Firefly fiske bukt kart. Fisherman's Bay: Taktisk gjennomgang. Anti-tank selvgående artillerienheter

Fisherman's Bay er nøyaktig kartet i World of Tanks hvor hver type utstyr vil finne sin egen applikasjon og vil komme teamet til gode. Tunge i byen, ildfluer i bygda, stridsvognødeleggere på bakken og møllen, altseende og straffende artilleri og mellomstore stridsvogner som kommer til nytte overalt – alle har en rolle og hver rolle er viktig. Men om alt i orden i denne guiden.

Karttype - sommer, størrelse 1000 x 1000 meter, kampnivå fra 3 til 12, slagtyper - kun standard.

Relieffet på kartet er flatt, stilen er en liten by på kysten. De viktigste aktive sonene er byen (linje 8-9 gjennom nesten hele kartet), landsbyen i sentrum og ravinen på den første linjen, som ikke er skutt fra de åpne områdene på kartet, men er perfekt tilgjengelig fra bakke for første spawn (rute B1) eller fra mølle for andre respawn (rute J2). Begge disse rutene er elsket av stridsvognødeleggere fordi de har fantastiske busker og fantastisk skyting gjennom dem, så et rush langs ravinen i de første minuttene av kampen er dømt til å mislykkes og garanterer en billett til hangaren.

Symmetrien på kartet forårsaker lignende bevegelser - tunge stridsvogner går vanligvis til byen, stridsvognsforbrytere tar plass for å beskytte basene deres, lette og mellomstore stridsvogner skynder seg til landsbyen. "Fisherman's Bay" er et av få kart der det aktive lysets rolle er betydelig. Fra landsbyen kan du ikke bare se begge mulige retninger for fiendtlige angrep, men også skyte på sidene av tunge stridsvogner som bare beveger seg for å ta posisjonene sine. Dessuten er de fleste husene i landsbyen uforgjengelige, så muligheten for en taktisk retrett med mulig lokking av fienden under våpnene til allierte tankdestroyere er ganske reell. Og fra vestkanten av landsbyen kan man også fremheve artilleristillinger, dersom de ikke har tatt seg bryet med å bevege seg.

Artilleri føles generelt ganske bra på dette kartet - de fleste posisjoner blir skutt gjennom, med unntak av urbane, og hvis du flytter til rutene A8 og K8 for henholdsvis første og andre spawns, er det stor sjanse for å kaste skjell på de som er i byen.

Kamper i byen er ikke forskjellig fra resten: kanskje det eneste jeg vil merke meg er at du bør unngå å gå til vollen på torg E9 - området er under ild fra mange retninger og du vil føle deg som en "sittende and ", men ikke lenge. Vel, det vil nesten alltid være naturforskere som vil ta en båttur og prøve å klatre opp på en båt. Mange kommer opp til halvparten...

Kontroll over landsbyen garanterer ikke videre vellykket utvikling av et angrep i sentrum på fiendens base - hele poenget er at både den første og andre basen er dekket med ekstra vegetasjon, som godt kan skjule mer enn én forsvarende tank. Så, etter å ha erobret landsbyen, ville det mest korrekte være å hjelpe de allierte i byen eller NØYAKTIG belysning for de allierte tankødeleggerne i ravinen.

Generelt er et angrep gjennom en kløft en av de mest risikable på dette kartet. Ja, det er små steiner i den som fungerer som tilfluktsrom: bare hvis du gjemmer deg bak den fra en tankødelegger, så tenk på hva du skal gjøre videre. Hvis du ble utsatt for lys, er våpnene vanligvis allerede trent på deg, og et forsøk på å flytte ut av dekning er full av et skall mot pannen. Tilbake - hvorfor kom du hit i det hele tatt? Du blir vanligvis distrahert fra slike tanker av et artillerigranat, som vil fly perfekt over ethvert dekke i en kløft og sende deg til hangaren. Konklusjon - et angrep på en kløft gir mening bare på det sene stadiet av slaget, når plasseringen av alle fiendtlige styrker er avslørt og det er en sjanse til å bryte gjennom - selv på bekostning av skade og bruk av et reparasjonssett . Er det verdt risikoen, spesielt ved høye kampnivåer, der engangsskaden til en tankdestroyer kan overstige 1000 skadeenheter? Det er opp til deg å avgjøre.

Dette kartet er en god kombinasjon av åpen plass og ulendt terreng. De smale, svingete gatene i havnebyen som ligger på flanken vil hjelpe deg å få en uventet fordel.

Slake bakker med mange busker vil tillate omfattende bruk av bakholdstaktikk. Kartet ble lagt til i oppdatering 0.6.7. Navn i kampregistreringsfilen: fishing_bay.

Taktikk

Spillstedet er konvensjonelt delt inn i tre soner: smug (grønn), landsby (sentrum) og by (havn). The Alley er et åpent område vest på kartet. Variasjoner i terreng gjør den uegnet for tunge tanker. Sakte kjøretøy vil bli oppdaget på stor avstand og skutt før de kan komme i nærheten.

Derfor går den klassiske ruten til en tung tank gjennom en by som ligger nær vannet i øst. Bybygninger gir pålitelig dekning og muligheten til å komme nær fiendens base uten å komme under artilleriild.

Det er en landsby på en høyde i midten av kartet. Bygningene her er også meget sterke og tåler selvgående pistolgranater. Selve posisjonen er imidlertid svært sårbar for flankerende brann.

Lette tanker

Lette stridsvogner kan bryte gjennom til en fiendebase fra alle mulige retninger. Et klassisk eksempel er lyset fra bygda i sentrum. En alternativ taktikk er å "passivt lyse" bakgaten.

Middels tanker

Middels stridsvogner er fordelt over kartet avhengig av spillernes preferanser. Vanligvis er dette en bakgate og en landsby, men hvis spilleren er mer vant til bykamp, ​​kan han sende tanken sin til byen. På den første fasen av slaget er ST-ene engasjert i å avskjære lette stridsvogner og okkupere nøkkelposisjoner. De kjemper deretter på mellomlange og lange avstander. På slutten av kampen mobiliseres de overlevende ST-ene for å bryte gjennom de nye hullene i fiendens forsvar.

Tunge stridsvogner

Tunge stridsvogner kolliderer tradisjonelt i byen. Noen biler kan også gå inn i bakgaten.

Anti-tank selvgående artillerienheter

Tankdestroyere beskytter tilnærmingene til basen. Hovedsakelig konsentrerer de seg om bakken og nær kirken på begge sider av lavlandet i smuget. Hvis de allierte lykkes med å bevege seg fremover, kan tankdestroyere flytte til sentrum. Derfra er det meste av kartet i brannsektoren deres.

Selvgående artillerifester

Selvgående kanoner er vanligvis plassert på en høyde eller utenfor byen, helt i kanten av kartet. Store, sakte selvgående kanoner har svært stor sannsynlighet for å bli oppdaget i de første sekundene av slaget, så det er viktig å forlate det åpne området ved basen så tidlig som mulig.

Hilsen, kjære fans av tankkamper i World Of Tanks-verdenen! I dag vil du bli kjent på portalen vår nettsted med kart Fisherman's Cove. Vi vil prøve å se på denne plasseringen fra alle sider og forklare deg hvordan du spiller her.

Generell informasjon.

Wot-kartet Fisherman's Bay er standard på alle måter: størrelsen er kvadratkilometer, kampnivåene er 4 - 11, karttypen er sommer. Kartets terreng er også veldig komplekst og inkluderer absolutt alle typer terreng som vi møter i spillet – dette inkluderer byutvikling, sterke høydeendringer, en vannmasse og skog. Fisherman's Cove har vært med i spillet siden patch 0.6.7.


Bilde 1. Minikart.

På Fisherman's Bay er det en klassiker av sjangeren to hovedretninger , der det er mulig å utvikle et angrep, samt ett hjelpemiddel for å støtte allierte, belysning, baseforsvar osv.

La oss se på nøkkelelementene på kartet som du trenger å vite for å kunne bruke minikartet på en dyktig måte og ta de riktige handlingene i kamp.


Bilde 2. Legend.

  1. "Zelenka" eller venstre flanke. Den første retningen for angrep, så vel som de viktigste posisjonene for forsvar. Dette er retningen for raske og manøvrerbare stridsvogner, som er i stand til å komme hit i begynnelsen av kampen og innta praktiske posisjoner. Blant mange tilfeldige spillere tror man feilaktig at bare det øverste baselaget kan angripe på greenen, men det er faktisk ikke tilfelle. Faktum er at i denne retningen er det like praktiske posisjoner for begge lag - dette er store steiner, og veien til dem er omtrent lik. Steinene merket med tallet 1 er posisjoner som må tas av det nedre baselaget (men som regel ignorerer det lavere laget denne retningen og foretrekker å stå i forsvar bak den "grønne"), steinene merket med nummer 2 er posisjoner for det øvre baselaget (og denne kommandoen lar aldri denne retningen stå tom og stikker alltid under steinene). Hovedsammenstøtet her bør finne sted mellom steinene, og de stridsvognene som overlever her vil i ettertid ha sterk innflytelse på utfallet av slaget. Det er veldig lett å utvikle et angrep fra disse steinene, og mest sannsynlig vil laget som tar disse viktigste posisjonene til slutt presse seg gjennom greenen. Det er verdt å merke seg at det er mye lettere for det nedre baselaget å klare retningen etter å ha presset dem under steinene. I tillegg bør du vite at bak den "grønne" er det sannsynligvis flere tankdestroyere, som er høyborg for basens forsvar, siden fra disse posisjonene er det veldig praktisk å forsvare tilnærmingene til basen. Dette betyr at ved å presse gjennom byen, men ikke fange det grønne området, vil laget ditt ha mindre sjanser. Forresten, tidligere (for et par år siden) spilte de på dette kartet helt riktig - begge lagene gikk til greenen og kjempet der, og situasjonen da det lavere laget forlot forsøkene på å angripe denne retningen begynte å skje først nylig, og dette er ekstremt feil!
  2. Øvre grunnflate. Team respaws er også lokalisert her. Terrenget er ekstremt vanskelig og kupert. Det er flere fjellskjul og busker her. Det er hus på høyre og venstre side - utmerkede posisjoner for def. Det er ekstremt vanskelig å angripe fra siden av byen, siden veien din vil gå litt oppover og forsvarerne av basen vil skyte deg på tilnærmingene.
  3. Sentrum av kartet. Dette er en hjelperetning som kun kan brukes som støtte. I det store og hele er dette en byutvikling som ligger midt på kartet, men det er umulig å bruke det i noen angrepshandlinger, siden denne delen av kartet er litt høyere enn resten av kartet, og derfor vil du definitivt bli skutt fra alle kanter. Men veldig nyttige muligheter åpner seg også fra sentrum: å fremheve motstandere (spesielt viktig i begynnelsen av kampen for å vise de allierte at fienden er på farten), skudd over nesten hele kartet (men du bør være forsiktig og ikke få under returild), samt den ekstremt viktige funksjonen til midten av kartet Fishing bay wot - forsvar! Faktum er at motstandere som angriper basen din helt sikkert vil bli fanget i kryssilden hvis dine allierte befinner seg både i midten av kartet og bak en av flankene. Dette er en ganske vanskelig retning, du må alltid være på vakt og kunne se på minikartet, og derfor hvis du ikke har tilstrekkelig kunnskap om spillet vårt, er det bedre å gå til kamp på en av flankene . Det viktigste du bør vite om denne retningen er at det ikke er plass til tanker som ikke har anstendig kamuflasje, noe som betyr at den kun er egnet for lette eller mellomstore tanker.
  4. Nedre grunnflate. Praktisk talt ikke forskjellig fra den motsatte basen. Den eneste vesentlige forskjellen som påvirker spillingen er at det er vanskeligere å forsvare her.
  5. By eller høyre flanke. En ekstremt vanskelig retning på grunn av mangelen på reisemuligheter gjennom den. Det er bare én vei som du kan trykke på i byen. Ellers er byen, som alle andre steder, preget av store hus som ligger tett inntil hverandre. Her er det beste dekningen fra artilleri og langdistanseskudd på kartet, noe som betyr at den er ideell for tunge og pansrede stridsvogner.
Den smale og dype elven som ligger til høyre for byen representerer ingen spillverdi, men det er lett å drukne i den hvis du glir inn i den uforsiktig.

Nå skal vi se på hvordan du spiller på Fisherman's Bay-kartet.


Bildet over viser hovedtaktikken på Fisherman's Bay wot-kartet. Og nå skal jeg prøve å forklare deg. Så, på dette kartet, som jeg allerede sa, er det to hovedretninger, og du må okkupere begge (i det minste slik at det er forsvarere), og det er også en hjelperetning - sentrum (gjennom midten vil du aldri utvikle et angrep, ikke gå videre, her kan du bare hjelpe og støtte).

  1. For artilleri Det er flere vellykkede, komfortable og, viktigst av alt, skjulte stillinger. De er indikert med brune områder. Du bør huske på at du må velge en posisjon basert på hvilke allierte styrker som gikk til hvilken flanke. Hvis mellomstore tanker ikke gikk til den grønne sonen eller tunge tanker ikke gikk til byen, bør du ikke ta de tilsvarende stillingene. Husk å huske posisjonen til styrker på minikartet og forlat den forlatte flanken i tide.
  2. For tank destroyere på Fisherman's Bay er det også svært vellykkede og komfortable stillinger, som er uthevet i lilla. Fra disse posisjonene er grøntområdet og midten av kartet perfekt dekket, og gjennombruddet fra byen er også perfekt forsvart. Du bør imidlertid under ingen omstendigheter "slå røtter her." Støtt laget, følg de allierte styrkene, og kom til unnsetning i tide der det trengs.
  3. Den første retningen å angripe er grøntområdet , den vises i blått. Du vil føle deg komfortabel her mellomstore tanker. Dette er en veldig vanskelig retning. Vanligvis kommer en eller to stridsvogner fra den øvre basen hit i et kraftig gjennombrudd med støtte fra tankdestroyere bak, og hele teamet til den nedre basen inntar stridsvognødeleggerstillinger. Dette er en fundamentalt feil taktikk, som som regel ender på samme måte: topplaget presser gradvis gjennom hele "grønne", ødelegger fiender og får en fordel. For å lykkes med å kjempe i denne retningen på Fisherman's Bay, må teamet til den nedre basen også gå til det grønne området, krype seg under steinen deres og ødelegge fiender. Du bør spille fra steinen og fremheve fiender. Bare slike taktikker kan bringe suksess. Du bør imidlertid ikke forhaste deg hvis du ikke spiller i en peloton eller ikke kunne motivere tilfeldige allierte til å støtte deg, for du vil sannsynligvis dø her alene. Det er verdt å reise med minst to personer, med støtte fra dine allierte bak. Du må komme deg til steinen veldig raskt og langs den korteste stien. Etter at ett av lagene har fanget den "grønne", vil det andre laget miste komfortable posisjoner og den viktigste retningen. Dette er en veldig viktig del av taktikken.
  4. Den andre retningen å angripe er byen , vist på bildet over i rødt. Byen her skiller seg fra byområder på andre kart ved at den har to brede områder med mange gater og passasjer for hvert av lagene, men de er forbundet med kun én vei (nummerert 2). Denne veien kan trygt kalles "dødens vei", fordi et forsøk på å kjøre uforsiktig her vil vise seg katastrofalt for deg. Dette betyr at før du kjører langs denne veien er det nødvendig å redusere motstanderne i en annen del av byen. Uten dette kan selv erfarne platongspillere havne i trøbbel her. I tillegg til denne veien er det faktisk en annen her (merket med tallet 1), men å bruke den er enda farligere, siden den er åpen for skudd fra sentrum eller by, og for artilleri.
  5. Middels og lette tanker kan velge midten av kartet selv. Lette stridsvogner fra sentrum (nærmere byen) kan se gjennom fiendene på vei inn i byen, og mellomstore stridsvogner herfra kan ha tid til å kaste klønete tungvektere inn på sidene. Etter dette, stort sett, i midten av kartet, foregår det kamper kun mellom de som kom hit. Det nedre baselaget her har imidlertid flere praktiske skudd rundt i byen. Kjære venner, jeg minner dere om at dette bare er en hjelperetning, og det er verdt å gå hit bare hvis det er nok allierte styrker på flankene.

I varetekt.

Fisherman's Bay-kartet ved første øyekast er ganske balansert og skal være interessant og muntert, men i virkeligheten viser det seg annerledes, "stall" blomstrer her, og muntre gjennombrudd ender som regel uten hell. Dette skyldes det faktum at denne plasseringen ikke bare har komfortable forhold for et gjennombrudd, men også enda mer komfortable forhold for forsvar. Byen på Fisherman's Bay er ikke praktisk for et gjennombrudd, siden den bare har én mer eller mindre sikker vei å reise gjennom, og selv etter å ha kjørt gjennom byen, vil du igjen løpe inn i forsvarerne av basen, som vil skyte deg fra forskjellige sider. Så vi vil ikke kalle dette kortet bra.

Kjære lesere av nettstedet vårt, dette avslutter guiden til Fisherman's Bay wot-kartet og sier farvel til dere til vi ses snart.

Den neste artikkelen i en serie med taktiske anmeldelser er viet Fisherman's Cove-kartet.

Ved første blikk…

I følge førsteinntrykk er kortet, som dukket opp i spillet for omtrent 4 måneder siden, mest gunstig for å spille på LT og PT. Dette tilrettelegges av dens landskapstrekk: en romslig sentral del med flere bygninger som fungerer som ly. Forresten, beslutningen om å lage hus i midten av feltet ble diktert av den populære debatten om Malinovka på tidspunktet for opprettelsen av "Fisherman's Bay", der en øde, godt skutt åker lover bare en rask drenering, noe som gjør en så stor del av kartet er uspillbar.

Langs kantene av kartet er det lagt til rette for gode forutsetninger for å realisere fordelene med TT (i byen) og PT (i ravinen). Byen ligger på en slik måte at den krever god organisering fra lagene, siden den dype penetrasjonen av ensomme stridsvogner i gatene vil true omringing, og feil valg av posisjon vil resultere i en jackpot fra fiendens artilleri og fiender som skyter mot deg fra hver sprekk. Og tro meg, det er mange av dem der ute.

Kløften antyder et mer kaldblodig og flittig spill. På begge sider av ravinen ved siden av hver av basene er det utmerkede forhold for bakholdsangrep fra panservernkjøretøyer og snikskytterstridsvogner, som kan betraktes som tyskere. Området i sentrum av ravinen har flere tilfluktsrom for tildekking etter lyseksponering. Forresten, artilleri liker også å stå i ravinens område og feste seg med uoppmerksomme og rastløse fiender.

Nå vil vi analysere hver av retningene separat mer detaljert, og fremheve fordelene og ulempene ved terrenget til hvert av lagene som lastet inn i en eller annen respawn.

Takk til senteret for dette.

Fisherman's Cove er et av de kartene der stridsvogner kan bestemme utfallet av kampen. Det er på dette kartet at LT-eiere begynner å forstå at tykkelsen på rustningen og penetrasjonen av pistolen ikke alltid er de avgjørende faktorene for seier.

Det sentrale området på kartet (1) er absolutt et strategisk sted, men som praksis viser, trenger det bare å tas. Og ikke mer. Siden videre bevegelse over åpent terreng til fiendens base ofte ender i dum drenering av flere stridsvogner som kan være nyttige i andre områder. Dessuten er det nødvendig å fange sentrum for å oppdage fienden som ennå ikke har forlatt basen. Og siden han for hvert sekund beveger seg lenger og lenger, forsvinner fordelen med lyset i samme progresjon. Derfor beregnes maksimal fordel fra den sentrale delen av kortet på ett eller to minutter. En annen ting er at etter å ha møtt en fiende der, vil du uansett være involvert i nærkamp, ​​forresten, miste de dyrebare 2 minuttene som ble diskutert ovenfor.

Derfor er det mer tilrådelig å lansere LT-er i sentrum i stedet for å risikere kraftigere ST-er. Og Lts oppgave vil ikke være å involvere seg i kamp, ​​men ved å bruke dens kjøreegenskaper å avsløre fiender som kryper vekk fra basen til deres posisjoner, samtidig som de unngår ilden fra fiender som også prøver å okkupere sentrum av feltet.

Etter å ha holdt ut i sentrum i disse øyeblikkene, vil LT der ikke lenger gi betydelige fordeler, og det ville være utrygt å forbli der på grunn av tilstedeværelsen av fiender. Derfor vil neste oppgave for LT være å flytte til ravinen og lyse opp fiendtlige mål på den (2).

Ravine.

Etter å ha berørt temaet ravinen jevnt, går vi videre til analysen. Taktikken for å føre en vellykket kamp her er enkel: de mest kaldblodige og flittige snikskytterne, assistert av de mest kreative og ressurssterke LT-erne, vil vinne.

Det skal bemerkes at hvis det på siden av den grønne basen er tilfluktsrom i form av bygninger (2a), så er det på den røde siden bare kratt (2b), noe som antyder en sammenlignende manifestasjon av initiativet fra de røde. . For hvis de er de første som blir avslørt, vil de absolutt ikke gå noe sted.

Siden som oppnådde suksess midt i ravine 2c) har imidlertid ennå ikke sikret seg en fordel i sin videre fangst. Siden nå kommer det vanskeligste - å gå videre til fiendens allerede lukkede kanoner. Siden på begge sider de fleste av tankene er PT, så hvis du fortsatt har lette tanker, vil det være mye lettere. Snille ildfluer vil være i stand til å bringe kaos til fiendens rekker med sitt utseende, distrahere dem til seg selv, og dermed gi deg tid til å målrette mot de mest sårbare stedene. Å ha en fordel med et par skudd vil gjøre det lettere for deg. I tillegg vil det allierte artilleriet hjelpe, bare venter på at fienden skal gjøre en feil i forvirringen og bevege seg ut i det fri.

By.

Byen på Fisherman's Bay, som nevnt ovenfor, ligger på en slik måte at den ikke vil tolerere uoppmerksomhet, imposante og overdreven selvtillit fra spilleren. De mange gatene og skjulte posisjonene rundt selve bukten (1) er ekstremt farlige. Den mest uoppmerksomme motstanderen kommer under ild fra alle kanter og blir til slutt fanget i et tangangrep. Ikke glem artilleri. Når du er i lyset, må du tydelig forstå den omtrentlige plasseringen og beregne om tanken din er i stedet for den potensielle beskytningen.

I de fleste tilfeller kolliderer ikke TT-er i byen ved bukta, men litt nærmere sentrum, som vist på kartet. Siden der har hverandre mindre rom for enhver manøvrering. Dette er valget av tilfeldige spillere. Ikke ta risiko selv og håp at fienden ikke tør å ta risiko heller.

Kampen i byen er imidlertid ikke alltid begrenset til dette sammenstøtet. Oftere og oftere prøver de modigste spillerne fortsatt å utnytte eksisterende posisjoner og omringe fienden. Dette gjøres oftest av mer manøvrerbare CT-er, som artilleri ikke er så skummelt for.

Base forsvar.

Fisherman's Bay, som praksis viser, er først og fremst et kart for beskyttelse. Dette er på grunn av ørkenområdet rundt hver av basene, som kan skytes fra tilfluktsrom som ligger i nærheten av gytene. Ofte ble de mest håpløse kampene trukket ut på denne måten. Det er bare nødvendig å sørge for en pålitelig bakside fra siden av ravinen. Det vil si at minst 1 av dine allierte må stå der. Du, bevæpnet med et stereosikte og ved hjelp av busker og steinblokker, vil kunne ødelegge en intetanende fiende selv når du nærmer deg basen din. Alt dette er vist i figuren nedenfor. Dessuten, uansett hvor fienden angriper - fra sentrum eller fra byen. Det er helt åpent. Under omlasting vil du kunne bruke dekselet ditt hvis du fortsatt blir lagt merke til.

En viss taktikk kommer fra denne funksjonen på kartet - skynd hele laget langs ravinen, mens 3-4 stridsvogner eller stridsvogner er plassert ved basen og forsvarer den. Mens fiendtlige stridsvogner sakte og forsiktig passerer gjennom byen, vil dine allierte være i stand til å ta initiativet i ravinen. Og når de befinner seg på fiendens base, vil fiendens stridsvogner bare så vidt begynne å forlate byen. Ikke vær redd for nivået og tallene deres, for du må ganske enkelt slå ned fangsten til forskjellen som sikrer seier for laget ditt. Ikke ta risiko og ikke havne i trøbbel. Du kan til og med la fiendene ta over basen en stund, og så plutselig dukke opp fra dekning og slå en intetanende fiende. Spillet vil bli gjort.

Konklusjon:

Fisherman's Cove er et annet kart fra «til hver sin egen»-serien. Det vil si at den har flere angrepsretninger, hvis funksjoner bare vil appellere til en strengt definert type utstyr. Gjennomgangen fremhever også noen ikke-standard kampalternativer basert på funksjonene på kartet. Dette vil imidlertid kun føre til suksess med koordinert handling fra hele laget og en klar forståelse av hver spillers oppgaver.

Hilsen, kjære fans av tankkamper i World Of Tanks-verdenen! I dag vil du bli kjent på portalen vår nettsted med kart Fisherman's Cove. Vi vil prøve å se på denne plasseringen fra alle sider og forklare deg hvordan du spiller her.

Generell informasjon.

Wot-kartet Fisherman's Bay er standard på alle måter: størrelsen er kvadratkilometer, kampnivåene er 4 - 11, karttypen er sommer. Kartets terreng er også veldig komplekst og inkluderer absolutt alle typer terreng som vi møter i spillet – dette inkluderer byutvikling, sterke høydeendringer, en vannmasse og skog. Fisherman's Cove har vært med i spillet siden patch 0.6.7.


Bilde 1. Minikart.

På Fisherman's Bay er det en klassiker av sjangeren to hovedretninger , der det er mulig å utvikle et angrep, samt ett hjelpemiddel for å støtte allierte, belysning, baseforsvar osv.

La oss se på nøkkelelementene på kartet som du trenger å vite for å kunne bruke minikartet på en dyktig måte og ta de riktige handlingene i kamp.


Bilde 2. Legend.

  1. "Zelenka" eller venstre flanke. Den første retningen for angrep, så vel som de viktigste posisjonene for forsvar. Dette er retningen for raske og manøvrerbare stridsvogner, som er i stand til å komme hit i begynnelsen av kampen og innta praktiske posisjoner. Blant mange tilfeldige spillere tror man feilaktig at bare det øverste baselaget kan angripe på greenen, men det er faktisk ikke tilfelle. Faktum er at i denne retningen er det like praktiske posisjoner for begge lag - dette er store steiner, og veien til dem er omtrent lik. Steinene merket med tallet 1 er posisjoner som må tas av det nedre baselaget (men som regel ignorerer det lavere laget denne retningen og foretrekker å stå i forsvar bak den "grønne"), steinene merket med nummer 2 er posisjoner for det øvre baselaget (og denne kommandoen lar aldri denne retningen stå tom og stikker alltid under steinene). Hovedsammenstøtet her bør finne sted mellom steinene, og de stridsvognene som overlever her vil i ettertid ha sterk innflytelse på utfallet av slaget. Det er veldig lett å utvikle et angrep fra disse steinene, og mest sannsynlig vil laget som tar disse viktigste posisjonene til slutt presse seg gjennom greenen. Det er verdt å merke seg at det er mye lettere for det nedre baselaget å klare retningen etter å ha presset dem under steinene. I tillegg bør du vite at bak den "grønne" er det sannsynligvis flere tankdestroyere, som er høyborg for basens forsvar, siden fra disse posisjonene er det veldig praktisk å forsvare tilnærmingene til basen. Dette betyr at ved å presse gjennom byen, men ikke fange det grønne området, vil laget ditt ha mindre sjanser. Forresten, tidligere (for et par år siden) spilte de på dette kartet helt riktig - begge lagene gikk til greenen og kjempet der, og situasjonen da det lavere laget forlot forsøkene på å angripe denne retningen begynte å skje først nylig, og dette er ekstremt feil!
  2. Øvre grunnflate. Team respaws er også lokalisert her. Terrenget er ekstremt vanskelig og kupert. Det er flere fjellskjul og busker her. Det er hus på høyre og venstre side - utmerkede posisjoner for def. Det er ekstremt vanskelig å angripe fra siden av byen, siden veien din vil gå litt oppover og forsvarerne av basen vil skyte deg på tilnærmingene.
  3. Sentrum av kartet. Dette er en hjelperetning som kun kan brukes som støtte. I det store og hele er dette en byutvikling som ligger midt på kartet, men det er umulig å bruke det i noen angrepshandlinger, siden denne delen av kartet er litt høyere enn resten av kartet, og derfor vil du definitivt bli skutt fra alle kanter. Men veldig nyttige muligheter åpner seg også fra sentrum: å fremheve motstandere (spesielt viktig i begynnelsen av kampen for å vise de allierte at fienden er på farten), skudd over nesten hele kartet (men du bør være forsiktig og ikke få under returild), samt den ekstremt viktige funksjonen til midten av kartet Fishing bay wot - forsvar! Faktum er at motstandere som angriper basen din helt sikkert vil bli fanget i kryssilden hvis dine allierte befinner seg både i midten av kartet og bak en av flankene. Dette er en ganske vanskelig retning, du må alltid være på vakt og kunne se på minikartet, og derfor hvis du ikke har tilstrekkelig kunnskap om spillet vårt, er det bedre å gå til kamp på en av flankene . Det viktigste du bør vite om denne retningen er at det ikke er plass til tanker som ikke har anstendig kamuflasje, noe som betyr at den kun er egnet for lette eller mellomstore tanker.
  4. Nedre grunnflate. Praktisk talt ikke forskjellig fra den motsatte basen. Den eneste vesentlige forskjellen som påvirker spillingen er at det er vanskeligere å forsvare her.
  5. By eller høyre flanke. En ekstremt vanskelig retning på grunn av mangelen på reisemuligheter gjennom den. Det er bare én vei som du kan trykke på i byen. Ellers er byen, som alle andre steder, preget av store hus som ligger tett inntil hverandre. Her er det beste dekningen fra artilleri og langdistanseskudd på kartet, noe som betyr at den er ideell for tunge og pansrede stridsvogner.
Den smale og dype elven som ligger til høyre for byen representerer ingen spillverdi, men det er lett å drukne i den hvis du glir inn i den uforsiktig.

Nå skal vi se på hvordan du spiller på Fisherman's Bay-kartet.


Bildet over viser hovedtaktikken på Fisherman's Bay wot-kartet. Og nå skal jeg prøve å forklare deg. Så, på dette kartet, som jeg allerede sa, er det to hovedretninger, og du må okkupere begge (i det minste slik at det er forsvarere), og det er også en hjelperetning - sentrum (gjennom midten vil du aldri utvikle et angrep, ikke gå videre, her kan du bare hjelpe og støtte).

  1. For artilleri Det er flere vellykkede, komfortable og, viktigst av alt, skjulte stillinger. De er indikert med brune områder. Du bør huske på at du må velge en posisjon basert på hvilke allierte styrker som gikk til hvilken flanke. Hvis mellomstore tanker ikke gikk til den grønne sonen eller tunge tanker ikke gikk til byen, bør du ikke ta de tilsvarende stillingene. Husk å huske posisjonen til styrker på minikartet og forlat den forlatte flanken i tide.
  2. For tank destroyere på Fisherman's Bay er det også svært vellykkede og komfortable stillinger, som er uthevet i lilla. Fra disse posisjonene er grøntområdet og midten av kartet perfekt dekket, og gjennombruddet fra byen er også perfekt forsvart. Du bør imidlertid under ingen omstendigheter "slå røtter her." Støtt laget, følg de allierte styrkene, og kom til unnsetning i tide der det trengs.
  3. Den første retningen å angripe er grøntområdet , den vises i blått. Du vil føle deg komfortabel her mellomstore tanker. Dette er en veldig vanskelig retning. Vanligvis kommer en eller to stridsvogner fra den øvre basen hit i et kraftig gjennombrudd med støtte fra tankdestroyere bak, og hele teamet til den nedre basen inntar stridsvognødeleggerstillinger. Dette er en fundamentalt feil taktikk, som som regel ender på samme måte: topplaget presser gradvis gjennom hele "grønne", ødelegger fiender og får en fordel. For å lykkes med å kjempe i denne retningen på Fisherman's Bay, må teamet til den nedre basen også gå til det grønne området, krype seg under steinen deres og ødelegge fiender. Du bør spille fra steinen og fremheve fiender. Bare slike taktikker kan bringe suksess. Du bør imidlertid ikke forhaste deg hvis du ikke spiller i en peloton eller ikke kunne motivere tilfeldige allierte til å støtte deg, for du vil sannsynligvis dø her alene. Det er verdt å reise med minst to personer, med støtte fra dine allierte bak. Du må komme deg til steinen veldig raskt og langs den korteste stien. Etter at ett av lagene har fanget den "grønne", vil det andre laget miste komfortable posisjoner og den viktigste retningen. Dette er en veldig viktig del av taktikken.
  4. Den andre retningen å angripe er byen , vist på bildet over i rødt. Byen her skiller seg fra byområder på andre kart ved at den har to brede områder med mange gater og passasjer for hvert av lagene, men de er forbundet med kun én vei (nummerert 2). Denne veien kan trygt kalles "dødens vei", fordi et forsøk på å kjøre uforsiktig her vil vise seg katastrofalt for deg. Dette betyr at før du kjører langs denne veien er det nødvendig å redusere motstanderne i en annen del av byen. Uten dette kan selv erfarne platongspillere havne i trøbbel her. I tillegg til denne veien er det faktisk en annen her (merket med tallet 1), men å bruke den er enda farligere, siden den er åpen for skudd fra sentrum eller by, og for artilleri.
  5. Middels og lette tanker kan velge midten av kartet selv. Lette stridsvogner fra sentrum (nærmere byen) kan se gjennom fiendene på vei inn i byen, og mellomstore stridsvogner herfra kan ha tid til å kaste klønete tungvektere inn på sidene. Etter dette, stort sett, i midten av kartet, foregår det kamper kun mellom de som kom hit. Det nedre baselaget her har imidlertid flere praktiske skudd rundt i byen. Kjære venner, jeg minner dere om at dette bare er en hjelperetning, og det er verdt å gå hit bare hvis det er nok allierte styrker på flankene.

I varetekt.

Fisherman's Bay-kartet ved første øyekast er ganske balansert og skal være interessant og muntert, men i virkeligheten viser det seg annerledes, "stall" blomstrer her, og muntre gjennombrudd ender som regel uten hell. Dette skyldes det faktum at denne plasseringen ikke bare har komfortable forhold for et gjennombrudd, men også enda mer komfortable forhold for forsvar. Byen på Fisherman's Bay er ikke praktisk for et gjennombrudd, siden den bare har én mer eller mindre sikker vei å reise gjennom, og selv etter å ha kjørt gjennom byen, vil du igjen løpe inn i forsvarerne av basen, som vil skyte deg fra forskjellige sider. Så vi vil ikke kalle dette kortet bra.

Kjære lesere av nettstedet vårt, dette avslutter guiden til Fisherman's Bay wot-kartet og sier farvel til dere til vi ses snart.