er først vil mest sannsynlig bli reddet, og jo lenger du er fra begynnelsen av rekken, jo mindre sannsynlig er det at du blir reddet. Bestem hvordan du vil komme deg ut, i hvilken rekkefølge?

2) Hvis det er to som blir gitt til piratene, eller hvis deltakerne bestemmer seg for å slåss med piratene (et alternativ er å gjemme seg i et bortgjemt hjørne av øya), så utspiller hovedbegivenhetene seg på øya.

Du gjemte deg for fiender i en hule. Men her er uflaksen: det var i det øyeblikket den lenge sovende vulkanen plutselig våknet. Utbruddet som begynte ble ledsaget av kraftige underjordiske skjelvinger, hvorfra hulenes hvelv begynte å kollapse. Inngangen var nesten blokkert med steiner - bare et veldig lite hull gjensto, som man knapt kunne presse seg inn i. Når som helst vil taket i hulen kollapse og alle kan dø. Den som er først vil mest sannsynlig bli reddet, og jo lenger du er fra begynnelsen av rekken, jo mindre sannsynlig er det at du blir reddet. Bestem hvordan du vil komme deg ut, i hvilken rekkefølge?

Likheten mellom situasjonene som oppstår, som skaper rom for valg – sosiometrisk og moralsk, er ganske åpenbar. Hvordan gruppemedlemmene oppfører seg vil i stor grad gjenspeile systemet av relasjoner som har oppstått mellom dem og vil tydelig fremheve mange av livsverdiene og orienteringene til mennesker. På slutten av spillet bør du diskutere spesielt detaljert følelsene og tankene til barna akkurat i dette øyeblikket, alle forslagene og kriteriene de stolte på når de valgte oppførselen sin.

Denne situasjonen er klimaks. Etter det må du gå videre til den siste fasen av spillet, som må fullføres på en stor måte.

Ledende. Dere klarte alle å komme ut på dekk (fra hulen). Og du så umiddelbart væpnede mennesker nærme seg deg. Men det er ingen grunn til å være redd: Dette er politifolk fra spesialavdelingen for bekjempelse av narkotikasmugling og russiske sjømenn. Et helikopter brølte motorene over hodene dine. Disse menneskene dukket ikke opp tilfeldig: på åpent hav møtte de flåten som vennene dine seilte på (en enseters båt som N. gikk for å få hjelp på), og fikk vite om ulykkene som rammet deg. Noen dager senere var du allerede hjemme.

Det er viktig for programlederen å ikke glemme alle karakterene og "returnere" dem hjem på en eller annen måte.

Etter å ha gratulert med slutten av eventyret, bør vi gå videre til å diskutere spillet.

Er du fornøyd med eventyrene du opplevde? Hvilke episoder av spillet var mest interessante for deg? I hvilke situasjoner syntes du det var spesielt vanskelig å ta en avgjørelse? Var du fornøyd med løsningene gruppen kom frem til? Hvorfor bestemte du deg for (eller ikke) for å seile på en flåte (på en enseters båt)? Hvorfor risikerte N å gjøre dette? Hvordan følte du deg da du befant deg i situasjonen med å velge hvem du skulle ofre til piratene? Har du lett takket ja til plassen som ble tildelt deg i køen for redning under brann (jordskjelv)? Var du aktiv under livet på øya og andre arrangementer, eller foretrakk du å følge lederne som dukket opp? Hvem var lederen? Hvorfor? Fikk han dette rett av gruppen, eller tok han initiativet i egne hender? Etc.

Vachkov I.V. Gruppemetoder i arbeidet til en skolepsykolog. – M.: Os-89, 2002

Visninger: 60202
Kategori: SPILL OG ØVELSER FOR TRENING » Kommunikasjons- og forretningstreningsøvelser

Spillet er basert på elementene og prinsippene som brukes i "Rope Course"-treningen. Funksjonene i denne treningen er bruken av en persons fysiske evner til å utvikle visse psykologiske egenskaper, inkludering av turisthindringer, vekten er lagt på arbeidet til hele teamet, og spesiell oppmerksomhet rettes mot overholdelse av sikkerhetsforskrifter. Hver oppgave har sin egen forklaring, som blir fortalt av programlederen før den fullføres. Etter å ha fullført hver oppgave, er det en diskusjon om den.

Hensikten med spillet: å forene gruppen, lære teamarbeid og evnen til å ta ansvar.

  1. Forbereder siden for spillet (sammen med tenåringer).
  2. Introdusere deltakerne til spillereglene.
  3. Gjennomføring av stadier av spillet for å forene deltakerne.
  4. Diskusjon av hvert trinn med deltakerne.

Målgruppe: ungdom og voksne, antall deltakere – 12 personer.

Varighet: 1-1,5 time

Materialer som brukes: tau, karabinkroker og sele (brukes i turisme), telt, turmatter, tennisballer, taustige, ballonger, sjokolade, skistaver, skjerf eller sjal, tre små brett 30x30cm.

Spill plan

Diskusjon om spillereglene

  1. Forstadiet
    1. Nest med gullegg
    2. Reis med skip
  2. Hoveddelen av spillet
    1. Legend - "Glade of Conversations"
    2. "Labyrint"
    3. "tilflukt"
    4. "spindelvev"
    5. "Frelsessignal"
    6. "Sump"
  3. Avslutter leksjonen

Forberedelser før kampen:

Før spillet forberedte lærere sammen med tenåringer et spesialutstyrt område på institusjonens territorium (et begrenset område som kan merkes med lyse merker), inkludert:

  • et sted for diskusjon "Meadow of Conversations" - tre sammenslåtte benker plassert i en halvsirkel;
  • en taustige festet til en horisontal stang og strukket i en vinkel på 45 grader i forhold til bakken;
  • sted for kryssing - et tau strukket mellom et tre (i en høyde på 5-6 meter) og en drevet stolpe (2 m);
  • sted for å spille spillet "edderkoppnett" - et vertikalt nett av tau, med minimum 12 celler, strekkes mellom to søyler som en deltaker kan krype inn i (omtrentlig størrelse 0,8 x 0,2 m, tynnere avhengig av størrelsen på deltakerne ). Bunntauet på banen strekkes i en høyde av 1 m over bakken.
  • en "labyrint" merket med lyse tau;
  • sammenslått treplattform som måler 1,5 m x 1,5 m

Fremdriften av spillet Deltakerne stiller opp. Presentatørene kunngjør for deltakerne formålet med spillet som spilles med dem og reglene de må følge.

Diskusjon om spillereglene:

  1. Det er ingen tidsbegrensning for å forberede oppgaven, du har lov til å snakke i denne perioden.
  2. Oppgaven begynner etter at hele gruppen sier: "Vi er klare."
  3. Oppgaven anses som fullført dersom alle fullfører oppgaven uten feil. Hvis minst én deltaker gjør en feil, går gruppen tilbake til utgangsposisjonen.
  4. Under selve oppgaven må alle deltakere være stille, hvis noen begynner å snakke, går gruppen tilbake til utgangsposisjonen.
  5. Hvis en av deltakerne ikke kan fullføre oppgaven, kan teamet kjøpe ham tilbake ved å bruke bonuser mottatt under forstadiet.
  6. Hvis teamet ikke klarer å fullføre oppgaven etter flere forsøk, kan deltakerne nekte å fullføre den bare hvis hele gruppen sier: "Vi gir opp."

1. Forstadiet:

1.1. “Reir med gullegg”

Legend: Dere er et team av reisende som har lagt ut på en lang reise. Men før du går på veien, må du fylle på med gull; for dette må hele teamet ditt få "gylne egg" (bonuser som vil være nyttige for deg i fremtiden for å løse inn gjenstander eller deltakere).

Oppgave: Hver deltaker må klatre opp en taustige til et rede med «gylne egg» (en kurv med tennisballer hengt opp i en horisontal stang). Hver deltaker kan bare ta ett "egg". De som faller slutter å fullføre oppgaven. Laget kan hjelpe deltakeren ved å holde taustigen fra forskjellige sider.

1.2. "Skiptur"

Legend: Så du har tjent skatten din, og nå legger du ut på en lang reise til ukjente land.

Oppdrag: Deltakere som et helt lag må passe inn i to bøyler koblet til hverandre på ett sted - dette er et betinget skip, og sette av på veien - de begynner å bevege seg i bøylene til et bestemt anvist sted.

Nærmere den angitte grensen får deltakerne et tillegg til legenden: "Telaget ble forliste under reisen og endte opp på en øde øy." Deltakerne forlater "skipet" (bøyler) og blir tatt av presentatørene til "Glade of Conversations" (et sted for diskusjon) på territoriet til "øya" (utpekt territorium).

2. Hoveddelen av spillet:

2.1. "Meadow of Conversations" (i fremtiden vil alle diskusjoner finne sted på dette stedet)

Legende: Du befinner deg på en øde øy. Skipet du reiste med krasjet på steinene, men "gulleggene" som ble oppnådd før reisen ble bevart. Din oppgave er å overleve: bestå testene og rømme. Det kan være folk på øya - aboriginer, som du kanskje må kjøpe eller bytte noe av. Det er situasjoner foran deg der du må vise din evne til å jobbe i en gruppe og hjelpe hverandre.

2.2. "Labyrint"

Legende: Et av gruppemedlemmene, da han flyktet fra et synkende skip, kom seg i land i en svært farlig sted, ble han viklet inn i giftige vinstokker (labyrint) og fra giften deres mistet han midlertidig synet (deltakeren har bind for øynene). Du fant ut om dette da dere begynte å bli sammen, nå vil du redde ham.

Oppgave: Teamet må ta deltakeren ut av labyrinten slik at han ikke berører vinrankene (tauene) eller blir skadet. Hvis han berører restriksjonene, går han tilbake til bevegelsens opprinnelsespunkt. Teammedlemmer stiller opp rundt omkretsen av labyrinten. De må lede deltakeren ut av labyrinten ved hjelp av ord, og en deltaker sier bare ett ord, han har forbud mot å gjenta det samme ordet 2 ganger på rad. Når en deltaker snakker, er de andre tause, inkludert deltakeren med bind for øynene. Hvis regelen brytes, gjentas oppgaven. Teammedlemmer kan samhandle ved å bruke ikke-verbale kommunikasjonsmidler (deltakerne får tid til å finne ut av dette selv).

2.3. "tilflukt"

Legende: Natten faller på øya, det blir mørkt og kaldt. Teamet må bygge et tilfluktsrom for seg selv, men du har ingenting igjen etter forliset. Mens du diskuterte hva du skulle gjøre, dukket aboriginerne opp fra ingensteds. De er klare til å bytte ting som er nyttige for deg (som de også plukket opp etter forliset ditt) mot dine "gull egg".

Oppgave: Teamet må bestemme nøyaktig hva de skal bytte bonusene sine til (å velge mellom: tepper - 1 egg, markise - 4, telt - 9, skistaver - 1 egg/stk). Etter å ha fullført byggingen av et tilfluktsrom på et tregulv, må teamet passe helt inn i det og sitte der i 3 minutter slik at det ikke kollapser.

Etter å ha fullført oppgaven går teamet tilbake til "rydde av samtaler", det er en diskusjon av oppgaven om følgende spørsmål:

  1. Er deltakerne fornøyd med hvordan de utførte oppgaven? Var det lett å ta avgjørelsen?
  2. Hva hjalp deg med å fullføre oppgaven?
  3. Hva kom i veien da du fullførte oppgaven?
  4. Hva må du vurdere før du går videre til neste situasjon?

2.4. "spindelvev"

Legend: Dagen har kommet på øya, nå må deltakerne skaffe mat til hele laget. Maten er på et bestemt sted, hvor inngangen er blokkert av en edderkopp med et giftig nett.

Oppgave: Du må få mat ved å flytte hele teamet til den andre siden av nettet. Det er celler på nettet som du kan klatre gjennom, men disse cellene kan ikke gjenbrukes, det vil si at hver deltaker må krype gjennom sin egen celle. Banen (tauene) må ikke berøres. Hvis noen av deltakerne gjør en feil, starter hele laget etappen på nytt. En av deltakerne kan kjøpes av for 2 gullegg dersom han ikke klarer det. Den avkjøpte deltakeren kan hjelpe de andre. Etter å ha passert scenen får teamet mat (2 sjokolader).

Etter å ha fullført oppgaven går teamet tilbake til "rydde av samtaler", det er en diskusjon av oppgaven om følgende spørsmål:

  1. Er deltakerne fornøyd med hvordan de utførte oppgaven?
  2. Hva hjalp deg med å fullføre oppgaven?
  3. Hva kom i veien da du fullførte oppgaven?
  4. Hva må du vurdere før du går videre til neste situasjon?

2.5. "Frelsessignal"

Legende: I det fjerne til havet dukker det plutselig opp noe som ligner på et skip, du må gi et signal om at du er på denne øya. Det var en signalpose på skipet ditt, kanskje den skyllet i land etter styrten. Hele teamet leter etter denne posen og finner den på et høyt tre. Nå er teamets oppgave å signalisere redningen.

Oppdrag: Helt fra høyt tre en vinranke (tau) strekkes til stokken. Langs denne vintreet (tauet) må en av deltakerne (valgt av teamet) krype til en sekk som er hengt opp på et tre og ta den. Deltakeren, ved hjelp av foredragsholderne, tar på seg et sikkerhetssystem, hansker på hendene, blir festet til tauet ved hjelp av en karabinkrok og, hjelper seg med hender og føtter, kryper opp til signalposen. Et annet tau er festet til sikkerhetssystemet, hvis ende holdes av de andre deltakerne. Etter at posen er hentet, hjelper teamet deltakeren tilbake ved å bruke et ekstra gratis tau. Posen inneholder signalballonger, som hele laget blåser opp på 2 minutter. Deretter må du feste signalkulene på toppen av stokken.

Deltakerne kan snakke under denne øvelsen.

Etter å ha fullført oppgaven går teamet tilbake til "rydde av samtaler", det er en diskusjon av oppgaven om følgende spørsmål:

  1. Er deltakerne fornøyd med hvordan de utførte oppgaven?
  2. Hva hjalp deg med å fullføre oppgaven?
  3. Hva kom i veien da du fullførte oppgaven?
  4. Hva veiledet deg da du valgte personen som skulle fullføre oppgaven?

2.6. "Sump"

Legende: Signalet ble gitt, menneskene på skipet så det og nærmet seg øya, nå kan de ses tydelig. Men på vei fra øya til skipet er det en hindring - en sump, som skipet ikke kan passere gjennom, og det er også umulig å svømme over den.

Oppgave: Lagets oppgave er å overvinne sumpen ved hjelp av tre pukler. Forutsetninger: du kan ikke trå inn i sumpen, det er forbudt å la pukkelen stå tom - ellers vil den drukne, hele laget må krysse. Oppgaven utføres i det stille. Så snart alle deltakerne har overvunnet sumpen, er laget reddet.

3. Gjennomføring av leksjonen:

Legende: Teamet taklet testene, alle nådde siden av skipet og ble reddet.

Etter å ha fullført alle oppgavene, samles teamet igjen på "Meadow of Conversations" for å oppsummere resultatene.

Eksempel på spørsmål fra foredragsholdere: "Hva lærte du om deg selv i løpet av dette spillet?", "Hva forsto du om handlingene dine som gruppe, lag?"

KATASTROSPILL «DESERTED ISLAND»

Pedagogisk psykolog

Sedanova Valentina Anatolevna

SPILL PLAN

En del av spillet

Kort beskrivelse

Rekvisitter

Organisering av tid

Sjekker om alle deltakerne er tilstede, forklarer hva vi skal gjøre

Del 1 Oppvarming

Energizer "Brake", "Alligatorer"

Papirstrimler, slik at en gruppe barn kunne stå på en.

Del 2 "Varmluftballongkatastrofe"

Spillet er rettet mot å bygge gruppesamhold, identifisere lederskap og utvikle kommunikasjonsevner.

Først gir programlederen en innledende instruksjon for spillet. (spilllegende) Og gir deretter spillerne en liste over ting som er i kurven. De vil måtte rangere denne listen, dvs. velg mer og mindre viktige ting fra listen: hvilke av dem som umiddelbart skal kastes over bord for å redde ekspedisjonen, og hvilke som skal beholdes og kastes bare som en siste utvei.

Først jobber alle med kortet sitt individuelt, deretter i par, deretter i firere, og så videre, og prøver å komme til enighet og ta en felles beslutning. Etter dette gjennomføres en gruppediskusjon.

Presentasjon med navnet på det første spillet, illustrasjoner, musikk og støy for å skape atmosfæren i spillet.

Hver deltaker får skrivemateriell og et skjema med en tingliste. Kartong nettbrett.

Del 3. Spill " Ørken øy»

Oppgaven til den overlevende ekspedisjonen er å organisere livet til en koloni på en øde øy, hvor deltakerne er delt inn i grupper og utvikler sine egne prosjekter.

Whatman-papir, tusj, skrivepapir, skriveredskaper.

Del 4. Refleksjon, oppsummering.

DEL 1. OPPVARMING

Energizer "Brake"

Deltakerne sitter i en sirkel.

Avtal hvilken lyd du skal bruke for å indikere lyden som bilen starter med (for eksempel: «tr-tr»), og lyden som den bremser med (for eksempel «stopp»).

Forklar at hvis du sier "tr-tr", må personen til høyre si det samme osv. Hvis noen sier "stopp", vil bevegelsen starte i motsatt retning.

Stille spørsmål :

Hvilke egenskaper trener øvelsen hos deltakerne?

Hva er dens psykologiske betydning?

Energizer "Allegators"

Gruppen får en papirremse.

Betingelse . Gruppen bør forestille seg at stripene er båter og anklagere svømmer rundt. Hvis noen forlater stripen, vil anklagerne spise ham.

Oppgave. Still opp etter høyde

Stille spørsmål:

Var det lett for deg å fullføre oppgaven?

Hva kom i veien for å fullføre oppgaven?

DEL 2. «BALLONGKATASTRE»

Innledningsforedrag av programlederen (instruksjoner for spillet):

Så etter ballongflukten slapp dere alle: noen falt rett på land, noen falt i vannet og kom dit ved å svømme. Dere er alle i live, de sårede har fått all mulig hjelp, men det er ingen alvorlig syke mennesker. Riktignok viste dette landet seg etter skjebnens vilje å være en ubebodd øy. Du antar at denne øya ligger borte fra bevegelseslinjene til sjøfartøyer, og du må ordne livet ditt her i flere år. Det er et rikt dyr her og grønnsaksverden, men det er farer: giftige planter, kalde vintre, besøk fra kannibaler (kannibaler) er mulig med naboøyene. Det er mulig å holde ut i en sammensveiset gruppe, men alene er det nesten umulig. Din oppgave er å skape forutsetninger for deg selv der du kan overleve. Forstå alvoret og dramatikken i det som skjedde, spesielt siden folk i en slik periode noen ganger løper løpsk, irritabilitet etterfølges av raseri og kamper til døden. Det er ikke noe sted for lettsindighet - du trenger å spise noe og du må overleve. Sett deg opp deretter, pass på deg selv: hvordan du vil manifestere deg i dette livet.

Hvor begynner du? Robinson Crusoe og hans første skritt kommer umiddelbart til tankene: å utforske øya, lete etter vann og mat, samle gjenstander og ting som "kan være nyttige." Men Robinson var alene, og det var en hel gruppe av dere, hver med sin egen karakter!

Etter at de første materielle behovene er dekket og sikkerhetstiltak er iverksatt, synes du ikke det bør holdes et stort råd for å bestemme hvordan livet skal organiseres på øya?

Du må løse følgende problemer:

    1. Organisering av livet, overlevelse. Hvilke tiltak må iverksettes for å gi din koloni mat, klær og husly? Hvordan fordele ansvar: bør individuelle evner tas i betraktning, eller bør alle ha et antrekk som er strengt påkrevd? Hvordan sikre retten til liv for alle? Eller vil du ikke ha en slik rett? Hvordan vil du bestemme utsiktene for liv på øya din? Hva vil være hovedmålet for din kolonis liv?

      Power: hvordan blir det? Etter hvilket prinsipp vil livet i din koloni bli organisert? Du vet fra historien Forskjellige typer organisasjoner av menneskelige samfunn: stamme, monarkiske, demokratiske. Hva vil du legge til grunn? Hvem vil beskytte interessene til medlemmene i din koloni: generalforsamlingen - vechen, lederen, en gruppe eldste eller en gruppe av de sterkeste? Hvordan vil implementeringen bli overvåket? Hvilke tiltak vil bli iverksatt overfor de som ikke følger vedtak eller deres ansvar?

Hvilke tiltak skal brukes for å opprettholde makt og orden? Hvem skal ta den endelige avgjørelsen: alle innbyggerne i kolonien ved å stemme eller et enkelt flertall? Eller en gruppe av de mektigste, autoritative eller mest nyttige menneskene? Eller kanskje lederen vil gjøre dette alene? Og hvordan skal gjennomføringen av vedtak overvåkes? Hva skjer hvis en ordre eller instruks ikke blir oppfylt?

    1. Hvem skal utføre hvilke funksjoner for å utføre livet til kolonien? Identifiser de grunnleggende funksjonene til beboerne som er nødvendige ikke bare for overlevelse og beskyttelse, men også for utviklingen av hele samfunnet og dets individuelle medlemmer. Hva trenger noen å mestre, hva skal de lære? På grunn av situasjonen er dere alle en gruppe forskere, så de fleste av dere er ikke kjent med fysisk arbeid. (Husk TV-spillet "The Last Hero", der kjente skuespillere, politikere og TV-programledere måtte lære å overleve på øya, mens de også utførte forskjellige oppgaver). Vil du ta hensyn til alles kunnskap og ferdigheter når du tildeler ansvar, og hvordan vil du overføre denne kunnskapen til andre? Hvordan skal ny kunnskap og ferdigheter tilegnes?

      Hva vil være koden (regler, normer) for forholdet mellom innbyggerne i kolonien? Utvikle ditt eget sett med regler som vil bidra til å løse spesifikke problemer, effektivt samarbeide, opprettholde orden og gode relasjoner. Hvordan sikre alles aktive deltakelse i samfunnet? Hvilke normer for forhold vil du etablere i din koloni? Vil en minoritets eller til og med én persons mening bli tatt i betraktning ved beslutninger? Vil en person som ikke lytter til noen og adlyder noen ha rett til å bo i din koloni? Hva om denne livsstilen gjør ham til en byrde for andre? Hva er grensene for koloniens makt? Vil hun forstyrre personvernet? Bør det være sanksjoner for brudd på reglene? Vil dere ha felles høytider? Hvilke tradisjoner og ritualer vil du introdusere? Vil du ha ditt eget våpenskjold, flagg, hymne?

Mens du tenker på disse spørsmålene, prøv å utarbeide ditt eget sett med lover - øyas grunnlov.

Gruppene får ikke mer enn 20 minutter til å jobbe, så presenterer hver gruppe på sin side for de andre sin versjon av organiseringen av kolonilivet. Hvis forslagene er sammenfallende, trenger du ikke å gjenta dem fullstendig, men si hvilket av det som ble sagt av de tidligere gruppene du er helt enig i og hva du vil legge til. Når alle gruppene har tatt ordet, starter en samlet diskusjon av forslagene. For å gjøre dem synlige for alle, er det tilrådelig at setningene skrives på store ark.

Barna bør være veldig godt forberedt på situasjonen på øya: svare på spørsmålene som interesserer dem, lede dem til problemene som kan oppstå i organiseringen av livet, i beskyttelsen og i relasjonene til mennesker, men samtidig ikke foreslå løsninger på problemene. Under diskusjonen kan du bruke «forsterkende» verbale teknikker: «Forsto jeg deg rett...», «Hva vil skje hvis...». Spesiell oppmerksomhet bør rettes mot hvordan livslovene i kolonien vil bli opprettet, diskutert og godkjent.

Arbeidet kan struktureres etter følgende skjema:

      1. Dannelse av arbeidsgrupper.

        Gruppearbeid. Diskusjon og utforming av lover på de 4 ovennevnte stillingene. Den femte gruppen utvikler skisser av våpenskjoldet og flagget, velger tekst og musikk til hymnen.

        Forsvar: en foredragsholder fra hver gruppe presenterer og kommenterer lovene som barna har funnet opp. De resterende gruppene har rett til å stille 1 spørsmål for avklaring. Kritiske kommentarer er ikke tillatt. Både foredragsholderen selv og ethvert medlem av gruppen hans kan svare på spørsmål fra grupper. Talerens tid er 3 minutter. Spørsmål og svar - 2 minutter.

        Etter at alle foredragsholderne har talt, stemmer hele gruppen for vedtak av lover, i tilfelle uenighet reises innvendinger og justeringer.

        Sammenligning av lovene utviklet med Verdenserklæringen om menneskerettigheter. Hva er deres likheter og hva er forskjellene deres? Kommentar fra programlederen om historien til opprettelsen av erklæringen, om gjennomføringen av dens lover i verden. (hvis spillet drar utover, kan dette elementet ekskluderes)

DEL 4. REFLEKTION. OPPSUMMERING.

Oppsummering av spillet : «Du og jeg prøvde oss som lovgivere. Da vi skapte et nytt samfunn på en øde øy, stolte vi på universelle menneskelige verdier: godhet, sannhet, skjønnhet. Vi prøvde å forstå slike begreper som frihet, valg, ansvar. Dette kan oppnås hvis gjensidig forståelse og respekt mellom mennesker kommer først. Det er på disse nøkkelposisjonene at de grunnleggende lovene til innbyggerne på vår planet Jorden bygges.

Dessverre er de erklært, men ikke overalt og ikke alltid implementert.

Saker til diskusjon :

    1. Likte du spillet?

      Synes du klassen din er et sammensveiset lag? Hvorfor?

      Hva var det vanskeligste for deg? Hva var lett?

      Har dine ideer om hvilke rettigheter som er viktigst endret seg i løpet av spillet?

      Er det noen andre rettigheter du vil legge til i lovverket?

      Hvorfor var arbeidet med lovverket nyttig for deg?

      Hvilke av de oppfunne lovene for øya kan brukes i ethvert menneskelig samfunn, og hvilke ble skapt basert på omstendigheter?

      Hvilken av de oppfunne lovene ville du holdt for hele klassens liv?

Referanser:

    Materialer

Vedlegg 1

Liste over varer i handlekurven varmluftsballong

p/p

Navn på ting

Vekt

Løsninger

En

Gruppe

Bestikk (gryter, boller, skjeer, krus)

12 kg

Fakkelpistol med bluss

b kg

Førstehjelpsskrin med medisiner

7 kg

Økser, spade, brekkjern

12 kg

Hermetisert kjøtt

20 kg

Rifle med ekstra ammunisjon

25 kg

Stort telt (10 seter)

10 kg

Beholder med drikkevann

20 l

Sjokolade og godteri

15 kg

10.

Oksygensylindere

50 kg

11.

Fiskeutstyr

1 kg

12.

Transistor radio

2,5 kg

13.

Gummi oppblåsbar båt

20 kg

14.

Foto- og filmkameraer

25 kg

15.

Sextant (enhet for å bestemme plassering etter stjerner)

5 kg

16.

Varme klær og tepper

50 kg

17.

Unikt dyr for dyrehagen

25 kg

18.

Sett geografiske kart

2 kg

19.

Materialer fra din vitenskapelige forskning (8 mapper)

6 kg

20.

Salt, sukker

5 kg

Hovedtrener: - Skipet ditt, som dere alle reiste på, ble fanget i en storm og sank. Dere klarte alle å rømme. Du befinner deg på en øde øy, hvor livet er umulig i lang tid. Det er ikke ferskvann på øya, ingen spiselig mat. Du har et stort ark og et sett med markører. Du kjenner også koordinatene til øya. Du har en flaske du kan legge meldingen i.

Etter forklaringen får introduksjonsgruppen en oppgave: å lage en melding for at gruppemedlemmene skal lagres. Når du oppretter en melding, er det nødvendig å ta hensyn til at den kan ende opp enten i hendene på innfødte som ikke forstår språket, eller i hendene på kapteinen på et passerende fartøy. Treneren kan eller ikke begrense gruppen i tid.

Spørsmål for diskusjon: Hvordan fungerte gruppen? Hvem ledet prosessen? Hvilke ledelsesstrategier ble brukt under opprettelsen av meldingen? Hvem sine ideer ble akseptert først og hvorfor? Har alle ideer blitt hørt og implementert? Hvorfor deltok ikke alle i prosessen? Hvordan var humøret ditt under prosessen og hva påvirket endringen? Hvordan er humøret ditt nå? Hva var handlingene til deltakerne under spillprosessen?

På slutten av dagen, dele med diskusjon om følgende problemer:

Hovedresultatene i dag for deg personlig. Hva har du lært, hva har du innsett?

Hva annet ønsker du å oppnå den kommende dagen?

Dag 8 "Konfliktinteraksjon"

Fortsettelse

Dagen begynner som vanlig med deling. Arbeidets varighet er omtrent en time. Dette er emosjonelle rester, rester fra gårsdagen, refleksjon av ens nåværende tilstand. Avhengig av situasjonen kan følgende bli stilt i tillegg til spørsmålene fra tidligere dager, som kan dupliseres:

– Klarte du å sortere oppførselen og rollen din i gruppa i går?

– Hva hindret deg i å realisere din mening i gruppa i går?

- Hovedresultatene i går for deg personlig. Hva har du lært, hva har du innsett?

– Hva annet ønsker du å gjennomføre den kommende dagen?

Rollespill «Katastrofe i Uralfjellene»

Hele gruppen deltar i spillet.

Hovedtrener : - Dere er alle passasjerer på et fly som flyr over Uralfjellene. Flyet ditt blir fanget i en snøstorm, flyr i en time til en ukjent destinasjon, og krasjer så.

Piloten døde, flyet brant ned, men dere slapp alle sammen. Alle har på seg vanlige vinterklær; falt på et flatt område omtrent 1000 meter over havet, lufttemperatur -4 ° C, snø, snøstorm. En skog er synlig 100 meter nedenfor i en slak skråning.

Vi klarte å komme oss ut av flyet:

1) seks ulltepper;

2) en rifle og åtte patroner;

3) ett par ski;

4) kosmetisk speil;

5) ett stort lys;

6) 20 poser smørbrød, to smørbrød per pose;

7) polyetylenfilm 4x6 meter;

8) elektrisk lommelykt;

9) kniv;

10) luftfartskort;

11) fire flasker vodka;

12) seks par solbriller;

13) fire esker med fyrstikker.

Hva blir dine neste skritt? Bli nå enige om hva du skal gjøre i en slik situasjon».

Deretter kommer den vanlige gruppediskusjonen. Oftere identifiseres en eller flere ledere som skal styre diskusjonsprosessen. Hvis gruppen diskuterer problemet for høyt, kan treneren komme opp og minne dem på at det viktigste er å komme til enighet og ta hensyn til alles meninger.

Først fyller hver deltaker individuelt ut «I»-kolonnen, deretter løser gruppen det samme problemet sammen og fyller ut «Gruppe»-kolonnen. Etter gruppediskusjonen gis en ekspertvurdering og differansen beregnes i henhold til modulene "I - Experts" og "Group - Experts". Og beløpet beregnes i en kolonne (skjema i vedlegg 5.)

Ekspertvurdering av «Katastrofer i Uralfjellene» (skjema i vedlegg 6). I første omgang er et kosmetisk speil, fordi du umiddelbart kan gi et signal. Tepper på den andre, fordi det er kaldt, trenger vi termisk isolasjon fra slike kulde. For det tredje - smørbrød, det er klart hvorfor. Fjerde - en lykt. En lommelykt må til for å skinne om natten, det er både en alarm og en måte å fange noen dyr på. Fyrstikker - lar deg tenne bål som et middel for signalering, oppvarming og matlaging. For det sjette - en lommekniv, mest sannsynlig, hvis du fanger et slags dyr, kan du kutte det. Syvende - plastfilm, med dens hjelp kan du trekke ut vann. Den åttende er en rifle; den kan hovedsakelig brukes som et middel for lydsignalering og til jakt. Niende - briller. Vodka - til utvortes bruk og gnidning mot frostskader er på tiendeplass. 11. plass - et lys for tenning om natten. På 12-13 plass ligger ubrukelige ski og et luftfartskart.

Gruppen har to løsninger: enten bygge en leir og sitte og vente på redning, eller gå, men du kan gå alene, for det er bare én ski. Men du kan ikke gå alene, fordi du kan dø. Nei, selvfølgelig, han kan komme dit. Men selv enhver erfaren idrettsutøver kan ved et uhell falle og brekke et bein. Og han vil ikke krype tilbake, ulvene vil bare spise ham om natten.

Tusen meter over havet er ikke høyt, og du kan puste helt rolig. Men samtidig er dette fortsatt fjell, noe som betyr at terrenget ikke er flatt (ikke et felt hvor man tydelig kan se 30 kilometer i den ene og den andre retningen), men ulendt. Dette forutsetter mer kompleks bevegelse. Hundre meter nedover den slake skråningen er det skog. Sikten er hundre meter, så det er tydelig at snøstormen ikke er særlig sterk. Temperatur -4 °C.

Den riktige avgjørelsen er å sitte stille og vente på hjelp, sette opp en leir og gå på rekognosering i nærheten av leiren.

Når tiden er ute, stopp diskusjonen og spør gruppen hva de synes. Etter å ha lyttet til avgjørelsen deres, kan du fortelle dem det riktige svaret. Deretter må vi begynne å analysere hvordan gruppen kom til en beslutning og hvordan diskusjonen ble gjennomført. Og her er det viktigste å understreke at når bare to personer kommuniserer, er de vanligvis lettere enige og er fornøyde. Når det er tre, så er man kanskje ikke lenger enig. Når beslutningen om å stemme er tatt, vil den ikke lenger være effektiv, siden det er meningsmotstandere. Derfor bør hele gruppen involveres i diskusjonen slik at alle deltar og alles meninger blir tatt i betraktning. Effektiv kommunikasjon er ikke en beslutningstaking med flertall, men en situasjon der alle er enige, alle er fornøyde, det vil si at i dette spillet implementeres begge kriteriene samtidig.

I denne prosessen er det mulig å vise hvordan gruppen gikk gjennom alle stadier av gruppesamhandling – fra kontakt til beslutningstaking.

Basert på resultatene av arbeidet kan treneren rose gruppen og si: "Du gjorde det bra, du kom raskt til en avgjørelse, tok hensyn til alle deltakernes meninger," etc.

Hovedtrener: - Ved samhandling i gruppe og mellom elever oppstår ulike konfliktsituasjoner. I konflikter kan to hovedstrategier for å komme ut av konflikten skilles: konstruktiv og destruktiv. I det første tilfellet er problemet løst, i det andre blir det klart hvem som har rett og hvem som har feil.

Hva mener du ikke bør gjøres i konfliktsituasjoner?(deltakerne sier fra).