Hvor ligger Apocrypha i Skyrim? Dragonborn - gjennomgang. Broer og trapper

På agendaen i dag står hva apokryfe er og hva det spises med. Denne artikkelen er for de som aldri har vært der før og akkurat skal spille/skal installere Dragonborn Ingen hemmeligheter, ingen trinnvise gjennomganger, etc. jeg advarte...

Utseendet til Apocrypha er et stort bibliotek med en sprengt kloakk.

Faktisk er alle bygningene og tomtene satt sammen av en haug med bøker, og mellom bøkene er det en gjørmete slurry, faller du ned i den kan du veldig fort ende opp død. Generelt er det tilrådelig å ikke komme i nærheten av dette "vannet", siden en tentakel kryper ut derfra og stadig prøver å treffe deg på loftet. Vannpytter i midten av områdene er spesielt farlige, siden de små er bebodd av spesielt arrogante "tentakler", og de store er bebodd av lukere. Og ingen vet hvem av dem som er verst...
I stedet for spaker/håndtak bruker Hermaeus-planen vedlegg.

Det er de som åpner dører, senker broer osv. osv., så hvis du kommer over en lukket port et sted, så se etter vedlegget (eller sett et annet "vedlegg" på spillet nå for spesifikke spørsmål:
Hvordan komme seg til Apokryfa?
Les Black Book. Hver bok vil sende deg en spesiell plan, i motsetning til de andre.

Hvem er apokryfe befolket av?

Hovedbefolkningen av apokryfe er søkere og lurere. Søkerne er mest sannsynlig sjelene til de som ikke tok tilbake bøkene hentet fra skolebiblioteket..

Men seriøst, dette er den yngre Daedra, tjenerne til Hermaeus. Søkere sender ut lydbølger på avstand, blir gjennomsiktige før de angriper, og har en ekkel vane med å frigjøre fantomet, som de vanligvis gjemmer seg bak. Det er derfor du prøver å ikke miste den "ekte" søkeren av syne. Mest sannsynlig vil du først møte dem under oppdraget "The Decisive Descent", der søkerens styrkede form - Supreme Seeker, vil hjelpe Zakrisos med å skade deg. Søkere slipper bøker, ruller og noen ganger sjelesteiner (både tomme og fulle), så de er ikke av spesiell verdi.
Den som lurer er sånnaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa.

Lurkere er på størrelse med en Skyrim-gigant, de lever hovedsakelig i apokryfe (når du går gjennom hver bok, vil du definitivt møte dem), men noen ganger finnes de også på Solstheim. Et slående eksempel på dette er øyas hellige steiner, når de er renset, vil disse sjofele skapningene krype ut. I tillegg klarte jeg å møte en ikke langt fra Hoknirs Lethal Mark Camp, hvor han hoppet ut av en sølepytt...
Lurkeren er farlig i nærkamp, ​​han gir ganske kraftige slag (som kjempen), så det er lurt å ta ham ned på avstand. Riktignok må du unngå spyttingen hans. Bytte fra lurkeren - smykker (bøyler, ringer, halskjeder), gull (fra 100 til 500) og alle slags småting.

Hvordan er apokryfe nyttige?

Vel, for det første er dette evnene som er gitt av Black Books. Dette er emnet for en egen artikkel, så la oss snakke om andre funn. I planen kan du finne mange bøker, inkludert ferdighetsbøker, som det er ganske mange av. Hvis du roter godt på bord og i kokonger, kan du samle hauger av ruller, spellvolumer og svarte sjelesteiner (og enkle steiner også). I tillegg, i hele apokryfe, er det kilder som fyller på helse, magi og styrke. Kildene er engangs, så ikke stol for mye på dem.

Er det mulig å gå tilbake til en viss apokryf?

Ja, bare les den ønskede svarte boken Bare vær oppmerksom på en ting - Boken fungerer bare hvis du er på Soltsheim.

Hvor skal du se etter svarte bøker?

Hovedplottet til Dragonborn-utvidelsen dreier seg om å utforske hendelsene som finner sted på øya Solstheim og konfrontere den første dragefødte, Miraak.


Dragonborn

For å starte denne oppgaven trenger du bare å gå et sted og vente på at kultistene nærmer seg deg.

De henvendte seg til meg umiddelbart ved ankomst til Winterhold:

Etter å ha snakket med dem, uansett hva du svarer, vil de angripe deg:

Drep dem, og fra kroppen til en av dem (som markøren vil peke på) ta og les notatet Cultists' Orders:

Deretter vil oppdragsmarkøren oppdateres og peke til brygga nær Winterhold, gå dit:

På stedet finner vi Gjalund Salt-Sage, og vi snakker om hvordan vi trenger å komme oss til Solstheim:

Han vil bare ikke seile dit, så han må enten betale (500 gull), eller overbevise eller skremme ham.

På en eller annen måte går vi til øya ved ankomst, oppgavemarkøren vil peke oss til neste punkt (samtidig kommunisere med alle som henvender seg til deg):

På stedet vil Neloth nærme seg oss og starte en samtale, etter samtalen vil søkemarkøren peke mot sentrum av øya, til Temple of Mirak, vi går dit:

Ved ankomst avsluttes oppgaven og den neste begynner.

Mirak-tempelet

Nå må du snakke med Freya (hvis hun ikke dukker opp, trykk "E" på steinen i midten):

Du må gå ned og utforske Temple of Mirak. Inngangen er plassert akkurat der, på trappen som fører ned (ved første øyekast kan nedstigningen virke usynlig). Freya vil følge deg.

Det er ingen spesielle mysterier i selve fangehullet. Det er noen få feller, noen få spaker å bruke (men de er alle på synlige steder). Blant motstanderne vil du møte kultister, draugr og skjeletter.

Det eneste øyeblikket som forårsaket meg vanskeligheter var denne døren, ved siden av lærer du det nye drageskriket:

Nøkkelen til døren er i besittelse av en av draugerne du dreper i nærheten.

Vi går dypere inn i Temple of Mirraak Sanctrum til vi finner et stativ med Black Book:

Vi leser den og blir fraktet til et annet fly, hvor vi møter den første dragefødte:

Vi vil være fullstendig prisgitt hans nåde, og vi vil ikke engang kunne bevege oss. Hvis du allerede har fullført Skyrim-hovedhistorien og drept Alduin, så vil Miraak sette pris på dette, og vil legge til at han ville gjort det samme hvis han hadde et slikt mål.

Mens vi forblir ubevegelige, ser vi Mirak fly bort på en drage, og vi går tilbake til det normale virkelighetens plan.

Vi snakker med Frea, oppgaven er fullført.

Skaalens skjebne

Denne oppgaven starter automatisk.

Vi følger Freya, hun vil lede deg ut av fangehullet og ta deg til faren sin, sjamanen Storn Crag-Strider i Skaal Village.

Snakk med han:

Han vil si at for å frigjøre skapelsen av mennesker fra påvirkning fra Miraak, er det nødvendig å rense All-Maker Stones, og dette kan bare gjøres ved hjelp av drageskriket Bend Will.

Vi går til maktens ord og studerer det nye drageskriket der:

Hvis du går tom for dragesjeler, må du gå tilbake til Skyrim, fordi... Miraak vil stjele alle sjelene til drepte drager.

Etter å ha studert ordet, går vi til vindsteinen merket på kartet:

Og vi bruker et nytt rop på steinen:

Den vil bli ødelagt, og en Lurker vil umiddelbart dukke opp og angripe folk. Drep ham:

Deretter går vi til Skaal Village, finner Storn Crag-Strider der og informerer ham om at folk er fri:

Vi snakker med ham til oppdraget The Fate of the Skaal er fullført og to nye begynner: Cleansing the Stones og The Path of Knowledge.

Rensing av steinene

Oppgaven er enkel: du må fjerne de fire All-Maker-steinene som er merket på kartet:

Kom, bruk Bend Will-ropet på steinen, drep Lurkers som dukker opp og gå til neste:

Når du har fjernet alle 4 steinene, vil oppgaven fullføres automatisk.

Kunnskapens vei

Gå til Tel Mithryn og snakk med Neloth der:

Etter samtalen, alene eller sammen med Neloth, gå til Dwemer-ruinene av Nchardak:

Et viktig poeng: bare Neloth kan åpne døren, så hvis du, som meg, kom deg til ruinene alene, bla i én time nær inngangen og Neloth dukker opp ved siden av deg. Han bruker disken ved siden av inngangen og døren åpnes:

Men inne er det et stort puslespill som venter på deg.

Hva er poenget: ved inngangen vil du se et stativ med en bok gjemt under gulvet. For å få det, må du installere 4 Dwemer-kuber i de nødvendige stativene på de laveste nivåene. Og for å komme til disse diskene, må du svette mye:

Følg Neloth til spaken som teleporterer deg til det lavere nivået:

Prinsippet her er følgende: plasser kuben på et stativ og vannstanden synker. Fjern vannstandsstigningene. Men husk at du trenger 4 kuber helt til slutt.

Det er umulig å beskrive hvert trinn, for det vil være mange av dem. Det viktigste er å forstå meningen, bruke vettet og prøve.

Et av de minneverdige øyeblikkene: i et av rommene senker du vannet helt til bunnen, så helt nederst bruker du stativet til å heve stigen, hvoretter du hever vannet igjen og svømmer:

I et annet stort rom er det mer interessant ... det er 3 aktiverte stativer og 3 broer:

For å senke alle broene må du først aktivere det første stativet, deretter det tredje.

Når du kommer til rommet med 4 stativer, er målstreken nær (men du må gå til et annet rom og deretter returnere):

Vi installerer Dwemer-kuber på alle stativer og går videre. Vi finner spaken som teleporterer deg ovenpå og går tilbake til begynnelsen. Alt som gjenstår er å aktivere det siste stativet, og Black Book vil bli tilgjengelig:

Dette fullfører oppgaven.

The Gardener of Men

Denne oppgaven vil ha litt færre oppgaver enn den forrige, men spenningen er garantert.

Les Black Book og du vil bli fraktet til Hermaeus Mora-flyet:

Vi snakker med Hermaeus Mora og begynner å løse de lokale gåtene. Essensen av deres beslutning kommer ned til to prinsipper:

Den første Scrye (som blomster) aktiverer en del av miljøet, for eksempel dukker det opp en bro eller noe lignende:

Den andre er «levende korridorer» som kryper frem og tilbake. Som du kan hoppe inn på ett sted og gå av på et annet (eller gå gjennom dem):

Vi leser, snakker med Hermaeus Mora og han vil lære oss det andre ordet i Bend Will-drageskriket:

Vi kommer tilbake, drar til Skaal Village og snakker med Storn Crag-Strider. Deretter venter en kort scene på oss, hvis essens jeg ikke vil avsløre, for ikke å ødelegge dine personlige inntrykk, hvoretter oppgaven avsluttes og den siste begynner.

På toppen av apokryfe

Det siste oppdraget til Dragonborns hovedhistorie har begynt.

Lås opp (ved hjelp av dragesjeler) de to siste ordene i Bend Will rope:

Og vi leste boken Black Book: Waking Dreams, den vil ta oss til Hermaeus Mora-planen:

Litt foran vil det være en stand med boken Chapter I read og den vil teleportere oss til et nytt sted:

Generelt utforsker vi stedet, tar bøkene vi finner, aktiverer Scrye, teleporterer til nye soner gjennom Chapter, etc.

Generelt, etter å ha fullført de to foregående oppgavene, burde dette ikke være vanskelig.

Jeg vil beskrive i detalj bare ett øyeblikk (av mange), hvordan døren åpnes i rommet med Lurker:

Det er en Scrye i hjørnet, vi aktiverer den, så åpner en passasje på venstre side, vi går inn i korridoren, der aktiverer vi en annen Scrye, hvoretter døren åpnes:

Det er nesten umulig å finne ut av det på egen hånd, fordi... Enkelte bøker må plasseres på visse stativer. Hvert av stativene har et symbol på seg, og slik skal bøkene ordnes:

"Eye" nysgjerrige kuler
"Fangs" knusende blader
"Tentakler" benløse lemmer
Gjenværende holdning Delving Pincers

Når alle 4 bøkene er riktig plassert, vil stativene lyse grønt:

Vi nærmer oss den sentrale og leser:

Vi blir fraktet til et annet nytt sted. Vi lærer et nytt rop, hvoretter en drage dukker opp, du trenger ikke å kjempe mot den, men du må bruke Bend Will-ropet på den. Derfor vil vi tvinge ham til å adlyde oss:

Trykk "E" for å klatre opp på den og ta fly. Under flyturen vil dragen delta i kamp med Lurker og Seekers. Siden han vil kjempe mot dem i veldig lang tid, trykker du bare på "E" og han vil forlate dem.

Og den tar deg til Miraak. Den siste kampen er foran!

I selve kampen, som det viste seg, er det ingen triks ved å redusere helsen til lave verdier, han vil forsvinne og "komme ut" fra den svarte slurryen i sentrum som allerede er frisk. Du trenger bare å "slå ned" helsen hans flere ganger, og på et tidspunkt vil Hermaeus Mora bli lei av det, og han vil drepe ham selv:

Alt du trenger å gjøre er å lytte til den siste talen til hovedskurken før hans død, samle alle tingene hans fra liket, om ønskelig, og etter å ha lest Black Book: Waking Dreams, gå tilbake til Solstheim:

Viktig! evne til å tilbakestille talenter

Etter å ha beseiret Miraak, etter å ha lest boken for første gang i sentrum, vil grønne evneikoner vises rundt deg ved å bruke dem, du kan tilbakestille evnene til en bestemt gren og bruke dem igjen. Krever én dragesjel for å tilbakestille.


Når du kommer tilbake, vil Frea være i nærheten. Snakk med henne og fortell henne at Miraak er død. Hun vil takke deg.

P.S.

Til slutt et ord om kompleksitet. Jeg spilte som en karakter med følgende egenskaper:
Nivå 75, 1062 helse, 628 skade, 1500 rustning, 30% trolldomsabsorpsjon. På Master vanskelighetsgrad.

Totalt sett var det enkelt, bare noen høye kultister og Miraak tvang oss til å drikke helsebokser.

Men hvis egenskapene dine er betydelig lavere, og du også bestemmer deg for å gå gjennom master-vanskeligheten, vær forberedt på vanskelige kamper.

Handlingen spilles ut i vanlig form (ikke en vampyr eller en varulv), uten følgesvenner.

Dragonborn.

Dragonborn- det første oppdraget i historien til dette tillegget. Vi vil motta dette oppdraget etter å ha besøkt Greybeards. Vi forlater templet eller teleporterer til hvilken som helst by. Kultister vil henvende seg til deg og etter en samtale vil de angripe deg. Drep dem eller se vaktene gjøre det, og plyndre deretter likene. En av dem vil ha en lapp.

Etter å ha lest den, gå til Windhelm Port og ta båten til Soltsheim. Ved ankomst til øya vil den mørke alven Adril Arano nærme deg deg og spørre om formålet med ankomsten. Hvis du spør ham om Miraak, vil han klage over at han kan dette navnet, men ikke husker hvor det kom fra. Alle innbyggerne på øya har dette hukommelsesproblemet. Vi vil imidlertid bli henvist til Neloth, som kanskje vet noe. Vi går til ham og finner ut at Miraak har vært død i tusen år, men det er hans tempel på øya, som alle slags arbeidere strømmer til og iherdig prøver å fullføre templet. Ved ankomst til templet vil du fullføre oppdraget og motta den neste.

Miraks tempel.

Miraks tempel– det andre oppdraget i historien til dette tillegget. Ved ankomst til tempelet vil du møte Freya - en kvinnelig Nord, som er ganske logisk ved navn, ikke sant? Hun vil fortelle deg at Miraak har skylden for alle fengslingene til den ydmyke klanen hennes og at hun kom for å sparke. Vi kan hjelpe henne med dette. Kultister venter på oss på tilnærmingene til templet. Vi gjør det vi kan best. Vi dreper, splitter, brenner og dreper igjen. Dette tempelet er veldig forvirrende, men det er fortsatt umulig å gå seg vill. Når du har kommet dit, ikke glem å lære ropet på ordveggen, og vent på kollapsen. Etter ham vil draugren krype ut, drepe dem og ta nøkkelen til dørene. Vi åpner dem og befinner oss i spisestuen, går til den neste og drar i håndtaket, og går deretter ned til det lavere nivået.

Ved enden av dette tempelet venter en av de "svarte bøkene" på oss.

Dragonborn Gjennomgang av historien


Dragonborn Gjennomgang av historien

Etter å ha lest den, blir vi fraktet til Apocrypha - det lokale riket til Hermaeus Mora, en veldig glatt type som kunne bli funnet i Skyrim. Miraak legger merke til den fremmede og bringer oss umiddelbart på kne og begynner å skryte av prestasjonene hans. Etter det flyr han bort, og hans undersåtter sender oss ved hjelp av noen bølger tilbake til Soltsheim. Dette avslutter søken.

Skaalens skjebne.

Skaalens skjebne– det tredje oppdraget i historien til dette tillegget. Etter en spasertur rundt tempelet vil Freya invitere oss på te i landsbyen hennes. Bare en spøk, men vi vil likevel besøke landsbyen. Der skal vi møte den lokale sjamanen Storn.

Dragonborn Gjennomgang av historien


Dragonborn Gjennomgang av historien

Fra en samtale med ham blir det klart at vi trenger å lære et nytt rop, og vi har et nytt merke på kartet: "Saering Outpost." Vi drar dit og kjemper med dragen og draugren, to troll kommer kanskje innom, så lykke til. Etter å ha drept dragen dukker Miraak opp og absorberer sjelen hans, og vi sitter igjen med ingenting. Vi lærer det første ordet i ropet og går for å knuse den første steinen. Etter ødeleggelsen beseirer vi Lurker og vender tilbake til sjamanen med gode nyheter.

Rensing av steinene.

Dragonborn Gjennomgang av historien


Dragonborn Gjennomgang av historien

Rensesteiner– det fjerde oppdraget i historien til dette tillegget. Sjamanen vil be oss rense de gjenværende steinene, det er fire totalt: steinen av vann, jord, sol og dyr. Ordningen er enkel. Vi ankommer stedet, bruker ropet, dreper lurkeren og går til neste stein.

Kunnskapens vei.

The Path of Knowledge er det femte oppdraget i historien til denne utvidelsen. Sjamanen vil sende oss til Neloth for å få råd om svartebøkene. Vi drar til Tel Mithrin, det vil dukke opp på kartet ditt, og spørre om Black Books. Neloth vil fortelle deg alt han vet, og vil også fortelle deg at det er én bok i Dwemer-ruinene av Nchardak, og han har bare nøkkelen til disse ruinene. Du må ta det med deg.

Dragonborn Gjennomgang av historien


Dragonborn Gjennomgang av historien

Det er lokale ranere i nærheten av ruinene som ikke vil utgjøre et stort problem. Etter kampen venter vi til Neloth åpner døren og går inn i ruinene. Inne finner vi et kort og informativt historiekurs om disse ruinene. Se, ja. For å få boken må du fordele trykket inne i tinningen, og for dette må du trekke i spaken, og for dette må du senke vannet, og for å senke vannet må du sette 4 kuber på en gang og dra i spaken. Det er det. Du finner kuber etter å ha løst enkle gåter. Gå deretter tilbake til hovedrommet, plasser kubene og trekk i spaken. Kjemp mot Dwemer-vakten og trekk i spaken. Etter dette, gå tilbake til startstedet og les neste "Black Book". Etter å ha lest, vil du fullføre dette oppdraget og begynne det neste.

Menneskeslektens gartner.

Menneskeslektens gartner– det sjette oppdraget i historien til dette tillegget. Etter å ha lest "Svarteboken" i ruinene av Nchardak, flytter vi til det Daedriske riket - Apocrypha, hvor en av de Daedric-prinsene, Hermaeus Mora, regjerer. Vi tar oss gjennom apokryfene gjennom lurkerne og andre undersåtter. Etter dette skal vi på "intervju" med Hermaeus Mora. Han vil si at han kan hjelpe i kampen mot Miraak og vil lære oss det siste ordet, som vi kan kontrollere drager med, men for dette trenger han noe tilbake. For eksempel Skaal lore. Vi lover at vi skal snakke om dette med Skorn. Etter det velger du en av de tre ferdighetene i boken. Etter å ha valgt, befinner vi oss i ruinene av Nchardak, snakker med Neloth og drar til Skaal-landsbyen for en veldig viktig samtale. Den gamle er enig i alle våre argumenter og så dukker Hermaeus Mora opp – han dreper den gamle, siden han ikke tåler overføring av kunnskap, eller kanskje det var ment slik, hvem vet? Og han lærer vår Dovahkiin det rette ordet.

Dragonborn Gjennomgang av historien


Dragonborn Gjennomgang av historien

På toppen av Apokryfe.

På toppen av Apokryfe- det syvende og siste oppdraget i historien til dette tillegget. Husk den boken vi mottok ved Miraak-tempelet. Vi leser den og forbereder oss mentalt til kamp. Vi dreper lurkerne og resten av de onde åndene i Apokryfa, hvoretter vi befinner oss i et rom med et puslespill. Det er sokkel i den og bøker må plasseres på dem. Den enkleste gåten. Vi plasserer boken med tentakler på en sokkel med tentakler og så videre. Etter dette går vi videre og dreper to undersåtter og kjemper mot den ankommende dragen. Når han har lite helse igjen, bruk et skrik for å temme dragen. Vi går ombord på den og flyr til Mirak. Når vi ankom Mirak, starter vi en kamp, ​​selv om jeg trodde det ville bli en samtale, men tilsynelatende liker ikke pasienten vår å snakke. Kampen med Miraak foregår i tre etapper. Etter å ha tømt ¼ av helsebaren sin, tilkaller han en drage og absorberer dens sjel. Vi slår ham igjen, og han tilkaller igjen dragen og absorberer sjelen hans. Nå er det tredje stadiet, vi fjerner det meste av helsen hans og så dukker Hermaeus Mora opp og fullfører arbeidet vårt. Vi fjerner Miraks rustning og utmerkede sverd. Nå kan du gå tilbake til din verden og ta imot gratulasjoner fra Skaal, og også glede deg over at du er den eneste dragefødte i denne verden, eller kanskje ikke.

Dragonborn Gjennomgang av historien


Dragonborn Gjennomgang av historien

Nå vet du alt du trenger for å møte Miraak. Lås opp Bend Will Shout og les Black Book of Waking Dreams, du vil bli fraktet tilbake til Apocrypha. Det er nok en lang reise foran oss gjennom kapitlene i boken. Som forrige gang vil aktivering av glødende baller (Scrye) hjelpe deg videre, og søkere og lurkere vil komme i veien.

Gå fremover og du vil snart komme over Kapittel II på en pidestall. Hedre henne.

Klatre opp trappene og ta tak i Boneless Limbs-boken fra sokkelen, nå kan du klatre videre opp trappene til kapittel III.

Stien blir mer og mer som en labyrint, gå fremover til du kommer til boken "Delving Pincers". Gå tilbake til stedet der du startet – porten har nå åpnet seg der. Fortsett fremover til du ser boken Prying Orbs. En annen port har åpnet seg og du kan gå videre til kapittel IV.

Gå ned trappene og gå inn i rommet og deretter inn i en av to korridorer. Et varmt møte med uventet dukkede søkere venter på deg. Når du dreper dem, vil du legge merke til at en ny korridor har dukket opp ved inngangen. Følg den inn i neste rom, gå opp trappene og ta opp boken "Gnashing Blades". En ny vei åpnes. Gå langs korridoren, ta deretter til venstre, nå ballen og aktiver den. Snu tilbake, vil du se at korridoren har endret seg og fører til et rom med en dam. En lurker vil dukke opp derfra, drepe ham. Aktiver en annen ball, deretter den andre. Porten åpnes, bak den er kapittel V.


Du befinner deg i en enorm hall med en søyle og fire piedestaler med tegninger. Plasser de innsamlede bøkene på dem: "Klør" på bildet av klørne, "Sfærer" på bildet av øyet, "Lemmer" på bildet av tentaklene og "Klinger" på bildet av den åpne munnen. Når bøkene er ordnet riktig, gå til boken i midten, les kapittel VI.


Stien vil ta deg ut i det fri, drepe et par søkere og gå til Ordveggen, hvor du lærer Skrikordet "Dragon Aspect". Når du har lest den, vil en drage som heter Sahrotaar dukke opp. Bruk Bend Will Shout og dragen vil lande og tilby deg å ta deg til Miraak.


Nå kan du ri på en vinget øgle og samtidig lære å ri på drager. Vær oppmerksom på at leksjonen bare gis én gang, husk kontrolltastene. Fly opp til plattformen der flere motstandere løper og takle dem ved hjelp av Sarotar. Deretter vil dragen ta deg til Mirak, som venter på deg omgitt av to reptiler som er lydige mot ham.

Samtalene blir korte, kampen begynner. Et viktig trekk: hver gang Miraak ser ut til å være nær døden, blir han usårbar og gjenoppretter helsen ved å absorbere sjelen og ofre en av dragene: Crusikrel, Relonikiw og til slutt Sarotar. Etter den tredje utvinningen er det ingen igjen å ofre, øk trykket. Når skurkens helse avtar, vil Hermaeus Mora dukke opp på scenen og selv håndtere sin tidligere tjener. Prinsen vil erklære at han ikke lenger trenger Mirak, han har funnet en annen Dragonborn (det vil si deg!). Døende ønsker Miraak deg en gjentakelse av skjebnen din. Alt er over. Alt som var igjen av den mektige dragepresten som forrådte sine herrer var et skjelett.


Etter Miraaks død vil du motta 10 dragesjeler pluss alle de dragesjelene han stjal fra deg. På levningene hans finner du hans maske (jevnet), kappe, støvler, hansker, sverd og stav. Den beste versjonen av masken, som øker mana med 70, vil være tilgjengelig på heltenivå 60+.

I midten av plattformen, på en sokkel, hviler nå Black Book "Waking Dreams". Les den for å kunne endre frynsegoder, neste lesing vil returnere deg til Solstheim.

Ved retur til Skaal-bygda vil Freya si at landets enhet nå er gjenopprettet, og at Tresteinen også er frigjort fra korrupsjon. Du vil nå kunne nyte velsignelsene fra alle steiner.