Рольова гра безлюдний острів. Тренінг на згуртування колективу «Безлюдний острів. Переважаючі у освіті репродуктивні способи подання інформації не придатні для цілей самовизначення особистості. Назвемо умови, що сприяють

Ця гра рекомендується для дітей середнього та старшого віку. В умовах табору така гра буде найефективніша в оргперіод. Націлена на розвиток навичок ефективного спілкування та вмінь діяти спільно. Підсилюючи елемент драматизації, цю гру можна перетворити на ефективний засіб для усвідомлення учасниками своїх цілей та цінностей, для виявлення взаємовідносин учасників гри. Також гру можна провести в інший час сезону, але слід мати на увазі, що результат буде іншим.
Ведучий. Уявіть собі, що вся наша група опинилася на великому океанському кораблі, що здійснює рейс через Атлантику. Подорож була приємною та цікавою. Однак у тропічних широтах корабель потрапив у шторм жахливої ​​сили. Наше становище було посилене тим, що в трюмі спалахнула пожежа, що миттєво поширилася по всьому судну. На щастя, зі шлюпками проблем на кораблі не було, але волею долі половина членів нашої групи опинилася в одній шлюпці, а половина – в іншій.
У цій грі є необхідним поділ на дві групи з багатьох причин, зокрема - для посилення азартності, змагальності. Поділити групу можна у різний спосіб. Наприклад, так: Ведучий швидко командує: «Встаньте ті, хто одразу розпочне рятувальні роботи!» Перші двоє, хто схопився зі свого місця, оголошуються керівниками рятувальних робіт. Кожному з них пропонується вибрати одного учасника, якого він приверне до своєї шлюпки. Потім обрані учасники по черзі вибирають наступних і так далі, поки група не виявиться поділеною на дві частини. Якщо учасників непарна кількість, то виникне ситуація, коли хтось один залишиться незатребуваним. Незатребуваний учасник може відчути себе дуже дискомфортно. Тому ведучий має зробити цю ситуацію позитивною, наприклад, запропонувавши лідерам двох груп посперечатися про право на цього останнього учасника. Нехай лідер виголосить короткий монолог і доведе, що через такі достоїнства ця людина необхідна саме в її шлюпці. Після цього учасник сам вибирає собі команду. Члени обох команд утворюють два окремі кола.
Ведучий. Штормові хвилі розмітали шлюпки і віднесли їх у різні боки від місця аварії корабля. Ще добу не припинявся ураган, а коли він нарешті вщух, змучені люди на обох шлюпках побачили на горизонті землю. Зраділи, вони рушили до берега, не підозрюючи про дві речі: по-перше, про те, що перед ними не материк, а острови, і, по-друге, про приховані під водою рифи. Обидві шлюпки розлетілися в тріски від удару об кам'яні рифи, але до берега вже можна було добратися. Через деякий час і та й інша команда ступили на твердий ґрунт безлюдних островів. На жаль, різних! Так сталося, що ви опинилися в невідомому для вас місці, втративши плавальні засоби і не маючи нічого, крім того, що зараз перебуває у ваших кишенях. Вам дається п'ятнадцять хвилин, щоб вирішити, що робити в такій ситуації і як ви проведете на цих островах найближчу добу. Розміри острова, ландшафт, клімат, рослинний та тваринний світ та інші обставини ви можете поставити самі.
На кожному етапі обговорення виділяється до п'ятнадцяти хвилин. Якщо групи виробляють своє рішення швидше, вони повідомляють про це ведучому. Учасники обговорюють ситуацію. Ведучому слід звернути увагу, як організується дискусія, хто нею керує, чи слухають люди одне одного. За п'ятнадцять хвилин представники кожної команди повідомляють про результати обговорення. На цьому етапі зазвичай повідомлення не відрізняються різноманітністю: острови вкриті тропічними лісами, клімат м'який, небезпечних хижаків немає, зате є кози, є вода і повно фруктів. «Робінзони» активно вивчають свої острови та старанно подають сигнали рятувальникам.
Ведучий. Ну що ж, ваші острови виявилися дуже зручними. Однак день минає за днем, а на морському горизонті не видно жодного корабля, і в небі не з'являються ні літак, ні гелікоптер. І ви починаєте здогадуватися, що острови виявилися віддаленими від жвавих морських та повітряних шляхів і, можливо, рятувальники вже припинили пошуки пасажирів корабля, вважаючи їх загиблими. Пройшов місяць. Схоже, перебування на острові може затягнутися і виявитися набагато довшим, ніж ви припускали. Треба якось облаштовуватися. Отже, що ж ви робите?
На цій стадії роботи відбувається глибше занурення в ігрову реальність. Позначаються пріоритети в цілях та сенсах життя на острові, пропонуються різноманітні способи добування їжі та організації дозвілля (деякі «поселенці» створюють гуртки художньої самодіяльності, деякі – лекторії по всіх галузях знань, щоб не розгубити культурний багаж тощо). Після повідомлень кожної групи про своє життя-буття на острові, ведучий може поставити такі питання:
Як ви будуєте стосунки один з одним?
Чи є у вас ватажок, лідер? Хто він?
Як ви вирішуєте найскладніші питання вашого життя?
Як відбувається поділ праці, обов'язків? Хто за що відповідає?
Фактично учасники груп починають проектувати новий устрій світу, створювати його за тими законами, які вважають правильними і необхідними.
Ведучий. Отже, ви цілком обжилися на острові, налагодили свій побут. А тим часом минуло два роки... І одного разу хвилі прибою винесли на берег кістяки невеликої яхти. Ймовірно, вона постраждала під час шторму, бо виявилася такою розбитою, що відновленню не підлягала. Однак у ній дивом зберігся відсік, де лежали теслярські інструменти - сокири, пили, цвяхи та інше, а крім того, ви виявили на яхті порожню пляшку. Остання знахідка, зрозуміло, породила у вас ідею надіслати листа, довіривши його хвилях, і повідомити людей про те, що ви живі та здорові. Будь ласка, напишіть листа, який ви покладете в цю пляшку. Нагадую про всяк випадок, що координат свого острова ви не знаєте.
Учасники дружно вигадують листи, часто виявляючи винахідливість у способах опису розташування свого острова і з гумором розповідаючи про своє життя. Листи зачитуються вголос.
Ведучий. Лист відправлено. Але ж тепер у вас з'явилися теслярські інструменти. Що ви з ними робитимете? Чи скористаєтеся цим подарунком долі?
Порадившись, команди, як правило, вирішують будувати пліт, щоб спробувати на ньому дістатися материка. З цього моменту сценарії подій на двох островах можуть суттєво відрізнятися. Виникає кілька ліній розвитку, і ведучий має бути готовим до несподіваних поворотів та імпровізацій. Справа в тому, що, наприклад, частина якоїсь команди захоче вирушити в ризиковане плавання на плоту, а частина може чинити опір цій ідеї. Ведучий пропонує учасникам якимось чином вирішити цю проблему. Якщо «мореплавці» все-таки наполягають і готові «відколотися» від більшості, ведучий просить їх сісти осторонь кола («в дорозі»). В іншій команді, можливо, такого розколу не відбувається і вони єдині у своєму рішенні – плисти чи не плисти. Якщо на островах хтось залишився, ведучий дає нову вступну.
Ведучий. Через деякий час дуже далеко на обрії ви побачили силует великого корабля. Але він пройшов повз, і люди з нього не помітили поданих вами відчайдушних сигналів. За добу до берега прибило маленький одномісний катер. Він був абсолютно новенький з повним баком бензину. Очевидно, його випадково впустили з борту корабля, що проходив раніше, а можливо, його змило хвилею. Так чи інакше у вас з'явився ще один шанс. Чи скористаєтеся ви ним і як?
Це один із найцікавіших моментів у грі. Учасники швидко приходять до думки, що вирушити на пошуки землі на маленькому одномісному катері - дуже ризиковане заняття. Адже якщо бензин закінчиться раніше, ніж зустрінеться земля, сміливець-одинак ​​змушений буде дрейфувати безкрайнім океаном, поки не помре від голоду і спраги. Хто наважиться на це? Драматичний вибір. Майже завжди знаходяться люди, які готові до самопожертви. (Дехто пропонує компромісний варіант: шукати землю доти, поки бак не спорожніє наполовину, після цього повертатися - втім, ризик все одно залишається.) З цього моменту практично завжди виникає необхідність різних інструкцій для мешканців кожного з островів. Досвідчений ведучий може вигадати власні ходи. Ось кілька варіантів (за будь-якого з них учасники обов'язково повинні прийняти якесь певне рішення).
Перший варіант (хтось сплив на плоту)
Ведучий. Ви не встигли відійти від острова на занадто велику відстань, як побачили судно, що рухалося прямо до вас. Ваші крики були почуті, не минуло й кількох хвилин, як ви вже підняли на борт. Радість переповнювала вас, ви захлинаючись розповідали капітанові про роки, проведені на острові, просили його змінити маршрут, щоб забрати з острова ваших товаришів. Капітан погодився. Однак ваша радість виявилася, на жаль, передчасною: це було судно сучасних піратів-працьоргівців. Наївно вказавши шлях до острова, ви перетворили ваших друзів на бранців. Тим часом, як це буває властиво жорстоким людям, капітан-пірат раптом виявив сентиментальність. Взявши до уваги пережиті вами пригоди, він вирішив зробити благородний жест і залишити вас на острові, але не всіх: двох - на ваш вибір - він забере з собою, щоб продати наркоділкам для роботи на макових плантаціях. Він дав вам час до ранку, а вранці ці двоє мають прийти до нього на корабель. Вирішуйте, як бути у такій ситуації!
Другий варіант (усі залишилися на острові)
Ведучий. Одного ранку ви побачили судно, що входить до бухти острова. Ви не повірили своїм очам: нарешті здійснилася ваша мрія про зустріч із людьми. Ви кинулися до берега назустріч шлюпці, що відійшла від корабля. Як тільки шлюпка причалила, ви кинулися до моряків і почали захлинаючись розповідати про свою долю.
Далі події подібні до описаних у першому варіанті. Знову виникає ситуація драматичного вибору. Іноді з'являються добровольці, які готові пожертвувати собою для порятунку інших, - часто це пов'язано з їхньою впевненістю, що вони зможуть тікати з полону. Буває, що учасники вирішують здатися піратам разом. Можливий варіант, коли учасники приходять до думки вступити з піратами в бій. Ведучий, зрозуміло, не втручається і не коментує те, що відбувається, проте йому доведеться вигадувати подальші сюжетні ходи в логіці.
Третій варіант (усі учасники групи стають бранцями піратів)
Ведучий. Капітан замкнув вас у трюмі, і судно вирушило в море. Не минуло й двох діб, як по метушні та криках нагорі ви зрозуміли: щось сталося. Загриміли постріли. Піратське судно наздоганяли поліцейські катери. Не знаючи про те, що пірати мають бранців, поліцейські відкрили вогонь з гармат і кулеметів. У трюмі спалахнула пожежа, але, на ваше щастя, через попадання снаряда утворилася пробоїна в стелі. Через вузький отвір можна по черзі вилізти на палубу. Але вогонь палає на всю. Не можна сказати, чи всі встигнуть вибратися з приміщення, що горить. Той, хто виявиться першим, напевно, врятується, а чим далі від початку черги, тим менше шансів врятуватися. Вирішуйте, як ви обиратиметеся, в якому порядку?
Четвертий варіант (перебувають двоє, яких віддають піратам, або учасники вирішують вступити з піратами в бій)
Ведучий. Ви сховалися від ворогів у печері. Але ось невдача: саме в цей момент раптово прокинувся вулкан, що давно спав. Виверження, що почалося, супроводжувалося потужними підземними поштовхами, від яких стали руйнуватися склепіння печери. Камінням майже завалило вхід - залишився тільки зовсім невеликий отвір, в який ледве можна протиснутись. Будь-якої хвилини стеля печери обвалиться, і ви можете загинути. Той, хто виявиться першим, напевно, врятується, а чим далі від початку черги, тим менше шансів врятуватися. Вирішуйте, як ви обиратиметеся, в якому порядку?
Те, як поведуться учасники групи, багато в чому відобразить систему відносин, що виникли з-поміж них, і ясно висвітить багато цінностей і орієнтації дітей. Ця процедура досить жорстка, проте, у групах старшокласників можна ризикнути. Зрозуміло, після закінчення гри слід особливо докладно обговорити почуття і думки хлопців саме у цей момент, усі висловлені речення і критерії, куди вони спиралися під час виборів лінії поведінки. Ця ситуація є кульмінаційною. Після неї треба переходити до останнього етапу гри. Гра необхідно завершити на позитивному настрої.
Ведучий. Вам усім удалося вибратися на палубу (з печери). І ви відразу побачили озброєних людей, що наближаються до вас. Але лякатися вже не варто: це поліцейські зі спеціального відділу боротьби з наркомафією та російські моряки. Над вашою головою ревів двигунами вертоліт. Ці люди з'явилися невипадково: у відкритому морі вони зустріли пліт, на якому пливли ваші друзі (одномісний катер, на якому вирушив за допомогою N), і дізналися про пригоди. За кілька днів ви були вже вдома.
Ведучому важливо не забути всіх персонажів і «повернути» їх додому в той чи інший спосіб. Після привітань у зв'язку із закінченням пригод слід перейти до обговорення гри.
Питання для обговорення
Чи задоволені ви пережитими пригодами?
Які епізоди гри виявилися для вас найцікавішими?
У яких ситуаціях вам було особливо важко ухвалити рішення?
Чи задовольняли вас рішення, до яких приходила група?
Чому ви зважилися (не наважилися) вирушити у плавання на плоту (на одномісному катері)?
Чому це ризикнув зробити N?
Що ви відчували, коли опинились у ситуації вибору, кого віддати в жертву піратам?
Чи легко ви погодилися з місцем, яке вам відвели у черзі до порятунку під час пожежі (землетрусу)?
Чи проявляли ви самі активність під час життя на острові та інших подій чи воліли йти за лідерами?
Хто був лідером? Чому? Чи було йому дано це право групою чи він сам узяв ініціативу до своїх рук?
Гра може тривати більше двох годин. Однак не слід заощаджувати час на обговорення. Воно має бути докладним та багатостороннім – лише тоді за захоплюючою фабулою гри учасники тренінгу побачать глибокий психологічний зміст.

Ведучий. Уявіть собі, що вся наша група опинилася на великому океанському кораблі, що здійснює рейс через Атлантику. Подорож була приємною та цікавою. Однак у тропічних широтах корабель потрапив у шторм жахливої ​​сили. Наше становище було посилене тим, що в трюмі спалахнула пожежа, що миттєво поширилася по всьому судну. На щастя, зі шлюпками проблем на кораблі не було, але волею долі половина членів нашої групи опинилася в одній, а половина – в іншій шлюпці.

Поділити групу можна у різний спосіб. Наприклад, так. Ведучий швидко командує:

«Встаньте ті, хто одразу розпочне рятувальні роботи!». Перші двоє, хто схопився зі свого місця, оголошуються керівниками рятувальних робіт. Кожному з них пропонується вибрати одного учасника, якого він візьме до своєї шлюпки. Потім обрані учасники по черзі вибирають наступних і так далі, поки група не виявиться поділеною на дві частини. Якщо учасників непарна кількість, то виникне ситуація, коли хтось один залишиться незатребуваним. (Ця процедура має соціометричний характер.) «Незатребуваний» учасник може відчути себе дуже дискомфортно. Тому ведучий має звернути ситуацію в позитивну, наприклад, запропонувати лідерам двох груп посперечатися про право на цього останнього учасника: вимовити короткий монолог, в якому довести, що через такі переваги ця людина необхідна саме в її шлюпці. Після цього учасник сам вибирає собі команду. Учасники обох команд утворюють два окремі кола.

Ведучий. Штормові хвилі розмітали шлюпки і віднесли їх у різні боки від місця аварії корабля. Ще добу не припинявся ураган, а коли він нарешті вщух, змучені люди на обох шлюпках побачили на горизонті землю. Зраділи, вони рушили до берега, не підозрюючи про дві речі: по-перше, про те, що перед ними не материк, а острови, і, по-друге, про приховані під водою рифи. Обидві шлюпки розлетілися в тріски від удару об кам'яні рифи, але до берега вже можна було добратися. Через деякий час і та й інша команда ступили на твердий ґрунт безлюдних островів. На жаль, різних! Так сталося, що ви опинилися в невідомому вам місці, втративши плавальні засоби і не маючи нічого, крім того, що в даний момент знаходиться у ваших кишенях. Вам дається п'ятнадцять хвилин, щоб вирішити, що робити в такій ситуації і як ви проведете на цих островах найближчу добу. Розміри острова, ландшафт, клімат, рослинний та тваринний світ та інші обставини ви можете поставити самі.

Учасники розпочинають обговорювати ситуацію. Ведучому слід звернути увагу, як організується дискусія, хто нею керує, чи слухають люди одне одного. За п'ятнадцять хвилин представники кожної команди повідомляють про результати обговорення. На цьому етапі, як правило, повідомлення не відрізняються різноманітністю: острови вкриті тропічними лісами, клімат м'який, небезпечних хижаків немає, натомість є кози, є вода і багато фруктів. «Робінзони» активно вивчають свої острови та старанно подають сигнали рятувальникам.

Ведучий. Ну що ж, ваші острови виявилися дуже зручними. Однак день минає за днем, а на морському горизонті не видно жодного корабля, і в небі не з'являються ні літак, ні гелікоптер. І ви починаєте здогадуватися, що острови виявилися віддаленими від жвавих морських та повітряних шляхів і, можливо, рятувальники вже припинили пошуки пасажирів корабля, вважаючи їх загиблими. Пройшов місяць. Схоже, перебування на острові може затягтися і виявитися набагато довшим, ніж ви припускали. Треба якось облаштовуватися. Отже, що ж ви робите? Обговорення!

Після повідомлень кожної групи про своє життя-буття на острові ведучий може поставити такі питання: Як ви будуєте стосунки один з одним? Чи є у вас ватажок, лідер? Хто він? Як ви вирішуєте найскладніші питання вашого життя? Як відбувається поділ праці, обов'язків? Хто за що відповідає? І т.д.

Фактично учасники груп починають проектувати новий устрій світу, створювати його за тими законами, які вважають правильними і необхідними.

Ведучий. Отже, ви цілком обжилися на острові, налагодили свій побут. А між тим минуло два роки... І одного разу хвилі прибою винесли на берег кістяки невеликої яхти, ймовірно, вона постраждала під час шторму, бо виявилася розбита настільки, що відновленню не підлягала. Однак у ній дивом зберігся відсік, де лежали теслярські інструменти – сокири, пили, цвяхи та інше, а крім того, ви виявили на яхті порожню пляшку. Остання знахідка, зрозуміло, породила у вас ідею надіслати листа, довіривши його хвилях, і повідомити людей про те, що ви живі та здорові. Будь ласка, напишіть листа, який ви покладете в цю пляшку. Нагадую про всяк випадок, що координат свого острова ви не знаєте.

Учасники дружно вигадують листи, часто виявляючи винахідливість у способах опису розташування свого острова і з гумором розповідаючи про своє життя. Листи зачитуються вголос.

Ведучий. Лист відправлено. Але ж тепер у вас з'явилися теслярські інструменти. Що ви з ними робитимете? Чи скористаєтеся цим подарунком долі?

Порадившись, команди, як правило, вирішують будувати пліт і на ньому спробувати дістатися материка. З цього моменту сценарії подій на двох островах можуть суттєво відрізнятися. Наприклад, частина якоїсь команди може наважитися вирушити в ризиковане плавання на плоту, а частина може чинити опір цій ідеї. Ведучий пропонує учасникам якимось чином вирішити цю проблему. Якщо «мореплавці» все-таки наполягають і готові уникнути основної маси, ведучий просить їх відсісти осторонь кола («ви у дорозі»). В іншій команді, можливо, такого розколу не відбувається, і вони єдині у своєму рішенні – плисти чи не плисти.

Якщо на островах хтось залишився, ведучий дає нову вступну: Через деякий час дуже далеко на горизонті ви побачили силует великого корабля. Але він пройшов мимо і люди з нього не помітили поданих вами відчайдушних сигналів. За добу до берега прибило маленький одномісний катер. Він був абсолютно новенький з повним баком бензину. Очевидно, його випадково впустили з борту корабля, що проходив раніше, а можливо, його змило хвилею. Так чи інакше у вас з'явився ще один шанс. Чи скористаєтеся ви ним і як?

Це один із найцікавіших моментів у грі. Учасники швидко приходять до думки, що вирушити на пошуки землі на маленькому одномісному катері – дуже ризиковане заняття. Адже якщо бензин закінчиться раніше, ніж зустрінеться земля, сміливець-одинак ​​змушений буде дрейфувати безкрайнім океаном, поки не помре від голоду і спраги. Хто наважиться на це?

З цього моменту практично завжди виникає потреба різних інструкцій для мешканців кожного острова. Досвідчений ведучий може вигадати власні ходи. Декілька можливих варіантів (за будь-якого з них учасники обов'язково повинні прийняти якесь певне рішення).

1) Якщо хтось сплив на плоту.

Ви не встигли відійти від острова на занадто велику відстань, як побачили судно, що рухалося прямо до вас. Ваші крики були почуті, і не минуло й кількох хвилин, як ви вже підняли на борт. Радість переповнювала вас, ви розповідали капітанові про роки, проведені на острові, просили його змінити маршрут, щоб забрати з острова ваших товаришів. Капітан погодився. Однак ваша радість виявилася, на жаль, передчасною: це було судно сучасних піратів-працьоргівців. Наївно вказавши шлях до острова, ви перетворили на бранців та ваших друзів. Тим часом, як це буває властиво жорстоким людям, капітан піратів раптом виявив сентиментальність. Взявши до уваги пережиті вами пригоди, він вирішив зробити благородний жест і залишити вас на острові, але не всіх: двох – на ваш вибір – він забере з собою, щоб продати наркоділкам для роботи на макових плантаціях. Він дав вам час до ранку, а вранці ці двоє мають прийти до нього на корабель. Вирішуйте, як бути у такій ситуації!

2) Якщо всі залишились на острові.

Одного ранку ви побачили судно, що входить до бухти острова. Ви не повірили своїм очам: нарешті здійснилася ваша мрія про зустріч із людьми. Ви кинулися до берега назустріч шлюпці, що відійшла від корабля. Як тільки шлюпка причалила, ви кинулися до моряків і почали розповідати про свою долю.

Знову виникає ситуація драматичного вибору. Іноді з'являються добровольці, які готові пожертвувати собою для порятунку інших – часто це пов'язано з їхньою впевненістю, що вони зможуть тікати з полону. Буває, що учасники вирішують здатися піратам разом. Можливий варіант, коли учасники приходять до думки вступити з піратами в бій. Ведучий, зрозуміло, не втручається і не коментує те, що відбувається, проте йому доведеться вигадувати подальші сюжетні ходи в логіці.

1) Якщо всі учасники групи стають бранцями піратів.

Капітан замкнув вас у трюмі, і судно вирушило в море. Не минуло й двох діб, як по метушні та криках нагорі ви зрозуміли: щось сталося. Загриміли постріли. Піратське судно наздоганяли поліцейські катери. Не знаючи про те, що пірати мають бранців, поліцейські відкрили вогонь з гармат і кулеметів. У трюмі спалахнула пожежа, але, на ваше щастя, внаслідок влучення снаряда утворилася пробоїна в стелі. Через вузький отвір можна по черзі вилізти на палубу. Але вогонь палає на повну силу. Не можна сказати, чи всі встигнуть вибратися з приміщення, що горить. Той, хто виявиться першим, напевно, врятується, а чим далі від початку черги, тим менше шансів врятуватися. Вирішуйте, як ви обиратиметеся, в якому порядку?

2) У випадку, якщо перебувають двоє, яких віддають піратам, або якщо учасники вирішують вступити з піратами в сутичку (варіант – сховатись у затишному куточку острова), то основні події розгортаються на острові.

Ви сховалися від ворогів у печері. Але ось невдача: саме в цей момент раптово прокинувся вулкан, що давно спав. Виверження, що почалося, супроводжувалося потужними підземними поштовхами, від яких стали руйнуватися склепіння печери. Камінням майже завалило вхід – залишився лише зовсім невеликий отвір, у який ледве можна протиснутись. Будь-якої хвилини стеля печери обвалиться і всі можуть загинути. Той, хто виявиться першим, напевно, врятується, а чим далі від початку черги, тим менше шансів врятуватися. Вирішуйте, як ви обиратиметеся, в якому порядку?

Цілком очевидно подібність ситуацій, що задають простір для вибору – соціометричного і морального. Те, як поведуться учасники групи, багато в чому відобразить систему відносин, що виникли з-поміж них, і ясно висвітить багато цінностей і орієнтації людей. Після закінчення гри слід особливо докладно обговорити почуття і думки хлопців саме у цей момент, всі висловлені речення і ті критерії, куди вони спиралися під час виборів своєї поведінки.

Ця ситуація є кульмінаційною. Після неї треба переходити до останнього етапу гри, яку потрібно завершити обов'язково мажорно.

Ведучий. Вам усім удалося вибратися на палубу (з печери). І ви відразу побачили озброєних людей, що наближаються до вас. Але лякатися вже не варто: це поліцейські зі спеціального відділу боротьби з наркомафією та російські моряки. Над вашими головами ревів двигунами вертоліт. Ці люди з'явилися не випадково: у відкритому морі вони зустріли пліт, на якому пливли ваші друзі (одномісний катер, на якому вирушив за допомогою N.), і дізналися про пригоди. За кілька днів ви були вже вдома.

Ведучому важливо не забути всіх персонажів і «повернути» їх додому в той чи інший спосіб.

Після привітань у зв'язку із закінченням пригод слід перейти до обговорення гри.

Чи задоволені ви пережитими пригодами? Які епізоди гри виявилися для вас найцікавішими? У яких ситуаціях вам було особливо важко ухвалити рішення? Чи задовольняли вас рішення, до яких приходила група? Чому ви зважилися (не наважилися) вирушити у плавання на плоту (на одномісному катері)? Чому це ризикнув зробити N? Що ви відчували, коли опинилися у ситуації вибору, ким пожертвувати піратам? Чи легко ви погодилися з місцем, яке вам відвели у черзі до порятунку під час пожежі (землетрусу)? Чи проявляли ви самі активність під час життя на острові та інших подій або воліли йти за лідерами, що з'явилися? Хто був лідером? Чому? Чи було йому дано це право групою, чи він сам узяв ініціативу до своїх рук? І т.д.

Вачков І.В. Групові методи у роботі шкільного психолога. - М.: Вісь-89, 2002

Переглядів: 60202
Категорія: ІГРИ ТА ВПРАВИ ДЛЯ ТРЕНІНГІВ » Тренінгові вправи комунікативні та ділові

В основу гри увійшли елементи та принципи, що використовуються при проведенні тренінгу "Віровочний курс". Особливостями цього тренінгу є використання фізичних здібностей людини у розвиток певних психологічних якостей, включення туристських перешкод, акцент робиться на роботі всієї команди, особлива увага приділяється дотриманню техніки безпеки. Кожне завдання має свою легенду, яку розповідає ведучий перед його проходженням. Після виконання кожного завдання відбувається його обговорення.

Мета гри: згуртування групи, навчання командній роботі та вміння брати на себе відповідальність.

  1. Підготовка майданчика для проведення гри (разом із підлітками).
  2. Знайомство учасників із правилами гри.
  3. Проведення етапів гри на згуртування учасників.
  4. Обговорення кожного етапу із учасниками.

Цільова група: підлітки та дорослі, кількість учасників – 12 осіб.

Тривалість: 1-1,5 години

Використовувані матеріали: мотузки, карабіни та страхувальна система (використовуються в туризмі), намет, туристичні килимки, тенісні м'ячі, мотузкові сходи, повітряні кулі, шоколад, лижні палиці, шарф або хустку, три невеликі дошки 30х30см.

План гри

Обговорення правил гри

  1. Предетап
    1. Гніздо із “золотими” яйцями
    2. Подорож на кораблі
  2. Основна частина гри
    1. Легенда - "Поляна розмов"
    2. "Лабіринт"
    3. "Притулок"
    4. "Павутинка"
    5. "Сигнал про порятунок"
    6. "Болото"
  3. Завершення заняття

Попередня підготовка до гри:

До проведення гри педагоги спільно з підлітками на території установи підготували спеціально обладнаний майданчик (обмежена територія, яка може бути позначена за допомогою яскравих міток), що включає:

  • місце для обговорення “Поляна розмов” – три лавки, поставлені півколом;
  • мотузкові сходи, закріплені на турніку і натягнуті під кутом 45 градусів по відношенню до землі;
  • місце для переправи – мотузка, натягнута між деревом (на висоті 5-6 метрів) та вбитим стовпом (2 м);
  • місце для проведення гри "павутина" - вертикальна павутина з мотузок, що має мінімум 12 осередків, натягується між двома стовпами, в які може пролізти учасника (приблизний розмір 0,8 х0, 2м, витончується залежно від габаритів учасників). Нижня мотузка павутиння натягується на висоті 1 м над землею.
  • позначений за допомогою яскравих мотузок "лабіринт";
  • збитий дерев'яний майданчик розміром 1,5 м х 1,5 м

Хід гри Учасники вишиковуються в шеренгу. Ведучі озвучують учасникам мету ігри та правила, які вони повинні дотримуватись.

Обговорення правил гри:

  1. Час для підготовки завдання не обмежений, дозволяється в цей період розмовляти.
  2. Виконання завдання починається після того, як вся група каже: Ми готові.
  3. Завдання вважається виконаним, якщо кожен безпомилково впорається з поставленим завданням. Якщо ж хоч один учасник припускається помилки, група повертається на вихідну позицію.
  4. Під час виконання завдання всі учасники повинні мовчати, якщо хтось починає говорити, група повертається на вихідну позицію.
  5. Якщо хтось із учасників не може виконати завдання, команда може відкупити його за рахунок бонусів, отриманих на передетапі.
  6. Якщо команда після кількох спроб не справляється із завданням, учасники можуть відмовитись від виконання лише в тому випадку, якщо вся група каже: “Ми здаємось”.

1. Предетап:

1.1. "Гніздо із золотими яйцями"

Легенда: Ви команда мандрівників, яка зібралася в далеке плавання. Але перш ніж вирушити в дорогу, Вам необхідно запастись золотом, для цього Вам усією командою необхідно добути золоті яйця (бонуси, які надалі вам знадобляться для викупу предметів або учасників).

Завдання: Кожен учасник повинен залізти по мотузковій драбині до гнізда з “золотими яйцями” (кошики з тенісними м'ячами, підвішеними до турніку). Кожен учасник може взяти лише одне “яйце”. Ті, хто падають, припиняють виконання завдання. Команда може допомагати учаснику, притримуючи мотузкові сходи з різних боків.

1.2. "Подорож на кораблі"

Легенда: Отже, Ви заробили свій скарб, а тепер вирушаєте у дальнє плавання до невідомих земель.

Завдання: Учасники всією командою повинні уміститися в два обручи, пов'язані між собою в одному місці – це умовний корабель, і вирушають у дорогу – починають пересуватися в обручах до певного місця.

Ближче до зазначеної межі учасникам дається доповнення до легенди: "Команда в процесі плавання зазнала аварії корабля і потрапила на безлюдний острів". Учасники залишають свій “корабель” (обручі) і відводяться ведучими “Поляну розмов” (місце на обговорення) біля “острова” (позначена територія).

2. Основна частина гри:

2.1. "Поляна розмов" (надалі всі обговорення ведуться в цьому місці)

Легенда: Ви потрапили на безлюдний острів. Корабель, яким ви подорожували, розбився об скелі, але збереглися “золоті яйця”, здобуті перед подорожей. Ваше завдання вижити: пройти випробування та врятуватися. На острові можуть бути люди – аборигени, у яких, можливо, щось доведеться купувати чи обмінювати. Попереду на вас чекають ситуації, в яких ви повинні показати свої вміння працювати в групі та допомагати один одному.

2.2. "Лабіринт"

Легенда: Один з учасників групи, коли рятувався з корабля, що тонув, вибрався на берег у дуже небезпечному місці, він заплутався в отруйних ліанах (лабіринт) і від їх отрути він тимчасово перестав бачити (у учасника зав'язані очі). Ви дізналися про це, коли почали збиратися разом, тепер ви хочете його врятувати.

Завдання: Команді необхідно вивести учасника з лабіринту так, щоб він не зачепив ліану (мотузки), не поранився. Якщо він зачіпає обмеження, то повертається до точки початку руху. Члени команди вишиковуються по периметру лабіринту. Виводити свого учасника з лабіринту вони повинні за допомогою слів, причому один учасник говорить лише одне слово, йому повторювати 2 рази поспіль одне і те ж слово заборонено. Коли один учасник каже, інші мовчать, у тому числі учасник із зав'язаними очима. У разі порушення правила виконання завдання повторюється. Члени команди можуть взаємодіяти за допомогою невербальних засобів спілкування (учасникам дається час для того, щоб вони могли здогадатися про це).

2.3. "Притулок"

Легенда: На острові настає ніч, стає темно та холодно. Команді необхідно спорудити для себе притулок, але у Вас нічого не залишилося після аварії корабля. Поки Ви обговорювали, як бути, з'явилися, звідки не візьмися, аборигени. Вони готові обміняти корисні для Вас речі (які в тому числі підібрали після вашої аварії корабля) на Ваші “золоті яйця”.

Завдання: Команді необхідно вирішити, на що саме вони обміняють свої бонуси (на вибір: килимки – 1 яйце, намет – 4, намет – 9, лижні палиці – 1 яйце/штука). Завершивши спорудження притулку на дерев'яному настилі, команда повинна повністю в ньому поміститися і просидіти там три хвилини так, щоб вона не зруйнувалася.

Після виконання завдання команда повертається на “поляну розмов”, відбувається обговорення виконання завдання з наступних питань:

  1. Чи задоволені учасники тим, як упоралися із завданням? Чи легко було ухвалити рішення?
  2. Що допомогло впоратися із завданням?
  3. Що заважало під час виконання завдання?
  4. Що потрібно врахувати, перш ніж переходити до наступної ситуації?

2.4. "Павутинка"

Легенда: На острові настав день, тепер учасникам необхідно добути їжу для всієї команди. Їжа знаходиться в деякому місці, вхід у яке перекрив павук отруйною павутиною.

Завдання: Вам необхідно добути їжу, перебравшись усією командою на інший бік павутиння. У павутині є осередки, через які можна пролізти, але ці осередки не можна використовувати повторно, тобто кожен учасник повинен пролізти через свій осередок. Павутину (мотузки) зачіпати не можна. Якщо хтось із учасників помиляється, вся команда починає проходження етапу спочатку. Когось із учасників можна відкупити за 2 золоті яйця, якщо він не може впоратися. Відкуплений учасник може допомагати іншим. Пройшовши етап, команда отримує їжу (2 шоколадки).

Після виконання завдання команда повертається на “поляну розмов”, відбувається обговорення виконання завдання з наступних питань:

  1. Чи задоволені учасники тим, як упоралися із завданням?
  2. Що допомогло впоратися із завданням?
  3. Що заважало під час виконання завдання?
  4. Що потрібно врахувати, перш ніж переходити до наступної ситуації?

2.5. "Сигнал про порятунок"

Легенда: У далечині океану раптом з'являється щось схоже на корабель, необхідно подати сигнал про те, що ви на цьому острові. На вашому кораблі був сигнальний мішок, можливо, після аварії його винесло на берег. Вся команда йде на пошуки цього мішка та знаходить його на високому дереві. Тепер завдання команди – подати сигнал про порятунок.

Завдання: Від найвищого дерева до колоди протягнута ліана (мотузка). За цією ліаною (мотузкою) один із учасників (його обирає команда) повинен проповзти до мішечка, підвішеного на дереві і взяти його. Учасник за допомогою ведучих одягає страхову систему, рукавички на руки, за допомогою карабіна закріплюється на мотузці і, допомагаючи собі руками та ногами, повзе до сигнального мішка. До страхової системи прикріплена ще одна мотузка, кінець якої знаходиться в інших учасників. Після того, як мішечок видобуто, команда допомагає цьому учаснику повернутися назад за допомогою другого вільного мотузка. У мішечку знаходяться сигнальні кулі, які вся команда надує за 2 хвилини. Потім необхідно закріпити сигнальні кулі на верхівці колоди.

Під час виконання цієї вправи учасники можуть розмовляти.

Після виконання завдання команда повертається на “поляну розмов”, відбувається обговорення виконання завдання з наступних питань:

  1. Чи задоволені учасники тим, як упоралися із завданням?
  2. Що допомогло впоратися із завданням?
  3. Що заважало під час виконання завдання?
  4. Чим ви керувалися, коли вибирали людину, яка виконає завдання?

2.6. "Болото"

Легенда: Сигнал був поданий, люди на кораблі його побачили і наблизилися до острова, тепер їх можна добре розглянути. Але на шляху від острова до корабля є перешкода – болото, через яке корабель пройти не може, перепливти його вплавь теж не можна.

Завдання: Завдання команди подолати болото, використовуючи три купини. Умови: у болото наступати не можна, купину порожню залишати заборонено – інакше вона потоне, перейти має вся команда. Завдання виконується мовчки. Щойно всі учасники подолали болото – команда врятована.

3. Завершення заняття:

Легенда: Команда впоралася з випробуваннями, всі дісталися борту корабля і були врятовані.

Після виконання всіх завдань команда знову збирається на “Поляні розмов” для підбиття підсумків.

Зразкові питання ведучих: "Що ви дізналися про себе під час цієї гри?", "Що зрозуміли про свої дії як групи, команди?"

ГРА КАТОСТРОФА «НЕОБИЛЬНИЙ ОСТРІВ»

Педагог-психолог

Седанова Валентина Анатоліївна

ПЛАН ГРИ

Частина гри

Короткий опис

Реквізит

Організаційний момент

Перевірка, чи всі учасники зібралися, пояснення, чим займатимемося

Частина 1 Розминка

Енергізатор «Гальма», «Алігатори»

Смужки паперу, з розрахунком щоб одну могла стати група дітей.

Частина 2 «Катастрофа на повітряній кулі»

Гра спрямовано формування групової згуртованості, виявлення лідерства, розвиток комунікативних умінь.

Спочатку ведучий дає вступну установку на гру. (легенда гри) А потім вручає гравцям список речей, що знаходяться у кошику. Цей перелік вони мають проранжувати, тобто. вибрати зі списку більш-менш значущі речі: які з них потрібно одразу викинути за борт з метою порятунку експедиції, а які зберігати та викинути, лише у крайньому випадку.

Спочатку кожен працює зі своєю карткою індивідуально, потім у парах, потім у четвірках і так далі, прагнучи домовитися та прийняти загальне рішення. Після цього відбувається колективне обговорення.

Презентація з назвою першої гри, ілюстрації, музичний та шумовий супровід, щоб створити атмосферу гри.

Кожному учаснику – писке приладдя бланк зі списком речей. Картонний планшет.

Частина 3. Гра «Ненаселений острів»

У завдання експедиції, що врятувалася, входить організація життя колонії на безлюдному острові, для чого учасники розбиваються на групи і розробляють свої проекти.

Ватман, фломастери, письмовий папір, письмове приладдя.

Частина 4. Рефлексія, підбиття підсумків.

ЧАСТИНА 1. РОЗМІНКА

Енергізатор «Гальмо»

Учасники соять у колі.

Договоріться, яким звуком позначатимете звук, з яким заводиться машина (наприклад: «тр-тр»), і звук з яким вона гальмує (наприклад «стоп»).

Поясніть, що якщо ви скажете «тр-тр», праворуч повинен сказати те саме і т.п. Якщо хтось скаже «стоп», то рух розпочнеться у протилежному напрямку.

Поставте запитання :

Які якості учасників тренує вправа?

Який його психологічний зміст?

Енергізатор «Алегатори»

Група отримує смужку паперу.

Умова . Група повинна уявити, що смужки – це човни, а довкола плавають алегатори. Якщо хтось зійде зі смужки, то алегатори з'їдять.

Завдання. Побудуватися за зростанням

Поставте запитання:

Чи легко вам було виконати завдання?

Що заважало у виконанні завдання?

ЧАСТИНА 2. «КАТАСТРОФА НА ПОВІТРЯНОЇ КУЛІ»

Вступне слово ведучого (інструкція до гри):

Отже, після польоту на повітряній кулі ви всі врятувалися: хтось упав прямо на сушу, хтось у воду і дістався вплавь. Ви всі живі, пораненим надано можливу допомогу, важкохворих немає. Щоправда, суша ця волею долі виявилася безлюдним островом. Ви припускаєте, що цей острів знаходиться осторонь ліній руху морських суден і доведеться облаштовувати своє життя тут з розрахунком на кілька років. Тут багатий тваринний та рослинний світ, але є небезпеки: отруйні рослини, холодна зима, можливі візити канібалів (людожерів) із сусідніх островів. Згуртованою групою протриматися можна, а поодинці - майже неможливо. Ваше завдання – створити для себе умови, в яких ви могли б вижити. Зрозумійте серйозність і драматичність того, що сталося, тим більше, що за такий термін люди іноді дичають, за дратівливістю йдуть лють і бійки на смерть. Тут не місце легковажності – вам потрібно чимось харчуватися та потрібно вижити. Налаштуйте себе відповідним чином, спостерігайте за собою: як ви виявите себе в цьому житті.

З чого ви розпочнете? Відразу спадає на думку Робінзон Крузо та його перші кроки: розвідка острова, пошук води та їжі, збирання предметів та речей, які «можуть стати в нагоді». Але ж Робінзон був один, а вас ціла група, та ще кожен зі своїм характером!

Після того, як задоволені перші матеріальні потреби та вжито заходів безпеки, чи не здається вам, що слід провести велику пораду, щоб визначитися, як слід організувати життя на острові?

Вам необхідно вирішити такі питання:

    1. Організація життя, виживання. Яких заходів необхідно вжити, щоб забезпечити вашу колонію їжею, одягом, житлом? Як розподілити обов'язки: чи враховувати при цьому індивідуальні можливості, чи у всіх має бути вбрання, виконання якого суворо обов'язкове? Як забезпечити право на життя кожному? Чи ви не матимете такого права? Як ви визначите перспективи життя на острові? Що стане головною метою життя вашої колонії?

      Влада: якою вона буде? За яким принципом буде організовано життя у вашій колонії? З історії ви знаєте різні типи організації людських спільнот: родоплемінне, монархічне, демократичне. Що візьмете за основу? Хто захищатиме інтереси членів вашої колонії: загальні збори – віче, вождь, група старійшин чи група найсильніших? Яким чином контролюватиметься виконання? Які заходи будуть застосовуватися до тих, хто не виконує рішення чи своїх обов'язків?

Якими заходами підтримуватиметься влада та порядок? Хто прийматиме остаточне рішення: усі жителі колонії шляхом голосування чи проста більшість? Або угруповання найсильніших, авторитетних чи приносять найбільшу користь людей? А може, це робитиме лідер одноосібно? І яким чином контролюватиметься виконання рішень? Що буде, якщо наказ чи доручення виявляться невиконаними?

    1. Хто та які функції виконуватиме для здійснення життєдіяльності колонії? Визначте основні функції жителів, необхідні не тільки для виживання та захисту, але й для розвитку всієї спільноти та її окремих членів. Що комусь треба освоїти, чого навчитися? За ситуацією ви всі - група вчених-дослідників, тому більшості з вас фізична праця незнайома. (Згадайте телевізійну гру «Останній герой», в якій відомим акторам, політикам телеведучим довелося вчитися виживати на острові, при цьому ще й виконувати різні завдання). Чи враховуватимете знання та вміння кожного при розподілі обов'язків, і як ви ці знання передаватимете іншим? Як освоюватимуться нові знання та вміння?

      Яким буде кодекс (правила, норми) взаємин жителів колонії? Розробте свій збір правил, які б допомагали вирішенню конкретних проблем, ефективному співробітництву, підтримці порядку та добрих взаємин. Як забезпечити активну участь кожного у житті суспільства? Які норми взаємин ви встановите у своїй колонії? Чи враховуватиметься думка меншості чи навіть однієї людини при прийнятті рішень? Чи матиме право жити у вашій колонії людина, яка нікого не слухає і нікому не підкоряється? А якщо такий спосіб життя зробить його тягарем для інших? Які межі влади вашої колонії? Чи стане вона втручатися у приватне життя? Чи потрібно передбачити санкції за порушення правил? Чи будуть у вас спільні свята? Які традиції та ритуали ви запровадите? Чи будуть у вас свій герб, прапор, гімн?

Розмірковуючи над цими питаннями, спробуйте скласти свій збір законів - конституцію вашого острова.

На роботу груп дається трохи більше 20 хвилин, потім кожна група по черзі представляє іншим свій варіант організації життя колонії. Якщо пропозиції збігаються, можна не повторювати їх повністю, а сказати, із чим із сказаного попередніми групами згодні повністю, що хотіли додати. Коли всі гурти виступили, починається колективне обговорення пропозицій. Щоб їх було видно всім, бажано, щоб речення були написані на великих аркушах.

Слід дуже добре налаштувати хлопців на ситуацію на острові: відповісти на питання, що їх цікавлять, підвести до тих проблем, які можуть виникнути в організації життя, у захисті та у взаєминах людей, але при цьому не підказувати вирішення проблем. У процесі обговорення можна застосовувати вербальні техніки, що «підсилюють»: «Чи правильно я вас зрозумів...», «А що буде якщо...». Особливу увагу слід звернути на те, як створюватимуться, обговорюватимуться та затверджуватимуться закони життя колонії.

Роботу можна побудувати за такою схемою:

      1. Формування робочих груп.

        Робота груп. Обговорення та оформлення законів за 4-ма вищевказаними позиціями. П'ята група розробляє ескізи герба та прапора, підбирає текст та музику для гімну.

        Захист: від кожної групи виступає один спікер, який представляє та коментує придумані хлопцями закони. Інші групи мають право поставити по 1 питанню на уточнення. Критичні зауваження не допускаються. Відповідати питання груп може як сам спікер, і будь-який член його групи. Час на виступ спікера – 3 хвилини. На запитання та відповіді – 2 хвилини.

        Після того, як усі спікери виступили, за ухвалення законів голосує вся група, у разі незгоди висловлюються заперечення, вносяться корективи.

        Порівняння вироблених законів із Загальною декларацією прав людини. У чому схожість і в чому їхня відмінність? Коментар ведучого про історію створення декларації, виконання її законів у світі. (якщо гра затягується цей пункт можна виключити)

ЧАСТИНА 4. РЕФЛЕКСІЯ. ПІДБИТТЯ ПІДСУМКІВ.

Підбиття підсумків гри : «Ми з вами спробували себе у ролі законодавців Створюючи нове суспільство на безлюдному острові, ми спиралися на загальнолюдські цінності: добро, істину, красу. Ми намагалися розібратися у таких поняттях як свобода, вибір, відповідальність. Цього можна досягти, якщо на першому місці – порозуміння та повага між людьми. Саме цих ключових позиціях будуються основні закони жителів нашої планети Земля.

На жаль, вони декларуються, але не скрізь та не завжди виконуються.

Питання для обговорення :

    1. Сподобалася вам гра?

      Як ви вважаєте, ваш клас згуртована команда? Чому?

      Що для вас було найважчим? Що було легко?

      Чи змінилися під час гри ваші уявлення про те, які права є найважливішими?

      Чи є ще права, якими ви хотіли б доповнити Звід законів?

      Чому робота над Зводом законів була для вас корисною?

      Які з вигаданих законів для острова можна використовувати в будь-якій людській спільноті, а які були створені, виходячи з обставин?

      Які з вигаданих законів ви залишили б для життя вашого класу?

Використана література:

    Матеріали

Додаток 1

Список речей, що знаходяться в кошику повітряної кулі

п/п

Найменування речей

Вага

Рішення

Один

Група

Посуд (котелки, миски, ложки, кухлі)

12 кг

Ракетниця з сигнальними ракетами

б кг

Аптечка з медикаментами

7 кг

Сокири, лопата, ломик

12 кг

Консерви м'ясні

20 кг

Гвинтівка із запасом патронів

25 кг

Великий намет (на 10 місць)

10 кг

Каністра з питною водою

20 л

Шоколад та цукерки

15 кг

10.

Балони з киснем

50 кг

11.

Рибальські снасті

1 кг

12.

Транзисторний радіоприймач

2,5 кг

13.

Човен гумовий, надувний

20 кг

14.

Фото та кінокамери

25 кг

15.

Секстант (прилад для визначення місцезнаходження за зірками)

5 кг

16.

Теплий одяг та ковдри

50 кг

17.

Унікальний звір для зоопарку

25 кг

18.

Комплект географічних карт

2 кг

19.

Матеріали ваших наукових досліджень (8 папок)

6 кг

20.

Сіль, цукор

5 кг

Ведучий тренер: - Ваш корабель, яким ви всі подорожували, потрапив у шторм і затонув. Усім вам удалося врятуватися. Ви потрапили на безлюдний острів, життя на якому тривалий час неможливе. На острові немає прісної води, нема їстівних продуктів. У вас є великий аркуш паперу та набір фломастерів. Також ви знаєте координати острова. У вас є пляшка, в яку ви можете покласти своє послання.

Після пояснення вступній групі дається завдання: створити послання, щоб членів групи врятували. При створенні послання необхідно враховувати, що воно може потрапити як до рук тубільців, що не розуміють мови, так і капітану корабля будь-якого судна, що проходить повз. Тренер може обмежити групу у часі, а може обмежувати.

Питання для обговорення: Як працював гурт? Хто керував процесом? Які стратегії керівництва застосовувалися під час створення листа? Чиї ідеї приймалися насамперед і чому? Чи всі ідеї були почуті та втілені? Чому не всі брали участь у процесі? Яким був настрій під час процесу та що впливало на його зміну? Який настрій зараз? Якими були дії учасників під час процесу гри?

По закінченню дня шеринг із обговоренням наступних питань:

Головні підсумки сьогодення для вас особисто. Чого ви навчилися, що усвідомили?

Що ще ви хотіли б реалізувати наступного дня?

8-й день «Конфліктна взаємодія»

Продовження

День зазвичай починається з шерингу. Тривалість роботи близько години. Це емоційні рештки, недомовленості вчорашнього дня, рефлексія свого актуального стану. Залежно від ситуації як доповнення до попередніх днів, які можна дублювати, можуть прозвучати наступні:

- Чи вдалося Вам вчора розібратися зі своєю поведінкою та роллю у групі?

- Що завадило Вам учора реалізувати вашу думку у групі?

– Головні підсумки вчорашнього дня для вас особисто. Чому ви навчилися, що зрозуміли.

- Що ще ви хотіли б реалізувати наступного дня.

Рольова гра «Катастрофа в уральських горах»

У грі бере участь вся група.

Ведучий тренер : - Ви всі пасажири літака, що летить над Уральськими горами. Ваш літак потрапляє в завірюху, і година летить невідомо куди, потім падає.

Льотчик загинув, літак згорів, але ви всі врятувалися. Все у звичайному зимовому одязі; впали на рівний майданчик приблизно 1000 метрів над рівнем моря, температура повітря -4 ° С, йде сніг, завірюха. У 100 метрах унизу по пологому схилу видніється ліс.

Встигли витягнути з літака:

1) шість вовняних ковдр;

2) одну гвинтівку та вісім патронів;

3) одну пару лиж;

4) косметичне дзеркальце;

5) одну велику свічку;

6) 20 пакетиків з бутербродами, по два бутерброди в пакетику;

7) поліетиленову плівку 4x6 метрів;

8) електричний ліхтарик;

9) ніж;

10) авіаційну картку;

11) чотири пляшки горілки;

12) шість пар сонцезахисних окулярів;

13) чотири коробки сірників.

Якими будуть ваші подальші дії? Домовитеся зараз, що ви робитимете в такій ситуації».

Далі йде традиційна групова дискусія. Найчастіше виділяються один або кілька лідерів, які керуватимуть процесом обговорення. Якщо група надто голосно обговорюватиме проблему, то тренер може підійти та нагадати їм про те, що головне домовитися, врахувати думку всіх.

Спочатку кожним учасником в індивідуальному порядку заповнюється стовпчик «Я», потім група разом вирішує те саме завдання та заповнює стовпчик «Група». Після групової дискусії дається експертна оцінка і вважається різниця за модулем «Я – Експерти» та «Група – Експерти». І на стовпчик підраховується сума (Бланк у Додатку 5.)

Експертна оцінка «Катастрофи в Уральських горах» (бланк Додатку 6). На першому місці косметичний дзеркальце, тому що можна відразу подати сигнал. Ковдри на другому, бо холодно, потрібна теплоізоляція від такого холоду. Третє – бутерброди, зрозуміло чому. Четверте – ліхтар. Ліхтар потрібен для того, щоб світити вночі, це і сигналізація, і спосіб ловити якихось тварин. Сірники - дозволяють розпалити багаття, як сигналізації, обігріву та приготування їжі. Шосте - ніж складаний, швидше за все, якщо зловити якусь тварину, то можна розрізати. Сьоме – поліетиленова плівка, за його допомогою можна добувати воду. Восьме - гвинтівка, в основному його можна використовувати як засіб звукової сигналізації і для полювання. Дев'яте – окуляри. Горілка - для зовнішнього застосування та розтирання при обмороженні на десятому місці. 11-е місце – свічка для освітлення в нічний час. На 12-13 місці – марні лижі та авіаційна карта.

Група має два варіанти вирішення: або побудувати табір і сидіти і чекати, коли врятують, або йти, але йти можна одному, тому що лижі тільки одні. Але йти одному не можна, бо можна загинути. Ні, звичайно, він, можливо, й дійде. Але навіть будь-який досвідчений спортсмен може випадково впасти та зламати ногу. І назад він не доповзе, його просто вночі з'їдять вовки.

Тисяча метрів над рівнем моря – це невисоко, і дихати можна цілком спокійно. Але в той же час це все-таки гори, отже, місцевість не рівна (не поле, де на 30 кілометрів в один і в інший бік добре видно), а перетнута. Це передбачає вже складніше пересування. За сто метрів нижче по пологому схилу знаходиться ліс. Видимість сто метрів, тому зрозуміло, що завірюха не дуже сильна. Температура -4 °С.

Вірне рішення - це сидіти на місці і чекати на допомогу, облаштовувати табір і ходити на розвідку недалеко від табору.

Після того як час вийде, треба зупинити обговорення та запитати у групи, якої думки вони дійшли. Вислухавши їх рішення, можна озвучити їм правильну відповідь. Потім треба розпочати аналіз того, як група приходила до вирішення, як велася дискусія. І тут головне підкреслити, що коли спілкуються лише двоє людей, то вони зазвичай легше домовляються та залишаються задоволені. Коли три – тоді один уже може бути не згоден. Коли приймається рішення голосувати, це буде неефективно, оскільки є незгодні. Ось тому вся група має бути залучена до обговорення, щоб брали участь усі та врахували думку всіх. Ефективне спілкування - це не ухвалення рішення більшістю голосів, а ситуація, коли всі згодні, всі задоволені, тобто в цій грі реалізуються одразу обидва критерії.

У цьому можна показати, як група проходила всі стадії групового взаємодії - від контакту до прийняття рішення.

За результатами роботи тренер може групу похвалити та сказати: «Ви молодці, швидко дійшли рішення, врахували думку всіх учасників» тощо.

Ведучий тренер: - При взаємодії у групі та між студентами виникають різні конфліктні ситуації. У конфліктах можна назвати дві основні стратегії виходу з конфлікту – конструктивну і деструктивну. У першому випадку вирішується проблема, у другому з'ясовується, хто правий і хто винен.

Як ви вважаєте, що не можна робити в конфліктних ситуаціях?(учасники висловлюються).