Дидактик тоглоом "Хэн хаана амьдардаг. Цурхайг хаанаас хайх вэ? “Ойн экологийн цамхаг” цурхайн амьдрах орчныг тодорхойлох

Та нарын олонхи нь алдартай хүүхэлдэйн киноны баатар Немо загасыг мэддэг байх. Хэрэв бид энэхүү жижиг тод өнгийн загасыг нийтлэлийнхээ гол дүр болох Эсокстой харьцуулж үзвэл тэдгээрийн хооронд ижил төстэй байдал бий болно. Жишээлбэл, тэдгээрийг олоход маш хэцүү байдаг. Таны санаж байгаачлан Немо баригдашгүй байсан бөгөөд бодит байдал дээр Пикийг олоход тийм ч хялбар биш байв. Тийм ээ, цурхай галзуу юм шиг хамаг юмыг ялгалгүй хаздаг өдрүүд байдаг. Гэхдээ заримдаа энэ нь цөөрмөөс алга болчих шиг санагддаг, та юу ч хийсэн, хичнээн хичээсэн ч дэмий хоосон байдаг. Энэ үед цурхайн байршлыг тогтоох нь түүнийг барих цорын ганц боломж байж болох юм.

Машины зогсоолыг зөв тодорхойлох чадвар нь туршлагаас ирдэг. Pike бол хүрээлэн буй орчиндоо төгс зохицдог загасны нэг юм. Тэр төсөөлөхөд бэрх газар - үнэндээ байх ёсгүй усан санд амьдардаг. Хэрэв та Эсокс тодорхой усан санд амьдардаг гэдгийг баттай мэдэж байгаа бол түүнийг олохын тулд өөрийгөө түүний оронд тавьж, түүн шиг сэтгэж сурах хэрэгтэй.

Энэ шүдлэн махчин амьтан хаа сайгүй үндэслэдэг. Энэ нь жижиг хиймэл суваг, байгалийн гол мөрөн, том усан сан, шаварлаг цөөрөм, цэнгэг, давстай ус, тогтсон устай цөөрөм, хурдацтай урсгалд байдаг. Хэрэв та үүнийг ойлговол энэ махчин амьтдыг олохын тулд бага зэрэг ажиллах шаардлагатай байгаа ч дөрөвний нэгийг өнгөрөөх болно. Загас агнуурын карьерынхаа туршид би Эсоксыг барихад бэрхшээлтэй тулгардаг. Заримдаа цурхай хаана байна, яах бол гэж бодон хэд хоног оньсого тайлах хэрэгтэй болдог. түүнийг барихын тулд. Өнөөдрийг хүртэл би цоо шинэ нөхцөл байдалтай тулгараад байгаа тул би амьдралынхаа туршид энэ махчин амьтны талаар хэзээ ч бүгдийг олж чадахгүй гэж хэлвэл би зөв байх болно.

Би аль хэдийн хэлсэнчлэн Эсокс хаа сайгүй амьдардаг. Би үүнийг жижиг суваг, байгалийн нуур, гол мөрөнд барьж, усны сараана, далайн замаг дороос олов. Тэрээр бор шувууны сургуульд, хогийн загас, сагамхай дунд баригджээ. Би цурхай загасыг жижиг ээрэх банз, хагас килограммаас дээш жинтэй асар том хуванцар өгөөшнөөс барьж авлаа. Нөхцөл байдал нь тохиромжтой байсан газарт би загас агнууртай цурхайг амжилттай барьж чадсан. Заримдаа би загас агнуурын сонгосон газарт махчин амьтан байгааг сайн мэддэг байсан ч үхсэн загастай цооног тавих хүртэл түүнийг ямар ч хиймэл өгөөшөөр барьж чадаагүй юм. Энэ махчин загасыг барихад хамгийн их үр дүнд хүрэхийн тулд юу хийх хэрэгтэй вэ?

Амжилтанд хүрэх түлхүүр бол загасны байршлыг тогтоох явдал гэдэгт би итгэдэг. Зөв өгөөш, зөв ​​танилцуулгыг сонгох нь тэдний хэлснээр техникийн асуудал юм. Загас агнуурын дэлгүүр эсвэл онлайнаар явах; Одоогийн байдлаар худалдаанд гарах боломжтой олон тооны өгөөшийг хараад та гайхах болно. Хэрэв та эхлэгч бөгөөд хиймэл өгөөшөөр загасчлах хангалттай туршлагагүй бол сонголтоо хийхдээ маш болгоомжтой байх хэрэгтэй. Тэдгээрийн дунд ихэвчлэн чанар муутай, ажиллахгүй өгөөш байдаг бөгөөд тэдэнтэй загасчлах нь үнэд хүрэхийн аргагүй тансаг байдал юм.

Өгөөш нь төгс байх ёстой. Орчин үеийн ээрэх загасчдын бүх шаардлагыг хангасан, үнэхээр өндөр чанартай волблер үйлдвэрлэдэг компаниудын тоог та хуруугаараа тоолж чадна. Компанийн залуус маш сайн өгөөш бүтээдэг бөгөөд яагаад гэдгийг эндээс харж болно. Пиотр Пискорски, Радослав Заворски нар усан дээр маш их цаг зарцуулж, янз бүрийн нөхцөлд өгөөшөө туршиж үздэг. Тэд бусад компаниудын дагадаг "харж байна, бид ч бас өгөөш хийдэг" гэсэн сэтгэлгээгээр ажилладаггүй. Энэ нь тэднийг бусад wobbler үйлдвэрлэлийн компаниудаас ялгаж өгдөг.

Өгөөшийг сонгохдоо хамгийн түрүүнд зөв хэмжээг сонгох хэрэгтэй. зарчим нь энгийн: илүү илүү том талбайусан сан, өгөөш нь том байх ёстой. Хэрэв та троллинг аргыг ашиглан загасчилж байвал энэ зарчим ажиллана том нуур. Хэрэв та нуур, гол, сувгийн жижиг хэсгүүдэд загасчилж байгаа бол жижиг өгөөш асгаж, ашиглах хэрэгтэй. 4-5 метрийн гүнд тролль хийхэд Fatso wobbler эсвэл Bull Dawg, Twinler, Mega grub зэрэг том силикон өгөөш тохиромжтой. Та бас том spinnerbaits оролдож болно. Пик тэдэнд хайртай!

Асаалттай илүү гүнТанд "Алгана 14" шиг гүн шумбах хэрэгсэл хэрэгтэй болно. Хэрэв та "Алгана 14"-ийг завины моторын ард хийвэл 10 метрийн гүнд хүрч болно. Загас барих газар тийм ч гүн биш бол энэ өгөөшийг ашиглахаас бүү ай! Шугаман богино, завь руу ойртох тусам түүний живэх гүн нь гүехэн байх болно. Хэрэв та хөдөлгүүрийн ард шууд ажиллуулбал. Алгана гурваас дөрвөн метрээс илүүгүй гүнд бууна. Силикон өгөөшний ажлын гүнийг нэмэгдүүлэхийн тулд илүү хүнд jig толгой ашиглах шаардлагатай.

Троллинг нь цурхай барих нэлээд үр дүнтэй арга боловч үргэлж биш юм. Хамгийн их үр дүнд хүрэхийн тулд миний бодлоор ээрэх аргыг ашиглах нь дээр. Үүнийг тайлбарлахад маш энгийн. Троллинг хийх үед өгөөш усанд нэг шугамын дагуу дөрвөөс таван метр ба түүнээс дээш гүнд хөдөлж, та өргөн уудам усаар загасчилж байгаа боловч хэмжээ нь үргэлж чанарт хувирдаггүй. Зөв, тодорхой цутгах нь үүнийг баталгаажуулж чадна. өгөөшийг 30-40 метрийн зайд зөөдөг завины шилжилт. Ээрэх арга нь хэрэглэж буй өгөөшөө уян хатан байлгах боломжийг олгодог: та нэг удаа авахдаа өгөөшний хурдыг бууруулж эсвэл нэмэгдүүлэх боломжтой, та мушгих, татах боломжтой, өгөөшийг гадаргуу дээр гаргах эсвэл доош буулгах боломжтой. Бүгд таны гарт. Гэхдээ цурхай байхгүй бол яах вэ. Цорын ганц гарц бол түүнийг олох явдал юм.

Одоо танд тохиолдож болох хамгийн магадлалтай нөхцөл байдлыг харцгаая

Том нуурууд дээр

Та өөрийгөө том нууранд оллоо гэж бодъё. Нэгнийх нь хувьд том нуур бол хэдэн га талбайтай усан сан, нөгөөгийнх нь нөгөө эрэг нь харагдахгүй усан сан юм. Би загасчдын сүүлчийн ангилалд багтдаг. Та аль ангилалд хамаарахаас үл хамааран том усан санд цурхай олоход хялбар болгох хэрэгтэй. Үүнийг хийхийн тулд үүнийг хэд хэдэн хэсэгт хуваах шаардлагатай. Огт танил бус нуурыг эхлээд газрын зураг дээр судалж, ирээдүйтэй газрыг сонгож, тэмдэглэл хөтлөх ёстой. Том нуурын сонгосон хэсгийг завиар хамгийн сайн судлах боломжтой боловч газрын зураг ашиглан арлын хамгийн ирээдүйтэй хэсгүүдийг тодорхойлж болно. Жишээлбэл, Скандинав, Канад, Хойд Америк, Ирландын зарим хэсэгт мөстлөгийн үед үүссэн нуурууд ижил хэлбэртэй бөгөөд хойд зүгээс урагшаа байрладаг. Эдгээр нууруудын олон тооны арлууд мөн ижил төстэй бүтэцтэй байдаг. Мөсөн голууд ихэвчлэн хойд зүгээс урагш хөдөлдөг. Арван тохиолдлын 9-д нь эдгээр арлуудын хойд талд гүн, өмнөд хэсэгт нь гүехэн ус байдаг бөгөөд энэ нь аажмаар гүн болж хувирдаг. Бүтцийн өвөрмөц элементүүд болон ёроолын усны ургамалжилтаар тодорхойлогддог эдгээр жижиг хэсгүүд нь миний анхаарлыг төвлөрүүлдэг газар юм.

Арван тохиолдлын 9-д нь хойд талаараа загасчлах нь дэмий цаг хугацаа, харин арлын өмнөд хэсэгт цурхай байж магадгүй юм. Усан доорх бүтцийн элементүүд эсвэл өөрөөр хэлбэл усан доорх арлуудад ижил зүйл тохиолддог. Дүрмээр бол ийм арлын хойд тал нь гүехэн, өмнөд тал нь гүн байх болно. Хэрэв гүехэн ус гүнзгий болж хувирвал загас аюулгүй байх болно, эс тэгвээс хойд зүг рүү шилжих хэрэгтэй. Ихэнх тохиолдолд загас олох нь хэцүү биш байх болно. Асаалттай нарийвчилсан газрын зураг, та сунасан арлуудыг олж болно, дараа нь гүн рүү гөлгөр уналт. Ийм газруудад та загас олох нь гарцаагүй!

Эргийн ойролцоох бүтцийн онцлог шинжүүдийг хайж олоорой: овойлт, овоолсон чулуулаг, хонхорхой гэх мэт. Та эдгээр газруудын олон тооны газрыг нэг нуураас олж болно. Доод ургамлын өтгөн хивсээр хүрээлэгдсэн хүмүүст анхаарлаа төвлөрүүл. Чулуу, чулуулаг нь махчин амьтныг татдаг бөгөөд хэрэв чулуу, чулуулаг нь усан доорх ургамал бүхий газар нутгийг хиллэдэг бол та ирээдүйтэй газрыг олсон байна. Нэг цурхайг нэг газраас барьж авсны дараа та үүнийг шууд өөрчлөх ёсгүй, учир нь тэнд нэг дор хэд хэдэн махчин амьтан байж болно.

Би цурхай барихыг илүүд үздэг, жишээлбэл, Slider гэх мэт өгөөш, эсвэл Twinler силикон өгөөш хэрэглэдэг. Эдгээр нь дөрвөөс таван метрийн гүнд үр дүнтэй ажилладаг бүх нийтийн өгөөш юм. Ургамлаар бүрхэгдсэн жижиг газруудад би гадаргуугийн савлагаа ашигладаг. Эдгээр гайхалтай өгөөшийг туршиж үзээрэй, цурхай загас барьж байхдаа тэдний тоглоом, мартагдашгүй мэдрэмжийг мэдрээрэй.

Боомтуудад

Хэрэв та том нуур дээр байгаа бол боомтыг ирээдүйтэй газар гэж яагаад үзэх ёстой гэж? Хариулт нь энгийн: боомтууд нь соронз шиг жижиг загасыг татдаг. Энд жижиг тэжээлийн загаснууд хоргодох газар, хоол хүнс хоёуланг нь олж авах боломжтой бөгөөд энэ нь эргээд махчин амьтдыг, тэр дундаа цурхайг татдаг. Ямар ч үнэтэй завь, завьны эзэн таны өгөөшийг цутгасны дараа хажуу тийш нь цохихыг хараад баярлахгүй. үнэтэй дарвуулт онгоцууд, тиймээс троллинг ашиглах нь илүү үр дүнтэй бөгөөд аюулгүй юм. Та бусад завь, дарвуулт онгоцны хажуу тал руу өгөөшийг аль болох ойртуулахыг хичээж, завиар болгоомжтой маневр хийх шаардлагатай. Бяцхан загас тэнд нуугдах дуртай, махчин амьтан олзоо хүлээж хэвтэх дуртай. Ийм газруудад гол төлөв жижиг тэжээлийн загас байдаг тул дунд зэргийн өгөөш хэрэглэх нь дээр.

Би аль хэдийн хэлсэнчлэн боомт дахь загас агнуурын нөхцөл нь загасчнаас завийг удирдах тодорхой ур чадвартай байхыг шаарддаг. Илүү үр дүнтэй байхын тулд өгөөшийг моторын ард байрлуулж, аль болох олон эргэлт, маневр хийж, өгөөшийг боомт дахь завь, дарвуулт онгоцонд аль болох ойртуулахыг зөвлөж байна. Эдгээр зорилгын үүднээс тод өнгийн алгана wobbler нь хамгийн тохиромжтой бөгөөд хамгийн сонгомол цурхай үүнийг эсэргүүцэхэд хэцүү байх болно. Жилийн аль үед энэ арга хамгийн үр дүнтэй ажилладаг вэ? Олон загасчид цурхай ихэвчлэн намар эсвэл өвлийн улиралд боомтод ирдэг гэж үздэг. Надад итгээрэй, тэр жилийн турш ийм газруудаар зочилдог.

Гол дээр

Гол бол маш нарийн төвөгтэй усан сан гэдгийг би хүлээн зөвшөөрөх ёстой. Зарим хазгай хүмүүс голын нөхцөл нь цурхай загасанд тийм ч тохиромжтой биш гэж үздэг. Гэсэн хэдий ч, онд том голуудцурхай гайхалтай хэмжээтэй хүрдэг. Тэр хүчтэй урсгалтай гол мөрөнд яаж амьд үлдэж байгаад би гайхаж байна. Хэдэн жилийн өмнө эхнэр Моник бид хоёр Норвегийн Три-силе гол дээр загасчилж байсан үе надад санагдав. Тэр биднийг дагалдан явсан орон нутгийн хөтөч, голчлон урвуу урсгалтай газар, усны эргүүлэгээс гарах гарц гэх мэтийг барьж авах боломжтой газруудыг харуулсан. Жишээлбэл, яагаад голын голд хэзээ ч цутгадаггүй юм бэ гэж асуухад ийм газраас сайн зүйл хүлээж болохгүй гэж тэр хэлэв. Та чичиргээт халбага эсвэл эргүүлэгчийг урж хаях эсвэл хадан дээр эсвэл живсэн модон дээр волблерийн дэгээнд баригдах болно. Моник эцэст нь боломжоо ашиглаад голын голд Турбо Жак шидэхээр шийдсэн нь манай хамтрагчийг гайхшруулснаар мод, чулуу болон бусад хог хаягдал дээр баригдаагүй, харин том цурхай авчирсан юм. Тохиолдол уу? Битгий бод. Хэсэг хугацааны дараа хүчтэй урсгалд дахин хоёр сайн цурхай барьж чадсан.

Pike урсгалд дуртай, усны эргүүлэгт дуртай, тэнд байнга эргэлддэг. Эдгээр газруудыг үл тоомсорлож болохгүй. Хэрэв хоёроос гурван удаа цутгасны дараа хазаагүй бол өөр газар нүүнэ. Зуны улиралд би гадаргын өгөөшөөр загасчлах дуртай, энэ үед хөхрөлт сайн ажилладаг, ялангуяа Slider 10. Ургамлын ойролцоо эсвэл шууд дээгүүр эргүүлэх нь шүдтэй махчин амьтныг хайхрамжгүй орхихгүй.

Карин Э.Скоог өмнө нь Avalanche Studios ан агнуурын симулятор theHunter: Call of the Wild дээр хиймэл оюун ухааны дизайнераар ажиллаж байсан.

TheHunter: CotW дээр ажиллахын өмнө миний хамгийн ойрын ан агнуурын туршлага бол хамаатан садантайгаа скит харвах явдал байсан (Би тусгай төхөөрөмжөөр улбар шар өнгийн дискийг агаарт хөөргөсөн).

Би theHunter: CotW багт элссэн, учир нь энэ нь хиймэл оюун ухааны дизайнд бүхэлдээ анхаарлаа хандуулах гайхалтай боломжийг олгосон юм. Одоо тоглоом тавиур дээр байгаа тул би суугаад тоглоомын хөгжлийн талаар өөрийн бодлоо бичиж болно (AI дээр ажиллаж байсан хүний ​​үүднээс). Магадгүй миний сурсан зүйл хэн нэгэнд хэрэг болох байх.

Мэдлэг олж авах

Төсөл дээр ажиллахаасаа өмнө би ан хийх нь ховор байсан ч би маш хурдан болсон 10 гаруй төрлийн амьтдын зан үйлийн мэргэжилтэн.

Ан агнуур, амьтны зан үйлийн талаар мэдлэг олж авах нь маш чухал байсан, учир нь theHunter нь франчайз юм. хамгийн бодит ан агнуурын симулятор.

Бүх, TheHunter тоглоомын олон шүтэн бишрэгчид жинхэнэ анчид байдаг. Мөн энэ нь гэсэн үг ...

  • Тоглогчид гайхалтай амьтны зан араншин хэзээ биелэгдэхийг мэдэх
  • FPS (болон аркад агнуурын симулятор) -аас ялгаатай нь эдгээр Тоглогчид хөдөлж буй зүйл рүү ухаангүй гал нээдэггүй. Үүний эсрэгээр тэд заримдаа амьтныг (эсвэл бүлэг амьтдыг) хэдэн минутын турш харж, зөв ​​мөчийг хүлээж байдаг. Түүгээр ч барахгүй, зураг авалтын оронд гэрэл зураг авч, орон нутгийн гоо үзэсгэлэнг сонирхдог тоглогчдын ангилал байдаг.

Ерөнхийдөө тоглогчид амьтад, тэдний зан байдлыг ажиглахад маш их цаг зарцуулдаг тул виртуал амьтдын биеэ авч явах байдал ийм байдаг тоглоомд итгэх итгэлийг нэмдэг гол бүрэлдэхүүн хэсгүүдийн нэг.

Товч танилцуулга: AI дизайнерууд юу хийдэг вэ?

Би theHunter: CotW дээр ажиллаж эхэлсэн бөгөөд тоглоомонд хэд хэдэн амьтад аль хэдийн нэмэгдсэн байсан ч зан төлөвийн загвар хараахан гараагүй байна. Энэ үйл явцад хиймэл оюун ухаан нь нэг талаас жинхэнэ анчдын хүлээлтийг хангах ёстой байсан тул бид төрөл бүрийн мэргэжилтнүүдтэй (дууны дизайнер, аниматор, программист, байгаль орчны зураач гэх мэт) хамтран ажиллах шаардлагатай болсон. нөгөө талаас, тоглоомын явцтай сайн нэгтгэх.

Миний ажил дараах байдалтай байсан.

  • Амьтны зан байдал, судалгаа шаардлагатай
  • Нөөцийн популяци, үүнд амьтдын идэж, унтдаг, уудаг, алхдаг газар, мөн сүргийн хэмжээ, сүрэг дэх хүйсийн харьцаа, "өдөр тутмын дэглэм" гэх мэт ажил хийдэг.
  • Нэмэлт элементүүдийн тодорхойлолт (амьдрах орчны бүс гэх мэт)
  • Амьтны зан үйлийн хиймэл оюун ухааныг хөгжүүлэх, хэрэгжүүлэх нь төрөл зүйл бүр (түүний дотор янз бүрийн буга) өөр өөр байх ёстойг харгалзан үздэг.

Avalanche Studios-д ажиллахын давуу тал нь өөрсдийн Apex Engine байсан (Дашрамд хэлэхэд түүний анхны хувилбаруудыг Mad Max болон Just Cause 3-т ашигласан). Энэ нь "зан төлөвийн мод" гэж нэрлэгддэг хиймэл оюун ухааны зан үйлийг хэрэгжүүлэх технологиор тоноглогдсон.

(Дээрх зураг нь Роберт Майерын GDC дээр үзүүлсэн Just Cause 3 дахь хиймэл оюун ухааны дизайны талаархи илтгэлээс авсан болно.)

AI загвар нь амьтдын зан төлөвт итгэх итгэлийг хэрхэн сайжруулдаг вэ?

TheHunter франчайзын гол зорилго бол бүх цаг үеийн хамгийн үнэмшилтэй ан агнуурын симулятор бүтээх явдал тул хиймэл оюун ухаан хөгжүүлэхээсээ өмнө та сэдвийг гүн гүнзгий судлах хэрэгтэй. амьтны амьдралын хамгийн жижиг нарийн ширийн зүйлийг судлах. Жишээлбэл…

Хүн ам - сүргийн хэмжээ, хүйсийн бүтэц гэх мэт.

Энэ нь тоглоомын хувьд юу гэсэн үг вэ? Янз бүрийн хэмжээтэй хэдэн сүрэг хийж байгаад тоглоомонд оруулахад хангалттай биш гэж үү? Үгүй Амьтны зан төлөвт маш их зүйл байдаг амьтад өөрсдийгөө бүлэг болгон зохион байгуулахад нөлөөлдөг нюанс, нарийн төвөгтэй байдал. Энд зарим жишээ байна:

Том сүрэг эмэгчин (санамсаргүй нэг эртэй)

Олон буга ихэнх ньжил (хослох улирлыг тооцохгүй, үүнийг "худал" гэж нэрлэдэг) тэд зөвхөн ижил хүйсийн хүмүүсээс бүрдсэн том, маш тод сүрэгт амьдардаг. Би ч гэсэн ийм сүргийг бий болгосон ч нэг хоёр эрийг нэмсэн.

Яагаад чухал вэ? Эмэгтэйчүүд эрчүүдээс жижиг тул анчид дүрмээр бол илүү том зүйлийг буудахыг хүсдэг тул энэ нь тоглогчдыг "нууц" эр хайхын тулд ийм сүргийг харж зогсохыг дэмждэг. Миний хувийн зорилго байсан эрчүүдийг хангалттай хувьсах чадвартай болгох, ингэснээр тоглогч эцэст нь өндөр зэрэглэлийн эрэгтэй олоход таатай байх болно.

(Би ихэвчлэн бугын тухай бичих болно, гэхдээ эцсийн тоглоомонд бидон, улаан үнэг, зэрлэг гахай, хар баавгай зэрэг орно. Төрөл бүрийн ард олон тооны судалгаа, нарийвчилсан судалгаа байдаг бөгөөд үүнд янз бүрийн төрлийн буга байдаг.)

Эрчүүдийн жижиг сүрэг (ихэвчлэн өтгөн бутанд)

Мал сүрэг, тэдгээрийн амьдрах орчныг бий болгохдоо би эрчүүдийн сүрэг дүрмээр бол өтгөн ойд байгаа эсэхийг шалгасан. Үүний ачаар, нэгдүгээрт, эрчүүд олоход хэцүү, хоёрдугаарт, өтгөн навчиснэмэх мэдрэмтгий буга сонсгол- Энэ бол сайн буудахын тулд ойртохыг хүсч буй анчдын хувьд ноцтой шалгалт юм.

"Дээд" амьтад нь хөгшин эрчүүд (маш мэдрэмтгий, өтгөн шугуйд амьдардаг)

Мал сүрэг, амьдрах орчныг маш болгоомжтойгоор бий болгосон амьтдын нарийн төвөгтэй байдал, мэдрэмж, "түвшин" -ийг тэнцвэржүүлэх. Үүний үр дүнд анчингаас та задгай талбайгаар алхаж буй бага зэрэглэлийн амьтдын том сүрэг, нөөцийн хамгийн хэцүү хэсэгт амьдардаг "дээд" ганц бие эрчүүдийг олж болно. Би энэ сэдэв рүү арай доогуур - "Амьдрах орчин" хэсэгт эргэн орох болно.

Энэ үед би анхны theHunter-ийн ахлах загвар зохион бүтээгч, мөн Avalanche Studios-т байх хугацаандаа надад зөвлөсөн гайхалтай багш Бьорн Өйлерт баярлалаа. Түүний анхны theHunter дээр ажиллаж байсан туршлага, тоглогчид юу хүсч байгааг мэддэг байсан нь theHunter: Call of the Wild тоглоомын загварт ихээхэн нөлөөлсөн. Тэр маш сайн ойлгодог Тоглоомын дизайны ямар шийдвэрүүд (амьтны зэрэглэл гэх мэт) тоглогчдод хамгийн чухал байдаг, мөн юу хэрэгтэй байсан сайжруулах, CotW-г бусдаас ялгарах.

Бид мөн долоо хоног бүр анхны theHunter-ийг бүтээгчидтэй уулзаж, мэргэжлийн сэдвээр ярилцаж, тоглоомын дизайны шинэ шийдлүүдийг үргэлж мэддэг байхаар уулздаг.

Амьдрах орчин

Амьдрах орчныг төлөвлөхдөө түүний хэмжээ, амьтдын хүйс/насны ялгаа хэрхэн нөлөөлж байгааг анхаарч үзэх хэрэгтэй.

Өндөр зэрэглэлийн эрчүүдтэй байршлын ховор байдал, нарийн төвөгтэй байдал

Би энэ сэдвийг дээр бага зэрэг хөндсөн боловч одоо энэ талаар илүү дэлгэрэнгүй ярихыг хүсч байна. Миний ажил бол нөөцөд байгаа зүйл бүрийн амьдрах орчны хэмжээг тогтоох явдал байсан бөгөөд үүнийг будах хэрэгсэл ашиглан маш энгийнээр хийсэн.

Тухайн нутаг дэвсгэр дэх амьтдын тархалтыг судалснаар (мөн хүйс, нас гэх мэт шалгуурууд хувь хүний ​​болон хамтын амьдрах орчны хэмжээнд хэрхэн нөлөөлдөгийг) Шинэ давхарга үүсгэх замаар үүнийг хэрэгжүүлэхэд хялбар гэж би шийдсэн (Photoshop шиг). Тэр дундаа дээд зиндааны эрэгтэйчүүдэд тусгайлан давхарлаж, нийт хүн амын газрын зураг дээр давхарласан. Үүний зэрэгцээ би хичээсэн ...

  • ... өндөр зэрэглэлийн эрчүүдэд жижиг бие даасан амьдрах орчин олгох. Ууланд авирсан тоглогчийн хувьд жинхэнэ шагнал байх болнобэлчээр эсвэл амрах газар олох, учир нь Энэ нь өндөр зэрэглэлийн эрэгтэй ойролцоо хаа нэгтээ тэнүүчилж байна гэсэн үг юм! (Дашрамд хэлэхэд, тоглогчид ойролцоох өндөр зэрэглэлийн эрийг хараад тэр даруй бөхийж, бүр хэвтэж, олзоо айлгахгүйн тулд илүү болгоомжтой хөдөлж эхэлдэг.)
  • ... тус тусдаа бүсүүдийг цэгцлэх өтгөн шугуйтай газар, руу тоглогчийн давуу талыг олж авах боломжийг багасгах

Өтгөн ой дундуур явахдаа тоглогч дур зоргоороо дуу чимээ гаргадаг бөгөөд хэрэв тэр мөн салхины дагуу хөдөлж байгаа бол тоглогч хаа нэгтээ болзошгүй олз байгааг ойлгохоос өмнө амьтан хөөрнө. Энэ нь өндөр зэрэглэлийн эрчүүдийг агнахад маш хэцүү болгодог (гэхдээ бас ашигтай!). Өндөр зэрэглэлийн амьтад илүү хурц үнэртэй байдагижил төрлийн бусад амьтдаас илүү (жишээлбэл, Европын байгалийн нөөц газрын хамгийн алслагдсан, уулархаг буланд бэлчдэг халиун буга).

Байгаль орчин, отолт хийх цэгүүдтэй ажиллах

Хиймэл оюун ухаан хөгжүүлэх явцад надад үнэхээр таалагдсан өөр нэг зүйл бол амьтад алхаж, идэж, ууж, унтдаг газруудыг бий болгох явдал байв. I байгаль орчны уран бүтээлчидтэй нягт хамтран ажилласан, нөөцийг хангалттай усны эх үүсвэр, бэлчээр, амралт зугаалгын бүсээр (амьдрах орчныг харгалзан) хангахаас гадна довжоонуудын эргэн тойронд отолт хийх цэгүүдийг бий болгох хангалттай дов толгод, тэгш талбайг бий болгох. Энэ бол маш чухал тоглоомын шийдвэр байсан:

  • Огцруулах цэгийн тухай ойлголт (өөрөөр хэлбэл отолт хийх цэгүүд) нь зөвхөн анчдад төдийгүй тоглоомын дизайны үүднээс сонирхолтой байдаг. Үндсэндээ энэ бол FPS эсвэл цамхаг хамгаалах тоглоомын газар юм дайсны хувьд гацаа юм. Би танд ялангуяа Bowhunting сэтгүүлээс уншихыг зөвлөж байна - отолт хийх цэгийн тухай ойлголтыг төгс харуулсан гайхалтай зургууд байдаг. Дэлгэрэнгүй тодорхойлолтанчин тэдгээрийг хэрхэн ашиглах вэ.

  • Дүрмээр бол анчид өглөө нь отолт хийх цэг дээр ирж, агуулах эсвэл агнуурын лангуу барьж, үүрээр энэ гацаагаар бэлчээр рүү явах амьтдыг хүлээнэ. Тэд бэлчээр хоёрын хооронд байхаар бүрхэвчээ барьдаг харааны шугам, мөн түүнчлэн Тэднээс амьтдын зүг салхи үлээсэн. Огцруулах цэгүүд нь ихэвчлэн толгодын дундах тэгш тал эсвэл усны эх үүсвэрийн дагуу үүсдэг бөгөөд энэ нь бэлчээр эсвэл амрах газар руу явж буй буга руу буудах маш сайн цэг болдог.
  • Амьтад зугаалж, хэрэгцээгээ хангадаг газар (идэх, амрах, уух) дээр ажиллаж байхдаа би тоглогч ан агнуурын лангуу байрлуулж, зөрөн өнгөрөх буга хүлээх боломжтой газрыг хайж олоход маш их хөгжилтэй байсан. Тоглогчид эдгээр зайг зориулалтын дагуу ашиглаж байгааг харахад үнэхээр сайхан байлаа!
  • Энэ видео шоунууд, тоглогч отолт хийх цэгийг олж, дараа нь зүгээр л амьтад хэвийн ажилдаа явж байгааг хардаг.

"Хуваарь"

Жинхэнэ амьтны өдөр яг хэзээ идэж, ууж, амардаг вэ гэдгийг судалж, дараа нь энэ "хуваарь"-ыг тоглоомондоо хэрэгжүүлэх нь надад чухал байсан. Эцсийн эцэст, шөнийн амьтан өдрийн амьтантай ижил "амьдралын хэмнэлтэй" байвал маш хачирхалтай байх болно (өөрөөр хэлбэл өдрийн ихэнх нь сэрүүн байдаг).

Өдөр тутмын хэвшилд тодорхой хугацаа нэмэгдсэн хэлбэлзэл, учир нь Би нөөцөд тэгэх гэж оролдсон үргэлж ямар нэг хөдөлгөөн байсан! Амьдралаар амьсгалж байгаа мэт боловч үнэндээ нам гүм, тайван байдаг ойг та төсөөлж байна уу, учир нь бүх амьтад нэгээс хоёрыг тэдний нам гүм цаг гэж шийдсэн байдаг!?

  • Тоглоомын механикчийн хувьд амьтны "өдөр тутмын ажил". Тоглоомын явц нь хангадаг амьтны "график"-ийн судалгаа, дараа нь энэ мэдлэгээ ан агнуурын зориулалтаар ашигла. Энэ урамшуулахТоглоомын элемент, учир нь Бугын өдрийг хэрхэн өнгөрөөдгийг мэдсэний дараа тоглогч түүнийг хаанаас олж болохыг таамаглаж чадна. Яг л бодит амьдрал дээрх шиг.

Энэ бол тоглоомонд шинэ амьтдын төрөл зүйл нэмэх судалгааны үр дүн юм... амьтад хэрхэн харагдах, хөдөлж байгааг судлахад тоо томшгүй олон цаг зарцуулсан нь бүү хэл!

Амьтны бодит зан байдал - энэ юу вэ?

Итгэмжтэй хиймэл оюун ухаан бүтээхийн тулд бидэнд...

Үндсэн хэрэгцээ

Идэх, уух, унтах, энэ бүхэн тохиолддог газруудын хооронд алхах зэрэг орно.

Амьтны зан авирыг робот биш болгохын тулд үүнийг "Буга! Энд зогсоод, идэх алгоритмаа дуустал өвс идээрэй!" (Зан үйлийн модтой ажиллаж байсан хүн бүрийг "Буга сургагч" гэж нэрлэх нь зөв гэж би бодож байна.)

Хоол идэхийг илүү үнэмшилтэй болгохын тулд би зан үйлийн модонд хэд хэдэн нэмэлт мөчрүүдийг нэмсэн, үүнд:

  • Санамсаргүй зайд байрлах шинэ байрлал олох (гэхдээ бэлчээрийн дотор хэвээр)
  • Өвс идэж байхдаа урагшлах (зүлэг хадагч шиг!)
  • Зүгээр л толгойгоо доошлуулснаар өвсийг санамсаргүй хэдэн секундын турш гүйлгээд дараа нь ав

Эдгээр зан үйлийн хооронд амьтан хөдөлгөөнгүй хөдөлгөөн хийж болно (толгойгоо сэгсрэх, зүүн/баруун тийш харах, өөрийгөө маажих/хазах гэх мэт). Үүний үр дүнд энэ бүхэн том бүлэгт ч гэсэн маш сайхан харагддаг, учир нь... амьтны үйлдэл нь хангалттай санамсаргүй байдлыг агуулдаг, зан үйлийг илүү байгалийн харагдуулна.

Амьтад нэг "хэрэгцээний бүс" (идэх, уух, унтах) -аас гарч, нөгөө рүү шилжих цагийг өөрчлөхийн тулд би хэд хэдэн мөчрүүдийг нэмсэн. Сүргийн бүх гишүүд гэнэт хоолоо идэхээ больсон, дараа нь хаа нэг газар зэрэг явсан бол хачирхалтай. Бүлгийн “удирдагч” нь урагшлах цаг болсныг “шийддэг” бөгөөд үүний дараа бүлгийн бусад гишүүд ажлаа аажмаар дуусгаж, дагаж мөрдөхөөр би үүнийг хийсэн. Энэ бол тоглогчдын анзаардаггүй зан үйлийн зөвхөн нэг нь, учир нь... Энэ нь маш байгалийн юм шиг харагдаж байна ... Гэхдээ хэрэв буга нь бөөн роботууд шиг ижил зүйлийг нэгэн зэрэг хийсэн бол Хоёр дахь шүүмжлэгч бүр энэ тухай бичих байх!

Төөрөгдөл

Анчид амьтныг ойртуулахын тулд ихэвчлэн "хууран мэхлэгч" гэж нэрлэдэг ... ба виртуал амьтан бүр дуудлагад өөр өөр хариу үйлдэл үзүүлдэг.

Шиг дайснууд "хамгаалах" зан авиртай бууддаг(өнхрөх, X байрлал руу гүйх гэх мэт), анчин зэрэг зан үйлтэй "ойролцоо". Тоглогчид хиймэл оюун ухааны энэ элементийг байнга хардаг тул хууран мэхлэлтийн хариуг аль болох үнэмшилтэй болгох нь маш чухал байсан.

  • Энэ видео"TheHunter: Call of the Wild" кинонд Европын урин цээрийн төөрөгдөлд хэрхэн ханддагийг харуулсан. (Тоглогч нь нохойн "сэрүүлгийн систем" яг хэзээ асаж, амьтны зан авирыг "ойртох" -оос "түгшүүртэй" болгож өөрчлөх, мөн аль мэдрэхүйн эрхтэн дохиолол - алсын хараа, үнэр эсвэл сонсголыг илгээсэн болохыг хардаг). Энд адилхан, гэхдээ бодит амьдрал дээр. (Хоолойн улирлын оргил үе тул бага зэрэг хурдан гүйдэг - эр нь түүний нутаг дэвсгэрт хэн нэгэн халдсан гэж бодож байна!).
  • Зан төлөвийн модонд ийм зүйл хийхэд таатай байна, учир нь... AI хөгжүүлэгч өөр өөр өнцөг болон хөдөлгөөний хурдыг тохируулах боломжтой. Үр дүн нь Янз бүрийн зүйлүүд төөрөгдүүлэхэд хэрхэн хариу үйлдэл үзүүлэх нь маш олон янз байдаг, тиймээс тоглогч амьтан ямар аргыг сонгоход хэзээ ч 100% итгэлтэй байдаггүй. ("Тэр гүйх үү? Зүгээр л алхах уу? Аль өнцгөөс? Тэр зогсох уу? Тэр над руу шууд ирэх болов уу? Тэр буцаж залгаад байр сууриа илэрхийлэх үү?")
  • Учир нь амьтан аль ч талаас нь анчин руу ойртож болно, тоглогч зүгээр л хэрэгтэй байж магадгүй сууж, харж, сайн цохилтыг хүлээнэ. (Би энэ талаар "өвдөлт" зан үйлийн тухай бүлэгт илүү дэлгэрэнгүй ярих болно, гэхдээ тоглогчид амьтны нуруу, зүрх эсвэл уушгийг онилдог тул өнцөг нь чухал юм.)

Сэтгэлийн түгшүүр

Тоглолтыг тоглогч тэр амьтныг айлгаж байгаагаа, мөн түүнийг яг яаж айсан гэдгээ шууд ойлгохоор зохион байгуулалттай байх ёстой. Бьорн үүнийг CotW-ийн хөгжлийн туршид давтсан: "Амьтанд хариу үйлдэл үзүүлэх ямар нэг шалтгаан байх ёстой." Хэрэв амьтан яг ийм хариу үйлдэл үзүүлбэл (тоглогчийн үүднээс) тоглогч асуудал нь муу AI байна гэж бодож, тоглоомоо орхиж магадгүй юм.

Бодит амьдрал дээр олон төрлийн буга (болон бусад зүйл, түүний дотор улаан үнэг) дуу чимээ гаргадаг анхааруулахөөр бугын аюулын тухай. Бид үүнийг ашигладаг байсан амьтан саад болсныг тоглогчид харуул(Үүнтэй адил, үл үзэгдэгч, буудлагын тоглоомуудад ямар нэг зүйл буруу байгааг мэдэрсэн дайсан "Тэнд хэн байна?" Гэж хэлж болно). Энэ үед тоглогчид удаашрах хандлагатай байдагбайр сууриа өөрчлөх (хел тавих эсвэл хэвтэх), Ингэснээр амьтан тэднийг нээхгүй байх болно.

Янз бүрийн амьтдын мэдрэхүй хэрхэн ажилладагийг судалсны дараа би түгшүүртэй зан авирыг харуулахын тулд ашиглаж болно гэдгийг ойлгосон зүйлийн өвөрмөц шинж чанар. Жишээлбэл, зөвхөн зарим төрлийн буга нь хөдөлгөөнгүй болон хөдөлж буй объектуудыг илрүүлж чаддаг - ихэнх нь зөвхөн хөдөлж буй объектуудыг илрүүлэхийн тулд "таслагдсан" дохионы системтэй байдаг. Нэмж дурдахад зарим бугын төрөл зүйл маш сайн мэдрэмжтэй байдаг (сайн хараанаас гадна). Энэ нь тэднийг агнахад хэцүү болгодог., ялангуяа тэд гэртээ амьдардаг бол, i.e. уулархаг ой бүхий газар (халиун буга гэх мэт).

Унасан буга, бор гөрөөсний “дохионы систем”-ийн түвшин өөр өөр байдаг тул тоглогч тэднийг агнах өөр өөр тактик сонгох хэрэгтэй. Зөгий нь илүү "энгийн" амьтан болгосон, өөрөөр хэлбэл. хэрэв тэр таныг анзаарсан бол та түүний чиглэлд үргэлжлүүлэн хөдөлж болох бөгөөд тэр ямар ч түгшүүрийн шинж тэмдэг үзүүлэхгүй байх магадлалтай. Гэхдээ ийм нөхцөлд бор гөрөөс "хуцаж" эхэлнэ (анхааруулах чимээ гаргах). Энэ нь бор гөрөөс олж харсан тоглогч ойртох аргаа өөрчлөх ёстой - ухарч, тойрог хийж, нөгөө талаас амьтан руу ойртох ёстой гэсэн үг юм. Ухрах замаар тоглогч сонсголын бүсийг орхиж, дараа нь үнэрийн ул мөрийг "цэвэрлэдэг".

Мэдээжийн хэрэг төөрөгдөл нь анчинд давуу тал өгдөг. Гэсэн хэдий ч энэ механик байсан тэнцвэртэйхөгшин (болон илүү өндөр зэрэглэлтэй) амьтдад хүндрэл нэмэх замаар. Тоглогчид/анчид ихэвчлэн том тоглоом буудахыг хүсдэг... гэхдээ манай тоглоомонд та үүнд хүрэхийн тулд шаргуу хичээх хэрэгтэй! Доор би энэ талаар бага зэрэг дэлгэрэнгүй ярих болно, гэхдээ хуучин амьтад энгийн амьтадтай харьцуулахад төөрөгдөлд бага хариу үйлдэл үзүүлдэг. Үүнээс гадна, би аль хэдийн хэлсэнчлэн, тэд илүү төвөгтэй байршилд амьдардаг бөгөөд илүү мэдрэмтгий мэдрэмжтэй байдаг.

Тоглогч амьтныг сэрэмжлүүлэх үед мэдрэхүйн эрхтэнд зориулсан хөдөлгөөнт дүрс идэвхждэг - энэ нь үнэрлэж, анхааралтай ажиглаж эсвэл сонсож эхэлдэг. Ийм байдлаар тоглогч ямар үйлдэл нь амьтныг үймүүлсэн талаар зөвлөгөө өгдөг.

Өвдөлт ба биеийн янз бүрийн хэсэгт нэвтрэн орох

Тоглогч аль эрхтэнээ цохисоноо мэдэхгүй (тиймээс тэр амьтныг хэр удаан хянах шаардлагатайг) мэддэггүй тул "өвдөлт" нь тоглогчийн хувьд чухал мэдээллийг агуулдаг тул маш нарийн байх ёстой. Дашрамд хэлэхэд, энд жишээ байнаөвдөлтийн зан байдал. CotW дахь анимэйшн баг нь хөдөлгөөнт дүрс бүрийг нээлттэй ном шиг уншдаг болгох гайхалтай ажил хийсэн.

TheHunter франчайзын гол элемент нь ёс зүйн ан агнуур, үүний мөн чанар нь тоглогчдыг амьтдыг аль болох хүмүүнлэг байдлаар хөнөөхийг уриалж байгаа явдал юм. Ан хийдэггүй хүмүүст "ёс суртахуунтай ан агнуур" гэсэн ойлголт хачирхалтай санагддаг (би энэ нь юу байсныг үнэхээр судлах хэрэгтэй байсан), гэхдээ янз бүрийн анчид өөр өөрөөр ойлгодог - амьтны зовлонг багасгахад чиглэсэн олон дүрэм журам байдаг. . Энэ тухай уншихад их сонирхолтой байсан. Ан агнуурыг судалж байхдаа би ан агнуурыг асар их хүндэлж, янз бүрийн анчид ёс зүйд хэрхэн ханддагийг бий болгосон (ялангуяа улс орон, бүс нутгийн анчдын хооронд эдгээр ялгаа нь тодорхой харагдаж байна).

Дайснууд нь хүмүүс байдаг тоглоомуудад дүрмээр бол тэд дээд зэрэглэлийн байдаг толгойн цохилт, гэхдээ агнахад бүх зүйл тийм ч хялбар биш юм. Ан агнуурын үед толгойн цохилт нь маргаан үүсгэдэг бөгөөд анчин толгой руу нь буудаж болохгүй. зүгээр л хүн төрөлхтний шалтгаанаар(салхи, гавлын ясны хэмжээ/зузаан зэрэг хүчин зүйлүүд энд чухал үүрэг гүйцэтгэдэг).

Анчид/тоглогчид ихэвчлэн нуруу, зүрх, уушгинд цохилт өгөхийг эрмэлздэг тул амьтны загвар нь тодорхой шинж чанартай байх нь чухал юм. холбогдох хөдөлгөөнт дүрсийг асаасан, дурдахгүй байх AI-ийн бусад талыг өөрчлөхгүйлтийн зай шиг.

Нарийвчилсан AI

Одоо бид шинэ төрлийн амьтдын хиймэл оюун ухааны дизайны үндсийг авч үзсэнийхээ дараа энэ хиймэл оюун ухааныг хэрхэн сайжруулж болохыг харцгаая.

Миний хэлсэнчлэн тоглогчид (ялангуяа жинхэнэ анчид) амьтны хиймэл оюун ухаан муу хийгдсэнийг шууд ойлгодог. Энэ нь сайн нутагшуулалт, интерфэйс эсвэл програмтай адил юм - тоглогчид бүтээгдэхүүн хэзээ сайн хийгдсэнийг анзаардаггүй. Гэхдээ муу хийсэн зүйл таны анхаарлыг шууд татдаг.

Сурах

Би хөгжүүлэлтийн явцад ан агнуурын талаархи бүхэл бүтэн материалыг ухах шаардлагатай болсон тухай дурдсан. Хошигнол хажуу тийшээ. Би амьтдын зан байдлын талаар маш олон видео үзсэн. Стокгольм дахь бидний өглөөний уулзалт жинхэнэ төөрөгдлийн чимээгээр эхэлсэн бөгөөд удалгүй бидний зарим нь монитор руу нааж, бэлчээрт буга аажим аажмаар цугларч байсан АНУ-ын хаа нэгтээгээс зураг цацаж байв.

(Эцэст нь би ногоон хээр талд аз жаргалтай зугаалж буй буганууд мөрөөдөж эхэлсэн. Би тэр мөрөөдлөө огт санахгүй байна! Би коллежид хятад хэл сурч байхдаа ч мөн адил байсан - би хачин хятад хүмүүсийг инээдтэй дүүжлэхийг мөрөөддөг байсан. сансарт.)

Амьтны зан байдлын талаар маш олон видео үзэх нь мэдээжийн хэрэг шаардлагагүй байсан ... гэхдээ энэ нь үнэ цэнэтэй байсан! I Ан агнуур, амьтны зан үйлийн талаархи гарын авлагад ч дурдаагүй олон зүйлийг би олж мэдсэн. Би хэдэн цаг видео үзэж, янз бүрийн зүйлийн зан байдлыг судалж, дараа нь олох гэж оролдсон олж мэдсэнээ тоглоомд хэрэгжүүлэх хамгийн сайн арга. Би өөр хаанаас ч олж чадаагүй зан үйлийн хэв маягийг видеоноос олсон.

Үүнийг өвөрмөц харагдуулах нарийн ширийн зүйлс

Жишээлбэл, хэрэв та хайлтанд "бор гөрөөс хуурч байгаа дууны эх үүсвэрт хэрхэн ойртдог вэ" гэж бичвэл та олох магадлал багатай. түүний зан байдлын талаархи дэлгэрэнгүй мэдээлэл S хэлбэрийн хөдөлгөөн (бугын хөдөлгөөний хэв маяг нь зигзагтай төстэй), ойртох хурд ба анчин цаг хугацааны явцад санаж байгаа бусад хачирхалтай нарийн ширийн зүйлс, жинхэнэ бор гөрөөсийг уруу татах.

Хүний байгальд үзүүлэх нөлөө

TheHunter: Call of the Wild-д зориулсан AI дээр ажиллаж байхдаа би үүнийг гэнэт ойлгосон хүмүүс мөн амьтдын зан төлөвт нөлөөлдөг. Үүний үр дүнд би хиймэл оюун ухаанд зохих нэмэлт, өөрчлөлт оруулахаар шийдсэн.

Жишээлбэл, амьтны нутаг дэвсгэрт олон хүн халдах тусам амьтад хүмүүст дасаж, эцэст нь хотын зах руу нүүх нь ихэсдэг. 1981 он хүртэл АНУ-д чонон шувууны дайралт бүртгэгдээгүй бөгөөд 2009 он хүртэл насанд хүрэгсэд рүү цөөвөр чононуудын дайралт бүртгэгдээгүй байна. Хэрэв сонирхолтой бол энд холбоос байнаКанадын залуу ардын дуучин Тейлор Митчелл рүү цөөвөр чоно дайрсан тухай баримтат кинонд (харамсалтай, үхэлд хүргэсэн).

Хэдийгээр олон амьтад хүнээс байгалиасаа айдаг ч махчин амьтад энэ айдсаа аажмаар мартдаг тул хүн рүү дайрахыг зогсоохын тулд дахин нутагшуулах шаардлагатай гэж мэргэжилтнүүд үзэж байна. (Дашрамд хэлэхэд, Америкийн уугуул иргэд зэрлэг амьтдыг айлгаж, улмаар ноёрхсон байр сууриа хадгалж үлдсэн гэж ярьдаг).

Энэ бол тоглоомонд хэрэгжсэн олон нарийн ширийн зүйлийн нэг юм, гэхдээ би хүний ​​нутаг дэвсгэрээс олз, махчин амьтдыг зайлуулахын оронд(сонирхлын цэгүүд), эсрэгээрээ хүн, амьтны амьдрах орчныг хослуулсан амьтад хүний ​​оршихуйд дассан болохыг харуулж байна.

(Хэрэв та харь гаригийн амьтны хиймэл оюун ухаан дээр ажиллаж байгаа бол энэ аргыг хүүрнэх элементүүдийг нэмэхэд ашиглаж болно. Нэг зүйлийн амьдрах орчныг нөгөө зүйлийн амьдрах орчинтой хослуулж болно, гэхдээ амьтад нэг милийн зайд явж байгаа эсэхийг шалгаарай. мөргөлдөөнд алдаж байсан газраас.)

Миний бүтээсэн хиймэл оюун ухаанд ярих боломжтой өөр олон тал бий, гэхдээ та үүнийг theHunter: Call of the Wild тоглож өөрөө туршиж үзсэн нь дээр.

Хэдийгээр амьтдын зан авирыг ойлгодоггүй дундаж тоглогч олон тооны нюансуудыг алдаж магадгүй юм Энэхүү хослол нь тоглогчдод тааламжтай гэнэтийн бэлэг барьж чаддаг гайхалтай хиймэл оюун ухааныг бий болгодог. Мэдээжийн хэрэг, тоглогч өөр өөр төрлийн буга татах гэх мэт ялгааг ойлгохоосоо өмнө олон цаг theHunter: CotW тоглох хэрэгтэй. Эдгээр бүх жижиг нарийн ширийн зүйлийг би давтан хэлье, тоглоомын туршлагад бодит хувь нэмэр оруулдаг.

Эцэст нь

AI зохион бүтээгчийн үүднээс TheHunter: Call of the Wild бол үнэхээр гайхалтай төсөл байсан! миний урд зогсов амьтны итгэмээргүй зан үйлийг хэрэгжүүлэх даалгавар, гэхдээ тэр үед зай байсан бүтээлч эрх чөлөө(жишээлбэл, анчин руу амьтныг ойртуулах ажил хийх үед).

Би өөр тоглоом тоглож, хиймэл оюун ухаан нь бусад төрлийн тоглоомд хэрхэн бүтээгдсэнийг судалж байхдаа амьтдын бодит зан үйлийг хэрхэн хэрэгжүүлэх талаархи мэдлэгээ ойлгосон. бусад төрлийн AI загварт хэрэглэх боломжтой.

Нэгдүгээрт, миний аргуудыг хэрэгжүүлэхэд ашиглаж болно анхдагч хүмүүсийн зан байдал, ба харь гарагийнхан болон бусад төрлийн шинжлэх ухааны уран зөгнөлт, уран зөгнөлт амьтад. (Хэрэв та Horizon Zero Dawn-ийн хөгжлийг дагасан бол тэд мөн амьтдын видеог "амьтны машин"-ынхаа лавлагаа болгон ашиглаж байсныг та харсан байх.)

CotW дээр ажиллаж байхдаа би бас бусад арга техникийг сурсан, сайн хиймэл оюун ухааныг хэрэгжүүлэхэд туслах. Жишээлбэл, ижил зүйлийг ав тоглоомын орчинтой ажиллах(отолт хийх цэгүүд, тэдгээрийг тоглоомын газрын зураг дээр хэрхэн хэрэгжүүлэх тухай) нь бусад төрлийн тоглоомуудад 100% хамааралтай.

Үнэнийг хэлэхэд, бүтээхэд маш хэцүү байсан (мөн би дутуу хэлж байна). үнэхээр бодитой амьтны зан байдалтоглогчийн хувьд байх ёстой тоглоомонд сорилттой бас сонирхолтой. Гэсэн хэдий ч миний олдворууд болон хиймэл оюун ухааны дизайныг нэгтгэхийг харах нь үнэхээр гайхалтай байсан. Олон хөгжүүлэгчид анхны theHunter дээр ажиллаж, эхний хэсгийг бүтээхдээ сурсан олон зүйлээр тоглоомыг бүтээх ажлыг баяжуулсан нь маш ашигтай хүчин зүйл болсон юм.

CotW-ийн тоглоом болон хиймэл оюун ухааны дизайнерууд тоглоомын олон талт тал дээр хамтран ажиллаж, шүтэн бишрэгчиддээ Hunter-ийг бэлэглэсэн. нарийвчилсан бөгөөд бодит агнуурын туршлага. Зарим тоглогчид анзаарсан янз бүрийн амьтдын зан үйлийн ялгаа, тэр ч байтугай тэдэнд таалагдсан!

Avalanche Studios, Expansive Worlds болон theHunter-ийн багуудад баярлалаа! theHunter: Call of the Wild дээр ажиллахад үнэхээр гайхалтай байсан. Мөн хамтран ажилласан Патрик Энз, Дэн Пик нарт онцгой талархал илэрхийлье нэмэлт төрлүүдболон махчин амьтдын зан байдал.

Дэлхий янз бүрийн амьтдаар дүүрэн байдаг. Тэд тус бүр өөрийн гэсэн зуршил, хоол хүнс, амьдрах орчинтой байдаг. Бид далайд, ойд, ширэнгэн ойд, тэр ч байтугай цөлд амьд биетүүдийг олж чадна. Хэрэв та хулсны баавгай эсвэл алтан загасны оршин суудаг газрын талаар бага зэрэг мэдэхийг хүсч байвал Амьтны амьдрах орчин: Эд зүйлс хайх тоглоом танд хэрэг болно. Дөрвөн түвшинг нэг дор давахыг хичээгээрэй, энэ нь танд хэд хэдэн төрлийн амьтадтай танилцаж, хаана амьдардаг болохыг олж мэдэх боломжийг олгоно. Гэхдээ та зөвхөн зургуудыг үзэхгүй. Та дараагийн амьтан руу шилжихийн тулд зурган дээрх зургийн зарим хэсгийг олох хэрэгтэй. Амьтдын амьдрах орчныг тогло: Та хүссэн үедээ объектуудыг олох боломжтой, гэхдээ түвшний дараа хүлээн авах оддын тоо таны үйлдлийн хурдаас хамаарна. Зургийн долоон хэсгийг олохын тулд танд алдаа гаргах гурван эрх олгоно. Тус бүрийн дараа та дээд талд улаан загалмайг харах болно. Эдгээр нь Animal Habitats: Find Objects тоглоомыг тоглох нөхцөл юм. Таны даалгавар бол бүх зүйлийг хурдан олох явдал юм. Амьтад хүрээлэн буй орчны нөхцөлд дасан зохицдог шиг та даалгавраа биелүүлэхийн тулд эдгээр тоглоомын нөхцөлд дасан зохицох хэрэгтэй. Загас, баавгай болон бусад амьтад таны авхаалж самбаа, анхааралтай байдлыг хангахад баяртай байх болно.

Экологийн тоглоомууддунд болон ахлах сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүдтэй ажиллахад ашиглаж болно. Экологийн тоглоомууд нь байгалийн объект, үзэгдлийн талаархи мэдлэгийг олж авах, хүрээлэн буй орчинд болгоомжтой хандах чадварыг хөгжүүлэхэд хувь нэмэр оруулдаг.

Санал болгосон экологийн тоглоомуудагуулсан Сонирхолтой баримтуудургамлын амьдралын тухай, түүний дотор эмийн ургамал, амьтдын тухай, сониуч зан чанарыг хөгжүүлэх байгалийн тухай асуултууд. Ихэнх байгаль орчны тоглоомууд нь хүүхдийн төрөл бүрийн амьтан, ургамал, тэдгээрийн амьдрах орчин, хооллох дадал зуршлын талаархи мэдлэгийг нэгтгэх, сонсголын болон харааны анхаарал, сэтгэлгээ, ой санамжийг хөгжүүлэхэд чиглэгддэг.

Байгаль орчны тоглоомоор дамжуулан хүүхдүүд "хүнсний сүлжээ" гэсэн ойлголттой танилцаж, ойн хүнсний сүлжээний тухай ойлголттой болдог.

Сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүдэд зориулсан экологийн тоглоомууд

"Ногоон карт" экологийн тоглоом

Зорилго: хүүхдүүдийг байгаль дээрх амьтдын хамгийн энгийн хүнсний сүлжээг тохируулахад сургах.

Материал: 36 ширхэг тоглоомын хөзрийн багц, тус бүр нь ар талдаа ногоон өнгөөр ​​будаж, урд талд нь янз бүрийн ургамал, амьтдын дүрслэлийг нийт 18 хос үүсгэх байдлаар байрлуулсан (амьтан нь хоол хүнс юм) энэ).

Тоглоомын явц: хоёроос зургаан хүүхэд тоглоомд оролцдог. Хүүхэд бүрт 6 карт өгдөг. Тэдний дунд хослох боломжтой хүн байгаа эсэхийг урьдчилан шалгадаг. Хэрвээ хүүхэд зөв хөдөлж байвал картуудыг хойш нь тавьдаг. Картын тоо дуусах хүртэл зургаа хүртэл байнга нэмэгддэг. Ялагч бол тоглоомыг хамгийн түрүүнд орхисон эсвэл хамгийн цөөн карттай хүн юм.

"Амьтан судлалын цэнгэлдэх хүрээлэн" экологийн тоглоом

Тоглоомын зорилго: төрөл бүрийн амьтад, тэдгээрийн хоол тэжээл, байгальд амьдрах орчны талаархи хүүхдийн мэдлэгийг нэгтгэх.

Материал: тойрог хэлбэрээр хоёр гүйлтийн зам, эхлэл, барианы болон есөн хөдөлгөөнийг дүрсэлсэн таблет; Цэнгэлдэх хүрээлэнгийн төвд амьтдын дүрс бүхий зургаан салбар байдаг: нэг - хэрэм, хоёр - зөгий, 3 - хараацай, 4 - баавгай, 5 - шоргоолж, 6 - одтой.

Тусдаа картууд нь эдгээр амьтдын хоол хүнс, тэдгээрийн байр (хотгор, зөгийн үүр, үүр, шоргоолжны үүр, шувууны байшин гэх мэт) зэргийг харуулсан болно. Энэ багцад мөн нүүдлийг тодорхойлох үхэг багтана.

Тоглоомын явц: хоёр хүүхэд тоглоомд оролцдог. Үхрийн тусламжтайгаар тэд даалгаврын дагуу салбарыг ээлжлэн тодорхойлж, гурван нүүдэл хийдэг: эхнийх нь амьтныг нэрлэх, хоёрдугаарт энэ амьтны хоолыг тодорхойлох, гурав дахь нь байгальд байрлах байрыг нь нэрлэх явдал юм. Эхлээд барианд хүрсэн хүн ялна.

Экологийн сагс

Айболит эмийн сан"

Тоглоомын зорилго: Хүүхдэд эмийн ургамал, тэдгээрийг хүн ашиглах талаархи санаа бодлыг үргэлжлүүлэн хөгжүүлэх, тэдгээрийг дүрслэлээр таних дадлага хийх.

Материал: нэг талдаа улаан-ногоон загалмай бүхий хавтгай сагс, эмийн ургамал (Гэгээн Жонны wort, plantain, хамхуул, сарнай хонго, chamomile гэх мэт) дүрсэлсэн багц.

Тоглоомын явц: багш хүүхдүүдээс эмийн ургамлын тухай оньсого асууна. Хүүхэд сагсан дотроос дүрслэл олж, ургамлыг нэрлэж, яагаад үүнийг "Ногоон эмч" гэж нэрлэснийг тайлбарлав.

Үүнтэй төстэй тоглоомуудыг "Мөөг", "Идэх ба иддэггүй мөөг", "Берри", "Нугын цэцэг" гэх мэт сэдвээр тоглож болно.

"Ойчин" экологийн тоглоом

Зорилго: ойд хүний ​​зан үйлийн дүрмийн талаархи хүүхдийн мэдлэгийг нэгтгэх; байгаль орчны анхааруулах тэмдгүүдийг таних дадлага.

Материал: ойн объектуудыг (шоргоолжны үүр, жимс, хөндийн сараана, идэж болох ба иддэггүй мөөг, аалзны тор, эрвээхэй, шувууны байшин, шувууны үүр, гал түймэр, зараа гэх мэт) дүрсэлсэн гурвалжин хэлбэртэй байгаль орчны анхааруулах тэмдгийн багц.

Тоглоомын явц: хүүхдүүд ээлжлэн ойчны дүрд тоглож, ширээн дээр доошоо хэвтэж буй байгаль орчны шинж тэмдгүүдийн аль нэгийг сонгож, тоглоомын оролцогчдод энэ тэмдгийг төлөөлдөг ойн объектуудтай танилцуулдаг; Эдгээр объектын ойролцоо байхдаа ойд хэрхэн биеэ авч явахыг хэлдэг.

"ОЙД АЛХАХ" экологийн тоглоом

Зорилго: ойн оршин суугчдад зөв хандлагыг төлөвшүүлэх, ойд зан үйлийн дүрмийн талаархи хүүхдийн мэдлэгийг өргөжүүлэх, байгаль орчны анхааруулга, хориглох шинж тэмдгийг таних дадлагажуулах.

Материал: анхааруулах тэмдэг байрлуулсан хэд хэдэн зам бүхий ойн цэвэрлэгээний зураг бүхий таблет; дугтуйнд хийсэн байгаль орчныг хориглох тэмдгүүдийн багц (жишээлбэл, хөндийн сараана цэцэг түүж болохгүй; мөөг, жимсийг гишгэхгүй байх; модны мөчрийг хугалахгүй байх; шоргоолжны үүрийг устгахгүй байх; гал түймэр гаргахгүй байх; эрвээхэй барихгүй байх; хийх хашгирахгүй байх; чанга хөгжим тоглохгүй байх; шувууны үүрийг сүйтгэх гэх мэт.; зам дагуу хөдөлж болох хүүхдийн дүрс).

Тоглоомын явц: Тоглоомонд ойд зугаалахаар явж буй хэсэг хүүхдүүд оролцож болно. Эхний шатанд та хүүхдүүдийг зам дагуу хөтөлж, юу байгааг хэлж, ойд зан үйлийн дүрмийг дагаж мөрдөхөд нь туслах байгаль орчны зохих тэмдгүүдийг байрлуулах хэрэгтэй.

Хоёр дахь шатанд хүүхдүүд байгаль орчны янз бүрийн тэмдэг байрлуулсан ойн замаар бие даан аялдаг. Тоглогчид ойд зан үйлийн дүрмийг тайлбарлахад ашиглах ёстой. Зөв хариултын хувьд - чип. Хамгийн их тооны чипс цуглуулсан хүн ялна.

Экологийн тоглоом "ШУВУУНЫ ПИРАМИД"

Зорилго: Хүүхдүүдэд байгаль дахь шувуудын хамгийн энгийн хүнсний сүлжээний талаархи мэдлэгийг үргэлжлүүлэн хөгжүүлэх, ургамал, амьтдын амьдралд шаардлагатай нөхцөл байдлын талаархи мэдлэгийг нэгтгэх.

Материал:

Эхний сонголт нь хавтгай:ургамлын өсөлт, амьтдын амьдралд шаардлагатай нөхцлийг дуурайлган янз бүрийн өнгөт (цэнхэр, шар, хар, улаан) картуудын багц; ургамал, шувуудын янз бүрийн дүрс бүхий гурван картын багц (жишээлбэл, нарс - нарсны боргоцой - тоншуул).

Хоёр дахь сонголт нь гурван хэмжээст: долоон шоо бүхий багц, эхний дөрөв дэх шоо нь өөр өөр өнгөтэй, ургамал, амьтдын амьдралд шаардлагатай нөхцлийг харуулсан; тав дахь - ургамал; зургаа дахь - шувууны хоол; долдугаарт - шувууд (жишээ нь: гацуур - гацуур боргоцой - загалмай; rowan - rowan жимс - бухын шувуу; замаг - эмгэн хумс - нугас; царс - царцаа - жад; өвс - царцаа - өрөвтас).

Тоглоомын явц: "Ойн экологийн цамхаг" -тай адилтгах замаар. Гэсэн хэдий ч пирамид хийхдээ дараахь дүрмийг анхаарч үзэх хэрэгтэй: олон өнгийн шоо хэвтээ байрлуулж, энэ хэвтээ шугам дээр ургамал, амьтны дүрс бүхий гурван шоо босоо байдлаар нэг нэгээр нь байрлуулна. байгаль дахь хүнсний сүлжээ.

"ОЙ" ЭКОЛОГИЙН ЦАМхаг

Зорилго: хүүхдүүдэд "хүнсний сүлжээ" гэсэн ойлголтыг танилцуулж, ой дахь хүнсний сүлжээний талаар ойлголт өгөх.

Эхний сонголт нь хавтгай хэлбэртэй: тус бүрдээ дөрвөн дүрс бүхий картуудын багц (жишээлбэл, ой - ургамал - өвсөн тэжээлтэн - махчин);

Хоёрдахь хувилбар нь гурван хэмжээст: өөр өөр хэмжээтэй дөрвөн шоо, тал бүр дээр ойн дүрслэл байдаг (ой - мөөг - хэрэм - сусар; ой - жимс - зараа - үнэг; ой - цэцэг - зөгий - баавгай; ой - царсны боргоцой - зэрлэг гахай - чоно; ой - хус - chafer - зараа; ой - нарсны боргоцой - тоншуул - бүргэд шар шувуу гэх мэт)

Тоглоомын явц: эхний шатанд хүүхдүүд багштай хамт тоглож, тоглоомыг дурын шоогаар эхлүүлдэг.

Сурган хүмүүжүүлэгч: "Энэ бол мөөг, хаана ургадаг вэ?" (Ойд.) "Ойд ямар амьтан мөөг иддэг вэ?" (Хэрэм.) "Түүнд дайсан бий юу?" (Мартен.) Дараа нь хүүхдийг нэрлэсэн объектуудаас хүнсний сүлжээ үүсгэж, сонголтоо тайлбарлахыг хүснэ. Хэрэв та хүнсний гинжин хэлхээний аль нэг бүрэлдэхүүн хэсгийг (жишээлбэл, мөөг) хасвал бүхэл бүтэн гинж задарч байгааг харуул.

Хоёр дахь шатанд хүүхдүүд бие даан тоглодог. Тэднийг экологийн цамхаг байгуулахыг урьж байна.

Гурав дахь шатанд өрсөлдөөний тоглоомуудыг зохион байгуулдаг: зараа эсвэл чоно агуулсан цамхагийг хэн хурдан барьж чадах вэ.

Тоглоом "Нар"

Зорилтот: амьтад, тэдгээрийн амьдрах орчны талаархи хүүхдүүдийн мэдлэгийг үргэлжлүүлэн бэхжүүлэх.

Материал: даалгаврын карт, янз бүрийн өнгийн модон хувцасны хавчаар.

Даалгаврын карт нь 6-8 салбарт хуваагдсан тойрог юм. Салбар бүрт зураг байдаг (жишээлбэл: мэнгэ, наймалж, загас, халим, үхэр, нохой). Тойргийн голд тоглоомын сэдвийг тодорхойлсон гол тэмдэг байдаг (жишээлбэл: усыг бэлгэддэг дусал). Энэ тэмдэг нь хүүхдүүдэд насанд хүрэгчдийн тусламжгүйгээр даалгаврыг ойлгоход тусалдаг.

Тоглоомын явц. Тойргийн төвд дусал дүрслэгдсэн бөгөөд хүүхэд ус нь "гэр", амьдрах орчин болох амьтдыг олох ёстой ("Усны илбэчин" хичээлийн хэсэг).

Дидактик тоглоом "Би чамд үзүүлэх зүйлийг ол"

Сэдэв: Жимс жимсгэнэ.

Тоног төхөөрөмж: Хоёр тавиур дээр ижил төрлийн хүнсний ногоо, жимс жимсгэнэ хийнэ. Нэгийг нь (багшийн хувьд) амны алчуураар хучих.

Тоглоомын явц: Багш нь салфетка дор нуугдаж байсан зүйлсийн аль нэгийг нь товчхон үзүүлээд дахин арилгасны дараа хүүхдүүдээс: "Өөр тавиур дээрээс ижил зүйлийг олж, үүнийг юу гэж нэрлэснийг санаарай" гэж асууна.Салфетка дор нуугдаж байгаа бүх жимс, хүнсний ногоог нэрлэх хүртэл хүүхдүүд ээлжлэн даалгавраа гүйцэтгэнэ.

Анхаарна уу.Ирээдүйд тоглоомын хэлбэр нь ижил төстэй боловч өнгөөр ​​ялгаатай хүнсний ногоо, жимс жимсгэнэ нэмснээр тоглоомыг төвөгтэй болгож болно. Жишээ нь: манжин, манжин; нимбэг, төмс; улаан лооль, алим гэх мэт.

"Миний нэрлэх зүйлийг ол" дидактик тоглоом

Сэдэв: Жимс.

Эхний сонголт.

Тоног төхөөрөмж: Ширээн дээр хүнсний ногоо, жимс жимсгэнэ, тэдгээрийн хэмжээ, хэлбэр нь тод харагдахаар байрлуулна. Тоглоомын хувьд ижил хэмжээтэй, гэхдээ өөр өөр өнгөтэй (хэд хэдэн алим), янз бүрийн хэмжээтэй, тогтмол өнгөтэй жимс жимсгэнэ, хүнсний ногоо авах нь дээр.

Тоглоомын явц. Багш хүүхдүүдийн нэгээс: "Жаахан лууван олоод бүгдэд үзүүлээрэй" гэж асуув. Эсвэл: "Шар алим ол, хүүхдүүдэд үзүүл"; "Алимыг өнхрүүл, ямар хэлбэртэй болохыг надад хэлээч." Хүүхэд объектыг олж, бусад хүүхдүүдэд үзүүлж, хэлбэр дүрсийг нь тодорхойлохыг оролддог. Хэрэв хүүхэд хэцүү гэж үзвэл багш энэ жимс, ногооны тод өвөрмөц шинж чанарыг нэрлэж болно. Жишээ нь: "Надад шар манжин үзүүл.

Хоёр дахь сонголт.
Хүнсний ногоо, жимс жимсгэнэ нь янз бүрийн хэлбэртэй вааранд байрладаг: бөмбөрцөг, зууван, сунгасан. Энэ тохиолдолд ваарны хэлбэр нь дотор нь нуугдсан объектын хэлбэртэй тохирч байх ёстой. Хүүхдүүд нэрлэсэн объектыг хайж байна. Та бүх ваарыг харж чадахгүй.

Гурав дахь сонголт.
Тоглоом нь эхний хоёр хувилбартай адилаар тоноглогдсон бөгөөд тоглогддог. Сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүдийн ой санамжинд байгаа объектын өнгийг засахын тулд асуудлыг шийдэж байна.
Жимс, хүнсний ногоог тухайн зүйлийн өнгөний дагуу янз бүрийн өнгийн вааранд хийж (далд) тавьдаг.

"Юу идсэнээ таах" дидактик тоглоом

Сэдэв: Жимс.

Дидактик даалгавар.Анализаторын аль нэгийг ашиглан объектыг олоорой.

Тоног төхөөрөмж. Өөр өөр амттай жимс, хүнсний ногоог сонго. Тэднийг угааж, хальсалж, дараа нь жижиг хэсгүүдэд хуваана. Хүүхдүүдийн сууж буй өрөөнд ижил зүйлийг харьцуулж, хянахын тулд ширээн дээр тавьдаг.

Тоглоомын дүрэм. Та амандаа хийсэн юмаа харж чадахгүй. Та нүдээ аниад зажилж, дараа нь юу болохыг хэлэх хэрэгтэй.

Тоглоомын явц. Хүнсний ногоо, жимс жимсгэнэ (хэсэг болгон хуваасан) бэлтгэсний дараа багш тэднийг бүлгийн өрөөнд авчирч, нүдээ анихыг гуйсны дараа хүүхдүүдийн нэгийг нь эмчил. Дараа нь тэр: "Сайн зажлаарай, одоо чи үүнийг идсэн гэж хэлээрэй." Ширээн дээр нэгийг нь олоорой."

Бүх хүүхдүүд даалгавраа гүйцэтгэсний дараа багш бүх хүүхдэд жимс, ногоогоор ханддаг.

Анхаарна уу. Ирээдүйд та хүүхдүүдийг амтлах мэдрэмжийг нэрлэхийг хүсч болно. Асуултыг хүндрэлтэй тохиолдолд хүүхдүүд амтыг тодорхойлохын тулд тохирох нэрийг сонгох боломжтой байхаар асуух ёстой: "Энэ нь аманд чинь ямар санагдсан бэ?" (Амтат, исгэлэн, гашуун).

Дидактик тоглоом "Юу өөрчлөгдсөн бэ?"

Сэдэв: Гэрийн ургамал

Дидактик даалгавар.Объектуудыг ижил төстэй байдлаар нь олох.

Тоног төхөөрөмж. Ижил ургамлыг (тус бүр 3-4 ширхэг) хоёр ширээн дээр тавьдаг.

Тоглоомын дүрэм. Та хүлээн зөвшөөрөгдсөн ургамлыг зөвхөн багшийн дохиогоор, түүний тайлбарыг сонссоны дараа үзүүлж болно.

Тоглоомын явц. Багш нь ширээний аль нэг дээр ургамлыг үзүүлж, түүний онцлог шинж чанаруудыг дүрсэлж, дараа нь хүүхдийг өөр ширээн дээр ижил ургамлыг олохыг урьдаг. (Та бүлгийн өрөөнд ижил төстэй ургамлыг олохыг хүүхдүүдээс хүсч болно.)

Тоглоомыг ширээн дээрх ургамал тус бүрээр давтана.

"Нэрээр нь ургамлыг ол" дидактик тоглоом

Сэдэв: Гэрийн ургамал.

Эхний сонголт.

Дидактик даалгавар.Ургамлыг нэрээр нь олоорой.

Дүрэм. Та ургамал хаана нуугдаж байгааг харж чадахгүй.

Тоглоомын явц. Багш бүлгийн өрөөнд байгаа тасалгааны ургамлыг нэрлэх бөгөөд хүүхдүүд үүнийг олох ёстой. Эхлээд багш бүх хүүхдүүдэд даалгавар өгдөг: "Манай бүлгийн өрөөнд миний нэрлэсэн ургамлыг хэн хурдан олох вэ?" Дараа нь зарим хүүхдээс даалгавраа биелүүлэхийг хүснэ. Хэрэв хүүхдүүдэд өрөөний том талбайд нэрлэсэн ургамлыг олоход хэцүү байвал тоглоомыг өмнөхтэй адилтган тоглож, өөрөөр хэлбэл сонгосон ургамлыг ширээн дээр байрлуулж болно. Дараа нь өрөөнд ургамал олох нь тоглоомын илүү төвөгтэй хувилбар болно.

Хоёр дахь сонголт.
Та багш эсвэл хүүхдүүдийн аль нэгнийх нь нуух тоглоомыг ашиглан тоглоом тоглож болно ("Үүрлэсэн хүүхэлдэй хаана нуугдсан бэ?" Тоглоомыг үзнэ үү), гэхдээ тоглоом нуугдаж буй гэрийн ургамлыг дүрслэхийн оронд зөвхөн өгч болно. түүний нэр.

Дидактик тоглоом "Ижил зүйлийг ол"

Сэдэв: Гэрийн ургамал.

Дидактик даалгавар.Объектуудыг ижил төстэй байдлаар нь олох.

Дүрэм. Багш ургамлын газрыг хэрхэн өөрчлөхийг харах боломжгүй юм.

Тоног төхөөрөмж. 3-4 ижил ургамлыг хоёр ширээн дээр тодорхой дарааллаар байрлуулна, жишээлбэл, цэцэглэдэг geranium, ficus, анхилуун geranium, asparagus.

Тоглоомын явц. Багш хүүхдүүдээс ургамал хэрхэн зогсож байгааг сайн харж, нүдээ анихыг хүснэ. Энэ үед тэр ургамлыг нэг ширээн дээр сольдог. Дараа нь тэр хүүхдүүдээс ваарыг өмнө нь зогсож байхдаа өөр ширээн дээр байгаа ургамлын дараалалтай харьцуулан байрлуулахыг хүснэ.

Хэд хэдэн давталтын дараа та тоглоомыг нэг багц ургамал (харааны хяналтгүйгээр) тоглож болно.

Дидактик тоглоом "Миний харуулах цаасыг ол"

Сэдэв: Мод.

Дидактик даалгавар.Объектуудыг ижил төстэй байдлаар нь олох.

Дүрэм. Багшийн үзүүлсэнтэй ижил хувьцаа гартаа байгаа хүмүүс л тушаалаар гүйж ("нисэх") боломжтой.

Тоглоомын явц. Алхах явцад багш хүүхдүүдэд хуудас үзүүлж, ижил хуудсыг олохыг тэднээс хүснэ. Сонгосон навчийг хэлбэр дүрсээр нь харьцуулж, тэдгээр нь хэрхэн төстэй, хэрхэн ялгаатай болохыг тэмдэглэв. Багш хүн бүрт өөр өөр модноос (агч, царс, үнс гэх мэт) навч үлдээдэг. Дараа нь багш жишээ нь агч навч аваад: "Салхи үлээв. Эдгээр навчнууд нисэв. Тэд хэрхэн ниссэнийг надад харуулаач." Хүүхдүүд агч навчийг гартаа барьж, багшийн тушаалаар эргэлдэж зогсдог.

Тоглоомыг өөр өөр навчаар давтана.

"Баглаа дотроос ижил навчийг ол" дидактик тоглоом

Сэдэв: Мод.

Дидактик даалгавар.Тухайн зүйлийг ижил төстэй байдлаар нь олоорой.

Дүрэм. Багшийн нэрсийн дараа хуудсыг өргөж, харуул.

Тоног төхөөрөмж. 3-4 өөр навчтай ижил баглааг сонго. Тоглоомыг алхаж байхдаа тоглодог.

Тоглоомын явц. Багш хүүхдүүдэд цэцгийн баглаа тарааж, өөртөө хадгалдаг. Дараа нь тэр тэдэнд хэдэн навч, жишээ нь агч навчийг үзүүлээд: "Нэг, хоёр, гурав, надад энэ навчийг үзүүл!" Хүүхдүүд цавуугаар гараа өргөдөг.

Тоглоомыг баглааны үлдсэн навчаар хэд хэдэн удаа давтана.

"Ийм навч, над руу нис" дидактик тоглоом

Сэдэв: Мод.

Дидактик даалгавар.Объектуудыг ижил төстэй байдлаар нь олох.

Дүрэм. Та багш руу зөвхөн дохиогоор гүйж, багшийн гарт байгаа цаастай л гүйж болно.

Тоног төхөөрөмж. Хэлбэрийн хувьд эрс ялгаатай царс, агч, эгц (эсвэл тухайн газар нутагт түгээмэл байдаг бусад мод) навчийг сонго.

Тоглоомын явц. Багш жишээ нь агч навч аваад: "Ижил навчтай хүн над дээр ир!" Гэж хэлэв.
Хүүхдүүд багшаас авсан навчийг харж, гартаа ижил навчтай хүмүүс багш руу гүйж очдог. Хэрэв хүүхэд алдаа гаргавал багш нь харьцуулахын тулд түүний хуудсыг өгдөг.

"Навч олох" дидактик тоглоом

Сэдэв: Мод.

Дидактик даалгавар.Бүхэл хэсгээс нэг хэсгийг ол.

Дүрэм. Та багшийн үг хэлсний дараа газраас навч хайж болно.

Тоглоомын явц. Багш хүүхдүүдээс намхан модны навчийг сайтар шалгаж үзэхийг хүснэ. "Одоо дэлхий дээрх ижил хүмүүсийг олохыг хичээ" гэж багш хэлэв. -Нэг, хоёр, гурав - хараач! Хэн олсон ч хурдан над дээр ирээрэй” гэж хэлэв. Навчтай хүүхдүүд багш руу гүйдэг.

Дидактик тоглоом "Хэн хус, гацуур, царс модыг хурдан олох вэ"

Сэдэв: Мод.

Дидактик даалгавар.Нэрээр нь мод олоорой.

Дүрэм. Та нэрлэсэн мод руу зөвхөн "Run!" командыг ашиглан гүйж болно.

Тоглоомын явц. Багш хүүхдүүдийн сайн мэддэг, тод өвөрмөц шинж чанартай модыг нэрлээд түүнийг олохыг тэднээс хүснэ, жишээлбэл: "Хэн хус хурдан олох вэ? Нэг, хоёр, гурав - хус руу гүй!" Хүүхдүүд модыг олж, тоглоом тоглож байгаа газарт ургаж буй ямар ч хус мод руу гүйх ёстой.

Дидактик тоглоом "Модон дээрх навчийг ол"

Сэдэв: Мод.

Дидактик даалгавар.Бүхэл хэсгээс нэг хэсгийг ол.

Дүрэм. Та зөвхөн багшийн заасан модны навчтай ижил навчийг газар дээрээс хайх хэрэгтэй.

Тоглоомын явц. Тоглоомыг намар сайт дээр тоглодог. Багш бүлгийн хүүхдүүдийг хэд хэдэн дэд бүлэгт хуваадаг. Хүн бүр нэг модны навчийг сайтар ажиглаж, дараа нь газар дээрх ижил навчийг олохыг урьж байна.

Багш: "Аль баг зөв навчийг хурдан олохыг харцгаая." Хүүхдүүд хайж эхэлдэг. Дараа нь баг бүрийн гишүүд даалгавраа биелүүлж, навчийг нь хайж байсан модны дэргэд цуглардаг. Модны дэргэд цугларсан баг эхлээд ялна.

Дидактик тоглоом "Бүгд гэртээ харь!"

Сэдэв: Мод.

Дидактик тоглоом.Түүний хэсгээс бүхэлд нь ол.

Дүрэм. Та багшийн дохиогоор л "гэртээ" гүйж болно.

Тоног төхөөрөмж. 3-5 модны навч (хүүхдийн тоогоор).

Тоглоомын явц. Багш хүүхдүүдэд навч тарааж: "Бид явган аялал хийсэн гэж төсөөлөөд үз дээ. Баг бүр модны доор майхан барьжээ. Та майхнуудынхаа доор байрлах модны навчийг барьж байна. Бид алхаж байна. Гэтэл гэнэт бороо орж эхлэв. "Бүгд гэртээ харь!" Энэ дохиогоор хүүхдүүд майхан руугаа гүйж, навч гарч ирсэн модны дэргэд зогсдог.

Даалгавраа зөв гүйцэтгэсэн эсэхийг шалгахын тулд хүүхдээс навчаа гүйж очсон модны навчтай харьцуулахыг хүснэ.

Анхаарна уу. Тоглоомыг навч, жимс, үрээр эсвэл зөвхөн үр, жимсээр тоглож болно.

Дидактик тоглоом "Тодорхойлолтоор мод олох"

Сэдэв: Мод.

Дидактик даалгавар.Тодорхойлолтоор зүйл олоорой.

Дүрэм. Багшийн хэлсний дараа л та мод хайж болно.

Тоглоомын явц. Багш нь хүүхдүүдэд танил болсон модыг дүрсэлж, тэдгээрээс өвөрмөц онцлогтой модыг (жишээлбэл, гацуур, нарс, эрэг, хуайс) сонгож авдаг.
Хүүхдүүд багшийн ярьж буй зүйлийг олох ёстой.

Хүүхдүүдэд тайлбараар хайж олоход сонирхолтой болгохын тулд та тэдний ярьж буй модны дэргэд (эсвэл модон дээр) ямар нэг зүйлийг нууж болно.

"Миний нэрлэх байшин руу гүй" дидактик тоглоом

Сэдэв: Мод.

Дидактик даалгавар.Нэрээр нь зүйлийг ол.

Дүрэм. Та нэг модны дэргэд удаан зогсож чадахгүй.

Тоглоомын явц. Тоглоомыг "Хавх" төрлөөр тоглодог. Хүүхдүүдийн нэг нь урхинд томилогдсон бөгөөд бусад нь түүнээс зугтаж, багшийн нэрлэсэн модны дэргэд, жишээлбэл, хус модны дэргэд өөрсдийгөө авардаг. Хүүхдүүд нэг хус модноос нөгөөд гүйж болно. Хавханд баригдсан хүн жолооч болдог.

Тоглоом дахин давтагдах үед модны нэрийг ("байшин") өөрчлөх бүртээ өөрчлөгддөг.

Дидактик тоглоом "Хэн хаана амьдардаг вэ?"

Сэдэв: Орон сууц

Зорилго: янз бүрийн амьтдын (шавж, хоёр нутагтан, шувуу, амьтан) байгаль дахь амьдрах орчны талаархи хүүхдийн мэдлэгийг нэгтгэх.

Материал: нэг талдаа янз бүрийн амьтдыг дүрсэлсэн таблет, нөгөө талд нь тэдний гэр, жишээлбэл: үүр, нүх, зөгийн үүр, шувууны байшин, үүр. Таблетын арын дугтуйнд амьтдын тоог харуулсан сумнууд байдаг. Сумны оронд та олон өнгийн шугамын лабиринтуудыг зурж болно.

Хэрхэн тоглох вэ: Хоёр ба түүнээс дээш хүүхэд тоглоомд оролцдог. Тэд ээлжлэн санал болгож буй амьтныг олж, сум эсвэл төөрдөг байшинг ашиглан гэрийг нь тодорхойлдог. Тоглоомын үйлдлүүд зөв хийгдсэн бол хүүхэд чип хүлээн авдаг. Хэрэв хариулт буруу байвал дараагийн тоглогч руу шилжих болно. Тоглолтын төгсгөлд хамгийн олон чипс авсан хүн ялна.

Дидактик тоглоом "Хэн юу иддэг вэ?"

Сэдэв: Хоол тэжээл.

Зорилго: Байгаль дахь амьтдын янз бүрийн төрлийн (шавж, хоёр нутагтан, шувуу, амьтан) хоол тэжээлийн талаархи хүүхдийн мэдлэгийг нэгтгэх.

Материал: янз бүрийн амьтдад зориулсан өөр өөр төрлийн хоолыг тойрог хэлбэрээр байрлуулсан таблет. Хөдөлгөөнт сумыг төвд байрлуулж, урвуу талд нь дугтуйнд шаардлагатай амьтдын дүрс бүхий картуудыг байрлуулна.

Хэрхэн тоглох вэ: Тоглоомд хоёр ба түүнээс дээш хүүхэд оролцдог. Багшийн оньсогоын дагуу хүүхдүүд нэг нэгээр нь амьтны тохирох зургийг олж, сумаар иддэг хоолыг зааж өгдөг. Зөв хариултын хувьд - чип. Тоглолтын төгсгөлд хамгийн олон чипс авсан хүн ялна.

"Байшингаа ол" дидактик тоглоом

Сэдэв: Хоол тэжээл.

Тоглоомын явц:

Сонголт 1. Хүүхдүүд ганцаараа тоглодог. Хүүхэд амьтадтай картуудыг юу идэж байгаагаас нь хамааран өнгөт талбарт бүлэглэдэг. Даалгаврыг гүйцэтгэсний дараа багш шийдлийн зөв эсэхийг шалгаж, алдаа бүрт торгуулийн чип өгдөг. Тэднийг хамгийн бага цуглуулсан хүн ялна.

Сонголт 2. Хүүхдүүд амьтдын зурагтай нэг картыг ээлжлэн авч, янз бүрийн төрлийн амьтдын хооллох зан үйлийн талаархи өөрсдийн мэдлэгт тулгуурлан түүнд зориулж байшин олдог. Даалгаврыг зөв гүйцэтгэснээр хамгийн олон чип цуглуулсан хүн ялна.

Дидактик тоглоом "Эхлээд юу, дараа нь юу?"

Сэдэв: Өсөлт.

Зорилго: амьд организмын (ургамал, амьтан, хүн) өсөлт, хөгжлийн үндсэн үе шатуудын талаархи хүүхдийн мэдлэгийг нэгтгэх.

Материал: ургамал, амьтны өсөлт, хөгжлийн үе шатыг харуулсан картуудын багц (вандуй, данделион, гүзээлзгэнэ,
мэлхий, эрвээхэй гэх мэт), түүнчлэн хүн (нярай, бага нас, өсвөр нас, залуу нас, төлөвшил, өндөр нас).

Тоглоомын явц:

Сонголт 1. Хүүхдэд картуудыг амьд амьтны өсөлт хөгжилтийн дарааллаар (жишээлбэл, байцаа эрвээхэй: өндөг - катерпиллар - хүүхэлдэй - эрвээхэй) дарааллаар нь байрлуулж, эхлээд юу болсон, дараа нь юу болсныг хэлэхийг хүснэ.

Сонголт 2. Багш картуудыг байрлуулж, дарааллаар нь санаатайгаар алдаа гаргадаг. Хүүхдүүд түүнийг засч залруулж, шийдвэрийнхээ зөвийг тайлбарлах ёстой.

"Ургамалд тусалцгаая" дидактик тоглоом

Сэдэв: Өсөлт.

Зорилго: ургамлын өсөлтөд шаардлагатай нөхцөл байдлын талаархи хүүхдийн мэдлэгийг нэгтгэх (ус, гэрэл, дулаан, тэжээллэг хөрс); ургамлын төрхөөр тодорхой нөхцлийн дутагдлыг тодорхойлох дасгал.

Материал: доторх ургамлын аль нэгийг (жишээ нь, бальзам) сайн ба муу нөхцөлд (хатсан, шарласан навч, цэцгийн саванд хөнгөн хөрс, хөлдөөсөн ургамал гэх мэт) дүрсэлсэн картуудын багц; ургамалд шаардлагатай нөхцлийг харуулсан дөрвөн өнгийн загвар карт (шар - цайвар, улаан - дулаан, хөх - ус, хар - тэжээллэг хөрс); эрүүл ургамлыг дүрсэлж, түүнд шаардлагатай дөрвөн нөхцөлийг загварчилсан дөрвөн карт.

Тоглоомын явц:

Сонголт 1. Тоглоомын эхэнд хүүхдүүдийг ургамлын өсөлт, хөгжилд шаардлагатай нөхцөл байдлын загвар картуудтай танилцуулдаг. Дараа нь ижил үйлдвэрийг сайн нөхцөлд харуулсан дөрвөн картыг шалгаж, ижил загваруудыг зааж өгнө. Хүүхдүүд ургамлын хэвийн төлөв байдлын шалтгааныг тайлбарлах хэрэгтэй.

Сонголт 2. Загварын картуудыг хүүхдийн өмнө ширээн дээр тавиад, бичгийн цаасан дээр багш ургамлын тухай түүхийг бичдэг, жишээлбэл: "Би цонхон дээрх саванд бальзам тарьж, анхны хаврын улиралд баярласан. нар. Нарны туяа улам бүр халж, хөрсөн дэх усны нөөц улам бүр багассаар байв. Даваа гарагийн өглөө хүүхдүүд бальзамын навч шарлаж, унжсаныг анзаарчээ. Юу хийх вэ?" Хүүхдүүдийг ургамалд туслахад урь: ургамалд шаардлагатай нөхцөл байдлыг харуулсан загвар картуудыг сонго. Зөв хариултын хувьд - чип. Тэдгээрээс хамгийн ихийг цуглуулсан нь ялна.

"Ой бол амьтдын гэр" дидактик тоглоом

Сэдэв: Байгалийн нийгэмлэг.

Зорилго: ойн байгалийн нийгэмлэг болох хүүхдийн талаархи мэдлэгийг нэгтгэх; холимог ойн экологийн давхрага (шал), тэдгээрт байгаа амьтдын байршлын талаархи санаа бодлыг бий болгох.

Материал: холимог ойн дөрвөн давхаргыг дүрсэлсэн хавтгай загвар: 1 - өвслөг бүрхэвч, 2 - бут сөөг, 3 - навчит мод, 4 - шилмүүст мод. Давхарга бүр дээр амьтны дүрсийг бэхлэх тусгай үүр байдаг. Таблетын арын дугтуйнд шавьж, хоёр нутагтан, хэвлээр явагчид, шувууд, хөхтөн амьтдын янз бүрийн амьтдын дүрс дүрслэгдсэн байдаг.

Тоглоомын явц:

Сонголт 1. Хүүхдүүд нэг нэгээр нь тоглодог, үлдсэн хэсэг нь даалгаврын зөв эсэхийг шалгадаг - амьдрах орчноос нь хамааран бүх амьтдыг "шал" дээр байрлуулах. Хамгийн бага алдаа гаргасан хүн ялна.

Сонголт 2. Амьтдын дүрсийг ширээн дээр урвуу талыг нь дээш харуулан тавьдаг. Хүүхдүүд нэг нэг удаа дүрсийг авч, амьтныг нэрлэж, ойд байгаа газрыг нь тодорхойлно. Энэ тохиолдолд хүүхэд өөрийн сонголтын зөвийг тайлбарлах ёстой. Зөв хариултын хувьд - чип. Хэрэв даалгавраа буруу гүйцэтгэсэн бол амьтны дүрсийг ширээн дээр байрлуулж, өөр хүүхэд үйлдлийг давтана.

"Шувууд" экологийн пирамид дидактик тоглоом

Сэдэв: Шувууд.

Зорилго: байгаль дахь шувуудын хамгийн энгийн хүнсний сүлжээний талаархи мэдлэгийг хөгжүүлэх; ургамлын өсөлт, амьтны амьдралд шаардлагатай нөхцлийн талаархи мэдлэгийг нэгтгэх.

Материал:

Сонголт 1, хавтгай:ургамлын өсөлт, амьтдын амьдрах нөхцлийг харуулсан янз бүрийн өнгөт (шар, хөх, улаан, хар) картуудын багц; ургамал, шувуудын янз бүрийн дүрс бүхий гурван картын багц, жишээлбэл: нарс - нарсны боргоцой - тоншуул.

Сонголт 2, эзэлхүүн:ургамал, амьтдын амьдрах нөхцөлийг харгалзан дөрвөн шоо нь өөр өөр өнгөтэй байдаг долоон шоо бүхий багц; тав дахь нь ургамлыг харуулж байна; зургаа дахь нь - шувууны хоол; долдугаарт - шувууд. Жишээ нь: rowan - rowan berries - bullfinch; гацуур - гацуур боргоцой - хөндлөн гулдмай; царс - царс - царс; замаг - эмгэн хумс - нугас; өвс - царцаа - өрөвтас.

Тоглоомын урсгал: Өмнөх тоглоомуудтай төстэй. Гэсэн хэдий ч пирамид хийхдээ дараахь дүрмийг анхаарч үзэх хэрэгтэй: олон өнгийн шоо хэвтээ байрлуулж, хүнсний сүлжээг харуулахын тулд энэ хэвтээ шугам дээр ургамал, амьтны дүрс бүхий гурван шоо босоо байрлуулж, нэг нэгээр нь байрлуулна. байгальд.

"Ойд алхах" дидактик тоглоом

Сэдэв: Ойд зан төлөв.

Зорилго: ойн оршин суугчдад зөв хандлагыг төлөвшүүлэх; ойд зан үйлийн дүрмийн талаархи хүүхдийн мэдлэгийг өргөжүүлэх; байгаль орчны шинж тэмдгийг таних, хориглох дадлага хийх.

Материал: анхааруулах тэмдэг байрлуулсан хэд хэдэн зам бүхий ойн цэвэрлэгээний зураг бүхий таблет; зам дагуу хөдөлгөж болох хүүхдийн дүрс; дугтуйнд хийсэн байгаль орчныг хориглох тэмдгийн багц ("Хөндий сараана түүж болохгүй"; "Мөөг, жимсгэнэ гишгэхгүй"; "Модны мөчрүүдийг хугалахгүй"; "Шоргоолжны үүрийг бүү устга"; "Гал бүү шатаа." ; "Эрвээхэй барьж болохгүй"; "Бүү хашгир"; "Чанга хөгжим бүү тогло"; "Шувууны үүрийг бүү сүйтгэ" гэх мэт).

Тоглоомын явц:

Тоглоом нь "ой" руу зугаалахаар явдаг хэсэг хүүхдүүдийг оролцуулж болно. Эхний шатанд та хүүхдүүдийг "замаар" хөтөлж, түүнд юу байгааг хэлж, ойд зан үйлийн дүрмийг дагаж мөрдөхөд нь туслах байгаль орчны зохих тэмдгүүдийг байрлуулах хэрэгтэй.

Хоёр дахь шатанд хүүхдүүд хүрээлэн буй орчны янз бүрийн тэмдгүүдийг байрлуулсан "ойн замаар" бие даан аялдаг. Залуус ойд зан үйлийн дүрмийг тайлбарлахад ашиглах ёстой. Зөв хариултын хувьд - чип. Хамгийн их тооны чипс цуглуулсан хүн ялна.

Дидактик тоглоом " Байгаль дахь хүнсний сүлжээ "

Зорилго: хүнсний сүлжээ, тэдгээрийн доторх янз бүрийн амьтдын байршлын талаархи хүүхдийн санаа бодлыг бий болгох.

Материал:

Сонголт 1: зургийг хоёр хэсэгт хуваасан, эмхэтгэх үед хүнсний сүлжээ үүсдэг: амьтан, түүний иддэг хоол, ургамал, амьтны аль алинд нь.

Сонголт 2: зургуудыг гурван хэсэгт хуваасан, хүнсний сүлжээнд ургамал, өвсөн тэжээлтэн эсвэл бүх идэштэн, махчин амьтан орно.

Тоглоомын явц:

Эхний шатандЗүссэн зургуудыг тус бүр нь бусдаас ялгаатай өөр өөрийн гэсэн зүсэлттэй байхаар үзүүлэв. Үүнийг ашиглан хүүхдүүд харгалзах зургийн хэсгүүдийг олж, тэдгээрийг зөв холбож, хүнсний сүлжээтэй танилцаж, доторх амьтны байршлыг тодорхойлдог, жишээлбэл: мөөг - хэрэм - сусар.

Хоёр дахь шатандЗүссэн зургууд ижил зүсэлттэй байж болно. Ийм зураг зурахдаа хүүхдүүд амьтны хүнсний сүлжээн дэх байр суурийг тодорхойлоход илүү бие даасан байдлыг харуулдаг.

"Улирал" дидактик тоглоом

Сэдэв: Байгалийн нийгэмлэг.

Зорилго: өдрийн гэрлийн урттай уялдуулан улирлын хэв маягийн талаархи санаа бодлыг бий болгох; Өдрийн гэрлийн цаг, янз бүрийн улиралд байгальд тохиолддог үзэгдлүүдийн хоорондын хамаарлыг харуулах.

Материал: улирал бүрийн өдрийн гэрлийн загварыг харуулсан улирал (цагаан, улаан, ногоон, шар) өөр өөр өнгийн дөрвөн шахмал; тухайн улирлын онцлог шинж чанартай байгалийн үзэгдлүүдийг дүрслэх халаас.

Тоглоомын явц:

Хүүхдүүд таблетуудыг харж, улирал бүрийг тэнгэр дэх нарны өнгө, замналын дагуу тодорхойлно: зуны улиралд - хамгийн том зам, өвлийн улиралд - жижиг; намар, хавар - тэгшитгэл. Жилийн цагийг тодорхойлсны дараа хүүхдүүд энэ улирлын байгалийн үзэгдлийн зургийг халаасандаа хийж, тэдний тухай ярих хэрэгтэй.

"Экологийн chamomile" дидактик тоглоом

Сэдэв: Байгалийн нийгэмлэг.

Зорилго: янз бүрийн улирлын амьд ба амьгүй байгаль дахь онцлог үзэгдлүүд, тэдгээрийн харилцан хамаарал, харилцан хамаарлын талаархи хүүхдийн санаа бодлыг нэгтгэх.

Материал: улирлын хэв маягийн дагуу янз бүрийн өнгөт (цагаан, ногоон, шар, улаан) дөрвөн дугуй (баглаа цэцгийн төв), жилийн аль ч үед амьд ба амьгүй байгалийн янз бүрийн үзэгдлийг дүрсэлсэн дэлбээний багц; жишээ нь: хавар голд завь хөвж, сараана цэцэглэж, шувууд үүрээ засдаг гэх мэт.

Тоглоомын явц:

Дөрвөн хүүхэд тоглож, тус бүр нь тухайн улирлын chamomile дэлбээ цуглуулж, амьгүй болон амьд байгальд байдаг онцлог үзэгдлийн талаар ярих хэрэгтэй.

"Ид шидтэй захидал" дидактик тоглоом

Сэдэв: Жимс, хүнсний ногоо.

Зорилго: хүнсний ногоо, жимс жимсгэний онцлог шинж чанар, хүний ​​​​эрүүл мэндийг сахихад тэдний үүрэг оролцооны талаархи хүүхдийн санаа бодлыг нэгтгэх; Хүнсний ногоо, жимс жимсгэний талаархи ерөнхий ойлголтыг бий болгох арга зам болгон загварчлалыг нэвтрүүлэх.

Материал: хүнсний ногоо, жимс жимсгэний онцлог шинж чанаруудын загвар бүхий таван шахмал (өнгө, хэлбэр, хэмжээ, идэх арга, ургах газар); муу ногоо, жимс жимсгэний сэдэвчилсэн схемийн зургийн багц.

Тоглоомын явц:

Хүүхдүүд хүнсний ногоо, жимс жимсгэний онцлог шинж чанарыг харуулсан субьект-схемийн загваруудыг судалж үздэг.

Сонголт 1. Хүнсний ногоо, жимс жимсгэний онцлог шинж чанаруудын жишээ загваруудыг ашиглан хүүхдүүд доктор Айболитийн оньсого, зурсан зургуудыг тааж, ямар ногоо, жимс жимсгэнэ хүний ​​эрүүл мэндэд тустай болохыг тодорхойлоход тусална.

Сонголт 2. Түүврийн загварууд дээр үндэслэн нэг хүүхэд тодорхой ногоо, жимсийг дүрсэлсэн оньсого зохиож, бусад нь хүний ​​эрүүл мэндийг сахихад ямар үүрэг гүйцэтгэдэг болохыг тааж, хэлдэг.

"ЦЭЦЭГ-ХААС ЦЭЦГЭГ" дидактик тоглоом

Сэдэв: Байгалийн нийгэмлэг

Зорилго: сэтгэлгээг хөгжүүлэх; хувь хүний ​​ёс суртахууны эерэг чанарыг төлөвшүүлэх; хүүхэд болон тэдний хамаатан садан хоорондын харилцааны ур чадварыг хөгжүүлэх; хамтарсан хэрэгцээг шинэчлэх; харилцан өрөвдөх мэдрэмжийг хөгжүүлэх.

Тоглоомын явц:

Гэр бүлийн баг бүр долоон цэцэгтэй цэцэг авдаг. Тоглоомын оролцогчид долоон хүсэл мөрөөддөг (эцэг эх нь сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүдийн хүслийг бичихэд тусалдаг): гурван хүслийг хүүхэд эцэг эхдээ, гурвыг нь насанд хүрсэн хүн хүүхдэд зориулж, нэг хүсэл нь хамтарсан байх болно.

Эцэг эх, хүүхдүүд нь дэлбээ солилцож, тэдэнд үнэхээр тааламжтай хүслийн дэлбээ сонгон авдаг. Хүлээгдэж буй хүсэл нь бодитойтой давхцаж, хамгийн их хүссэн дэлбээтэй баг ялна.

"Ойтой хийсэн яриа" дидактик тоглоом

Зорилго: хүүхдийн бүтээлч төсөөллийг хөгжүүлэх, яриаг тодорхойлолтоор баяжуулах; амарч сур.

Тоглоомын явц:

Таныг ер бусын аялал хүлээж байна. Биднийг оюун санааны хувьд ой руу зөөвөрлөнө. (Хүүхдүүд нүдээ аниж, сандлын түшлэг дээр түшин, гараа тайвширдаг.) ​​Ойд та нарын эргэн тойронд янз бүрийн цэцэг, бут сөөг, мод, ургамал ургадаг.

Баруун гараа урагш сунгаж, модны их биеийг "хүрнэ": энэ нь ямархуу байна вэ? Одоо гараа өргөж, навчис дээр хүрнэ үү: энэ юу вэ? Гараа доош тавьж, өвсний ирээр гүй: тэд юу вэ? Цэцгийг үнэрлэж, гүнзгий амьсгаа аваад энэ шинэлэг байдлыг өөртөө хадгалаарай!

Шинэхэн салхинд нүүрээ даатга. Ойн чимээг сонс - чи юу сонссон бэ?

Хүүхдүүд чимээгүй сонсдог. Хүүхэд бүр багшийн чихэнд сонсогдох чимээ, чимээ шуугианыг хэлдэг.

"Ямар мод дээр ямар жимс ургадаг вэ" дидактик тоглоом

Зорилго: хүүхдийн ярианд ургамал, тэдгээрийн жимсний нэрийг идэвхжүүлэх; угтвар үгийн хэлбэрийг практикт эзэмшиж, нэр үгийн үйл үг, тэмдэгтийг хүйс, тоо, тохиолдлоор тохирох дадлага хийх.

Даалгавар 1. Ургамлыг жимсээр нь ялгаж өгүүлбэрийг гүйцээ.

... (царс мод) дээр царс ургадаг.
Алим ... (алимны мод) дээр ургадаг.
Боргоцой ... (гацуур, нарс) дээр ургадаг.
Баглаа туулайнууд ... дээр ургадаг.
Самар ... дээр ургадаг (hazel мод).

Даалгавар 2. Ургамлын жимсний нэрийг санаж, өгүүлбэрийг гүйцээнэ үү.

Царс модонд боловсорч гүйцсэн олон ... (царс) бий.
Хүүхдүүд алимны модноос боловсорсон ... (алим) түүж авав.
Олон ... (боргоцой) жингийн дор гацуур модны орой бөхийв.
Унасан эгэл модон дээр хурц гэрэл асч байв... (боодол жимс).

Даалгавар 3. Ургамлаас жимс хүртэл зураас зурж, өгүүлбэр зохио (сэдвийн зургуудаар гүйцэтгэв).

  • царсны боргоцой багц жимс
  • hazel алимны царс
  • алимны самар

Даалгавар 4. Ургамал, навчны зурагтай адилхан.

"ОЙ ДАХЬ ГНОМУУД" дидактик тоглоом

Зорилго: Пантомима ашиглан тодорхой нөхцөл байдалд өвөрмөц хөдөлгөөнийг дүрсэлж, зөвхөн багшийн үг, өөрийн санаан дээр анхаарлаа төвлөрүүл.

Тоглоомын явц:

Багш хүүхдүүдийг гном малгай өмсөхийг урьж: "Өнөөдөр бид ид шидийн бяцхан хүмүүс - гномуудтай уулзаж, тэдэнтэй тоглох болно!"

Одойнууд ойд амьдардаг. Эргэн тойрон модод өтгөн ургасан, бүгд өргөстэй мөчиртэй. Гномууд шугуй дундуур тэмцэлдэж, мөчрүүдийг өргөж, маш их хүчин чармайлтаар салгана. Тэр ойд гэрлийн тухай гарч ирэв: моднууд нь нарийсч, бие биенээсээ холдож байна (гномууд эргэн тойрноо харж, замаа сонгодог).

Одоо гномууд модны хооронд амархан гулсдаг (тэдгээр нь уян хатан, авхаалжтай): заримдаа тэд хажуу тийшээ, заримдаа нуруугаараа өнгөрөх болно ... Гэхдээ та бөхийж, гуалин дор мөлхөх хэрэгтэй. Хаа нэгтээ нарийхан зам дагуу хөлийн үзүүртэй байх хэрэгтэй.

Гномууд талбай руу гарч ирэхэд хулгана унтаж байв. Гномууд түүн дээр гишгэхээс болгоомжилж чимээгүйхэн алхаж байна. Дараа нь тэд бөжин харав - түүнтэй хамт үсэрцгээе! Гэнэт саарал чоно бутны цаанаас үсрэн гарч ирээд улив!

Гномууд бутны дор (ширээний доор) нуугдаж, чимээгүйхэн суув!

Чоно өөрийн замаар явж, гномууд гэр лүүгээ явав: нарийхан зам дагуу хөлийн үзүүр; Одоо та доош бөхийж, тавцангийн доор мөлхөх хэрэгтэй; Хаана хажуу тийшээ өнгөрч, хаана буцаж зогсоно. Байшин аль хэдийн ойрхон байна: гномууд шугуй дундуур тэмцэж, мөчрүүдийг өргөж, маш их хүчин чармайлтаар түлхэж байна.

Өө, ядарсан! Бид сандал дээрээ амрах хэрэгтэй! (Хүүхдүүд суудалдаа сууна.)

"ЦЭЦЭГ - ЦЭЦЭГТЭЙГҮЙ" дидактик тоглоом

Зорилго: хүүхдийн сонсголын анхаарал, тэсвэр тэвчээрийг хөгжүүлэх.

Дүрэм: зөвхөн цэцэглэж буй объектыг (ургамал, цэцэг) нэрлэсэн тохиолдолд л гараа өргө.

Хэрхэн тоглох: Хүүхдүүд хагас тойрог хэлбэрээр суугаад гараа өвдөг дээрээ тавьдаг.

Сурган хүмүүжүүлэгч: Би объектуудыг нэрлээд асууна: энэ цэцэглэж байна уу? Жишээ нь: "Алимны мод цэцэглэж байна уу?", "Тамуу цэцэглэж байна уу?" гэх мэт.

Хэрэв энэ нь үнэхээр тийм бол хүүхдүүд гараа дээш өргөх хэрэгтэй.

Хэрэв би цэцэглэдэггүй объектыг (зул сарын гацуур мод, нарс мод, байшин гэх мэт) нэрлэвэл та гараа өргөж болохгүй.

Чи анхаарлаа хандуулах хэрэгтэй, учир нь би гараа зөв, буруугаар өргөх болно. Алдаа гаргасан хүн чип төлнө.

Багш тоглоомыг эхлүүлнэ:
"Сарнай цэцэглэж байна уу?" - гэж гараа өргөв.

Хүүхдүүд: "Энэ цэцэглэж байна!" Гэж хариулдаг. - тэд бас гараа өргө.
"Нарс цэцэглэж байна уу?" - гараа өргөж, хүүхдүүд чимээгүй байх ёстой.

Наталья Полуянова
"Хэн хаана амьдардаг вэ" дидактик тоглоом

Тоглоомын тайлбар: 5 зураг тус бүр дээр дүрслэгдсэн байна (ой, цөөрөм, хашаа, бүрээс, хойд туйл). Төрөл бүрийн амьтдыг дүрсэлсэн зургууд.

Зорилтот: Хүүхдэд амьтны дүр төрхийг байгаа газартай нь уялдуулах чадварыг хөгжүүлэх амьдрах орчин, амьтныг зөв нэрлэ. Аман болон логик сэтгэлгээ, монолог, харилцан яриаг хөгжүүлэх. Анхааралтай байдлыг төлөвшүүлэх.

Тоглоомын явц:

Залуус аа, бүх амьтдыг байршлаар нь тохируулцгаая амьдрах орчны багш, бүх амьтад өөрийн гэсэн орчинтой гэж мэдээлсэн амьдрах орчин, түүний хамгийн тухтай, тав тухтай санагддаг газар. Өөр орчинд тэр муу, таагүй мэдрэмжийг мэдрэх болно.

Багш хүүхдүүдийн анхаарлыг зурган дээр хандуулдаг. Хүүхдүүдийг харж, юу харж байгаагаа хэлэхийг урь (ой, цөөрөм, саванна гэх мэт). Хүүхдүүдийн хариултыг сонссоны дараа тэрээр амьтдыг харж, байранд нь байрлуулахыг санал болгож байна. амьдрах орчин. Үүний зэрэгцээ энэ асуултыг тавьдаг. Жишээлбэл: Чи яагаад туулайг ойд оруулсан юм бэ? Хариулах: энэ бол зэрлэг амьтан, ойд амьдардаг гэх мэт.