Didaktisk spill «Hvem bor hvor. Hvor skal man lete etter gjedde? Bestemmelse av gjeddehabitater "økologisk tårn "skog"

Mange av dere er sikkert kjent med helten i den populære tegneserien - fisken Nemo. Hvis vi sammenligner denne lille fargerike fisken med hovedpersonen i artikkelen vår - Esox, kan det etableres noen likheter mellom dem. De er for eksempel veldig vanskelige å finne. Nemo, som du husker, var unnvikende, og Pike i virkeligheten er heller ikke så lett å finne. Ja, det er dager da gjedda biter på alt vilkårlig, som en gal. Men noen ganger ser det ut til at det forsvinner fra dammen, og uansett hva du gjør, uansett hvor hardt du prøver, er alt forgjeves. Det er da det å identifisere en gjeddes plassering kan være din eneste sjanse til å fange den.

Evnen til å riktig bestemme en parkeringsplass kommer med erfaring. Gjedde er en av de fiskene som tilpasser seg perfekt til miljøet. Hun bor der det er vanskelig å forestille seg - i vannmasser der hun faktisk ikke burde være. Hvis du vet med sikkerhet at Esox bor i en bestemt vannmasse, må du lære deg å sette deg på plass og tenke som det for å finne det.

Dette tannete rovdyret slår rot overalt. Den kan finnes i små kunstige kanaler og naturlige elver, i store reservoarer og gjørmete dammer, i ferskvann og saltvann, i dammer med stående vann og i rask strøm. Hvis du innser dette, vil du allerede være en fjerdedel av veien til å finne dette rovdyret, selv om det vil kreve litt arbeid. Gjennom min fiskekarriere har jeg ofte hatt problemer med å fange Esox. Noen ganger måtte jeg løse gåter i flere dager, og lurte på hvor gjedda var og hva jeg skulle gjøre. å fange henne. Og den dag i dag står jeg overfor helt nye omstendigheter, så jeg vil ha rett hvis jeg sier at jeg i hele mitt liv aldri vil kunne finne ut alt om dette rovdyret.

Som jeg allerede har sagt, bor Esox bokstavelig talt overalt. Jeg fanget den i små kanaler, naturlige innsjøer og elver, og fant den under vannliljer og tang. Hun ble fanget i brasmestimer, blant hornfisk og torsk. Jeg har fanget gjedde på bittesmå spinnerbaits og enorme plastsluk som veier over et halvt kilo. Der forholdene lå til rette har jeg med hell fanget gjedde med fluefiske. Noen ganger hendte det at jeg visste med sikkerhet at et rovdyr var på det valgte fiskestedet, men jeg kunne ikke fange det med noe kunstig agn før jeg satte opp en rigg med en død fisk. Hva bør du gjøre for å oppnå maksimal effektivitet i å fange denne rovfisken?

Jeg tror nøkkelen til suksess er å finne fisken. Å velge riktig agn og riktig presentasjon er, som de sier, et spørsmål om teknikk. Gå til en fiskebutikk eller på nett; Du vil bli overrasket over det utrolige antallet agn som for tiden er tilgjengelig for salg. Hvis du er nybegynner og ikke har nok erfaring med å fiske med kunstig agn, må du være veldig forsiktig i valget ditt. Blant dem er det ofte agn av lav kvalitet og ikke-fungerende; fiske med dem er en uoverkommelig luksus.

Agnet må være perfekt. Du kan telle på fingrene dine antall selskaper som produserer virkelig høykvalitets wobblere som oppfyller alle kravene til en moderne spinnfisker. Gutta fra selskapet lager utmerkede agn, og her er hvorfor. Piotr Piskorski og Radoslaw Zavorski tilbringer mye tid på vannet, og tester slukene sine under en rekke forhold. De opererer ikke etter "se, vi lager agn også"-mentaliteten som andre selskaper følger. Dette skiller dem fra andre wobblerproduksjonsselskaper.

Når det gjelder valg av agn, er det første du må begynne med å velge riktig størrelse. Prinsippet er enkelt: enn større område reservoar, jo større skal agnet være. Dette prinsippet fungerer hvis du fisker med trollingmetoden på stor innsjø. Hvis du fisker små områder av en innsjø, elv eller kanal, bør du kaste og bruke mindre agn. For trolling på fire-fem meters dybde er en Fatso wobbler eller store silikon-agn som Bull Dawg, Twinler og Mega grub ideelle. Du kan også prøve store spinnerbaits. Pike elsker dem!

større dybde du trenger dypdykking crankbaits som Perch 14. Hvis du kaster Perch 14 bak en båtmotor, kan den nå dybder på 10 meter. Ikke vær redd for å bruke dette agnet hvis fiskeplassen ikke er så dyp! Jo kortere line og jo nærmere wobbleren er båten, desto grunnere er nedsenkingsdybden. Hvis du kjører den rett bak motoren. Abbor vil gå ned til en dybde på ikke mer enn tre til fire meter. For å øke arbeidsdybden til silikonagn, er det nødvendig å bruke et tyngre jigghode.

Trolling er en ganske effektiv måte å fange gjedde på, men ikke alltid. For å oppnå maksimale resultater er det etter min mening bedre å bruke spinnemetoden. Det er ganske enkelt å forklare. Ved trolling beveger agnet seg i vannet langs en linje på en dybde på fire til fem meter eller mer, du fisker et stort vannområde, men kvantitet blir ikke alltid oversatt til kvalitet. Riktig, klar kasting kan sikre at agnet bæres 30-40 meter kl drift av båten. Spinnemetoden lar deg være fleksibel med agnet du bruker: du kan redusere eller øke agnets hastighet på en apport, du kan bruke rykninger eller rykking, du kan la agnet stige til overflaten eller synke ned. Alt i dine hender. Men hva skal man gjøre hvis gjedda ikke er der. Den eneste veien ut er å finne henne.

La oss nå se på de mest sannsynlige situasjonene du kan støte på

På store innsjøer

La oss si at du befinner deg ved en stor innsjø. For en er en stor innsjø et reservoar på flere hektar, for en annen er det et reservoar der den andre bredden ikke er synlig. Jeg tilhører den siste kategorien fiskere. Uansett hvilken kategori du faller inn under, må du gjøre det lettere for deg selv å finne gjedde i et stort reservoar. For å gjøre dette er det nødvendig å betinget dele det i flere deler. En helt ukjent innsjø må først studeres på kart, velges et lovende område og gjøres notater. Det valgte området av en stor innsjø utforskes best med båt, selv om du selv ved å bruke et kart kan bestemme de mest lovende delene av øya. For eksempel har innsjøer dannet under istiden i Skandinavia, Canada, Nord-Amerika og deler av Irland samme form og ligger fra nord til sør. Tallrike øyer i disse innsjøene har også en lignende struktur. Isbreer beveger seg vanligvis fra nord til sør. I ni av ti tilfeller er det dybde på nordsiden av disse øyene, og grunt vann på sørsiden, som gradvis går over i dybde. Disse små områdene, preget av distinkte strukturelle elementer og tilstedeværelsen av bentisk vannvegetasjon, er der jeg konsentrerer oppmerksomheten min.

I ni av ti tilfeller er fiske på nordsiden bortkastet tid, men det kan være gjedde på sørsiden av øya. Det samme skjer med undersjøiske strukturelle elementer eller med andre ord undervannsøyer. Som regel vil den nordlige siden av en slik øy være grunne, og den sørlige siden vil være dyp. Fisken føler seg trygg hvis det grunne vannet jevnt går over i dybden, ellers bør du bevege deg til nordsiden. I de fleste tilfeller vil det ikke være vanskelig å finne fisk. På detaljert kart, kan du finne langstrakte øyer, etterfulgt av et jevnt fall til dybden. På slike steder finner du garantert fisk!

Se etter strukturelle funksjoner nær kysten: pukler, steinhauger, hyller osv. Du kan finne et stort antall av disse områdene i en innsjø. Konsentrer deg om de som er omgitt av et tett teppe av bunnvegetasjon. Steiner og steiner tiltrekker seg også et rovdyr, og hvis steiner eller steiner grenser til et område med undervannsvegetasjon, så har du funnet et lovende sted. Etter å ha fanget en gjedde på ett sted, bør du ikke endre den umiddelbart, fordi det ofte kan være flere rovdyr der samtidig.

Jeg foretrekker å fange gjedde med jerk agn, som for eksempel Slider, eller jeg bruker en Twinler silikon agn. Dette er universelle agn som fungerer effektivt på dybder på opptil fire til fem meter. På små områder dekket med vegetasjon bruker jeg overflatewobblere. Prøv disse fantastiske lokkene, nyt spillet og uforglemmelige opplevelser mens du fisker etter gjedde.

I havnene

Hvis du befinner deg ved en stor innsjø, hvorfor skal en havn betraktes som et lovende sted? Svaret er enkelt: havner, som en magnet, tiltrekker seg småfisk. Her kan små fôrfisk finne både ly og mat, dette tiltrekker seg igjen rovdyr, inkludert gjedde. Ingen eier av en dyr båt eller båt vil bli glad for å se agnet ditt treffe sidene etter støping. dyre yachter, derfor er det mye mer effektivt og tryggere å bruke trolling. Du er pålagt å manøvrere båten forsiktig, og prøve å få agnet så nærme som mulig til sidene til andre båter og yachter. Den lille fisken liker å gjemme seg der, og rovdyret liker å ligge og vente på byttet sitt. Siden det på slike steder hovedsakelig er små fôrfisk, er det å foretrekke å bruke mellomstore agn.

Som jeg allerede har sagt, krever fiskeforholdene i havna at sportsfiskeren har en viss ferdighet i å kontrollere båten. For større effektivitet vil jeg anbefale å lansere agnet bak motoren og gjøre så mange svinger og manøvrer som mulig, og prøve å få agnet så nærme som mulig til båtene og yachter i havnen. For disse formålene er den fargerike abborwobbleren ideell, og den mest kresne gjedda vil ha problemer med å motstå den. På hvilken tid på året fungerer denne metoden mest effektivt? Mange sportsfiskere tror at gjedde vanligvis kommer inn i havnene om høsten eller vinteren. Stol på meg, hun besøker slike steder hele året.

På elven

Jeg må innrømme at elven er en veldig kompleks vannmasse. Noen eksentrikere mener at elveforholdene er lite egnet for gjedde. Imidlertid, i store elver gjedde når imponerende størrelser. Jeg er rett og slett overrasket over hvordan hun klarer å overleve i elver med sterk strøm. Jeg ble minnet på en gang da min kone Monique og jeg fisket på Tri-sile-elven i Norge for flere år siden. Han fulgte oss lokal guide, som viste fangbare steder, hovedsakelig områder med omvendt strøm, utganger fra boblebad osv. På spørsmål om hvorfor man aldri kaster til midten av elva for eksempel, sa han at det ikke kan forventes noe godt fra slike steder. Du vil enten rive av den oscillerende skjeen eller spinneren, eller bli fanget av wobblerens tee på en stein eller et nedsenket tre. Monique bestemte seg til slutt for å ta sjansen og kaste en Turbo Jack midt i elven, som, til vår kollegas overraskelse, ikke ble fanget i et tre, steiner eller annet rusk, men brakte en heftig gjedde. Tilfeldigheter? Ikke tenk. Etter litt tid klarte jeg å fange to gode gjedder til i sterk strøm.

Gjedde elsker strømmer, den elsker boblebad og snurrer hele tiden der. Ikke overse disse stedene. Hvis det ikke er noe bitt etter to eller tre kast, flytt til et annet sted. Om sommeren liker jeg å fiske med overflateagn, jerkbaits fungerer bra på denne tiden, spesielt Slider 10. Å fyre med spinnerbaits nær eller rett over vegetasjonen vil neppe gjøre et tannaktig rovdyr likegyldig.

Karin E. Skoog, tidligere jobbet som assosiert AI-designer ved Avalanche Studios på jaktsimulatoren theHunter: Call of the Wild.

Før jeg jobbet på Hunter: CotW, var min nærmeste jakterfaring å skyte skeet med slektningene mine (jeg mener, oransje skiver skutt opp i luften av en spesiell maskin).

Jeg ble med i Hunter: CotW-teamet fordi det ga en utrolig mulighet til å fokusere helt på AI-design. Nå som spillet er i hyllene, kan jeg sette meg ned og skrive ned tankene mine om spillets utvikling (fra perspektivet til en som jobbet med AI). Kanskje det jeg lærte vil være nyttig for noen andre.

Skaff deg kunnskap

Til tross for at jeg sjelden møtte jakt før jeg jobbet med prosjektet, ble jeg veldig raskt ekspert på oppførselen til mer enn 10 dyrearter.

Å få kunnskap om jakt og dyreatferd var ekstremt viktig siden theHunter er en franchise som har som mål å skape den mest realistiske jaktsimulatoren.

I det hele tatt, mange fans av Hunter-spillene er ekte jegere. Og dette betyr at...

  • Spillerne er flotte vite når et dyrs oppførsel er realisert uansett
  • I motsetning til FPS (og arkadejaktsimulatorer), er disse spillere åpner ikke tankeløst ild mot noe som beveger seg. Tvert imot, noen ganger ser de på et dyr (eller en gruppe dyr) i flere minutter, mens de venter på det rette øyeblikket. Dessuten er det en kategori spillere som rett og slett nyter den lokale skjønnheten, tar bilder i stedet for bilder.

Generelt bruker spillere mye tid på å observere dyr og deres oppførsel, så måten virtuelle dyr oppfører seg på er en av hovedkomponentene som gir troverdighet til spillet.

Kort introduksjon: Hva gjør AI-designere til og med?

Jeg begynte å jobbe med Hunter: CotW da flere dyr allerede var lagt til spillet, men uten atferdsmodeller ennå. I prosessen måtte vi samarbeide med en rekke spesialister (lyddesignere, animatører, programmerere, miljøkunstnere osv.), fordi det var påkrevd at AI på den ene siden innfridde forventningene til ekte jegere, og på på den andre siden, integrer godt i spillingen.

Min jobb var som følger:

  • Dyreadferd og behovsforskning
  • Befolkning av reservater, inkludert steder hvor dyr spiser, sover, drikker og går, samt arbeid med besetningsstørrelser, kjønnsforhold i besetninger, «daglige rutiner» etc.
  • Definisjon av tilleggselementer (som habitatsoner)
  • Utvikling og implementering av dyreatferd AI, tar i betraktning at hver art (inkludert forskjellige typer hjort) bør oppføre seg forskjellig

Fordelen med å jobbe i Avalanche Studios var deres egen Apex Engine (forresten, dens tidlige versjoner ble brukt i Mad Max og Just Cause 3). Den er utstyrt med et såkalt "atferdstre" - teknologi for implementering av AI-atferd.

(Bildet over er fra Robert Mayers presentasjon om AI-design i Just Cause 3, som han viste på GDC.)

Hvordan forbedrer AI-design troverdigheten til dyreadferd?

Siden hovedmålet med Hunter-franchisen er å lage den mest troverdige jaktsimulatoren gjennom tidene, før du utvikler en AI, må du gå dypt inn i emnet, studerer de minste detaljene i dyrelivet. For eksempel…

Befolkning – besetningsstørrelse, kjønnssammensetning osv.

Hva betyr dette for spillet? Er det ikke nok å bare lage noen flokker i forskjellige størrelser og så sette dem i spillet? Nei. Det er mye i dyreadferd nyanser og kompleksiteter som påvirker hvordan dyr organiserer seg i grupper. Her er noen eksempler:

Stor flokk med hunner (med en tilfeldig hann)

Mange rådyr mestår (ikke medregnet paringstiden, som også kalles "brust") lever de i store og svært synlige flokker, som kun består av individer av samme kjønn. Jeg laget også slike flokker, men la til en eller to hanner.

Hvorfor er det viktig? Siden hunner er mindre enn hanner, og jegere, som regel, ønsker å skyte noe større, dette oppfordrer spillere til å stoppe og se på en slik flokk på jakt etter en "hemmelig" hann. Mitt personlige mål var gjøre hannene tilstrekkelig variable, slik at spilleren vil bli positivt overrasket når han endelig finner en høyt rangert mann.

(Jeg kommer til å skrive mest om hjort, men det siste spillet inkluderer også bison, rødrev, villsvin og svartbjørn. Det er mye forskning og detaljer bak hver art, inkludert de forskjellige hjorttypene.)

Liten flokk hanner (vanligvis i tett busk)

Da jeg opprettet flokkene og deres leveområder, passet jeg på at flokkene med hanner som regel var i den tette skogen. Takket være dette, for det første, menn vanskeligere å finne, og for det andre, tett løvverk Plus følsom hjorthørsel– Dette er en seriøs test for jegeren som vil snike seg nærmere for å få et godt skudd.

"Topp" dyr er gamle hanner (svært følsomme, lever i tette kratt)

Besetninger og habitatområder ble skapt med største omhu for å balansere kompleksiteten, følsomheten og "nivået" til dyr. Som et resultat kan du i Hunter finne store flokker med lavt rangerte dyr som går langs de åpne slettene, og "topp" single hanner som bor i de vanskeligste områdene i reservatet. Jeg kommer tilbake til dette emnet litt lavere - i delen "Habitat".

På dette tidspunktet vil jeg takke Björn Öjlert, hoveddesigneren på originalen theHunter, og også en fantastisk lærer som veiledet meg gjennom min tid i Avalanche Studios. Hans erfaring med å jobbe med den første theHunter og hans kunnskap om hva spillerne ønsket, påvirket i stor grad utformingen av theHunter: Call of the Wild. Han forstår utmerket godt Hvilke spilldesignbeslutninger (som dyrerekker) betyr mest for spillere, og hva som trengtes forbedre, for å få CotW til å skille seg ut.

Vi møttes også hver uke med skaperne av den originale theHunter - for å snakke om faglige emner og for alltid å være klar over nye spilldesignbeslutninger.

Habitat

Når du designer et habitat, må du ta hensyn til størrelsen, samt hvordan det påvirkes av forskjeller i kjønn/alder på dyr osv.

Sjeldenhet og kompleksitet av steder med høyt rangerte menn

Jeg berørte dette emnet litt ovenfor, men nå vil jeg snakke om det mer detaljert. Jobben min var igjen å angi størrelsen på habitatet for hver art i reservatet, og dette ble gjort veldig enkelt - ved hjelp av et fargeverktøy.

Ved å studere fordelingen av dyr over et territorium (og hvordan kriterier som kjønn eller alder påvirker størrelsen på individuelle og delte habitater), Jeg bestemte meg for at det var lettere å implementere dette ved å lage et nytt lag (som i Photoshop). Spesielt laget jeg et spesielt lag for høyt rangerte hanner og la det på toppen av det generelle befolkningskartet. Samtidig strevde jeg...

  • ...gi høytstående hanner et lite individuelt habitat. For en spiller som har klatret opp på en bakke, vil være en ekte belønning finne en beite- eller rasteplass, pga dette betyr at en høytstående hann vandrer et sted i nærheten! (Spillere, forresten, huker seg umiddelbart ned eller legger seg ned når de ser en høytstående hann i nærheten, og begynner å bevege seg mer forsiktig for ikke å skremme bort byttet.)
  • …ordne individuelle soner i områder med tett kratt, til redusere spillerens sjanser til å oppnå en fordel

Når spilleren beveger seg gjennom en tett skog, lager spilleren frivillig støy, og hvis han også beveger seg mot vinden, vil dyret ta av før spilleren i det hele tatt innser at det er potensielt bytte et sted foran seg. Dette gjør jakt på høyt rangerte hanner svært vanskelig (men også givende!) pga Høytstående dyr har en mye skarpere luktesans enn andre dyr av samme art (ta for eksempel hjorten, som beiter i et av de mest avsidesliggende og fjellrike hjørnene av et europeisk naturreservat).

Arbeid med miljø og bakholdsangrep

En annen ting jeg virkelig likte mens jeg utviklet AI var å lage steder der dyr går, spiser, drikker og sover. Jeg samarbeidet tett med miljøkunstnere, for å gi reservater nok vannkilder, beitemarker og rekreasjonsområder (med tanke på habitatområdet), samt nok åser og flate områder rundt åsene til å lage bakholdspunkter. Dette var en veldig viktig spillavgjørelse:

  • Konseptet med bakholdspunkter (dvs. poeng for bakhold) er interessant ikke bare for jegere, men også fra et spilldesignsynspunkt. I hovedsak er dette et sted i et FPS- eller tårnforsvarsspill som er en flaskehals for fienden. Jeg anbefaler deg spesielt å lese fra Bowhunting Magazine - det er fantastiske bilder som perfekt illustrerer konseptet med bakholdspunkter, så vel som Detaljert beskrivelse hvordan jegeren kan bruke dem.

  • Som regel kommer jegere til et bakholdssted om morgenen, bygger et lager eller jaktbod, og venter deretter på dyrene, som ved daggry går gjennom denne flaskehalsen til beitet. De bygger dekket sitt på en slik måte at det er mellom det og beitet siktelinjen, og også til vinden blåste ikke fra dem mot dyrene. Bakholdspunkter dannes vanligvis naturlig på slettene mellom åser eller langs vannkilder, og gir et utmerket utsiktspunkt for å skyte på en hjort på vei mot et beite- eller hvileområde.
  • Mens jeg jobbet på områder der dyr går rundt og tilfredsstiller behovene deres (spise, hvile og drikke), hadde jeg det veldig gøy å finne steder hvor spilleren kunne sette opp en jaktbod for å vente på et forbipasserende rådyr. Det var flott å se spillere bruke disse plassene til deres tiltenkte formål!
  • Dette videoprogrammer, som spilleren finner et bakholdspunkt, og så enkelt ser på dyr som utfører sin vanlige virksomhet.

"Rute"

Det var viktig for meg å undersøke hvordan et ekte dyrs dag går – akkurat når det spiser, drikker og hviler – og deretter implementere denne «planen» i spillet. Tross alt ville det være veldig rart om et nattdyr hadde samme "livsrytme" som et døgndyr (det vil si et som er våken mesteparten av dagen).

Det er lagt inn litt tid til den daglige rutinen variasjon, fordi Jeg prøvde å gjøre det i reservatet det var alltid litt bevegelse! Kan du tenke deg en skog som ser ut til å puste liv, men som faktisk er stille og rolig, fordi alle dyrene har bestemt seg for at fra ett til to er deres stille time!?

  • Dyrets "daglige rutine" som spillmekaniker. Spillet gir studie av dyre-"grafer", og bruk deretter denne kunnskapen til dine jaktformål. Dette givende spillelement, fordi Etter å ha lært hvordan hjorten tilbringer dagen sin, kan spilleren forutsi hvor den kan bli funnet. Akkurat som i det virkelige liv.

Alt dette er resultatet av forskning på å legge til nye dyrearter til spillet... for ikke å snakke om utallige timer brukt på å forske på hvordan dyr ser ut og beveger seg!

Realistisk dyreadferd - hva er det?

For å skape troverdig AI trenger vi...

Grunnleggende behov

Inkludert å spise, drikke, sove og gå mellom områdene hvor alt dette skjer.

For å gjøre dyrets atferd mindre robotaktig, er det ikke skapt etter prinsippet «Hjort! Stå her og spis gress til spisealgoritmen din er fullført!» (Jeg tror alle som har jobbet med atferdstreet med rette kan kalles en "hjortetrener.")

For å gjøre spisingen mer troverdig, la jeg til flere grener til atferdstreet, inkludert:

  • Finne en ny posisjon plassert på tilfeldig avstand (men fortsatt innenfor beitet)
  • Gå fremover mens du spiser gress (som en gressklipper!)
  • Bare å senke hodet for å bla gjennom gresset i et tilfeldig antall sekunder og deretter plukke det opp

I mellom disse atferdene kan dyret engasjere seg i en inaktiv animasjon (som å riste på hodet, se til venstre/høyre, klø/bite seg selv, etc.). Som et resultat ser det hele veldig kult ut, selv i store grupper, fordi... dyrets handlinger innebærer tilstrekkelig tilfeldighet, noe som får atferden til å virke mer naturlig.

Jeg har også lagt til noen flere grener for å variere tidspunktene når dyrene forlater en "behovssone" (spiser, drikker, sover) og beveger seg mot en annen. Det ville være rart om alle medlemmene i flokken plutselig sluttet å spise og så gikk et sted samtidig. Jeg gjorde det slik at "lederen" av gruppen "bestemmer" at det er på tide å gå videre, hvoretter de andre medlemmene av gruppen, som gradvis er ferdige med virksomheten, følger etter. Dette er bare en av de oppførselene som spillere rett og slett ikke legger merke til, fordi... det ser veldig naturlig ut... Men hvis hjorten, som en haug med roboter, gjorde det samme på samme tid, Annenhver anmelder ville sannsynligvis skrevet om dette!

Lokke

Jegere bruker ofte såkalte "lokkeduer" for å få et dyr til å komme nærmere... og hvert virtuelle dyr reagerer på ropet forskjellig.

Som i skyttere der fiender har «take cover»-adferd(rull, løp til posisjon X osv.), Hunter har oppførsel som "tilnærming". Siden spillere ser dette elementet av AI så ofte, var det ekstremt viktig å gjøre responsen på lokkemidlet så troverdig som mulig.

  • Denne videoen demonstrerer hvordan en europeisk dåhjort reagerer på et lokkemiddel i Hunter: Call of the Wild. (Spilleren ser nøyaktig når doens "alarmsystem" ble utløst, og endrer dyrets oppførsel fra "nærmer seg" til "alarmerende", samt hvilket bestemt sanseorgan som sendte alarmsignalet - syn, lukt eller hørsel). Her det samme, men i det virkelige liv. (Dåen løper litt fortere fordi det er høyden på paringssesongen - hannen tror at noen har invadert territoriet hans!).
  • Det er en glede å gjøre slike ting i atferdstreet, fordi... AI-utvikleren kan stille inn forskjellige tilnærmingsvinkler og bevegelseshastigheter. Resultatet er stor variasjon i hvordan ulike arter reagerer på lokking, så spilleren er aldri 100 % sikker på hvilken metode dyret vil velge. ("Vil han trave? Bare gå? Fra hvilken vinkel? Vil han stoppe? Kommer han rett på meg? Vil han ringe tilbake og avsløre posisjonen sin?")
  • Fordi det dyret kan nærme seg jegeren fra alle retninger, spilleren trenger kanskje sitte, se og vente på et godt skudd. (Jeg vil gå mer i detalj om dette i kapittelet om "smerte"-adferden, men spillere har en tendens til å målrette dyrets rygg, hjerte eller lunger, så vinkel er viktig.)

Angst

Spillet bør struktureres slik at spilleren umiddelbart forstår at han skremte dyret, samt nøyaktig hvordan han skremte det. Bjørn gjentok dette gjennom hele utviklingen av CotW: "Det må være en eller annen grunn for dyret å reagere." Hvis dyret reagerer akkurat slik (fra spillerens synspunkt), kan spilleren tro at problemet er dårlig AI og avslutte spillet.

I det virkelige liv lager mange arter av hjort (og andre arter, inkludert rødrev) lyder til varsle om faren for en annen hjort. Vi brukte dette til vis spilleren at dyret har blitt forstyrret(Tilsvarende, i stealth- og skytespill kan fienden, som føler at noe er galt, si "Hvem er der?"). På dette punktet spillere har en tendens til å bremse og endre holdning (huk eller ligg), slik at dyret ikke oppdager dem.

Etter å ha studert hvordan sansene fungerer hos forskjellige dyr, innså jeg at engstelig atferd kan brukes til å vise artens unike egenskaper. For eksempel kan bare noen arter av hjortedyr oppdage stasjonære og bevegelige objekter - de fleste har et signalsystem som er "kuttet ned" for å oppdage bare de objektene som beveger seg. I tillegg har noen hjortearter utmerkede sanser (i tillegg til godt syn). Dette gjør dem vanskelige å jakte på., spesielt hvis de bor hjemme, dvs. i fjellrike skogkledde områder (som hjort).

Nivåene til "signalsystemet" til dåhjort og rådyr er forskjellige, så spilleren må velge forskjellige taktikker for å jakte dem. Doe ble gjort til et mer "enkelt" dyr, dvs. hvis hun legger merke til deg, kan du fortsette å bevege deg i hennes retning, og hun vil mest sannsynlig ikke vise noen tegn til alarm. Men rådyret i en slik situasjon vil begynne å "bjeffe" (gi en advarselslyd). Dette betyr at spilleren, etter å ha blitt oppdaget av et rådyr, må endre tilnærmingsmetoden - trekke seg tilbake, lage en sirkel og nærme seg dyret fra den andre siden. Ved å trekke seg tilbake, forlater spilleren hørselssonen, og "rydder" deretter duftsporet.

Selvfølgelig lokkemiddel gir jegeren en fordel. Det var imidlertid denne mekanikeren balansert ved å legge til vanskeligheter for eldre (og høyere rangerte) dyr. Spillere/jegere ønsker vanligvis å skyte større vilt... men i spillet vårt må du prøve hardt for å oppnå det! Nedenfor skal jeg snakke om dette litt mer detaljert, men gamle dyr reagerer sjeldnere på lokkefugler enn vanlige. I tillegg, som jeg allerede sa, bor de på mer komplekse steder og har mer følsomme sanser.

Når en spiller varsler et dyr, aktiveres en animasjon for det utløste sanseorganet – det begynner å snuse, se nøye etter eller lytte. På denne måten får spilleren et hint om hvilken handling som forstyrret dyret.

Smerter og penetrering i ulike deler av kroppen

Siden spilleren ikke vet hvilket organ han treffer (og derfor hvor lenge han trenger for å overvåke dyret), må "smerte"-oppførselen være veldig detaljert, fordi den inneholder viktig informasjon for spilleren. Forresten, her er et eksempel smerteadferd. Animasjonsteamet på CotW gjorde en fantastisk jobb som fikk hver animasjon til å lese som en åpen bok.

Hovedelementet i Hunter-franchisen er etisk jakt, hvor essensen er at spillere oppfordres til å drepe dyr så humant som mulig. For de som ikke jakter virker konseptet "etisk jakt" merkelig (jeg måtte også virkelig se nærmere på hva det var), men det er mange regler - som forskjellige jegere forstår forskjellig - som tar sikte på å minimere lidelsen til dyret. . Det var veldig interessant å lese om dette. Mens jeg studerte jakt, utviklet jeg en enorm respekt for jakt og hvordan ulike jegere tilnærmer seg etikk (spesielt er disse forskjellene tydelig synlige mellom jegere fra land og regioner).

I spill hvor fiendene er mennesker, er de som regel på en premie hodeskudd, men i jakt er ikke alt så enkelt. I jakt er hodeskudd en kilde til kontrovers, og jegeren kan ikke skyte dyret i hodet. bare av hensyn til menneskeheten(faktorer som vind og skallestørrelse/tykkelse spiller en viktig rolle her).

Jegere/spillere er vanligvis ute etter å slå ryggen, hjertet eller lungen, så det er viktig at dyremodellen har en den tilsvarende animasjonen ble slått på, for ikke å nevne endre andre aspekter av AI som en løpetur.

Avansert AI

Nå som vi har dekket det grunnleggende om AI-design for nye dyrearter, la oss se på hvordan denne AI kan forbedres.

Som jeg allerede har sagt, forstår spillere (spesielt ekte jegere) umiddelbart når AI til et dyr er gjort dårlig. Det er som med en god lokalisering, grensesnitt eller program - spillere legger rett og slett ikke merke til når produktet er godt laget. Men det som er gjort dårlig fanger oppmerksomheten din med en gang.

Studere

Jeg nevnte også at jeg under utviklingsprosessen måtte grave igjennom en hel haug med materialer om jakt. Vitser til side. Jeg så mange videoer om dyreadferd. Våre morgenmøter i Stockholm begynte med lyden av et ekte lokkemiddel, og like etter satt noen av oss klistret til monitoren og sendte et bilde fra et sted i USA, hvor rådyr så smått begynte å samle seg på beitet.

(Til slutt kom det til et punkt hvor jeg begynte å drømme om hjort som boltret seg lykkelig i grønne felt. Jeg savner ikke de drømmene i det hele tatt! Det var det samme da jeg studerte kinesisk på college - jeg drømte om rare kinesere som henger morsomt ute i verdensrommet.)

Å se så mange videoer om dyreadferd var selvfølgelig ikke nødvendig... men det var verdt det! Jeg Jeg fant mange ting som ikke en gang var nevnt i håndbøkene om jakt og dyreadferd. Jeg brukte timer på å se på videoer, studerte oppførselen til forskjellige arter, og deretter prøve å finne den beste måten å implementere funnene dine i spillet. Jeg fant atferdsmønstre i videoen som jeg ikke fant andre steder.

Detaljer som får det til å se unikt ut

Hvis du for eksempel skriver inn i søket «hvordan et rådyr nærmer seg kilden til lyden fra et lokkemiddel», er det lite sannsynlig at du finner detaljert informasjon om hennes atferdsmønstre slik som S-formet bevegelse (hos dåhjorten ligner bevegelsesmønsteret en sikksakk), innflygingshastighet og andre merkelige detaljer som jegeren husker over tid, lokker ekte rådyr.

Menneskelig innflytelse på naturen

Mens jeg jobbet med AI for theHunter: Call of the Wild, innså jeg det plutselig mennesker påvirker også oppførselen til dyr. Som et resultat bestemte jeg meg for å legge til passende endringer i AI.

For eksempel, jo flere mennesker går inn på et dyrs territorium, jo ​​mer blir dyrene vant til mennesker, og flytter til slutt oftere og oftere inn i utkanten av byer. Det var ingen registrerte dødelige coyote-angrep i USA før i 1981, og ingen registrerte dødelige coyote-angrep på voksne i verden før i 2009. Hvis det er interessant, her er lenken til en dokumentar om et (dessverre, fatalt) coyoteangrep på den unge kanadiske folkesangeren Taylor Mitchell.

Selv om mange dyr naturlig er redde for mennesker, tror eksperter at rovdyr gradvis glemmer denne frykten, så den må gjeninnføres for å stoppe angrep på mennesker. (Indianere sies forresten å ha skremt ville dyr, og dermed opprettholde sin dominerende posisjon).

Og dette er en av de mange detaljene som er implementert i spillet, men jeg i stedet for å fjerne byttedyr og rovdyr fra menneskelige territorier(interessepunkter), tvert imot, kombinerte leveområdene til mennesker og dyr slik at vise at dyr er vant til menneskelig tilstedeværelse.

(Hvis du jobber med AI til et fremmed dyr, kan denne tilnærmingen brukes til å legge til narrative elementer. Habitatet til en art kan kombineres med habitatet til en annen, men sørg for at dyrene går en mil unna fra steder hvor de en gang tapte i konflikter.)

AI-en jeg laget har mange flere aspekter som kan snakkes om, men det er bedre om du prøver dem ut selv ved å spille Hunter: Call of the Wild.

Selv om den gjennomsnittlige spilleren som ikke forstår dyreadferd kan gå glipp av mange nyanser, de kombinasjonen skaper en troverdig AI som hele tiden kan gi spilleren hyggelige overraskelser. Selvfølgelig må en spiller spille mange timer med theHunter: CotW før han forstår forskjellen, for eksempel når det gjelder å tiltrekke seg forskjellige typer hjort, men Alle disse små detaljene, jeg gjentar, gir et håndgripelig bidrag til spillopplevelsen.

Endelig

Fra en AI-designers perspektiv var theHunter: Call of the Wild et virkelig fantastisk prosjekt! sto foran meg oppgaven med å realisere troverdig dyreadferd, men samtidig var det plass til kreativ frihet(for eksempel når man jobber med å bringe et dyr nærmere jegeren).

Da jeg spilte andre spill og studerte hvordan AI ble skapt i andre spillsjangre, innså jeg at min kunnskap om hvordan man implementerer realistisk dyreatferd anvendelig i andre typer AI-design.

For det første kan metodene mine brukes på implementeringen oppførsel til primitive mennesker, og romvesener og andre typer science fiction og fantasy skapninger. (Hvis du fulgte utviklingen av Horizon Zero Dawn, så du sannsynligvis at de også brukte dyrevideoer som referanser for deres "dyrebiler".)

Mens jeg jobbet med CotW, lærte jeg også andre teknikker, bra hjelpe til med implementeringen av AI. Ta for eksempel det samme jobber med spillmiljøet(som betyr bakholdspunkter og hvordan de implementeres på spillkartet), som er 100 % aktuelt i spill av andre sjangre.

Ærlig talt var det veldig vanskelig (og jeg undervurderer) å lage virkelig realistisk dyreadferd i et spill som burde være for spilleren både utfordrende og interessant. Det var imidlertid utrolig givende å se mine funn og AI-design komme sammen. Det var også en veldig fordelaktig faktor at mange utviklere jobbet med den originale theHunter og beriket skapelsen av spillet med mange ting de lærte av å lage den første delen.

CotWs spill- og AI-designere jobbet sammen om mange forskjellige aspekter av spillet for å gi fansen the Hunter detaljert og realistisk jaktopplevelse. Noen spillere la merke til det forskjeller mellom adferden til forskjellige dyrearter, og de likte det til og med!

Takk til teamene i Avalanche Studios, Expansive Worlds og theHunter! theHunter: Call of the Wild var fantastisk å jobbe med. Også spesiell takk til Patrick Enz og Dan Peake som jobbet på flere typer og oppførselen til rovdyr.

Verden er full av forskjellige dyr. Hver av dem har sine egne vaner, mat og habitat. Vi kan finne levende vesener i havet, i skogen, i jungelen og til og med i ørkenen. Hvis du vil vite litt mer om oppholdsstedet til en panda eller gullfisk, vil spillet Animal Habitats: Find Items komme godt med. Prøv å gå gjennom alle fire nivåene samtidig, noe som vil gi deg muligheten til å bli kjent med flere dyrearter og finne ut hvor de bor. Men du vil ikke bare se på bildene. Du må finne noen deler av bildet i bildet for å gå videre til neste dyr. Spill Animal Habitats: Du kan finne objekter så lenge du vil, men antall stjerner du vil motta etter nivået avhenger av hastigheten på handlingene dine. For å finne syv deler av et bilde, får du tre rettigheter til å gjøre feil. Etter hver vil du se et rødt kryss øverst. Dette er betingelsene dine for å spille Animal Habitats: Finn objekter. Og din oppgave er å raskt finne alt. Akkurat som dyr tilpasser seg miljøforhold, må du tilpasse deg disse viltforholdene for å fullføre oppgaven din. Fisk, bjørn og andre dyr vil gjerne møte din oppfinnsomhet og oppmerksomhet.

Økologiske spill kan brukes i arbeid med barn i middels og eldre førskolealder. Økologiske spill bidrar til tilegnelse av kunnskap om naturgjenstander og fenomener, og utvikler ferdigheter i varsom håndtering av miljøet.

Foreslått økologi spill inneholde Interessante fakta om livet til planter, inkludert medisinplanter, og dyr, spørsmål om naturen som fremmer utviklingen av nysgjerrighet. De fleste miljøspill tar sikte på å konsolidere barns kunnskap om ulike typer dyr og planter, forhold, deres habitat, matvaner, samt å utvikle auditiv og visuell oppmerksomhet, tenkning og hukommelse.

Gjennom miljøspill blir barn kjent med begrepet «næringskjede» og får forståelse for næringskjeder i skogen.

Økologispill for førskolebarn

Økologisk spill "GRØNT KORT"

Mål: å trene barn i å matche de enkleste næringskjedene av dyr i naturen.

Materiale: et sett med spillekort på 36 brikker, hver malt grønn på baksiden, og illustrasjoner av ulike planter og dyr på forsiden, som er arrangert på en slik måte at det dannes totalt 18 par (dyret er mat for den).

Fremdrift av spillet: fra to til seks barn deltar i spillet. Hvert barn får 6 kort. Det sjekkes på forhånd om det er noen blant dem som kan pares. Hvis barnet beveger seg riktig, legges kortene til side. Antallet kort fylles konstant opp til seks til de går tomme. Vinneren er den som forlater spillet først eller som har færrest kort igjen.

Økologisk spill "Zoological Stadium"

Hensikten med spillet: å konsolidere barns kunnskap om ulike typer dyr, deres ernæring og deres habitater i naturen.

Materiale: nettbrett der to løpebaner, start, mål og ni trekk er avbildet i en sirkel; i sentrum av stadion er det seks sektorer med illustrasjoner av dyr: en - et ekorn, to - en bie, 3 - svaler, 4 - en bjørn, 5 - en maur, 6 - en stær.

Separate kort viser illustrasjoner av mat til disse dyrene og deres tilfluktsrom (hule, bikube, hi, maurtue, fuglehus, etc.). Settet inkluderer også en terning for å bestemme trekket.

Fremdrift av spillet: to barn deltar i spillet. Ved hjelp av en terning bestemmer de vekselvis sektoren med oppgaven og gjør tre trekk: det første er å navngi dyret, det andre er å bestemme maten til dette dyret, det tredje er å navngi dets ly i naturen. Den som først kommer i mål vinner.

Økologisk kurv

Aibolit apotek"

Hensikten med spillet: å fortsette å danne barns ideer om medisinplanter og deres bruk av mennesker, å øve på å gjenkjenne dem i illustrasjoner.

Materiale: flat kurv med rødgrønt kors på den ene siden, et sett med illustrasjoner av medisinplanter (Johannesurt, plantain, brennesle, nyper, kamille, etc.).

Fremdrift av spillet: læreren spør barna gåter om medisinplanter. Barnet finner en illustrasjon i kurven, navngir planten og forklarer hvorfor den kalles "Den grønne legen".

Lignende spill kan spilles om emner som: "Sopp", Spiselige og uspiselige sopp", "Bær", "Engblomster", etc.

Økologisk spill "Forester"

Mål: å konsolidere barns kunnskap om reglene for menneskelig atferd i skogen; øve på å gjenkjenne miljøvarselskilt.

Materiale: et sett med trekantede miljøskilt som viser skogobjekter (maurtue, bær, liljekonvall, spiselig og uspiselig sopp, spindelvev, sommerfugler, fuglehus, fuglerede, branner, pinnsvin, etc.).

Spillets fremgang: barn bytter på å spille rollen som en skogbruker som velger ut et av miljøskiltene som ligger opp ned på bordet og introduserer spilldeltakerne for skogobjektene som dette skiltet representerer; forteller hvordan man oppfører seg i skogen når man er i nærheten av disse objektene.

Økologisk spill "WALK IN THE FOREST"

Mål: å danne den rette holdningen til skogens innbyggere, utvide barnas kunnskap om reglene for atferd i skogen, og øve på å gjenkjenne advarsler og forbud mot miljøskilt.

Materiale: nettbrett med bilde av en skoglysning med flere stier som advarselsskilt er plassert på; et sett med forbudte miljøskilt i en konvolutt (for eksempel ikke plukk liljekonvaller; ikke trampe sopp, bær; ikke knekke tregrener; ikke ødelegge maurtuer; ikke lage bål; ikke fange sommerfugler; gjør ikke rope, ikke spille høy musikk, ikke ødelegge fuglereir osv. .. silhuetter av barn som kan flyttes langs stiene).

Spillets fremgang: Leken kan involvere en gruppe barn som går en tur i skogen. På det første trinnet bør du lede barna langs stien, fortelle dem hva som står på den, og sette opp passende miljøskilt for å hjelpe dem å følge oppførselsreglene i skogen.

På andre trinn reiser barn selvstendig langs skogsstier hvor ulike miljøskilt er plassert. Spillerne må bruke dem til å forklare oppførselsreglene i skogen. For det riktige svaret - en brikke. Den som samler maksimalt antall sjetonger vinner.

Økologisk spill "BIRDS PYRAMID"

Mål: å fortsette å utvikle kunnskap hos barn om de enkleste næringskjedene til fugler i naturen, å konsolidere kunnskapen om de nødvendige betingelsene for vekst av planter og dyreliv.

Materiale:

Det første alternativet er plant: et sett med kort i forskjellige farger (blå, gul, svart, rød), som simulerer forholdene som er nødvendige for plantevekst og dyreliv; sett med tre kort med forskjellige illustrasjoner av planter og fugler (for eksempel furu - kongle - hakkespett).

Det andre alternativet er tredimensjonalt: et sett med syv kuber, der den første til fjerde terningen er av forskjellige farger, noe som indikerer forholdene som er nødvendige for livet til planter og dyr; femte - planter; sjette - fuglemat; syvende - fugler (for eksempel: gran - grankongle - korsnebb; rogne - rognebær - oksefugl; alger - snegl - and; eik - eikenøtter - jay; gress - gresshoppe - stork).

Spillets fremgang: analogt med "Ecological Tower "Forest". Men når du lager en pyramide, må du ta hensyn til følgende regler: flerfargede kuber plasseres horisontalt, og tre kuber med illustrasjoner av planter og dyr plasseres vertikalt på denne horisontale linjen, en til en, for å vise næringskjeder i naturen.

"ØKOLOGISK TÅRN "SKOG"

Mål: å introdusere barn til begrepet "næringskjede" og gi en idé om næringskjeder i skogen.

Det første alternativet er plant: et sett med kort med illustrasjoner på fire hver (for eksempel skog - plante - planteeter - rovdyr);

Det andre alternativet er tredimensjonalt: fire kuber i forskjellige størrelser, på hver side av hvilke det er illustrasjoner av en skog (skog - sopp - ekorn - mår; skog - bær - pinnsvin - rev; skog - blomst - bie - bjørn; skog - eikenøtter - villsvin - ulv; skog - bjørk - gnagsvin - pinnsvin; skog - kongle - hakkespett - ørnugle, etc.)

Fremdriften av spillet: på den første fasen leker barna sammen med læreren, og starter spillet med en hvilken som helst kube.

Lærer: "Dette er en sopp, hvor vokser den?" (I skogen.) "Hvilket dyr spiser sopp i skogen?" (Ekorn.) "Har hun fiender?" (Marten.) Deretter blir barnet bedt om å lage en næringskjede fra de navngitte gjenstandene og forklare valget sitt. Vis at hvis du fjerner en av komponentene i næringskjeden (for eksempel en sopp), så faller hele kjeden fra hverandre.

På andre trinn leker barna selvstendig. De inviteres til å lage sitt eget økologiske tårn.

På det tredje trinnet arrangeres det konkurransespill: hvem kan raskt bygge et tårn som inneholder for eksempel et pinnsvin eller en ulv.

Spill "Sun"

Mål: fortsette å styrke barns kunnskap om dyr og deres leveområder.

Materiale: et sett med oppgavekort og klesklyper av tre i forskjellige farger.

Oppgavekortet er en sirkel delt inn i 6–8 sektorer. I hver sektor er det et bilde (for eksempel: en føflekk, en blekksprut, en fisk, en hval, en ku, en hund). I midten av sirkelen er hovedsymbolet som definerer spillets tema (for eksempel: en dråpe som symboliserer vann). Symbolet hjelper barn å forstå oppgaven uten hjelp fra en voksen.

Fremdriften i spillet. En dråpe er avbildet i midten av sirkelen; barnet må finne dyr der vann er et "hjem", et habitat (leksjonsblokk "Vanntrollkvinne").

Didaktisk spill "Finn det jeg skal vise deg"

Tema: Frukt.

Utstyr: Plasser identiske sett med grønnsaker og frukt på to brett. Dekk en (for læreren) med en serviett.

Fremdrift av spillet: Læreren viser kort en av gjenstandene gjemt under servietten og fjerner den igjen, og spør deretter barna: «Finn den samme på et annet brett og husk hva den heter.» Barn bytter på å fullføre oppgaven til alle fruktene og grønnsakene som er skjult under servietten er navngitt.

Merk. I fremtiden kan spillet bli komplisert ved å legge til grønnsaker og frukt som er like i form, men forskjellige i farge. For eksempel: rødbeter, neper; sitron, poteter; tomat, eple osv.

Didaktisk spill "Finn hva jeg skal hete"

Emne: Frukt.

Første alternativ.

Utstyr: Plasser grønnsaker og frukt på bordet slik at størrelsen og formen er godt synlig. For spillet er det bedre å ta frukt og grønnsaker av samme størrelse, men av forskjellige farger (flere epler), av forskjellige størrelser med konstant farge.

Fremdriften i spillet. Læreren spør et av barna: "Finn en liten gulrot og vis den til alle." Eller: «Finn et gult eple, vis det til barna»; "Rull eplet og fortell meg hvilken form det har." Barnet finner en gjenstand, viser den til de andre barna og prøver å bestemme formen. Hvis barnet synes det er vanskelig, kan læreren nevne et lysende særtrekk ved denne frukten eller grønnsaken. For eksempel: «Vis meg den gule kålroten.

Andre alternativ.
Grønnsaker og frukt er plassert i vaser av forskjellige former: sfærisk, oval, langstrakt. I dette tilfellet må formen på vasen samsvare med formen på gjenstanden som er skjult i den. Barn leter etter det navngitte objektet. Du kan ikke se inn i alle vasene.

Tredje alternativ.
Spillet er utstyrt og spilt på samme måte som i de to første versjonene. Her er problemet løst - å fikse fargen på gjenstander i minnet til førskolebarn.
Frukt og grønnsaker legges ut (gjemt) i vaser i forskjellige farger i samsvar med varens farge.

Didaktisk spill "Gjett hva du spiste"

Emne: Frukt.

Didaktisk oppgave. Finn ut objektet ved hjelp av en av analysatorene.

Utstyr. Velg frukt og grønnsaker med forskjellig smak. Vask dem, skrell dem og skjær dem deretter i små biter. De samme gjenstandene er lagt ut på bordet i rommet der barna sitter for sammenligning og kontroll.

Spilleregler. Du kan ikke se på hva du putter i munnen. Du må tygge med øynene lukket, og så si hva det er.

Fremdriften i spillet. Etter å ha tilberedt grønnsaker og frukt (kuttet i biter), tar læreren dem med inn i grupperommet og behandler et av barna etter å ha bedt ham lukke øynene. Så sier han: «Tygg godt, si meg nå at du spiste det.» Finn den samme på bordet.»

Etter at alle barna har fullført oppgaven, spanderer læreren frukt og grønnsaker på alle barna.

Merk. I fremtiden kan du be barn om å nevne smaksopplevelser. Spørsmålet bør stilles på en slik måte at barn i tilfeller av vanskeligheter kan velge riktig navn for å bestemme smaken: "Hvordan føltes det i munnen din?" (Søtt, surt, bittert).

Didaktisk spill "Hva har endret seg?"

Tema: Stueplanter

Didaktisk oppgave. Finn objekter etter likhet.

Utstyr. Identiske planter (3 - 4 hver) er plassert på to bord.

Spilleregler. Du kan vise en anerkjent plante bare etter et signal fra læreren, etter å ha lyttet til beskrivelsen.

Fremdriften i spillet. Læreren viser en plante på et av bordene, beskriver dens karakteristiske trekk, og inviterer deretter barnet til å finne den samme på et annet bord. (Du kan be barna finne lignende planter på grupperommet.)

Spillet gjentas med hver av plantene på bordene.

Didaktisk spill "Finn en plante ved navn"

Tema: Stueplanter.

Første alternativ.

Didaktisk oppgave. Finn en plante etter navn.

Regel. Du kan ikke se hvor planten er gjemt.

Fremdriften i spillet. Læreren navngir en potteplante på grupperommet, og barna må finne den. Først gir læreren en oppgave til alle barna: "Hvem kan raskt finne planten på grupperommet som jeg kaller?" Ber så noen barn om å fullføre oppgaven. Hvis det er vanskelig for barn å finne den navngitte planten i et stort område av rommet blant mange andre, kan spillet spilles analogt med de forrige, det vil si at de valgte plantene kan plasseres på bordet. Da vil det å finne en plante i rommet bli en mer komplisert versjon av spillet.

Andre alternativ.
Du kan spille et spill med et leketøy som læreren eller et av barna vil gjemme (se spillet «Hvor er hekkende dukke gjemt?»), men i stedet for å beskrive potteplanten som leken er gjemt i nærheten av, kan du bare gi dets navn.

Didaktisk spill "Finn det samme"

Tema: Stueplanter.

Didaktisk oppgave. Finn objekter etter likhet.

Regel. Det er umulig å se hvordan læreren bytter plass til planter.

Utstyr. 3-4 identiske planter plasseres på to bord i en bestemt rekkefølge, for eksempel blomstrende geranium, ficus, duftende geranium, asparges.

Fremdriften i spillet. Læreren ber barna se godt på hvordan plantene står og lukke øynene. På dette tidspunktet bytter han plantene på ett bord. Og så ber han barna om å omorganisere pottene slik de sto før, og sammenligne oppstillingen deres med rekkefølgen på plantene på et annet bord.

Etter noen repetisjoner kan du spille spillet med ett sett med planter (uten visuell kontroll).

Didaktisk spill "Finn papirlappen som jeg skal vise deg"

Tema: Trær.

Didaktisk oppgave. Finn objekter etter likhet.

Regel. Bare de som har samme lager i hendene som læreren viser kan løpe («fly») på kommando.

Fremdriften i spillet. Under gåturen viser læreren barna et ark og ber dem finne det samme. De valgte bladene sammenlignes etter form, og hvordan de er like og hvordan de skiller seg er notert. Læreren etterlater hver person et blad fra forskjellige trær (lønn, eik, ask, etc.). Så tar læreren opp for eksempel et lønneblad og sier: «Vinden blåste. Disse bladene fløy av. Vis meg hvordan de fløy." Barna, som holder lønneblader i hendene, snurrer rundt og stopper på lærerens kommando.

Spillet gjentas med forskjellige blader.

Didaktisk spill "Finn samme blad i buketten"

Tema: Trær.

Didaktisk oppgave. Finn et element etter likhet.

Regel. Hev arket etter lærernavnene og viser det.

Utstyr. Velg identiske buketter med 3 - 4 forskjellige blader. Spillet spilles mens du går.

Fremdriften i spillet. Læreren deler ut buketter til barna og holder det samme for seg selv. Så viser han dem et blad, for eksempel en lønn, og foreslår: "En, to, tre - vis meg dette bladet!" Barn rekker opp hånden med et limark.

Spillet gjentas flere ganger med de resterende bladene av buketten.

Didaktisk spill "Slik et blad, fly til meg"

Tema: Trær.

Didaktisk oppgave. Finn objekter etter likhet.

Regel. Du kan bare løpe til læreren på et signal og bare med samme papir som læreren har i hånden.

Utstyr. Velg blader av eik, lønn, rogn (eller andre trær som er vanlige i området) som avviker kraftig i form.

Fremdriften i spillet. Læreren tar for eksempel opp et lønneblad og sier: "Den som har samme blad - kom til meg!"
Barn ser på bladene mottatt fra læreren, de som har de samme i hendene løper til læreren. Hvis barnet gjør en feil, gir læreren ham arket sitt for sammenligning.

Didaktisk spill "Finn bladet"

Tema: Trær.

Didaktisk oppgave. Finn en del fra helheten.

Regel. Du kan se etter et blad på bakken etter lærerens ord.

Fremdriften i spillet. Læreren ber barna om å undersøke bladene på et lavt tre nøye. «Prøv nå å finne de samme på jorden,» sier læreren. -En, to, tre - se! Den som fant det, kom raskt til meg.» Barn med løv løper til læreren.

Didaktisk spill "Hvem kan finne bjørk, gran, eik raskere"

Tema: Trær.

Didaktisk oppgave. Finn et tre ved navn.

Regel. Du kan bare løpe til det navngitte treet med kommandoen "Kjør!"

Fremdriften i spillet. Læreren navngir et tre som er godt kjent for barna og har lyse særpreg og ber dem finne det, for eksempel: «Hvem kan finne bjørka raskere? En, to, tre – løp til bjørka!» Barna må finne et tre og løpe opp til et bjørketre som vokser i området der spillet spilles.

Didaktisk spill "Finn et blad som på et tre"

Tema: Trær.

Didaktisk oppgave. Finn en del fra helheten.

Regel. Du trenger bare å se på bakken etter de samme bladene som på treet angitt av læreren.

Fremdriften i spillet. Spillet spilles om høsten på siden. Læreren deler barnegruppen inn i flere undergrupper. Alle inviteres til å ta en god titt på bladene på et av trærne, for så å finne de samme på bakken.

Læreren sier: «La oss se hvilket lag som finner de rette bladene raskere.» Barna begynner letingen. Deretter samles medlemmene av hvert lag, etter å ha fullført oppgaven, nær treet hvis blader de lette etter. Laget som først samles nær treet vinner.

Didaktisk spill "Alle går hjem!"

Tema: Trær.

Didaktisk spill. Finn helheten fra sin del.

Regel. Du kan bare løpe til "huset" etter et signal fra læreren.

Utstyr. Blader av 3 - 5 trær (i henhold til antall barn).

Fremdriften i spillet. Læreren deler ut løv til barna og sier: «La oss tenke oss at vi dro på tur. Hver tropp slo opp et telt under et tre. Du holder blader fra treet som teltene dine er plassert under. Vi går. Men plutselig begynte det å regne. "Alle gå hjem!" Ved dette signalet løper barna til teltene sine og står ved siden av treet som bladet kommer fra.

For å sjekke om oppgaven ble utført riktig, blir barnet bedt om å sammenligne bladet sitt med bladene på treet det løp opp til.

Merk. Spillet kan spilles med blader, frukt og frø eller kun med frø og frukt.

Didaktisk spill "Finn et tre etter beskrivelse"

Tema: Trær.

Didaktisk oppgave. Finn en vare etter beskrivelse.

Regel. Du kan se etter et tre først etter at læreren har fortalt deg det.

Fremdriften i spillet. Læreren beskriver trær som er kjent for barna, og velger blant dem de som har subtile særpreg (for eksempel gran og furu, rogn og akasie).
Barn må finne det læreren snakker om.

For å gjøre det interessant for barna å søke etter beskrivelse, kan du gjemme noe i nærheten av treet (eller på treet) de snakker om.

Didaktisk spill "Run to the house I'll name"

Tema: Trær.

Didaktisk oppgave. Finn et element etter navn.

Regel. Du kan ikke stå i nærheten av det samme treet i lang tid.

Fremdriften i spillet. Spillet spilles i henhold til "Trap"-typen. Et av barna er utnevnt til en felle, alle de andre løper fra ham og redder seg i nærheten av et tre som er navngitt av læreren, for eksempel ved et bjørketre. Barn kan løpe fra et bjørketre til et annet. Den som blir fanget av fellen blir sjåføren.

Når spillet gjentas, endres navnet på treet ("huset") hver gang.

Didaktisk spill "Hvem bor hvor?"

Tema: Boliger

Mål: å konsolidere barns kunnskap om habitatene i naturen til ulike dyrearter (insekter, amfibier, fugler, dyr).

Materiale: en nettbrett der forskjellige dyr er avbildet på den ene siden, og på den andre siden deres hjem, for eksempel: et hi, et hull, en bikube, et fuglehus, et reir. I konvolutten på baksiden av nettbrettet er det piler som indikerer antall dyr. I stedet for piler kan du tegne labyrinter av flerfargede linjer.

Slik spiller du: To eller flere barn deltar i spillet. De bytter på å finne dyret som tilbys og bruke en pil eller bruke en labyrint for å finne hjem. Hvis spillhandlingene utføres riktig, mottar barnet en brikke. Hvis svaret er feil, går turen til neste spiller. Den som har flest sjetonger på slutten av spillet vinner.

Didaktisk spill "Hvem spiser hva?"

Tema: Ernæring.

Mål: å konsolidere barns kunnskap om ulike typer dyreernæring (insekter, amfibier, fugler, dyr) i naturen.

Materiale: en tablett hvor ulike typer mat til forskjellige dyr er plassert i en sirkel. En bevegelig pil er festet i midten, og kort med illustrasjoner av de nødvendige dyrene legges i konvolutten på baksiden.

Slik spiller du: To eller flere barn deltar i spillet. En etter en, ifølge lærerens gåte, finner barna det tilsvarende bildet av dyret og bruker pilen for å indikere hvilken type mat det spiser. For det riktige svaret - en brikke. Den som har flest sjetonger på slutten av spillet vinner.

Didaktisk spill "Finn huset ditt"

Tema: Ernæring.

Fremdrift av spillet:

Alternativ 1. Barn leker alene. Barnet grupperer kort med dyr i fargede felt avhengig av hva de spiser. Etter å ha fullført oppgaven, kontrollerer læreren riktigheten av løsningen og gir spilleren en straffebrikke for hver feil. Den som samler dem minst vinner.

Alternativ 2. Barn bytter på å ta ett kort med et bilde av et dyr og finner et hus til det, og stoler på sin egen kunnskap om matvanene til ulike typer dyr. Den som samler flest sjetonger for å fullføre oppgaven riktig vinner.

Didaktisk spill "Hva først, hva så?"

Tema: Vekst.

Mål: å konsolidere barns kunnskap om hovedstadiene i vekst og utvikling av levende organismer (planter, dyr, mennesker).

Materiale: et sett med kort der stadiene av vekst og utvikling av planter eller dyr (erter, løvetann, jordbær,
frosker, sommerfugler, etc.), så vel som mennesker (barndom, barndom, ungdomsår, ungdom, modenhet, alderdom).

Fremdrift av spillet:

Alternativ 1. Barnet blir bedt om å ordne kortene i rekkefølge etter vekst og utvikling av en levende skapning (for eksempel kålsommerfugl: egg - larve - puppe - sommerfugl) og fortelle hva som skjedde først og hva som kom etterpå.

Alternativ 2. Læreren legger ut kortene og gjør bevisst feil i rekkefølgen. Barn må korrigere henne og forklare riktigheten av avgjørelsen deres.

Didaktisk spill "La oss hjelpe planten"

Tema: Vekst.

Mål: å konsolidere barns kunnskap om betingelsene som er nødvendige for plantevekst (vann, lys, varme, næringsrik jord); øvelse for å bestemme mangelen på visse forhold ved plantens utseende.

Materiale: et sett med kort som viser en av innendørsplantene (for eksempel balsam) i god og dårlig stand (visne, gulnede blader, lett jord i en blomsterpotte, frossen plante, etc.); fire fargemodellkort som viser forholdene som er nødvendige for planter (gul - lys, rød - varme, blå - vann, svart - næringsrik jord); fire kort som viser en sunn plante og modellerer de fire forholdene den trenger.

Fremdrift av spillet:

Alternativ 1. I begynnelsen av spillet introduseres barn for modellkort av forholdene som er nødvendige for vekst og utvikling av en plante. Deretter undersøkes fire kort som viser samme plante i god stand, som indikerer de samme modellene. Barn må forklare årsaken til plantens normale tilstand.

Alternativ 2. Modellkort legges ut på bordet foran barnet, og på settelerretet skriver læreren en historie om planten, for eksempel: «Jeg dyrket balsam i en potte på vinduet og gledet meg over den første våren sol. Solens stråler varmet mer og mer opp, og vannreservene i jorda ble mindre og mindre. Mandag morgen merket barna at balsambladene var blitt gule og hengende. Hva å gjøre?" Be barna hjelpe planten: velg modellkort som viser forholdene som er nødvendige for planten. For det riktige svaret - en brikke. Den som samler flest av dem vinner.

Didaktisk spill "Skogen er et hjem for dyr"

Tema: Naturlig fellesskap.

Mål: å konsolidere barns kunnskap om skogen som et naturlig fellesskap; å danne ideer om de økologiske nivåene (gulvene) i en blandingsskog og dyrenes plass i dem.

Materiale: plan modell som viser fire lag med blandingsskog: 1 - urteaktig dekke, 2 - busker, 3 - løvtrær, 4 - bartrær. På hvert av lagene er det spesielle spor for å feste dyrefigurer. Konvolutten på baksiden av nettbrettet inneholder silhuettfigurer av forskjellige dyr: insekter, amfibier, krypdyr, fugler, pattedyr.

Fremdrift av spillet:

Alternativ 1. Barn leker en om gangen, og resten sjekker riktigheten av oppgaven - å plassere alle dyrene på "gulv" avhengig av deres habitat. Den som gjør færrest feil vinner.

Alternativ 2. Silhuetter av dyr legges ut på bordet med baksiden opp. Barn tar en silhuett om gangen, navngir dyret og bestemmer dets plass i skogen. I dette tilfellet må barnet forklare riktigheten av sitt eget valg. For det riktige svaret - en brikke. Hvis oppgaven er utført feil, legges dyresilhuettfiguren på bordet og handlingen gjentas av et annet barn.

Didaktisk spill "Økologisk pyramide "Fugler"

Tema: Fugler.

Mål: å utvikle kunnskap om de enkleste næringskjedene til fugler i naturen; konsolidere kunnskap om de nødvendige betingelsene for plantevekst og dyreliv.

Materiale:

Alternativ 1, plan: et sett med kort i forskjellige farger (gul, blå, rød, svart), som viser forholdene som er nødvendige for plantevekst og dyreliv; sett med tre kort med forskjellige illustrasjoner av planter og fugler, for eksempel: furu - kongle - hakkespett.

Alternativ 2, volumetrisk: sett med syv kuber, hvor fire kuber er av forskjellige farger, basert på forholdene som er nødvendige for livet til planter og dyr; den femte viser planter; på den sjette - fuglemat; syvende - fugler. For eksempel: rogne - rognebær - oksefugl; gran - grankongle - korsnebb; eik - eikenøtter - jay; alger - snegl - and; gress - gresshoppe - stork.

Spillflyt: Ligner på tidligere spill. Når du lager en pyramide, må du imidlertid være oppmerksom på følgende regler: flerfargede kuber plasseres horisontalt, og tre terninger med illustrasjoner av planter og dyr plasseres vertikalt på denne horisontale linjen, en til en, for å vise næringskjeder i naturen.

Didaktisk spill "Gå i skogen"

Tema: Atferd i skogen.

Mål: å danne den rette holdningen til skogens innbyggere; utvide barns kunnskap om reglene for atferd i skogen; øve på å gjenkjenne advarsel og forby miljøskilt.

Materiale: nettbrett med bilde av en skoglysning med flere stier som advarselsskilt er plassert på; silhuetter av barn som kan flyttes langs stier; et sett med forbudte miljøskilt i en konvolutt ("Ikke plukk liljekonvaller"; "Ikke trampe sopp, bær"; "Ikke knekk tregrener"; "Ikke ødelegge maurtuer"; "Ikke gjør opp bål" ; «Ikke fang sommerfugler»; «Ikke rop»; «Ikke spill høy musikk»; «Ikke ødelegg fuglereir» osv.).

Fremdrift av spillet:

Spillet kan involvere en gruppe barn som går inn i "skogen" for en tur. På det første stadiet bør du lede barna langs «stien», fortelle dem hva som står på den, og sette opp passende miljøskilt for å hjelpe dem å følge oppførselsreglene i skogen.

På andre trinn reiser barn selvstendig langs «skogsstier» hvor ulike miljøskilt er plassert. Gutta må bruke dem til å forklare atferdsreglene i skogen. For det riktige svaret - en brikke. Den som samler maksimalt antall sjetonger vinner.

Didaktisk spill" Næringskjeder i naturen "

Mål: å danne barns ideer om næringskjeder og plasseringen av forskjellige dyrearter i dem.

Materiale:

Alternativ 1: bilder kuttet i to deler, når de er kompilert, dannes det en næringskjede: dyret og maten det spiser, både plante og dyr.

Alternativ 2: bilder kuttet i tre deler, næringskjeden inkluderer en plante, en planteeter eller altetende, et rovdyr.

Fremdrift av spillet:

På det første stadiet Klippbildene presenteres på en slik måte at hver har sitt eget spesifikke snitt, forskjellig fra de andre. Ved å bruke det finner barn deler av det tilsvarende bildet, setter dem sammen riktig, blir kjent med næringskjeden og bestemmer dyrets plass i den, for eksempel: sopp - ekorn - mår.

På andre trinn kuttede bilder kan ha samme snitt. Når de tegner slike bilder, viser barn større uavhengighet når det gjelder å bestemme dyrets plass i næringskjeden.

Didaktisk spill "Seasons"

Tema: Naturlig fellesskap.

Mål: å danne ideer om årstidenes mønstre i samsvar med lengden på dagslyset; vise sammenhengen mellom dagslys og fenomener som forekommer i naturen i ulike årstider.

Materiale: fire tabletter med forskjellige farger som tilsvarer årstidene (hvit, rød, grønn, gul), som viser modeller av dagslystimer for hver sesong; lommer for illustrasjoner av naturfenomener som er karakteristiske for en gitt årstid.

Fremdrift av spillet:

Barn ser på nettbrettene, bestemmer hver sesong i samsvar med fargen og banen til solen på himmelen: om sommeren - den største banen, om vinteren - liten; høst og vår - jevndøgn. Etter å ha bestemt tiden på året, bør barn legge illustrasjoner av naturfenomener fra denne sesongen i lommer og snakke om dem.

Didaktisk spill "Økologisk kamille"

Tema: Naturlig fellesskap.

Mål: å konsolidere barnas ideer om karakteristiske fenomener i levende og livløs natur i forskjellige årstider, deres forhold og gjensidig avhengighet.

Materiale: fire sirkler (sentrum av en tusenfryd) av forskjellige farger (hvit, grønn, gul, rød) i samsvar med årstidenes mønstre og et sett med kronblader som viser ulike fenomener i levende og livløs natur til hver tid av året, for eksempel: om våren flyter båter i en bekk, liljekonvall har blomstret, fugler lager reir osv.

Fremdrift av spillet:

Fire barn leker, hver trenger å samle kamilleblader fra den tilsvarende sesongen og snakke om karakteristiske fenomener i både livløs og levende natur.

Didaktisk spill "Enchanted Letter"

Tema: Frukt og grønt.

Mål: å konsolidere barnas ideer om de karakteristiske egenskapene til grønnsaker og frukt, deres rolle i å opprettholde menneskers helse; introdusere modellering som en måte å danne en generalisert ide om grønnsaker og frukt.

Materiale: fem tabletter med modeller av karakteristiske trekk ved grønnsaker og frukt (farge, form, størrelse, spisemetode, vekststed); et sett med emneskjematiske tegninger for ekle grønnsaker og frukt.

Fremdrift av spillet:

Barn undersøker fagskjematiske modeller som avslører karakteristiske trekk ved grønnsaker og frukt.

Alternativ 1. Ved å bruke prøvemodeller av de karakteristiske egenskapene til grønnsaker og frukt, løser barn gåter og tegninger av Dr. Aibolit for å hjelpe ham med å finne ut hvilke grønnsaker og frukter som er bra for menneskers helse.

Alternativ 2. Basert på prøvemodellene lager ett barn en gåte som beskriver en bestemt grønnsak eller frukt, resten av barna gjetter og forteller hvilken rolle de spiller for å opprettholde menneskers helse.

Didaktisk spill "FLOWER-SEMIFLOWER"

Tema: Naturlig fellesskap

Mål: utvikle tenkning; dyrke positive moralske egenskaper hos individet; utvikle kommunikasjonsferdigheter mellom barn og deres pårørende; oppdatere felles behov; utvikle en følelse av gjensidig empati.

Fremdrift av spillet:

Hvert familielag får en syvblomstret blomst. Deltakerne i spillet unnfanger syv ønsker (foreldre hjelper til med å skrive ned ønsker fra førskolebarn): tre ønsker blir unnfanget av barnet for foreldrene, tre av den voksne for barnet, ett ønske vil være felles.

Foreldre og barn utveksler kronblader og velger ønskeblader som er virkelig hyggelige for dem. Laget som har de mest ønskede kronbladene, der de forventede ønskene sammenfaller med de virkelige, vinner.

Didaktisk spill "SAMTALE MED SKOGEN"

Mål: å utvikle barns kreative fantasi, berike tale med definisjoner; lære å slappe av.

Fremdrift av spillet:

En uvanlig reise venter på deg. Vi skal fraktes mentalt til skogs. (Barn lukker øynene, lener seg på stolryggen, avslappede hender hviler på knærne.) Rundt deg i skogen er en rekke blomster, busker, trær og urter.

Strekk høyre hånd fremover og "berør" trestammen: hvordan er det? Nå løfter du hånden og berører løvet: hvordan er det? Legg hendene ned og løp langs gresstråene: hva er de? Lukt på blomstene, ta et dypt pust og hold denne friskheten i deg selv!

Gi ansiktet ditt til den friske brisen. Lytt til lydene fra skogen - hva hørte du?

Barna lytter stille. Hvert barn forteller læreren i øret lyden eller raslingen han presenterer.

Didaktisk spill "HVA FRUKT VOKKER PÅ HVILKE TRÆ"

Mål: å aktivere navnene på planter og deres frukter i barnas tale; øve praktisk beherskelse av preposisjonelle kasuskonstruksjoner og samsvar av substantiv med verb og adjektiv i kjønn, tall og kasus.

Oppgave 1. Identifiser en plante ved hjelp av fruktene og fullfør setningen.

Eikenøtter vokser på... (eik).
Epler vokser på... (epletre).
Det vokser kongler på... (gran og furu).
Rogneklaser vokser på... (rogne).
Nøtter vokser på... (hasseltre).

Oppgave 2. Husk navnet på plantefruktene og fullfør setningen.

Det er mange... (eikenøtter) modne på eiketreet.
Barna plukket modne... (epler) fra epletreet.
Toppen av grantrærne bøyde seg under vekten av mange... (kjegler).
På det falne rognetreet var det skarpe lys som brant... (bærklaser).

Oppgave 3. Tegn en linje fra planten til fruktene og lag en setning (gjort med emnebilder).

  • eikenøtter bunter av bær
  • hassel eple eik
  • eplenøtt

Oppgave 4. Det samme med bilder av planter og bladene deres.

Didaktisk spill "GNOMES IN THE FOREST"

Mål: å bruke pantomime til å skildre karakteristiske bevegelser i en bestemt situasjon, med kun fokus på lærerens ord og ens egne ideer.

Fremdrift av spillet:

Læreren inviterer barna til å ta på seg nissehetter: "I dag skal vi møte små magiske mennesker - nisser, og vi skal leke med dem!"

Dverger bor i skogen. Trærne vokser tykt rundt, alle med tornede greiner. Gnomene kjemper seg gjennom kratt, løfter grenene og skyver dem fra hverandre med stor innsats. Han dukket opp i skogen om lyset: trærne blir tynnere og lenger fra hverandre (nissene ser seg rundt, velger sin vei).

Nå glir nissene lett mellom trærne (de er fleksible, fingernemme): noen ganger vil de passere sidelengs, noen ganger med ryggen... Men du må bøye deg og krype under stokken. Et sted må du tærne langs en smal sti.

Nissene kom ut i lysningen, og der lå en mus og sov. Gnomene tråkker stille over den, forsiktig så de ikke tråkker på den. Så så de en kanin – og la oss hoppe med den! Plutselig hoppet en grå ulv ut bak buskene og hylte!

Nissene skyndte seg å gjemme seg under buskene (under bordene) og sitte stille der!

Ulven gikk sin vei, og nissene gikk hjem: tærne langs en smal sti; Nå må du bøye deg ned og krype under dekk; hvor de skal passere sidelengs, hvor de skal stå tilbake. Huset er allerede nært: nissene kjemper seg gjennom kratt, løfter grenene og skyver dem fra hverandre med stor innsats.

Å, trøtt! Vi må hvile på stolene våre! (Barn setter seg.)

Didaktisk spill "FLOWERS - DOESN'T FLOWERS"

Mål: å utvikle auditiv oppmerksomhet og utholdenhet hos barn.

Regel: løft hendene bare hvis en blomstrende gjenstand (plante, blomst) er navngitt.

Slik leker du: Barn sitter i en halvsirkel og legger hendene på knærne.

Lærer: Jeg vil navngi gjenstandene og spørre: blomstrer det? For eksempel: "Blomrer epletreet?", "Blomrer valmuen?" etc.

Hvis dette faktisk er tilfelle, bør barna rekke opp hendene.

Hvis jeg nevner en ikke-blomstrende gjenstand (juletre, furutre, hus, etc.), så bør du ikke rekke opp hendene.

Du må være oppmerksom, fordi jeg vil løfte hendene mine både riktig og feil. Den som gjør en feil vil betale en chip.

Læreren starter spillet:
"Blomrer rosen?" - og rekker opp hendene.

Barna svarer: "Det blomstrer!" – og de rekker også opp hendene.
"Blomrer furutreet?" - og rekker opp hendene, og barna skal tie.

Natalia Poluyanova
Didaktisk spill "Hvem bor hvor"

Spillbeskrivelse: 5 bilder på hver av dem viser (skog, dam, gårdsplass, likklede, nordpol). Bilder som viser forskjellige dyr.

Mål: Å utvikle barns evne til å korrelere bildet av et dyr med dets sted et habitat, navngi dyret riktig. Utvikle verbal og logisk tenkning, monolog og dialogisk tale. Dyrk mindfulness.

Fremdrift av spillet:

Gutter, la oss ordne alle dyrene etter deres plass habitatlærer, rapporterer at alle dyr har sitt eget miljø et habitat, stedet hvor han føler seg mest koselig og komfortabel. I et annet miljø vil han føle seg dårlig og ukomfortabel.

Læreren trekker barnas oppmerksomhet til bildene. Oppfordrer barna til å se og fortelle hva de ser (skog, dam, savanne, etc.). Etter å ha lyttet til barnas svar, tilbyr han seg å se på dyrene og plassere dem på deres plass. et habitat. Samtidig stiller den spørsmålet: For eksempel: Hvorfor satte du haren i skogen? Svar: dette er et vilt dyr, det lever i skogen osv.